香港白小姐玄机图:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Mon, 19 Nov 2018 16:15:51 +0800 <![CDATA[无处不在的《刀剑乱舞》:女性粉丝创造的奇迹]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285888.html Mon, 19 Nov 2018 16:08:11 +0800 陈静 上个星期,我去了一趟京都。

京都这个城市有很多值得细细称道之处,然而我得承认,给我留下最深刻印象的,还是《刀剑乱舞》——并不是说它比土豪金阁寺、伏见稻荷的千本鸟居和祗园的和服小姐姐高明到哪里去,而是它真的“无处不在”,不论是否与ACG挨得上边,各类相关周边、活动、纪念品的信息轰炸足以令我瞠目结舌。

我玩过一段时间的《刀剑乱舞》,这是一款由Nitro+开发、DMM.com运营的养成型卡片对战游戏,而且是一款免费网页游戏,我经历了它从上线、迅速走红、同人火爆,到面临一些争议、人气逐渐下滑的一系列过程,而这也差不多是一个成功游戏必然要经历的过程——不过,如果仅限于此,那么《刀剑乱舞》也只是一款女性向的现象级游戏。它能够红到“无处不在”的地步,需要归功于跨越了多个行业的影响力,以及这种影响力的真正推手——女性玩家们。

自2015年初游戏上线以来,这些被称为“审神者”的玩家迅速让各个行业感受到了“刀男”的热度。

先读读书

《刀剑乱舞》热潮首先席卷了图书出版行业。

道理其实很简单:喜欢一个角色,就会想要尽可能地了解他。审神者们在表达对刀剑男士的感情(当然也不排除同人创作的需要……)时,对他们所代表的刀剑文化及历史同样表现出了强烈的求知欲,以至于许多原本并非以年轻女性为目标群体的图书因此而大卖特卖。

2014年8月出版的《走进日本刀神秘之美》(日本刀——妖しい魅力にハマる本)首印10000册,目标读者定在“50后”成年男性。从专业角度看,这样一本书只能算是“普通”,事实上,它在上市之初也的确没有掀起什么水花。

幸运的是,4个月之后,《刀剑乱舞》上线了。想要了解刀剑知识的女性粉丝们迅速发现了这本书并争相购买,首印的10000册很快售罄,没有买到的人在出版社官网留下了大量求购反馈。嗅觉灵敏的出版社编辑没有放过这个机会,重印时果断加上了“审神者必读”的腰封,效果拔群。最终这本书的销售量达到9.5万册,是预计销量的近10倍,从一本普通图书一跃成为小畅销书。

重印后的版本,腰封上的“审神者必读”直接定位《刀剑乱舞》粉丝

围绕着这条“审神者必读”的腰封,还有一个小插曲:一位女性读者在出版社发布这条消息的推文下方回复,大意是感谢出版社能够认真听取女性读者意见,尊重她们的需求,“审神者”腰封更是诚意十足,比起《周刊少年Jump》排除女性粉丝的宣言不知高到哪里去了——她指的应该是2013年5月《周刊少年Jump》“未来预计强化男性向作品”的宣言,这条新闻当时还被部分媒体解读为“或将采取限制女性(包括为数不少的腐女)读者的措施”,引发了一波讨论。

《走进日本刀神秘之美》因为搭上了《刀剑乱舞》的顺风车而大卖,另一本《名刀传》更因为游戏“起死回生”?!睹洞烦霭嬗?002年,到2015年时早已绝版,却被审神者们在二手书网站炒到高价,惊得出版社连发消息,宣布这本13年前的书即刻再版,印刷数量是同社普通图书的5倍,并建议大家不要高价购入二手书。

《刀剑乱舞》粉丝一度在日本出版界引发轰动:2015年初,只要是与“刀剑”相关的书,几乎是出一本热卖一本,让原本并不属于畅销书类型的它们迎来了一个意外的春天。

出版社当然不会放过这样的机会。2015年1月(这是个最为精准的时间),《别册宝岛:日本刀》系列第二辑出版,这本书“投其所好”地收入了《刀剑乱舞》游戏中登场的大多数刀剑资料,因此在游戏粉丝之间迅速走红。这个系列的“刀剑特辑”一个月内就卖出了23万册,半年突破46万册。根据出版社统计,购入图书的读者中超过半数为女性,20岁至30岁的年轻女性更是其中的绝对主力。

根据出版社提供的读者数据,在《刀剑乱舞》尚未上线时,男性读者占比80%以上,游戏上线之后,女性读者数量超过了50%

这样的状况很容易给人一种“傻多速”的印象,借机浑水摸鱼的出版社和图书也有不少——某种意义上说,这几乎是不可避免的,几乎所有的读者大概都会有对某个领域感兴趣,在收集资料过程中买到一堆垃圾书的经历?!兜督B椅琛贩鬯肯氡匾彩侨绱?。

只不过随着时间的推移,审神者们的知识储备也日益增加。她们开始拿着放大镜阅读自己身边的刀剑主题图书,不吝于向出版社反映书中的错漏之处。某些出版社就因为在书中放错照片、印错刀剑名字等失误(确实是太低级的错误?。┒獾酱罅颗远琳吲?,不得不公开纠错道歉。

当然,审神者们的脚步不会仅止于此。在游戏中的角色立绘与书中印刷的照片之后,她们又将目光瞄准了真正的刀剑。

真刀真枪

想与真正的刀剑面对面并不困难:假如是目前尚存于世的文物,粉丝们可以从各个渠道轻松地获得它们的展览消息,进而争相涌入各地的博物馆、美术馆和私人展览,许多原本人气不旺,乃至门可罗雀的日本刀展因此人满为患,不得不采取分流入场、限时参观等措施。尽管“用户体验”有所下降,却不能阻挡粉丝们的热情。

为此,日本全国各地的博物馆与《刀剑乱舞》运营方合作,开展“圣地巡礼”活动?;疃诩?,各博物馆对前来参观的审神者们大开绿灯,邀请角色声优重新录制语音向导,配套设施、活动、周边产品也应有尽有——更重要的是,这些展览大多贯彻了日本人“就爱搞限定”的习惯,不少此前极少公开展示的刀剑也纷纷露面。

2016年4月,奈良药师寺的“大俱利伽罗”自游戏上线后首次展出,且仅限1日,这种“过了这村就没这店”的消息在游戏粉丝中掀起轩然大波,展览当日,5000多名审神者在药师寺外大排长龙,气势不亚于ComiKet场外的队伍。由于人数实在太多,每人参观时间仅有10秒左右……

排队数小时,只为了看大俱利伽罗一眼

“圣地巡礼”虽然辛苦,但毕竟博物馆、美术馆中的刀剑总有机会对外开放展览,只要肯花时间精力,并不难做到。然而,《刀剑乱舞》中登场的还有很多下落不明、已经损毁的刀,想要在现实中见到它们,几乎是不可能的事。

审神者们却不这么想。

烛台切光忠是《刀剑乱舞》中的人气角色,它的本体已经在1923年的关东大地震中烧毁——至少在《刀剑乱舞》上线之前,人们都是这么认为的。有不死心的光忠粉丝去查阅关东大地震的《罹难美术品目录》,上面也记载着烛台切光忠被“完全烧毁”,现已不存。

游戏里的烛台切光忠

巧合的是,同年4月5日,水户德川美术馆举办了一次“纪念德川家康逝世400周年”主题展览,展品中有一本叫做《武库刀纂》的书,上面登载了烛台切光忠的照片。主办方将“烛台切光忠传世记录”作为宣传卖点,并附上说明,表示此书是烛台切光忠在地震中受损成为“烧刀”之后,极为稀有的照片记录。

“烧刀”指的是刀身遭遇高温碳化之后形成的状态,对于日本刀而言,是相当严重的损伤。但它还是与其记录中的“完全烧毁”截然不同:至少它可以证明,烛台切光忠仍然存在。

这个消息令《刀剑乱舞》粉丝兴奋非常,大量留言挤爆了德川美术馆官网。馆方收到消息之后也不敢怠慢,展开了仔细的调研,并在找出与烛台切光忠形制完全相同的一把刀(同样变成了烧刀状态)之后,正式确认了烛台切光忠的存在。

由于震灾后条件有限,烛台切光忠与其他200余把烧伤的刀剑只能一起被存在木箱里,官方调研时还一度遭遇资金不足、工作停滞的状况。然而此时,迷妹们的热情再一次成了文化研究的动力,她们在给馆方留言支持的同时,还源源不断地提供捐款。大约5个月之后,捐款数额不但让美术馆成功找到烛台切光忠,其他刀剑也得到了维修?;?,还足够请专人打造一把烛台切光忠的复原刀……如今,人们已经可以在德川美术馆里同时看到它们。

左侧为复原,右侧为“烧刀”状态的烛台切光忠本体(图片来源:德川美术馆官方网站)

重新发现烛台切光忠不仅让游戏修改了设定,也在一定程度上“修改了历史”,更重要的是,这件事距离游戏上线仅仅过了半年。此后,与日本刀、古代刀剑相关的历史文化行业开始重视起女性粉丝群体的需求和情感,当然还有她们强大的消费能力——尽管不像烛台切光忠那样引起轰动,但其他刀剑在修复、维护、展示、推广的过程中,也有不少主动向女性粉丝寻求帮助的。

例如2015年11月,为复原大太刀“萤丸”而展开的众筹中,《刀剑乱舞》粉丝们——连游戏开发商Nitro+社长也亲自上阵——仅用5小时就完成了目标550万日元,最终筹集到的金额更是高达4500万日元,除了萤丸本体成功复原之外,连供奉它的熊本阿苏神社也一并得到了修缮。

人设娇小的萤丸,本体则是一把大太刀

获得审神者们“捐款”的刀?;褂泻芏?。玩家熟知的“爷爷”三日月宗近、“姥爷”鹤丸国永,以及宗三左文字、药研藤四郎、狮子王的复原和维护过程中都有游戏粉丝的一份功劳。随后,她们终于将支持的对象从“游戏中出现过的角色”扩展到了整个刀剑行业,刀剑修复、历史研究、支援刀匠、古建筑维护……她们的参与程度也从简单的“出钱就好”逐渐深入,不少粉丝以游戏为发端,真正产生了对刀剑和历史文化的兴趣并投身其中。

“刀男”火爆也带来了一些问题:比如说,你必须在搜索引擎输入“三日月宗近 博物馆”(或类似关键词)才能获得较多的真刀图片,否则绝大多数是游戏角色形象

一个古老的行业由于一个游戏而焕发新的生机,《刀剑乱舞》或许不是第一例,然而它仍然称得上一个奇迹。从现实的角度说,没有人会和钱过不去,让这些热情洋溢的女粉丝的钱花在有点儿意义的地方,大概是专业人士们内心深处打响的小算盘,而从积极的角度说,“用爱发电”当然是一件双赢乃至多赢的好事。

1与4亿

作为一个以“传统”“复古”为标签的城市,京都与《刀剑乱舞》的联系是十分紧密的。你可以在绝大多数纪念品商店里找到《刀剑乱舞》的柜台,也一定能够看到不明所以的外国游客和背着痛包的年轻姑娘挤在一起挑挑拣拣的画面。把迅速走红的《刀剑乱舞》与原有旅游项目巧妙结合,京都在这方面下了很大功夫。不论是“御朱印巡礼”还是“印章拉力赛”,游戏粉丝全力投入,普通游客也可以随缘尝试,一举多得。

岚电岚山车站的一大特色是展示了许多传统纹样的布料装饰,其中也有《刀剑乱舞》主题

玩家可以从各个景点免费领取收集印章的小册子,集满6枚后即可获得限定纪念徽章

京都一部分神社与《刀剑乱舞》合作的“御朱印巡礼”活动,图中为第3辑,目前已经进展到第7辑(图片来源:京都建勋神社官网)

如果说京都的众多传统刀剑令粉丝目不暇接,难以选择,那么还可以换换目标——在栃木县足利市,山姥切国广是当之无愧的牌面。

与许多公开展览的刀剑不同,山姥切国广属于私人收藏品,自1997年在东京国立博物馆展出结束后,20余年没有在公众之前露过面。2017年3月,足利市美术馆突然决定举办山姥切国广特别展览,为期一个月。

山姥切国广是游戏开局时可选的5个角色之一

这个消息再次让日本全国各地(或许还包括世界各地)的审神者们沸腾。足利市美术馆规模并不算大,开展第一天就接待了1200多名参观者,在美术馆开门之前来排队的粉丝超过1000人,最长等待时间高达4小时。展览中期也创下了单日参观人数纪录(1760人)。最终,共有超过3.7万人前来参观,这个数字比足利市美术馆全年的客流量(2.5万人)还高出不少。与此同时,足利市其他40余家商店、电影院、寺院、学校也共同开展了许多主题活动。

据统计,“山姥切国广”一把刀,一个月内为足利市带来了4亿日元收入。

展览第一天就大排长龙(图片来源:足利市美术馆)

奔赴足利市的粉丝们让其他店铺也获益匪浅(图片来源:足利市美术馆)

“得女粉丝者得天下”虽然是一句调侃的话,却不是一句空话。

尽管可能包含大量爱屋及乌式的情感消费和“傻多速”式的冲动消费,但不论如何,在喜爱的对象面前,女性的确拥有更高的付费欲望。这也正是许多商品、娱乐产品、明星偶像乃至电竞选手都要尽可能吸引女性粉丝的原因之一。即使是人们印象中主要吸引宅男粉丝的偶像团体,最终它们的生命力往往也要取决于女性粉丝(尤其是年轻女性粉丝)的数量。

《刀剑乱舞》正是如此。它拥有一个以女性为中心的爱好者群体所有的优势和缺点,并且因此与文化、历史领域互相交融,最终成为一个成功的文化符号。

余话

对于不少审神者和2.5次元爱好者来说,能够看到《刀剑乱舞》的途径又多了一条——今年,《刀剑乱舞》舞台剧已经确认参加日本一年一度的红白歌会。

未来,《刀剑乱舞》应该还会继续“无处不在”吧。

是的你没看错,中间那个人是Yoshiki……
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<![CDATA[任天堂北美总裁:Switch两千万销量目标不是问题]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285885.html Sun, 18 Nov 2018 10:02:00 +0800 等等 雷吉(Reggie Fils-Aime)心情不错。距离黑色星期五还有一周时间,在曼哈顿酒店38楼,这位任天堂北美总裁坐在一间摆满了游戏和游戏机的房间里。“之后的45天,我们感到很兴奋,因为我们为美国所有类型的玩家和家庭都准备了合适的游戏。”雷吉说。

任天堂与大多数游戏公司不同的是,他们不仅面向青少年和成年人销售产品,还将孩子和家庭视为消费群体。任天堂仍然让人觉得像一家玩具公司,每年圣诞节前都会精心准备礼物。这也是雷吉和我见面聊天的原因,他希望让玩家们将任天堂产品写进假期愿望清单。

在酒店套房,雷吉就像任天堂北美分公司的一名顶级推销员,向我介绍了黑色星期五促销活动的许多细节,例如将以优惠价格售卖含《马力欧赛车8:豪华版》的Switch同捆套装,含3DS版《超级马力欧制造》的2DS同捆套装。雷吉说,如果玩家购买定价80美元的2DS同捆套装,将能节省40美元,因为2DS和3DS版《超级马力欧制造》的售价分别为80美元和40美元。

雷吉告诉我,Switch的销量很棒,人们对《精灵宝可梦》和《任天堂明星大乱斗》新作充满了期待?!冻堵砹ε放啥浴吩诿拦谐?ldquo;表现非常好”,据雷吉透露,他到大学看望女儿时还陪她和她的朋友们在《超级马力欧派对》里畅玩了几小时?;岷染坡??我插嘴问道。“一点也没有。”雷吉说,“那是个美好的下午。”

雷吉对任天堂的一切感到自豪,包括近期发售以及即将发售的Switch游戏。他还说在美国所有Switch用户中,超过半数都购买了《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》和《马力欧赛车8》。

任天堂3DS和2DS也让雷吉感到自豪,被他形容为“我们的专用掌机业务”。“在美国,今年前三个季度的销量比去年都出现了增长”。(有数据显示,3DS软件销量在世界各地都在下滑,硬件销量在欧洲和日本下降,但在美国确实有所上升)

一名出色的推销员总是想方设法套近乎,让对话变得更个人化,所以雷吉突然聊到了我的孩子。他告诉我,3DS/2DS很适合“入门级用户,也就是孩子年龄在5~7岁之间的父母。”“你还没到那个阶段,但过不了多久就该买一台2DS或者2DS XL了。”

我不清楚雷吉是否记错了我孩子的年龄。他们还没满两岁!“四年后你们还会卖?”我问。对于任天堂或许并非不可能,毕竟自从原版3DS在2011年问世以来,该机型从未停产——就好比苹果公司在售卖高性能手机的同时,仍然继续销售iPhone 4S。

“是的,我们……”雷吉停顿了一会儿说,“我们当然希望是那样。”

“它对入门级用户来说是完美的。”雷吉继续说道,“你希望为他们提供一款不会对儿童造成任何伤害,拥有超过1000款游戏,其中包括一些经典作品的产品。”

雷吉想要推销的产品太多了。除了一款新的《精灵宝可梦》游戏之外,任天堂还将发售一款包含游戏、Pokéball专用手柄和实体精灵球的套装产品。雷吉承认,产品存货量不足可能是个问题,不过他相信任天堂会为此做好准备。但他告诉我,一款含《任天堂明星大乱斗:特别版》的硬件产品套装“基本已经售罄”。

任天堂在2018年的产品阵容是否无懈可击?我提出了一个潜在的缺点,那就是任天堂的部分关键大作并非全新游戏。我觉得将于11月份登陆Switch的宝可梦新作《Let's Go Pikachu / Let's Go Eevee》并不完全是新游戏,《任天堂明星大乱斗:特别版》也不是。

“从技术角度来讲,那些游戏都是在老游戏的基础上开发的。”我说,“《任天堂明星大乱斗:特别版》基于《任天堂明星大乱斗Wii U》……只不过添加了很多内容。”

雷吉长叹了一口气,似乎对我的话感到沮丧。然后他说:“《任天堂明星大乱斗:特别版》是一款全新的《任天堂明星大乱斗》游戏。”

“有点好奇。”我又插话说,“你不觉得这会成为限制这些游戏销量的一个因素吗?它们不完全是新游戏。你知道我什么意思。”

“你为什么总是跟我唱反调?”雷吉问。

“这更有趣啊。”我说。

雷吉笑了。他当然明白我的意思,他知道《任天堂明星大乱斗:特别版》包含了系列历代作品中出现的所有关卡和角色,还添加了大量新内容,例如新角色、关卡和一个故事模式。我也知道,虽然《任天堂明星大乱斗:特别版》并不完全是一款原创新作,但这大概不会影响销量。我相信雷吉也这么认为,不过他仍然想强调游戏的新鲜感。

“《任天堂明星大乱斗:特别版》是整个系列的一款全新游戏,玩家可以使用许多人物以及新角色。在游戏发售前后,樱井政博先生会继续调整。我们已经展示了单人体验是什么样子的,跟过去任何一代作品都不同,它将为《任天堂明星大乱斗》的玩家们带来全新体验。”

任天堂今年有很大的目标。在本财年(2018年4月1日~2019年3月31日),这家公司希望销售2000万台Switch。虽然Switch的销量很可能会在节日期间迎来一轮增长,但如今时间已经过半,实现这个目标很困难。从2017年3月初到2018年3月底,Switch全球销量约为1800万台,其间任天堂发售了《塞尔达传说》《马力欧赛车》和《超级马力欧》系列的新游戏——相比之下,今年登陆Switch的任天堂第一方大作太少了。

前不久,一名投资者公开向任天堂社长古川俊太郎提出质疑,认为2018年的游戏阵容太单薄。“从今年1月到9月,没有推出任何一款主力游戏。”该投资者说,“你们需要在这个阶段扩大任天堂Switch的用户规模,我怀疑这不是正确的战略。”古川俊太郎的回应是:“软件开发需要时间”,大作发售难免会有时间间隔。古川俊太郎在私底下曾说,任天堂不得不通过促销、推出可下载内容等做法来“填补空档期”。

“那是我们的目标。”雷吉在谈到Switch本财年的2000万台销量目标时说,“要想实现这个目标,10到12月对我们来说至关重要。”雷吉谈到,《超级马力欧派对》在美国销量喜人,他还认为黑色星期五的节日促销活动也将推动销量大幅增长。“我们会贡献自己的一份力量。”

我提醒雷吉,Switch已经不像去年那么火了。根据NPD集团的统计,Switch是2017年9月份美国销量最高的家用游戏主机,但在今年9月份,销量榜首位已经被PS4抢走了。

雷吉似乎对我的数据不感兴趣,因为他搜集了一组更有趣的数据。“如果统计发售后第一年的销售情况,任天堂Switch是有史以来在美国最畅销的游戏机。”他说,“Switch在发售后第一年的销量超过了Wii同期销量,超过了竞争对手的平台,也超过了历史上的所有主机。我们的目标是延续这一趋势,希望在节日期间的销量表现超过Wii同期,以及当前所有竞争对手。”

但雷吉承认,圣诞节期间游戏市场竞争激烈,如果任天堂的某些大作在今年更早些时候发售,市场反响也许会更好。“例如我是否愿意看到《任天堂明星大乱斗:特别版》早一点发售?当然。那款游戏在12月初发售,肯定会面临挑战。”去年12月份,任天堂推出相对小众的《异度神剑2》,最终销量约为150万份。

“尽管如此,你可以看看我们的增长速度,《堡垒之夜》《暗黑破坏神3》《德军总部2:新巨人》都被我们带到了Switch平台。Switch得到了来自第三方大厂和独立开发团队的强力支持,我相信明年1月份再碰面时,回顾Switch在发售后前22个月的市场表现,我们都会对它在美国所取得的成绩感到无比自豪。”

雷吉的看法也许太乐观了些,但那是他的工作。不过我相信到明年,随着一款全新的《精灵宝可梦》游戏和《动物之森》新作进入市?。ㄒ残砘褂衅渌形垂拇笞鳎?,Switch的销售目标会更容易达到。那时候就不得不找个其他话题才能继续跟他唱反调了。

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Nintendo’s Reggie Fils-Aime Has Some Games He’d Like to Sell You》

原作者:Stephen Totilo

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<![CDATA[由新浪游戏联合主办的2018全球数娱未来高峰论坛在中国澳门落幕]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285887.html Sat, 17 Nov 2018 15:57:16 +0800 酱油妹 11月13至15日,新浪游戏和MGS休闲科技展在中国澳门威尼斯酒店联合主办2018全球数娱未来高峰论坛(GDES)(以下简称“峰会”),峰会旨在表彰为游戏行业引入新科技、新技术、新概念的游戏企业和个人,并共同展望游戏行业的未来。触乐是本次活动的合作媒体之一。

新浪游戏事业部总经理杨振致辞

本次峰会汇集了来自海峡两岸和中国澳门地区的游戏业界精英,来自Team Liquid、Two Point Studios等全球知名游戏企业的代表嘉宾也有出席。峰会内容包括游戏创新能量主题峰会、区块链与数字娱乐未来峰会、新浪亚洲电竞产业峰会、中国AR/VR前沿科技峰会、游艺设备衍生技术峰会-区块链技术及游戏泛娱乐IP的应用5个部分。大会邀请到国内外顶尖游戏厂商高层、电竞产业领袖、ARVR领域顶尖人才、区块链游戏新兴行业先锋人士,聚焦游戏产业创新发展。

14日晚上,“2018年度游戏行业创新评选”暨颁奖晚宴在大会期间举办,获奖游戏涵盖了2018年在海内外实现现象级人气的手游、PC端游、PC单机或欧美3A主机大作。10位来自国内知名创新游戏企业的优秀代表获得“十大创新人物”殊荣。

澳门中联办宣传文化部副部长级助理邵彬为十大创新人物颁奖并合影

新浪游戏事业部总经理杨振为十大创新游戏颁奖并合影

新浪游戏表示,2018年是游戏行业的剧变之年,几乎全行业都感受到了全新的挑战。但在另一面,我国游戏行业也见证了一众创新作品的诞生,有的游戏还获得了海外人气和收入数据上的重大突破。

新浪游戏认为,即将到来的2019年,很可能成为近年来国产游戏在游戏品类、游戏平台和市场地域等层面上寻求重大突破的一年,国内的游戏人渴望在竞技、二次元乃至更多新兴品类上获得成功,也渴望在PC单机、主机等平台拥有新收获,发力的市场目标,也不再仅限于或主要限于本土市场。
 
在大会首日的“游戏创新能量主题峰会”上,与会者陆续发表了自己的分享。完美世界游戏COO鲁晓寅表示,专注推出能深受年轻人的真正精品,勇于且积极地在全球范围内深挖及传播中国文化,是完美世界今年在游戏业务的聚焦创新。2018年,完美世界在游戏领域着力推动用户结构的年轻化,深耕二次元、女性向、沙盒、卡牌等细分领域。财报数据显示,完美世界前三季度归属于上市公司股东的净利润为13.17亿元,比去年同期增长22.18%。

 完美世界游戏COO鲁晓寅

网易游戏市场副总裁吴鑫鑫分享了主动求新求变的思路与成果。他说,通过探索多元化内容,拓展市场边界,网易游戏在2018年一直积极布局前沿技术,努力探索游戏产业价值的升值,在娱乐之上挖掘更丰富的社会意义。最新的财报显示,网易游戏的季度净收入为100.61亿元人民币,这是自2017年第一季度之后,网易在游戏业务上第二次在单季度营收超过100亿元。吴鑫鑫说,通过自研能力的产品多元化和全球化布局,网易游戏还进一步降低依赖单个爆款游戏的风险性,让自身整体业务发展更具均衡和持续性。

网易游戏市场副总裁吴鑫鑫

在2018年前三季度,游族网络实现了同比近50%的归属股东净利增长,游族是当下行业中极为罕见的能将卡牌领域做到“老当益壮”的代表性企业,以《少年三国志》为开端的“少年”系列卡牌制作在市场上持久运营。在本次大会中,游族网络副总裁程良奇以“数值卡牌的拐点,探索少年新思路”为议题进行分享,强调从研发、运营、市场营销等多方面寻找创新机会点的重要性。

游族网络副总裁程良奇

作为国内端游企业的代表,光宇游戏今年为《问道》等经典端游IP注入了新的生机。光宇游戏副总裁朱平保重点谈及了当今新营销趋势下的端游发力之道。

光宇游戏副总裁朱平保

此外,多位海峡两岸、中国澳门地区乃至欧美市场的单机与独立游戏人也亲临现场,分享创新之道,为更多面临生存压力,正不断寻求突破的游戏人带来启发?!吨泄郊页ぁ吩谟蜗飞杓浦屑尤胝攵灾辈バЧ纳杓坪陀呕?、《天命奇御》通过细致市场调研快速吸收创意,都是给中国单机游戏产业带来的经验及心得。

2018年,中国电子竞技产业迎来了可能是近年来最为关键,也是成果最为丰厚的一年。电竞项目首次成为全球顶级体育赛事的比赛项目,引发官媒和传统主流媒体的持续关注;热门项目《英雄联盟》中国战队iG的夺冠,引爆了一场网络狂欢,带来了许多传统体育项目不曾带来的爆炸性热度;《王者荣耀》KPL商业营收与观赛人气均创造新高,为新兴的移动电竞产业带来了极为重要的推动力量。传统PC电竞、新兴移动电竞,在商业价值、舆论影响力、社会认可度三大层面获得了关键性突破。
 
专业人士认为,我国电子竞技产业在2018年进入了一个承上启下的关键性年份,未来还将在进一步扩大规模影响力及商业价值的同时,尝试进一步贴合传统热门体育项目,将更多电竞赛事、电竞俱乐部的用户受众与商业效应覆盖范围扩散至海外。

在本次“峰会”于14日下午举办的电竞专场“新浪亚洲电竞产业峰会”上,来自中国大陆和中国香港、中国澳门以及韩国电竞产业的先行者齐聚一堂,分享来自不同电竞市场的从业经验,评述电竞产业发展的现状。

这是中韩电竞行业资深人士的罕见聚首,香港英皇电竞战队总监、英雄联盟S2冠军成员TOYZ表达了对跨区域电竞人才与文化交流的渴望,希望通过学术交流,战队交流和储备人才的交流,加强中国内地与中国港澳台地区电竞人才的联系,促进电竞行业共同发展。韩国知名游戏企业Actoz Soft CEO郭海滨先生表示,将基于韩国和中国的国情,打造国际化电竞赛事品牌,包括开启全新电竞馆、举办各种国际性综合电竞赛事、制作和传播原生电竞娱乐内容等,确保中韩电竞国际化业务的不断成功。来自内地的与会嘉宾也分享了对电竞发展的一些思考与交流,对电子竞技未来全球化发展表达了强烈期待。

新浪电竞总经理周伟

除此之外,来自VSPN,视竞文化、RW俱乐部、竞综文化、赛睿SteelSeries、高竞文化等中国内地优秀电竞企业的高层代表,也分别从电竞直播、赛事组织与传播、俱乐部运作、高校电竞以及电竞外设产业等角度切入讨论,分享宝贵经验,彼此碰撞意见。在未来,我国电竞从业者还将就电竞俱乐部运营,商务拓展,商业配套开发,,电竞IP文化艺人体系建设等方面进行集中发力,并依托新浪和新浪微博等头部社交平台的品牌和资源支持力,为电竞职业化完善、商业模式成熟化发展以及电竞泛娱乐化发展创造更多的变革和突破收获。

本次大会还就区块链新趋势、AR/VR前沿科技以及游艺设备衍生技术方面做了重点探讨。随着技术的突破与发展,基于区块链技术开发游戏已被游戏从业者视为重要发展方向之一。11月14日上午,“区块链与数字娱乐未来峰会”正式举办,本次大会邀请海内外区块链游戏领域专家及意见领袖,为与会者展现区块链游戏领域最新的发展与最前沿的行业视野,呈现全球最新的区块链游戏开发理念和技术方案,分享更多区块链游戏开发、运营过程中的宝贵经验和独到见解。
 
如何在区块链游戏时代把握时机,是本次“区块链与数字娱乐未来峰会”高峰论坛重要讨论内容之一??稍て诘那榱纯⒒肪臣肮ぞ逤ocos-BCX创始人、触控科技陈昊芝分享了诸多重要的游戏行业前沿技术发展趋势。陈昊芝表示,在未来5到10年内,通过对区块链游戏+5G+VR+云游戏技术的联合运用,电影《头号玩家》里的场景将有可能实现。陈昊芝预测,2019年全球区块链游戏道具、游戏货币有效交易规模有望超过1000亿元人民币。DappReview创始人牛凤轩谈到了区块链游戏当前最急需突破的用户瓶颈,即应该更多关注上层应用的投资与发展,降低用户体验门槛,并提高内容与质量。最后,网易伏羲实验室研发负责人刘柏分享了使用区块链赋能游戏开发的经验,利用区块链去中心化、去中间人化、公开透明等特性,来解决游戏玩家面临的游戏资产贬值的痛点。

新浪游戏事业部总经理杨振与众嘉宾合影

新浪游戏事业部副总经理吕思瑶与众嘉宾合影

对于AR/VR前沿科技以及游艺设备衍生技术的探讨,除了国内外VR/AR行业专家学者及巨头代表与会出席,共商工智能等前沿领域的科技变化趋势之外,本次峰会还吸引到了中国澳门地区众多B端商业游艺设备、文旅企业代表共同参会。与会者集中探讨了正在兴起的物联网以及AR/VR/MR等技术在游戏产业中带来的革新,重点关注泛娱乐IP及区块链技术与游艺设备的结合,以及推动游艺设备的多元化产生及发展,致力于从硬件到软件,对图像、音效、系统处理器以及全面集成解决方案等进行探讨,带来更加符合玩家口味、更加刺激与多元的游艺产品。

游艺设备衍生技术峰会-区块链技术及游戏泛娱乐IP的应用圆桌座谈
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<![CDATA[“更自由的编辑器,更多样的玩法”,《野蛮人大作战》开放“创意工坊”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285667.html Sat, 17 Nov 2018 15:26:00 +0800 酱油妹  ?在仿照io游戏机制的那股风潮中,《野蛮人大作战》是有点特别的一款游戏。

《野蛮人大作战》是一款动作类MOBA游戏,在游戏核心的3v3v3的对抗模式中,玩家需要吞食蘑菇不断壮大自身,并利用道具和技能,在移动、闪避与劈砍中与对手对决。

这款游戏保留了io游戏的内核,操作简单,即开即玩,每一局被限定在6分钟内,但它并没有受限于io游戏的框架。动作元素的引入让玩家有了更多的操作空间,还具有了一定的策略性,同时游戏内各种随机生成的地图、道具与技能,又让游戏多了些偶然性。某种意义上,《野蛮人大作战》其实是一款简化版移动MOBA。

就在最近,《野蛮人大作战》迎来了一次大型更新,游戏首次加入了“创意工坊”的功能。“创意工坊”的加入,重点是鼓励玩家自发创造以丰富游戏玩法,因而,这次更新获得了App Store大图推荐与TapTap编辑推荐。

App Store大图推荐与TapTap编辑推荐,游戏目前在TapTap上的评分为8.6分

“创意工坊”是什么?

“创意工坊”这个概念玩家们并不陌生,起初,是玩家们自行利用Mod等形式对某款游戏做出改动调整,后来,Valve在Steam上开设了统一平台“创意工坊”,玩家可以化身设计师,发挥自身创意,为游戏设计关卡,提供插件、优化程序等,丰富游戏内容,让游戏生命力不断延续下去。

《野蛮人大作战》里的“创意工坊”是什么?简而言之,它就是一个高度自由的地图编辑器。借助这个编辑器,玩家可以自行编辑地图并设计玩法,从道具、机关、怪物的摆放位置,到每局游戏的获胜条件与进行方式,玩家都可以完全自行定义。

《野蛮人大作战》里的“创意工坊”主要分为两个板块,一个是游玩,一个是制作。

游玩:不同地图不同体验

玩家点进“创意工坊”就会看到各种地图,可以从中选择自己感兴趣的下载游玩。地图分为官方地图与玩家地图两部分,根据热度与质量的不同,有一个推荐版块会按照不同条件和不同顺序列出这些地图。

地图的选择与介绍页面

游戏原本的机制非常简洁与集中,这让它本身就像是张空白的大地图,在《野蛮人大作战》已有的框架上,各种玩法都能被容纳进去,既能在原有MOBA玩法上继续拓展,也可以另起炉灶来创造全新的玩法。

这些目前已上线的地图类型多样,有多人对战也有单人闯关,有动作战斗也有冒险解谜。在将排名前列的地图挨个试过一遍后,我已经感受到了玩家的创意与脑洞。

比如在地图“单人Boss战”中,只有一条命的玩家需要连续击败3个Boss,带来的是一种刺激紧张的挑战体验;“TD塔防”地图将游戏设计成了一个塔防游戏,玩家需要收集金币,依照地形建造防御塔,阻止敌人抵达终点;在地图“野蛮人闯关之路在何方”里,作者又把它设计成了一个完整的闯关游戏,玩家要在机关陷阱中灵活走位并解谜通关。

它可以变成塔防游戏

Boss战、塔防、解谜闯关,3张地图带来了3种截然不同的体验。除此之外,还有需要全程躲开敌人视线的潜行地图,双方一边扮人一边扮鬼的捉迷藏地图,以及一张硬是将游戏改成了两人抓娃娃对决的奇怪地图。

游戏开发者们另外在创意工坊中提供了8张供玩家选用的基础地图,玩法也各不相同,比如“野蛮足球赛”中,取消了所有伤害,在只保留被动技能的基础上设计了一场足球赛;“疯狂道具”则强化了道具的伤害值,让玩家使用道具作战;等等。

它也可以是足球游戏

通过对原有规则进行改动或限制,这些地图延伸出了非常多样的玩法,从限时跑酷、推车对抗到密室逃脱,各种游戏模式都能被化用到其中,可以预见,在官方与玩家持续的创造当中,创意工坊将不断带来新的乐趣。

制作:“高度自由”的编辑器

像《野蛮人大作战》这样开放编辑器的游戏以往并不少见,但与它们不同的是,按照开发者的说法,《野蛮人大作战》“创意工坊”的自由度极高,这一点在建造模式里有所体现。

这种自由度一方面体现在编辑器提供的组件的数量优势上,另一方面体现在相应参数调整的强大自定义性上。

游戏提供了7个不同场景,近百种机关道具,600多种组合搭配,机关、道具、怪物、英雄、技能、画面、音乐都可自由设置。一般编辑器到了这里也就差不多了,《野蛮人大作战》里,玩家还可以深入到背后的参数设置层面,就游戏里的各项规则和数据进行调整,比如英雄、宠物、技能、得分算法与胜负规则等,都是可以自己修改的。

可供调整的规则与数据

建造过程还有一个特殊的地方在于,不同单位之间是存在逻辑关联的。将两个可组合的单位放到一块,它们不是简单的堆砌,而是一种叠加关系。

比如说,先在地上摆一个箱子,再拖一个炸弹进去,不需要额外操作二者就能自动建立关联,结果就是玩家只需要打破箱子就可以获得炸弹。如果你觉得太简单,还可以给这个箱子设定属性,加上特定的开启条件。

你还可以给箱子上把锁

按照逻辑组合不同的元素,也会产生各种不同的效果,这种叠加过程会让游戏内容变得更加丰富,更重要的一点是,整个执行过程非常直观。

因此可以说,这个“高度自由”的编辑器,看上去繁琐复杂,但其实很容易上手。

玩家点开“创建地图”,可以从4×4到60×60之间选定地图的尺寸,接下来用涂抹的方式丰富地图,也可以快速进行撤销和擦除,在将不同道具、机关、怪物安置在地图上后,你还可以点击每一个具体物件调整相应属性。

官方提供的编辑器指南

在此之后,玩家还可以调整游戏规则和数据。一张地图只用具备“复活点、队伍、结束条件”3个要素即告完工,你可以直接选择系统默认的最简规则快速完工,也可以对各种英雄、技能和怪物的数值进行细致调整。

在不断测试修正后,撰写描述再选择上传,一张地图就这样完成了。

《野蛮人大作战》“创意工坊”的特殊之处就在于,它的门槛非常低,所有玩家都能轻松上手制作自己的地图,与此同时,它的自定义功能,也为玩家各种奇怪的想法提供了实现的机会。这将为“创意工坊”的地图带来各种不同玩法,比如说分数越少的人获胜、将球踢进自家球门获胜,都可以,只要参数允许,在《野蛮人大作战》里重现《吃豆人》或《炸弹人》也不是没有可能。

这个高度自由、无比便捷的编辑器,某种意义上也带来了一定的教育意义。不论是学习地图编辑与关卡设计,还是研究程序逻辑与调试参数,都被融入到了简洁直观的创造过程里?!兑奥舜笞髡健氛獯胃乱苍诮逃蜗钒婵榛竦昧薃pp Store的“最佳更新”推荐。

各种各样的创意地图

延续游戏生命力

《野蛮人大作战》的动作MOBA机制足够简洁,也足够好玩,但可能存在一个缺点就是后劲稍显不足?!兑奥舜笞髡健废衷诖蛩憬柚婕掖匆饫囱有蜗飞?,这个思路无疑是正确的。

就目前的体验而言,无论是后台丰富的编辑选项,还是前端地图的各种创意,都让人看到了这次“创意工坊”更新的潜力。

当然,这个系统也有一些不足,比如针对地图,玩家只能收藏,没法评分,也没法留言提出建议,也不能在对方地图的基础上进行改进,这些都是可以在后续更新过程中解决的问题,但对于这类完全依靠玩家自发创造的游戏玩法,最大问题还是如何保证稳定、持续、优质的产出。这可能是《野蛮人大作战》未来需要考虑的重点。

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<![CDATA[周末玩什么:值得看,更值得听的《俄罗斯方块效应》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285882.html Sat, 17 Nov 2018 15:11:00 +0800 甄能达 在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。

本周触乐的集体推荐是《俄罗斯方块效应》(Tetris Effect),这是一款可以玩,但值得看,更值得听的美妙游戏。

熊宇:玩它的时候却没有在想它

我擅长不少游戏,但在俄罗斯方块上却是个弱鸡。我能够在低速的情况下放错方块然后原地把自己玩死;也能够(因为失误多)把俄罗斯方块变成建造游戏,搭造出许多抽象设计图;最重要的是我还有一颗成为高手的心,总是想尽快放下方块,所以总是会死得更快。

因此,我是不太爱玩俄罗斯方块的。更不用说办公室还有极擅此道的各路大佬——我怀疑他们只用一只手我都打不过。

但是《俄罗斯方块效应》却让我感觉愿意去玩,因为它既是俄罗斯方块,又不是俄罗斯方块,除了玩法本身,它所能提供的体验是极为优秀的。

游戏的基本玩法还是俄罗斯方块的那些东西,变化并不多,大家都很熟悉,可是在游戏中,最显眼的其实是背景画面,根据你游戏的进程,背景画面会不断变化。这些画面极具美感,又非常抽象。它们取材范围非常广泛,有宇宙星空的广袤无垠,也有邻舍街坊的鸡犬相闻,甚至还有难以言说的神秘主义痕迹。

漫天的星河构成一队骑手,他们漫步向前来到一个峡谷中

穿越峡谷后,这些骑手又化为星辰消散

难能可贵的是,这些东西并没有和俄罗斯方块的玩法隔绝,相反,俄罗斯方块融入其中,形成某种奇特的节奏。例如,不同场景下,方块会变成不同的造型,同时你旋转与消除的音效也能改变——不仅是改变,而是你的每一个效果音,都与游戏的音乐融合在一起,形成一种奇妙的氛围。

这样说可能有些夸张,但我在游戏中的某一刻真的感觉自己置身于某个难以描述的场景之中,仿佛是重回过去的某段经历。尽管你专注于俄罗斯方块的堆叠和消除,但你的脑海中可能会闪过许多片段。

这一关中下着雨,方块的消除会像雨滴打在窗前一般地散落,透过它可以看到反射的阳光……

我仍然对俄罗斯方块没什么兴趣,但还是愿意推荐这款游戏。对我来说,它所能提供的不是“好玩”,而是一种“体验”。这种体验难以言说,不用俄罗斯方块,用其他形式也可以表达。

其实,诸如《风之旅人》《ABZU》,甚至是《山》这类游戏也能够提供相似的体验,但这些游戏在提供体验的同时在玩法上是有欠缺的?!抖砺匏狗娇樾вΑ啡从凶愎坏目赏嫘?mdash;—俄罗斯方块玩法已经很成功,本作还把游戏与表现结合得非常好。

我挺喜欢这一关,空中漂浮的风车,结合它的配乐和音效,竟然特别有烟火气息,仿佛置身于某一个小镇之中

我想,我这样不怎么玩俄罗斯方块的人都愿意多玩玩这部作品,对那些本来就喜欢俄罗斯方块的玩家来说本作就更是不容错过了——游戏还提供了许多很硬核的玩法,例如突然颠倒、突然出现巨大方块或是肉眼看不清的下落速度……这些内容我都没有勇气去尝试,只能请别的老师来谈谈了。

而不擅长俄罗斯方块的玩家也不用担心,至少在游戏的旅途模式中,难度控制还算不错,即便是不用简单难度,也基本上不会有卡关问题。额外一提,本作推荐佩戴耳机或在音响环境较好的情况下游玩,音乐对这部作品来说极其重要。

忘川:“俄罗斯方块值得出新作”的理由

几个月前,我推荐Switch上的《音乐方块重制版》时便说过,休闲游戏或许是最难推荐的游戏类型:一方面,因为规则极简,没什么花头,得亲自体验才能领会那种“停不下来”的毒性;另一方面,不管声光再好、包装再时髦,只要玩法还是那一套,总会被人先入为主地贴上“4399”的标签。

比如这次的《俄罗斯方块效应》,又上4K,又支持VR,就有部分人感到不解:有必要拿虚幻引擎4来做一款俄罗斯方块吗?像这种初版就完成度极高的游戏,直接玩老版本不就好了?——你还别说,我真觉得有必要。正因为俄罗斯方块的玩法从未过时,才需要通过声光的升级换代来让经典延续。总不可能让现在的玩家,再回去玩红白机或Game Boy吧?

预告片中这首曲子名为《METAMORPHOSIS: Always Been But Never Dreamed》

如果仅看预告片,相信大家已经能感受到游戏优秀的声光表现,但若亲自上手玩,会发现它并未止步于此——就像游戏的标题,拆开是“Tetris(俄罗斯方块)”和“Effect(特效)”,对应游戏的“玩法”和“包装”,但合在一起构成的“俄罗斯方块效应”,才是游戏的“体验”。

上次我也说过,有一种症候群就被称为“俄罗斯方块效应”,它指的是当人长时间专注于某种活动,之后会在意识、精神和梦境中再现参与这项活动时的一幕幕——比如我玩久了俄罗斯方块,出门看见方正的事物,便仿佛能看到无形的方块在下落,继而“看见”一行行方块被消除?!抖砺匏狗娇樾вΑ繁闶酝祭┐笠衾趾突娴牧α?,让玩家的逻辑思考从脑袋中消失,只靠本能来游戏,进而产生某种“超越了什么东西”的内在体验——升级4K、支持VR,都是为了让这种体验进一步扩张。

《俄罗斯方块效应》的制作人水口哲也将这种体验称为“禅机”。在2014年的一次演讲中,水口哲也曾说,在尝试将艺术与技术融入创作的20年间,他一直在追求“联觉”(Synestesia),就是试图通过游戏激发玩家的“通感”,让他们可以“看到”声音,“听见”颜色——在这方面,水口哲也深受俄国艺术家康定斯基的影响。

水口哲也说他首次看到康定斯基的画作《莫斯科》时,就被深深吸引住,因其将莫斯科从早到晚的生活和各种感官体验,都浓缩到一张画布上——康定斯基在《论艺术的精神》一书中表达过,美术就像音乐,色彩好比琴键,艺术家是弹琴的手,通过有目的地摆弄琴键,使琴弦(观者的灵魂)震动并发出声音

“能够使人热泪盈眶的感动,是多种情绪感受的复合结果,是一种看不见的处理程序。将看不见的事物视觉化,将情绪感受流程化,把体验经由设计代码化,创造情感的化学反应,就是我们的工作。想通过游戏达成什么效果,为了达成这个效果需要张罗什么要素,像建筑家一样构筑设计就是我们的任务。”

也因此,《俄罗斯方块效应》对音乐的运用不同于一般的音乐节奏游戏,并不需要玩家“跟随音乐节拍按下按键”,而是玩家主动通过翻转和消除方块,触发音乐和画面的相应反馈,就像是玩家自己在“演奏”音乐。消除的行数每累积到一个阶段,画面也会有更进一步的变化和演出。当我戴着耳机投入到游戏的“旅程模式”(Journey Mode),随着方块下落速度的不断加快,逐渐进入一种“高度专注”的状态中,恍惚间我真的有种感觉:是我的手在编织这个世界。这种绝妙的体验,不亲自玩一次,仅仅通过看视频是无法感受到的。

游戏中对“旅程模式”的注解是:展开你的旅程,从宇宙最遥远处到心灵最深层

最重要的是,游戏能实现这种体验,或许正得益于“俄罗斯方块”这种玩法本身:正因为几乎人人会玩,入门零门槛,玩法本身决定了“通关目标”被淡化,才使得玩家得以全身心地沉浸其中——这或许才是这次俄罗斯方块新作最大的价值。

在此,我谨代表个人郑重推荐《俄罗斯方块效应》——这或许是目前最棒的俄罗斯方块单机版本。但如果想玩对战,希望和朋友本地同屏或在线联机,那么还是选择Switch版《噗哟噗哟俄罗斯方块》,不要犹豫。

话说回来,我居然会在2018年重新爱上俄罗斯方块,简直不敢相信……

俄罗斯方块玩法并不单调,玩玩《俄罗斯方块效应》里的“Effect Mode”你就知道了

胡正达:时代在变,但“俄罗斯方块”永远好玩

关于《俄罗斯方块》,我有两段回忆。小时候,它是母亲手机上唯一一款游戏,小孩子嘛,只要不学习,拿块儿橡皮都能玩一天,所以这唯一一款游戏我玩了很久很久,久到它可能是我玩过最久的手机游戏。

非智能机上的《俄罗斯方块》没有花哨的功能,不能存方块,不能调节速度,落地时使劲按方向键它最多也只能挪动一格。但因为是唯一的,所以显得格外珍贵。我的水平谈不上高明,和无数玩家一样,是个“等棍党”——如果一段时间没有棍,自己就会把自己玩死。我后来知道了,原来高手玩这个游戏,根本是随心所欲的,等棍这种操作,非常低幼。

第二段回忆发生在高中时。高中学校管得严,电子词典是除计算器外唯一可以光明正大携带的电子设备。当时电子词典算是将将能用的游戏平台,有些同学会在上面偷偷装一些像素风的RPG游戏,“只要不学习,拿块儿橡皮都能玩一天”,这话到了高中阶段依然适用,偷偷在桌子底下玩RPG是课堂上常见的风景。

大概是这种

那会儿我和附近几位同学最爱的活动是“接力俄罗斯方块”:每人消50行,然后传给下个人,看会断在谁手里。便是这样一个小小的游戏,苦闷、无聊的高中学子仍玩得大呼小叫,回头想想,那的确是顶单纯的游戏时光。至于大家的《俄罗斯方块》水平,皆稀松平常,只是没人真的在意吧。

说回《俄罗斯方块效应》,这次制作组的确把简单游戏作出了花,类似用鸡蛋做出“赛螃蟹”的感觉。配乐美妙,画面、特效华丽,玩法模式多样,沉迷于这样的游戏很正常。而且玩《俄罗斯方块效应》,一旦进入高速模式,玩家极容易进入“心流”状态,即不做思考,完全靠本能进行操作。之前在玩《神庙逃亡》时我也有过类似的体验,一旦进入这种状态,相对论就会生效——时间在不经意间就流逝了。

特效着实炫酷

《俄罗斯方块效应》还内置了排行榜系统,可以与全球玩家同台较量,目前触乐只有左轮老师通过一局长达1小时50分钟的游戏排到了马拉松模式第52名??杉词故峭娣ǹ雌鹄雌狡轿奁娴挠蜗?,人与人之间的差距依然巨大。

总之,这个发明于1984年的游戏依然非常好玩,时代虽然变了,但人们对于好玩法的审美趣味总是相似的。

朴素的画面,时代的记忆

钱雨沉:我为了这款游戏买了PSVR

关于游戏玩法的体验,大家可以看其他编辑老师的部分,我只说一下VR方面的体验。

小半年前,索尼在E3上公布了《俄罗斯方块效应》,游戏支持PSVR??赐昊骒爬?、音乐精良的宣传视频,一个月后我买了PSVR,临近发售前,我把老款PS4换成了PS4 Pro,期待届时体验到一个完全沉浸,操作、画面和音乐高度一体化的VR游戏。

在等待《俄罗斯方块效应》发售的日子里,我也买了一些别的VR游戏,一番体验之后,我对《俄罗斯方块效应》的VR体验更加期待了。

需要玩家在游戏里频繁移动的VR游戏都逃不掉眩晕感;需要玩家在现实中频繁移动、转头的游戏玩起来有点累,半个小时下来就一头汗——几乎所有VR游戏都提供了更好的沉浸感,但没几个游戏好到能让沉浸感带来更好的体验,以抵消佩戴VR设备的麻烦。PS4(尤其是非Pro版本)相对较弱的性能,也让大部分VR游戏的画质不太理想,尤其是那些把你放到外星荒野、城市街巷这种拟真环境里的游戏,画质不足的问题一眼就能发现。这么筛选下来,值得用VR玩的游戏没几个,大部分游戏用“鸡肋”形容并不为过。

但《俄罗斯方块效应》不同,在游戏里、现实中你都不用频繁移动;又有精良的画面配乐,沉浸感越强,影音体验感受也会越好;游戏画面虽然炫丽,但并不复杂,相信对性能的依赖也不会那么强,这让我非常期待这款游戏。在发售前,我认为这应该是一款在体验、质量上和《节奏光?!废噫敲赖?ldquo;静态”VR佳作。

我玩大部分VR游戏时是这样的,看着挺炫酷,但站着玩超过半个小时后真的累

游戏一发售,我戴上VR后扎扎实实玩了几个小时,从实际的体验来说,《俄罗斯方块效应》的VR体验没能达到预期中的完美,但绝对算得上一流。

最大的短板还是来自PS4 Pro和PSVR本身硬件的限制。戴上VR后的沉浸世界很美妙,但没能全面超越4K电视上的表现。

和PS4相比,PS4 Pro也只是让游戏达到了1080p的分辨率,再加上PSVR的纱窗效应,画面精细度是不及4K电视的表现的。PSVR本身可视角度偏?。ù蟾?00度),在默认视角下,期待中余光就能看到的游戏两侧的五彩斑斓的视觉特效,需要稍微偏头才能看到,沉浸感也因此打了些折扣。

缺陷是性能限制了的画面表现,但除此之外,从VR游戏的角度来说,《俄罗斯方块效应》的体验是非常出色的,你戴上头盔,窝在沙发上找一个舒服的姿势,专注于消除一行又一行的方块,眼前是五彩斑斓、主题各异的关卡,耳中的音乐和眼前的画面,手上的操作相互呼应,说是心眼合一也不为过。

虽然PSVR硬件上的可视角度窄了一点,但游戏是大概300度环绕的,戴着VR时如果你抬头,或望向左右,能看到比电视上更多的画面。

第一关在VR模式下,抬头可以看到光柱穿过水面,而在非VR模式下只能看到光柱,看不到水面

总得来说,我十分推荐有PSVR的朋友试试《俄罗斯方块效应》,和其他玩起来要你动来动去,或者百无聊赖的VR游戏相比,《俄罗斯方块效应》只需要戴头显就行,玩法也是久经考验,乐趣十足。

如果想体验更迷幻的感受,可以试试先喝几杯,在脑子晕乎乎、反映迟钝的情况下戴上VR,这时画质和视角的不完美都将被忽视,只剩下无尽的方块等待消除,几十个不同的璀璨世界等待探索。

牛旭:给非爱好者一个花200块的理由

我对俄罗斯方块的回忆很少,少到能想起来的只有两个画面。一个是小时候跟我妈去烫头,那家理发店为了防止小孩子到处乱跑妨碍工作,放了一台大电视在店里,让“熊孩子”们在等待的时候可以用??仄魍嫱娑砺匏狗娇?。不得不说这个想法真的很贴心,那天我大概玩了一两个小时,情绪上没有一点烦躁和不爽,反而还有点意犹未尽。

还有一个片段是小时候去我姐家里住,玩她那台从肯德基买来的“电玩上校游戏掌机”,不过并没有在理发店里玩得那么沉迷,因为我姐时不时会把它抢回来。

找不到电视内置的俄罗斯方块了,这款2003年左右推出的游戏机的图片还是能找到的

在这些回忆里,我没有主动去玩俄罗斯方块,从来都是“顺手”玩玩。它们或附赠自电视机,或附赠自新年套餐。总之,所有的俄罗斯方块都给我一种“廉价”的错觉。这导致在试玩之前了解到《俄罗斯方块效应》要卖200多块钱,让并不关注俄罗斯方块的我有一点惊讶。

就拿一根胡萝卜来举例,假设它只卖一块钱,而且从来不是你的主菜,甚至不花钱也能吃到,那么当市场上出现了一款售价200元的“精装胡萝卜”,你会去买来尝尝吗?

那么,为什么人们要买《俄罗斯方块效应》这根“精装胡萝卜”呢?

关于俄罗斯方块有助于放松心情、治愈情绪的研究很多。在英国学术期刊《分子精神病学》上就曾刊登过来自瑞典卡罗琳医学院、英国牛津大学等机构的研究人员发表的文章,其中提到:“如果让机动车事故幸存者在事发后6小时内简单回忆事件经过并玩一会儿俄罗斯方块,将有助于预防他们出现创伤后应激障碍。”

忙着应付把方块堆放到什么位置最合适,就没功夫再去想其他事,其实这游戏就这么简单

研究人员以71名机动车事故幸存者为调查对象,让其中一半人在医院急诊室等待时接受心理干预,即在简单回顾事故后开始玩俄罗斯方块;另一半人则被要求完成其他任务。这一切皆在事故发生后6小时内进行。

实验结果显示,研究人员的猜测得到证实。与对照组相比,玩游戏的人在事故发生一周后拥有的创伤性记忆更少,且这些不美好记忆消退得也更快。

当然,有关俄罗斯方块的医学研究,大部分都注明了只是“有助于”,这话的意思更多还是在表示它可以转移注意力,而并非说俄罗斯方块真的能当作一款治病良药——或者,也有可能,让幸存者们当时玩什么游戏都可能有这个效果。

因为实在太菜,我在《俄罗斯方块效应》里度过的时间并没有其他老师们那么长。在数个小时试玩体验结束后,我觉得脑子里一部分琐事已经随着方块消失了,一部分负面情绪也得到了释放。这种感觉我再熟悉不过。

我的上一份工作压力非常大,经常要一个人忙两三个人的工作量。有时候,结束了一天工作,躺在床上,我还会听到白天同事之间的对话内容,甚至到了梦里还会想着如何处理工作时遇到的问题。这种情况会让我非??嗄?。很多个夜里,为了能睡个踏实觉,我只能通过听ASMR来舒缓自己的情绪。那些刮风下雨的声音在我脑海里回响,就能让我的情绪得到很大程度上的缓解。

游戏中沙漠关卡出现的沙石音效深得我心

像所有的“俄罗斯方块”类游戏一样,在《俄罗斯方块效应》里,你要做的也只是堆积方块,并尝试消除它,这并不特别。但如果没有戴耳机去玩这款游戏,体验就一定会大打折扣,这就是《俄罗斯方块效应》之所以能让人沉浸的地方。

无论是在嘈杂的室外还是安静的室内,总有一些外界的声音和事物会带走你的注意力,影响你进行游戏的进度。比如你的手机突然弹出了双十一的促销短信,家里的猫把爪子伸进了你的水杯,就算手上还在操纵着手柄,心里也难免会有反应。如果这时玩家的心情并不美好,那就很容易从游戏氛围中抽离,达不到通过游戏舒缓情绪的效果。

《俄罗斯方块效应》却很不同,它通过画面吸引住了玩家的眼球,通过声效抓住了玩家的耳朵,在熟悉操作之后,玩家甚至可以不用专注于屏幕,而是可以随着音乐的渲染,把自己的思绪连同方块一起消除。

如果连堆放方块都会影响放松的话,游戏内还提供可以“什么都不用做”的欣赏模式

很多时候,我们都会忘记自己进行游戏的最初目的,本来想要在马背上释放野蛮的本性,却因等待一段漫长的对话结束而徒增暴躁。想亲临枪林弹雨的刺激,却因没能抓住队友伸出的救援之手陷入琐碎的斗嘴争吵。这些负面情绪堆积起来,反而让人比开始游戏前更加苦恼。

如果你进行游戏的目的是为了释放的情绪,逃离现实生活中带来的压力的话,那么《俄罗斯方块效应》给你提供的不光是一处“避难所”,还是一辆行驶在静谧星空中被严丝合缝?;て鹄吹拇蟀统?。它能通过最简单的操作,让你暂时忘记缠绕自己已久的生活压力。

这就是我作为一个非爱好者推荐《俄罗斯方块效应》的理由。

陈静:米其林的草莓

关注美食的朋友,大概都看过一系列“龙吟料理”的视频。“龙吟”是日本一家米其林三星餐厅,以料理精致而著称。视频中有一段处理草莓的过程:一颗颗色泽饱满的新鲜草莓在被厨师使用一波分子料理操作之后,变成了一个外表看上去还是草莓,实际上却很难形容的物体——当然,从本质上来说它必然是一道新奇(并且昂贵)的甜品,但绝大部分看过视频的人,第一反应必然是“厉害”,紧接着就是:“至于吗?”

没看过这系列视频的朋友可以看一下,建议关闭弹幕

玩《俄罗斯方块效应》的心理曲线与看这个视频有些相似:你刚刚接触它的时候,肯定会发出“我靠真酷炫”的赞叹,玩了一会儿之后,又有可能会觉得“闪瞎眼”“少来点儿花里胡哨的东西吧”。至于最后的结论是“拔草”还是“真香”,要取决于在你心目中,“忍受长时间的霓虹灯色高对比度画面”和“沉醉于疗愈身心的音乐与动画中”孰轻孰重——这很难选,不过我还是选了后者。

游戏的背景塑造非常丰富

《俄罗斯方块》大概是全世界最不需要“包装”的电子游戏,哪怕你拿最早、最朴素的版本来玩,同样可以津津有味。而《俄罗斯方块效应》似乎是走上了另一个极端:背景随便截截图都是高清屏保;音乐质量顶尖、风格各异,部分关卡中还会随着你消掉的行数而改变重音和节奏,效果堪比音游;随着关卡的推进,它还有一个颇为“禅系”的流程,一路玩下来会有种修身养性(假如你没有一次又一次地GG的话)的意味。

这一关里骑手的马蹄声会在消行的时候响起,令人心潮澎湃,后面的关卡中还有鲸鱼随着游戏节奏跃出水面的镜头

从这个角度看,《俄罗斯方块效应》有点儿“过度包装”之嫌,就我的游戏体验而言,过于优秀的演出设计有时会把游戏本身“抢”掉,不少关卡由于背景画面闪动太厉害,甚至让我想要马上关掉游戏做上一整套眼保健操。再直白点儿说,《俄罗斯方块效应》是一个需要玩家把精神集中在操作区域的游戏,但开发者把画面、音乐和特效都做得这么牛了,不分心看一看似乎也过不去,这一分心就有可能误操作,误操作多了就会GG,太早GG就会没有好分数和高评价……

这一点可以由代表触乐俄罗斯方块最高水平的左轮老师来证明:左轮老师为打高分,每次都会把菜单中的“动态效果”关闭,仅用传统模式玩,而他确实也是唯一一个获得过SS评价的人。

左轮老师的SS评价是触乐最高纪录

不过好在《俄罗斯方块效应》是个休闲游戏,在画面和演出上“过犹不及”的那些处理都可以理解成一种尝试和创新。只要你不是左轮老师那种追求高分的高手,那么背景画面、音乐带给你的视听享受还是远远超出“辣眼睛”的影响。更何况,就像在《ABZÛ》中可以选择屏保模式看鱼一样,《俄罗斯方块效应》里也有让你只看画听歌的模式,毋需任何操作,彻底放松。

在我看来,《俄罗斯方块效应》有点儿像米其林餐厅里的那颗草莓:简单不做作的本体当然很棒,花费了大量时间和精力所做的提升和创新同样令它值得一试。在简单或普通难度大致通关一次的过程中,你大概会有20次左右的“我只想玩个俄罗斯方块,别搞这些有的没的”吐槽冲动,但它们只是些小插曲,通关之后,你放下手柄、摘掉耳机,最终还是会发自内心地说上一句:好玩。

顺带一提,原初《俄罗斯方块》还是目前全世界销量最高的游戏,超过1.7亿份,不知《俄罗斯方块效应》能取得怎样的成绩

综上所述,我推荐《俄罗斯方块效应》的理由有三:首先,它是一个单人游戏,没有给像左轮老师这种热爱虐人的高手任何机会(我已经完全放弃了《噗哟噗哟俄罗斯方块》……);其次,它贴心地设计了多种难度,手生的玩家可以选择循序渐进,高手也可以通过游戏进程逐步解锁变态速度;最后,它不吝用极为强烈的视觉冲击力和精巧的美术、音乐来作为玩法的背景,尤其是音乐带给人的沉浸感,可以用“身临其境”来形容,戴上耳机体验尤佳。

刘淳:俄罗斯方块菜鸡心得

我一直不太会玩“俄罗斯方块”。

小时候玩诺基亚手机里的俄罗斯方块,没有存放方块的选项,下落的速度也是恒定的,我不会高速连续消除,也不会T型翻转花招,一个个方块从天而降,我老老实实地将它们放进合适的位置,垒起来之后成排消除,完完全全就是一个俄罗斯方块菜鸡。

没错,触乐办公室之前曾沉迷一时的这款游戏,正是我入门俄罗斯方块进阶技巧的开始

因此,当这款《俄罗斯方块效应》公布时,我特别好奇的是,俄罗斯方块还能玩出什么花样。

很难描述《俄罗斯方块效应》的特别之处。你可能看过那绚烂无比的画面听过那美妙动听的歌声了,看上去就是用声光色包装了一下俄罗斯方块,但只有亲自上手花上一点时间体验一个关卡,你才能体会到这些元素交融于俄罗斯方块的特别之处。

《俄罗斯方块效应》每一关都是一个不同的场景,玩家对方块的移动、翻转、下落,都像是在触发一个开关,启动屏幕声画与手柄震动的反馈,所有的反馈都被卡得非常准,节奏随着时间循序渐进,逐渐地,玩家操纵俄罗斯方块就像指挥一场演出,每次消除都是一个音符,并在手指逐渐加快的谱曲下渐入佳境。

 “Zone”是《俄罗斯方块效应》特有的一个功能。这个功能是当消除累积一定量后可以放出的终极大招。启用“Zone”后游戏瞬停,画面变灰,音乐隐去,方块停止自动下落,这时候你需要快速消除,消除的方块会累积在下方,直到时间耗尽或垒至顶点,暂停的状态瞬间打破,所有消除方块炸裂开来,无比爽快。

官方提供的“Zone”模式演示,累积快速且得当的话,最后爆发的瞬间非常带感

演出式的消除体验已经带来了足够美妙的体验,“Zone”提供的暂?;聘苋萌私肴怀两淖刺?,这些都是《俄罗斯方块效应》与众不同的地方。

我想菜这点可能是我的一个原罪。上面所描述的美妙体验与沉浸状态,或者说制作人想表达的“通感”或“联觉”,在我实际体验下可能要打些折扣了。

即使是普通难度,当方块不断加快下落速度到近乎直线下坠的时候,我通?;嵝睦镆换沤艚幼攀置怕易詈笫亲员┳云?,被高手们当作收割分数施展华丽演出的“Zone”功能,在我看来是混乱的方块战局中喘息一时的终极手段。失败之后重来,节奏频频打断,就这样,我的《俄罗斯方块效应》之旅支离且破碎。

我曾经设想过,随着下落节奏的不断加快,在被逼迫去集中注意力后,我也许能达到全情投入的状态:时刻观察场上方块的布局与空隙,留意存放一旁与即将到来的方块,大脑在高度活跃手指在快速移动,但实际体验往往是大脑跟不上方块,拇指跟不上大脑,不该按的时候按下了快速降落,旋转方块时偏偏还多转了一下。

想象一下,在冒险模式最后关卡一切在渐入高潮时,一次接连一次的失败是种什么样的体验

就我个人在《俄罗斯方块效应》感到的愉悦与痛苦来看,想在《俄罗斯方块效应》获得最佳的体验,是需要一定的投入专注以及一定的操作水准的。好在《俄罗斯方块效应》为我这种菜鸡玩家准备了休闲模式,通关和分数在这个模式中并不重要,你可以跟我一样戴上耳机继续享受简单堆积木的乐趣。

(之前一直活在同事传说中的)左轮:只有我不幸福

作为同事们眼中的“高手”,我简单点做个总结:

本作的音乐和画面融合度极高,每个操作都会有反馈,这些反馈又与场景主题协调,可以说看别人玩的时候真的是一种享受。对,就是看别人玩的时候。

我打通“旅程模式”之后,在看其他老师玩的时候发现我很多关卡细节似乎都没见过。这些音乐和画面美妙的融合,在玩的时候是很难注意到的,而且我还是从专家难度开始玩的,这就更加难以留意每关主题了——当然,也可能是我注意力比较弱吧。

本作除了音画上佳之外,本质上和其他俄罗斯方块游戏是一样的。但仅从音乐上来讲,它绝对已经是王者一般——所选的歌曲每一首都很好听,这可能和我喜欢电子乐有关,可是,不论你对这种音乐类型是否感兴趣,它真的值得你开大音量去感受。所以可以说,这款游戏在音画上的种种努力,已经让它脱离了传统游戏的范畴,真正变得不一样了。

特别推荐第一关的这首歌,真的很好听,游戏中的画面也很好看

如果你想很好地体验这个游戏的闪光点,恐怕看别人玩会比较好,不过还需要加上一个条件,就是看一个玩得好的人玩。

所以办公室的老师们就很幸福,我就很不幸福。

(游戏评测码由索尼提供。)

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<![CDATA[触乐夜话:想到补款“浑身难受”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285884.html Fri, 16 Nov 2018 17:00:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师的预言没准真的要应验

今天上班路上,我正刷手机,看到模型群里有人对厂家没能如约出货发牢骚,因为睡得不好,就没理会,吃早点时一琢磨才发现不对劲。上网一查,自己预订的兵人模型已经到了厂家许诺的出货时间,这意味补款的日子就要到了。想到这里,我本因为这几天交通不顺畅困得有点神志不清,也马上精神了起来。

兵人圈里有句话叫“预订一时爽,补款火葬场”,但补款的“痛”只会“痛一时”,毕竟付完钱以后,到手的模型还能让你觉得这些都值得??扇绻砉嗽ざ?,那才是真正的折磨。毕竟兵人圈子小,生产量不算多,而且没有再版一说。如果要买的模型比较抢手,准备好钱后又发现靠谱的购买途径已经断货,那就只能选择找黄牛,原本八九百元的模型到手可能就接近千元,甚至更贵。

这就是我预订的兵人,由EA授权生产,形象来自《荣誉勋章:勇士》中的“巫毒”一角

比多花点钱更难以接受的就是喜欢的模型彻底卖光,这时就要“痛一世”了。就好比我在刚刚“入坑”的时候,曾经中意过几款存世有些年头的武器套装。这些老货虽然价格便宜,质量也不高,但是因为题材冷门,在我心里价值颇高。很可惜那个时候一时吝啬,没能赶快买到手里,等过了几个月再看就已经显示没货,而且再也找不到有哪家店贩卖。

冷门货如此,热门货更惨,受关注程度高导致许多卖家会以次充好。在网络上交易二手模型比较容易上当受骗,如果到手发现残缺损坏,很难查证是因为暴力快递导致,还是黑心卖家在耍诈。往往和心爱的模型一同到手的,还有数不清的麻烦。

2014年以电影《刺杀本·拉登》中的海豹队员为原型制作的兵人,现在已经找不到全新的货源了

这次我预订的“巫毒”,是少有的能得到游戏厂商授权生产的兵人。正是因为Soldier Story这一点,“巫毒”刚刚公布时就引起了我身边很多既是模型玩家又是射击游戏爱好者的朋友注意。我本来很少参与预订,也没管住自己这双手,预订途径刚出来就下单了两盒,为的就是早些下手,省得万一错过,只能看着别人把玩。

说起来,《荣誉勋章:勇士》和它的前作《荣誉勋章》都是在我预订了这款模型之后,为了解“巫毒”这个角色才去玩的。此前同题材的射击游戏里,我一开始接触的是“使命召唤”系列,在习惯了前者的操作后,再去玩“荣耀勋章”就感觉怎么都别扭。所以就没有认真玩过“荣誉勋章”系列。

《荣誉勋章:勇士》中“巫毒”的形象

前面说了,相比其他模型圈,兵人算是比较冷门的类别,厂家中除了影视潮流大厂Hot Toys有漫威和DC等大佬的授权,能推出“钢铁侠”系列、“复仇者联盟”系列和“正义联盟”系列的超级英雄人偶,其他厂家有授权的并不算多,有游戏厂商授权的兵人模型就更少了。

在为数不多拥有游戏厂商授权的兵人厂家里,被兵人玩家们亲切地称为“大妈”的Dam Toys,出过3款由育碧授权的“刺客信条”系列兵人,其中包括《刺客信条:黑旗》的主角爱德华·肯维,以及《刺客信条》第一代的主角阿泰尔,甚至还有电影版《刺客信条》里“法鲨”扮演的阿圭勒。

“雨神”萧敬腾也是Hot Toys的粉丝,在一档节目中他展示了自己的众多收藏

在对细节的复原上,1:6可能是最合适的模型比例

因为和育碧合作了“刺客信条”系列,一些军事类人偶玩家纷纷猜测“大妈”是否会推出以《彩虹六号:围攻》为主题的兵人。虽然我的“彩六”体验只持续了6个小时就因为技术不过关而被劝退,但作为军事人偶玩家,我对游戏中各位“干员”充满个性的武器装备充满兴趣,所以比较期待能看到相关模型的出现。

比如这款专门为了“拯救人质”研发的武器

“大妈”也拥有暴雪的授权,推出过一些与《魔兽世界》电影相关的雕像

说起来,军事人偶在运输上也有点尴尬。去年的时候,我帮朋友从北京的展会上买了两盒以香港机场特警“ASU”为主题的兵人模型。当时正好赶上一些大型会议,我找快递寄送时,快递员根本不收,理由是这里面有“枪支”,不能运。当我把盒子拆开,将那支还没有眼镜盒长的“枪支”递到他面前时,他仍旧质疑这玩意儿的合法性。最后我只好在他的建议下和快递站的领导电话交涉许久,才化解这个误会。

快递小哥嘴里所谓的“枪支”,也就只有一个眼镜盒刚好放得下的长度

快递小哥这么敏感,让我对“巫毒”到货后如何拿回家产生了一丝忧虑?;丶衣飞辖煌ㄓ刀?,坐公交要担心被挤坏,坐地铁的话不知道会不会被安检小哥质疑。被当作危险物品没收虽然不至于,但如果坚持让我开盒检查的话就麻烦了,毕竟兵人模型精细得很,自己在家把玩都要担心不小心丢件或损坏,在地铁那个环境拆开看,后果怕是不堪设想。

虽然“巫毒”已经到了应该出货的季度,但是我并没有收到补款的通知。结合许多兵人厂家在制作上会因为品控等问题跳票,看来这一次我也赶上了同样的事??傻蔽野殉龌跞樟俳南⑼ㄖ似渌ざ┑呐笥押?,反而发现大家都呈现出不同程度的惊慌,得知还没有补款消息才平静下来。

预订了模型却没有期待到货的幸福感,反而害怕补款甚至期待厂家跳票,这应该算是兵人圈的特色了吧。

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<![CDATA[电竞饭圈化:相斥还是融合,这是个问题]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285863.html Fri, 16 Nov 2018 15:29:25 +0800 胡正达 “守护全世界最好的某某。”

“抱走某某,求某家不带出场,我们不约。”

“你知道我家某某有多努力吗?”

看到这些句式,你是否会感到一丝熟悉。

几年前,这种风格的语句往往出现在微博娱乐圈营销号的评论区,或是如“路过的一只”等以“偶像”为主题的百度贴吧中。

操持此语系的主体是12到25岁的女性,她们视自己喜欢的偶像歌手为“本命”,以掌握话语权为目标,以气势上压制本命竞争者(的粉丝)为己任,以打榜、冲销量、控评为光荣。以一顶百,活跃在所有她们认为有必要做出宣传的地方。除了这些熟悉的句式,她们还擅用各类谐音词语、拼音缩写,及可以表达无数情绪的“微笑”“挥手”等表情。

呵呵

经过长时间的自我进化,名为“饭圈文化”的亚文化逐渐成型,并衍生出了亚文化独有的“饭圈语系”。值得一提的是,饭圈语系的具体内容往往因偶像所属国家和地区的不同而有所差别,圈子争论的焦点也不太相同,大体上,对内争番位,对外争销量总是没错的。

暴躁的电竞原住民

同样是在几年前,随着电子竞技的崛起,专属于电竞的圈子也逐渐形成。电竞圈中,又按项目难易度生成了自《星际争霸》起,到《王者荣耀》止的鄙视链。这之中,按照游戏类型,圈子又分成了RTS、MOBA、FPS、FTG等细枝旁叶。

有人的地方就有江湖,有江湖就要讲个江湖地位。在不同游戏之间,玩家们为了一争地位,不惜口水,从游戏难度到历史,从玩家数到比赛奖金,都被拎出来比较一番;游戏内,战队历史、选手实力也是观众们茶余饭后喜欢谈论的话题。谈论起这些话题时,每个人都恨不得化身文学家,奇闻轶事如数家珍,老梗新梗张口就来。什么是“合格的‘星际’玩家”,哪个叫“若风巫师死亡一指”,东家的“旋转木马”,西家的“戊戌六君子”,全都门儿清。

完整的鄙视链(图片来源见水?。?/figcaption>

整体而言,几年前电竞圈的讨论氛围,暴躁与诙谐并存。赢了狂吹,输了狂骂是常态,这个以男性青年为主体的圈子,保持着犀利且粗俗的语言风格,并成为了“电竞文化”中重要的组成部分。

如果按照正常轨迹发展下去,饭圈与电竞圈看起来永远也不会发生交集——它们的受众从性别上就有较大差异。但事物的发展往往出人意料,原本交集有限的两个圈子,在不经意间发生了重叠。

电竞饭圈化的具体起点已不可考,按照通常说法,大概可以追溯到2015年《英雄联盟》大量韩国外援来华时期。彼时,中国《英雄联盟》项目经历了两年世界赛的折戟沉沙,众多战队纷纷开始寻找破局之策,从韩国买人无疑是最直接的。

金元政策下,各家的引援都很顺利,从世界冠军到俱乐部练习生,不一而足。相较于当时国内选手整体粗犷的“网瘾少年”形象,韩国外援在外形上要精致不少。当然,外形精致与否,是个可塑造的变量,是电竞选手“偶像化”的条件之一,但不是最主要的。真正掀起电竞饭圈化之势的主要因素有两点:俱乐部的推波助澜和饭圈粉丝的对外扩张。

电竞选手偶像化

职业化、正规化,资本入场,网络直播兴起,凡此种种,都将电子竞技的盘子越做越大。当产业体量大到一定程度后,瓶颈也随之而来——电竞爱好者们的消费意愿及活跃度是有限的?;チ囊磺猩?,归根结底都是流量生意,电竞产业也不例外,以男性青年为主体的电竞爱好者群体在社交平台上的活跃度并不高,消费意愿也有限。比起在微博上“应援”,他们更倾向于在贴吧里指点江山,这种以鞭策为主的交流方式自然也很难为电竞俱乐部提供收益。

电竞也是门生意,生意就需要挣钱,钱从哪来?传统上来说,俱乐部的收入主要依靠金主投资和广告代言,其余的还有比赛奖金、门票分成、活动酬劳、周边销售等。其中广告代言看重的除了战队自身成绩,还有战队的影响力,即粉丝的数量、活跃度、消费能力等,而周边销售就更直接了——那些做工并不如何精致的贴牌产品,目标用户唯战队忠实粉丝而已。当俱乐部管理者们意识到这一点后,有样学样的营销活动便拉开了序幕。

如何给一位电竞选手涂上偶像色彩,这之中大有门道。首先是人设,在饭圈中,一个公认的事实是,偶像在一切镜头前表现出的状态都是公司精心设计好的人设(只说普遍情况)。理论上,一个偶像群体只要人数够多,粉丝总会找到自己喜欢的那款,且不同于现实中动辄奉行大男子主义的直男们,完美包装后的偶像,看起来英俊、体贴,让人情不自禁地想掏钱。

照着这个路子,电竞选手们也被安排上了各种人设:不善言辞的就是高冷,喜欢交流的就是暖男;有冠军的是天生要强,没冠军的是悲情宿命。当然,如果选手颜值高的话,俱乐部只要稍加引导,粉丝们会透过滤镜自行脑补出很多内容。

有人设,就有人设崩塌

要说偶像营销的实战利器,在“搞CP”面前,造人设也得靠边站。CP是“Couple”的缩写,英文中原指夫妇、夫妻、情侣之类的意思。现在,这个词通常指粉丝们想象中的看起来赏心悦目的情侣配,之于小说、影视剧,往往出现在男女主之间;之于偶像崇拜,往往出现在同偶像组合的同性之间。

关于搞CP的意义,从粉丝角度来讲,大约是寻找一种代替满足——爱上别人的爱情,即使是“商业CP”,但我喜欢;从经营者角度来讲,搞CP是众多营销手段的起点,是孕育传播的温床。通常来说,CP粉的传播热情要远大于其他类型粉丝,且当CP本身具有故事性时,这一点会被进一步放大,各类文采斐然的同人文也会使得传播本身更易被人接受,进而形成良性循环。一个显著的事实是,但凡是偶像群体,内部很少有没CP的,3人组合能出3对,5人团排列组合能出9对。

电竞战队的构成与偶像团体类似——一群年龄相仿的年轻人为了同一目标聚集在一起,队员关系自然也有亲疏远近之分。在俱乐部的推波助澜及粉丝的脑补之下,一对对CP就产生了。队员之间一旦被贴上CP标签,那么之后所有互动都会被无限放大——打野给射手让红Buff是满满爱意,辅助替中单挡技能是无限粉红——尽管这些原本只是选手的正常操作。

电竞CP混剪

在传统电竞爱好者眼中,人设或是CP这类与比赛关系不大的因素有些难以理解,这些东西对成绩有什么帮助吗?但在另一些人眼里,人设、CP之类是他们熟知的事物,台上比赛的电竞选手与过往喜欢过的偶像歌手只是表演形式有所差别,简单点类比,这就是像是看足球比赛的一部分女球迷——她们喜欢的是选手本身。同样,在新崛起的电竞饭圈当中,主力也是女性粉丝。

应援文化强势来袭

我就认识一位某《绝地求生》职业选手的女性粉丝,她从未打过《绝地求生》,对于游戏内容是“大概能看懂”的水平,但却曾为了自己喜欢的职业选手是否曾在直播中使用外挂在微博上与网友坐而论道,以一敌百,大战许久。向我说起此事时,她的语气颇为委屈。“他们根本就不了解情况,就是跟风黑。”当我问她为什么会粉上这位选手时,得到了“天才少年,长得可爱”这样的回答。

至于比赛成绩,重要,因为在部分粉丝眼中,这是与其他战队粉丝论战时的底气。但可能不是最重要的,毕竟“赢了一起狂,输了一起扛”“不在巅峰时慕名而来,也不在低谷时弃你而去”“自家孩子自家疼”也常被粉丝们挂在嘴边。不在战队成绩低谷时离开,这当然是很好的,在其他领域,比如足球、篮球运动里,曾随自己喜爱的队伍经历沉浮向来是老球迷引以为傲的资本,两者的区别,主要在于表达方式。

粉丝行为与冲突

随着电竞饭圈化程度的深入,一些俱乐部的确从中得到了好处:微博下动辄上万条的评论,商城里上架秒空的周边商品,比赛时主场火热的票房及应援氛围,找上门来的广告代言,这些都是实打实的收益。但凡事总有两面性,在俱乐部享受粉丝红利的同时,也要面对一些饭圈带来的问题。

按照常理,电竞选手的卖点是高于常人的游戏操作、游戏理解及团队执行力等属性,这也造成了和鄙视链相反,操作难度越低、普及性越高的游戏,饭圈化程度越高——《王者荣耀》大概是饭圈化程度最深的竞技类游戏。

电竞饭圈化程度深入到一定程度后,许多东西便被照搬了过来。比如靠大量评论和组团点赞来“控评”,以壮声势;比如为选手们制作“CP”向视频;比如成立“反黑站”,只要见到有批评选手的言论,一律举报,感到“事态严重”的时候,还会直接私信交涉。

在《英雄联盟》S8世界赛失利后,RNG选手Uzi的部分粉丝们开始了“控评”工作

对于这类行为,电竞“原住民”们普遍表示难以接受,在他们看来,饭圈文化破坏了电竞圈原有的以实力论高下的讨论氛围,成了又一片“以脸论英雄”的战场。对于从其他圈子涌来的粉丝,“原住民”们也是抵触多于欢迎。

这位的发言,虽然用词激烈,但很有代表性

双方互生抵触情绪是很正常的。事实上,刷榜、控评等手段,即使在饭圈内部,也有过不少关于其合理性的讨论,只是群体行为原本就是盲目的,况且向来是劣币驱逐良币,饭圈现存的风气未必是好风气,但这就是如今电竞圈里的现实。

给选手P遗照的做法就非常下等了

最终,还是需要靠实力说话

电子竞技,归根结底还是竞技类项目,粉丝纵使刷再多好评、造再大声势,选手打起比赛来,并不会比对面多出任何属性,还是要凭实力说话。从这一点上来说,电竞圈与娱乐圈是不同的,在娱乐圈中,粉丝是偶像的衣食父母,偶像的收视率、销量、演唱会票房只能依靠粉丝,有了流量和名气,歌艺和演技不行都没有关系。这也促使了诸多经纪公司不惜放低身段,与饭圈意见领袖们打成一片。但在电竞圈中,文无第一、武无第二,8强不会因为粉丝多就比冠军实力高,广告商们在考虑投放时,也会把成绩放在首要位置。这在不少战队内部,引发了关于粉丝重要性的讨论。

对于饭圈文化的渗透及追星粉丝的扩张,从好的一方面看,他们带来的鲶鱼效应提高了电竞圈整体的活跃度,也创造了极大的经济价值;另一方面,他们较为极端的行为、言论,也是粉丝、俱乐部、选手间沟通的障碍。我认为,只有心态上的自我调整及言行上的冷静克制,才能有效改变饭圈粉丝在电竞圈中较为尴尬的地位。并且,对游戏多做了解,将讨论更多聚焦于游戏本身,而非选手间的八卦、战队间的关系等“闲事”,也许会收获更多乐趣——当然,如果真的能够这样,饭圈也许就不是饭圈了。

不止是电竞圈,近年来,饭圈的渗透程度远超人们想象——连乒乓球选手都有了专门的应援会。亚文化间的渗透本就无可厚非,粉丝能将眼界放宽,也是件好事,圈子“原住民”们抵触的并非热情满满的支持者,而是那些只取饭圈文化糟粕、言语粗俗、看脸多于实力、对选手的项目知之甚少,却对其八卦津津乐道的“恶臭”粉丝们。

饭圈女孩感慨青出于蓝

再说电竞圈本身,虽然原住民们嘴上说着抵制电竞饭圈化,说饭圈粉丝会污染电竞环境,但从前,电竞圈自身的讨论氛围也谈不上有多好,平时不言语,队伍输了比赛在贴吧落井下石、借机大骂的也非个别现象。如今,这群人与其跳出来做电竞圈卫道士,不如从自身做起,从看比赛时不发脏话弹幕做起。

长远来看,随着影响力的提升,电竞饭圈化趋势不可避免。若是俱乐部适当引导,少些短视营销行为,粉丝自矜言行,少一些互相贴标签的行为,电竞与饭圈未必不能和谐相融,也只有这样,才能真正保持住电竞这个产业的不断产生新的活力。

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<![CDATA[触乐夜话:“大镖客”不是完美的]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285880.html Thu, 15 Nov 2018 18:13:00 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

本文在小罗胁迫下完成

首先谈一件事,就是影响了不少人的“R星游戏不道德论”,我看到,因为R星所谓的压榨员工、强迫他们加班的报导,有的人真的选择不去买R星的新游戏《荒野大镖客:救赎2》。买不买游戏是个人选择,他人无权干涉,但应该承认,这种选择是一种情感表达,就像你看到一个游戏封面太丑就不想买一样,它不是出于理性或就事论事的考虑。就事论事的话,如果R星有问题,让他们改正就是了,可这么好的游戏,我干嘛不玩?

同样就事论事的话,游戏史上那些满分游戏,我们都知道它们实际上并不能达到满分。这时候,满分也是一种情绪表达,是一种看到有突破、有开创意义的游戏时,作为玩家的抑制不住的冲动行为。如果冷静下来,你会发现这些游戏都是有缺陷的,而且可能还有明显的缺陷。

但这个世界的有趣之处就在于,人们往往无法理性看待一个问题。当人们都在讲一个什么东西好好好的时候,敢于讲它的不好,就成了政治不正确,是看起来不合时宜的。不管你说得多在理,多么“首先承认这游戏不错,但它还有些地方不太好”,总有人廉价地来?。?ldquo;这么好的游戏你都黑?”或是:“设计师不比你更懂?”还有更致命的:“你被流水线3A洗脑了。”

旁观者清,如果可以理性一点,一分为二看问题的话,我就必须承认《荒野大镖客:救赎2》是个极好的游戏,可是坦白说,《荒野大镖客:救赎2》有时也让我有些烦躁。

做着做着饭,天就黑了,或者天就亮了……

这烦躁有那么一小部分是来源于生活?!痘囊按箫诳停壕仁?》出了半个月了,我跟媳妇每天上线几个小时,在缓慢的节奏下一点点往前推进,暂时还看不到通关的那一天。以前我玩游戏不是这样的。上学的时候,我可以豁出去通宵把一个大型游戏打通。刚工作时也满腔热忱,为了按时截稿,赶进度拼命玩游戏是常有的事。更有甚者,《魔兽世界》才出来那会,我们楼下的兄弟媒体上班打游戏,业余时间做内容——后天杂志要开印了,哟,那我们这个月的版面赶紧弄了吧!

慢慢的,生活上的一些琐事开始占据我的大量时间,现在,基本上只有周末才能有大块的时间投入进去。我统计了一下自己现在的游戏时间,基本上只有晚上下班到凌晨之间断断续续的两三个小时,在这么点时间里,我往往要先去《战争宝石》里签个到(请参考之前一篇夜话),再去《FIFA 19》里面刷点日常(这一代比《FIFA 18》里的活动更多了,粘性?。?,然后我可能会打开一个开放世界游戏,推几个主线或支线,一天就过去了。

我相信很多朋友的游戏人生基本上也如此,除非你是学生,或者有一段假期,否则大部分游戏时间都是零散的。在这种节奏之下,《荒野大镖客:救赎2》中的一些设计就尤为令人不舒服。

在发售前的最后几个月里,媒体上开始了密集的视频和新闻轰炸,游戏的大量细节浮现了出来,从那时起我就开始担心R星把这个游戏弄得太繁琐了。真正玩到以后,果不其然,一切都可以归结为一个“慢”字。捡东西、翻尸体、剥皮,无所不慢;人的反应也慢,转身慢、走路慢,洗澡更慢,稍长一点的旅行必须骑马,不然寸步难行;快速移动也是慢的,营地要升级了才能传送,而且只能传到外面去,不能传回来。

我并不介意在现实里洗这么久

人马一心,确实很重要……

有些慢我能理解,我知道设计者的用意大概是什么,有些慢我无法理解,似乎只能解释为制作者对自己喜好的坚持。比如最基本的,一些键位设计上的喜好——我几乎看不到如今主流的开放世界游戏需要连续按几个键才能开地图的,《荒野大镖客:救赎2》就需要这样。坦白说,在任何此类游戏当中,地图都是使用频率最高的功能,很多游戏设计为用Options或触摸板一键开图(PS4版),《荒野大镖客:救赎2》中就不行,你必须先按Options暂停,再选择“地图”,每次都是“多此一举”——游戏里的触摸板是用来切换视角的(有朋友提醒我,长按Options可以开地图,嗯,长按……)。

其他按键上的怪设计也有不少,比如很多操作都设计为长按某按键,而且可能需要连续长按才能达成一个目标。好比说开一个衣柜,你首先得对准衣柜,再按L2呼出菜单,再打开,柜子里的东西你也需要一样样拾取,每次都长按。如果衣柜里还有柜子套柜子,那么你就慢慢开吧——真是磨炼我的暴脾气。

所以,我看不出有什么如此设计的必要。你们知道,就算是《神界:原罪》这种慢节奏的回合制游戏也可以一键拾取的(好像已经没什么游戏不可以了),它的游戏进程可能很慢,但并不会在操作上为难玩家。

简单点说,R星追求的与众不同之处不应该用繁琐的功能设计来体现。

回想一下,这类奇怪设计并不是本作独创,比如开地图的繁琐劲儿,在《GTA5》里已经是这样了,这说明R星要么是认识到了问题却就是不改,要么是自我感觉良好,觉得一切都没错——不管属于哪种情况,我不觉得这是什么好事。

我很害怕那些毫无保留的R星吹,提出一点反对意见就要跳脚,告诉我慢是一种韵味。慢可能是一种韵味,但我希望这种慢是有足够意义的。很多人不知为何变成了R星的脑残粉,一旦看到新闻里说,《荒野大镖客:救赎2》里马的蛋蛋会随气候变化热胀冷缩,就忍不住赞叹:“哇,真是无与伦比的细节!”一定有人这么说,可是这样无与伦比的细节有多少人发现了?正常人为什么要盯着马的蛋蛋去观察它的变化?那么,这种你无法发现的细节,它有没有,又有多大的意义呢?

或者,让我粗俗点讲:“这有个蛋用?”

我可能无法发现马蛋蛋的细节,我却可能发现,当我来到整个游戏里最大的城镇,没有几个屋子是真正可以进去的。那个时候我大概会更失望一些——连被人看不起的育碧和初次尝试开放世界的“蠢驴”都知道多进一些房子,体验会好。

EA Motive工作室的Dan Lowe通过测试发现,《荒野大镖客:救赎2》的按键反馈速度比主流3A游戏都要慢。这可能是故意为之,也可能是技术问题,外网上的争论很多

其实你看,我并不排斥开发者给游戏加入大量细节,这当然是非常受欢迎的,而且一旦被发现还有点小惊喜,可是一切要以确实有意义和人性化为前提,提升游戏体验,而不是让你狼狈不堪,白白浪费时间。举错了枪、骑错了马就要被通缉;保养枪支就要擦枪擦半天,还不能跳过——好吧,这游戏里好像就没什么可以跳过的东西,你都得忍着……一次两次还可以,多了以后,我为什么要耗费时间在这种没有意义的事上面呢?

我爱擦枪,但能跳过不是更好吗?

在街上打招呼就能提升荣誉度,仔细想想是不是很扯

想多任务并进?没门,开始一个任务之后中间不能干别的

再说一遍,我承认《荒野大镖客:救赎2》是个好游戏,不然我不会一直玩下去,而不这样再三表态大概是会有风险的??墒恰痘囊按箫诳停壕仁?》有哪些好,这些天来基本上被说尽了,我也就不再提,我想说说其他的——我承认这是一个非凡的、前无古人的游戏,但它不是完美的。相反,在这个游戏里,R星甚至给了我一些“反智”的印象。正如有人指出的,这款游戏的确在开放世界上做出了很多从来没实现过的东西,但是在游戏构架上,包括操作、存储、菜单设计、任务的接受和完成方式上,还是一个“上个世代”甚至是“上个世纪”的游戏?;?2分力气做一个8分或9分的游戏(减分项我上面都说了),这对R星来说,其实也不是好事。

我也非常喜欢《荒野大镖客:救赎2》的故事和开放世界,但是想有一说一的时候,免不了会出现杠精

我的担心是,R星的决策者们感觉太过良好,以至于他们错过了很多把游戏体验进一步提升的机会,尤其在销量的巨大成功之下,有些反人类的设计可能会被当成特色继承下去——这同样并不是玩家的福音。

我还记得《魔兽世界》刚出的时候,打起副本如同上班,40人的Raid,集合都要个把小时,在暴雪的盛名下,在舆论的一片赞扬里,不是没人私下嘀咕,却一度没人敢把这大声讲出来。

似曾相识吗?只能说,太阳底下无新事。

还是轻松点,看点美图吧,我很喜欢这种昏黄灯光下的夜景

最后再强调一遍,我喜欢《荒野大镖客:救赎2》

我真的喜欢《荒野大镖客:救赎2》

我非常喜欢《荒野大镖客:救赎2》!
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<![CDATA[彩蛋大作《堡垒之夜》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285881.html Thu, 15 Nov 2018 16:40:00 +0800 牛旭 11月5日,无数《堡垒之夜:空降行动》(Fortnite:Battle Royale)玩家在进入游戏后并没有像往常一样开始战斗,而是纷纷爬向制高点或直接在地图上的泄露湖边搭起高台。在这些制高点上,玩家们一边尬舞,一边翘首等待着此前Epic Games许诺的神秘彩蛋会以何种面貌出现。

所有人的目光都集中在一个被无数巨大石块裹挟着的,悬停在半空中的紫色魔方上。这个造型奇特的大方块已经在地图上足足存在了两个赛季,在这将近3个月的时间里,它从地面移动到空中,在几个不同地点停留,引发了无数玩家的猜想。

魔方的存在一度吸引无数玩家前往互动

到了北京时间凌晨2点,一股气流从湖底涌出,把整个魔方包围,它周身的裂缝开始发出亮光和紫色闪电,随后魔方缓缓旋转起来。随着转动的频率越来越快,魔方最终被炸开,一道白光闪耀整个场景,地图上的所有玩家都被吸入一个奇异的空间。

被吸入奇异空间并遇到蝴蝶的全过程

被吸入这个空间的玩家漂浮在空中,武器从手边消失,除了像游泳一样移动什么都不能做。随后,一个由无数碎片凭空衔接成的蝴蝶出现在每个人眼前,并最终停留在玩家角色指间。此时如大梦初醒,所有玩家瞬间被移动回原本的地图,从泄露湖上空掉落回地面。至此,这块被玩家们亲切地命名为“Kevin”的紫色立方体结束了它的使命,永远在地图中消失了。

这是Epic Games截至目前给《堡垒之夜:空降行动》玩家带来的最震撼的一个彩蛋,当天凌晨2点,在全球范围内进行对战的每个玩家都能参与其中。从《堡垒之夜:空降行动》第6赛季一开始,关于这块大魔方有无数的传言和线索供玩家探寻和猜测,随着它的爆炸,玩家的热情被彻底点燃,话题的火热程度也被推上顶点。

魔方在空中悬浮时的样子

一个彩蛋,可以引发无数玩家的猜测和期待,让他们一起探索寻觅,并且抛弃输赢的概念,享受共同目睹它出现的乐趣。这听上去是不是颇有点《头号玩家》的味道?作为玩家公认的“彩蛋大厂”,这并不是Epic Games第一次做出类似的举动,《堡垒之夜:空降行动》每个赛季的大型彩蛋之间都有相互的关联,把这些线索串联起来更像是一部“连续剧”。

从彗星到火箭

在今年3月份开始的第3赛季中,《堡垒之夜:空降行动》的地图上空出现了一颗发光的彗星,随着时间推移,它会变得离地面越来越近。伴随着彗星一同朝地面坠落的,还有一些零星的小陨石,在游戏进行时,这些小陨石真的会掉落到地面上,导致许多玩家误以为Epic Games推出了类似《绝地求生》那样的空袭机制。其实,这些陨石对玩家并不会造成伤害,但会带来巨大的噪音并砸毁玩家费劲搭建起来的建筑,玩家在决赛圈疯狂盖楼(作为战斗时的掩体)时遇到天降陨石,还是会受到一些影响的。

坠落的彗星最早只是天空中的一个光点

因为实在太过显眼,这颗逐渐下落的彗星吸引了几乎所有玩家的注意力,由于后续更新中出现在地图上的天文望远镜能让玩家们观测彗星的轨迹,因而,有关于它的来源和将要坠落的地点引发了玩家间大量的分析和猜测,reddit的《堡垒之夜》专区里掀起了一阵又一阵的阴谋论。这其中除了脑洞大开的假想,还不乏各种看似有理有据的推断。较为流行的论点是,这颗彗星会落在倾斜塔附近,并彻底将其摧毁。

面对玩家们的热情互动,Epic Games干脆做戏做到底,不光没有正面回应这颗彗星的最终命运,反而放出了一张匪夷所思的图片,开始吊玩家们的胃口?;姑坏韧婕颐前颜磐计档揭跄甭壑?,游戏地图上的小电视就开始播放与之相似的画面,玩家靠近电视,还会听到一些诡异的声音。

就算已经知道后续发生的事情,光看官方推特发的这张图也还是摸不到头脑

神通广大的玩家们并没放过这些声音,他们把电视机发出的声音按照摩斯电码转换成文字,将彗星发出的声音通过软件处理成频谱图,不过得来的信息都让人毫无头绪。通过挖掘游戏文件的数据,玩家们得知,Epic Games已经制作出了彗星坠落的模型?;褂幸恍┩婕彝ü直谝恍┨囟ǖ氐愕恼鸲?,分析出其中包含倾斜塔的地图坐标(后来Epic Games说,震动纯粹是因为Bug导致的),这些细节加在一起,让倾斜塔在彗星落地后将要毁灭的观点进一步得到了支持。

reddit上的网友IronRectangle通过解码游戏文件发现的彗星数据文件

到了第4赛季初的4月26日,彗星突然坠落了,因为并没有事先预警,只有一部分玩家有幸目睹了彗星落地的过程。与之前的分析结果不同,彗星并没有砸毁倾斜塔,而是分裂成几个小陨石,坠落在地图上的不同地点,腾起了一点点烟火。被玩家当做假想目标的倾斜塔依旧存在,这让许多对彗星坠落事件充满期待的玩家大感失望。

彗星坠落的画面

Epic Games一场忙活下来,当然不是为了说上一句“逗你玩儿”,在第4赛季开始后,每一周更新都会给地图带来变化,陨石坠落后的影响也逐步显现出来:陨石落地的地方出现了陨石坑,汽车旅馆的招牌等标志物变成了被陨石碎片打穿的样子。

后续更新中出现的更多线索证实,这次突如其来的陨石事件并非只是噱头。原先被玩家爱称为“三仓”的扬尘仓库(Dusty Depot)被陨石砸成了废弃仓库(Dusty Divot),在地图上的缩略图上成了一片巨大阴影。在三仓被砸后的深坑中,一个临时搭建的研究基地拔地而起。在这个基地内部,玩家能找到一个藏身于陨石中的太空舱。按照游戏剧情,来访者“爆红”就是通过这个太空舱来到《堡垒之夜》世界的,这证明基地是专门为研究陨石带来的未知科技而建成的。

临时搭建的基地

对应第4赛季的超级英雄主题,地图上陆续新增了许多超级英雄总部和大反派的据点。在这些据点中,临近海边别墅附近,被称作“恶棍巢穴”(Villain Lair)的发射基地备受玩家们关注,在这里藏着一枚已经做好发射准备的火箭,玩家在陨石研究基地附近能够找到的“跳跃岩石”,就是用来驱动这枚火箭的燃料。地图中出现的许多倒数计时暗示更是让人坚信,这就是第5赛季将要出现的全新彩蛋。和彗星坠落事件一样,火箭因何发射,又要落在何处,让好奇的玩家们再次陷入了热烈的讨论中。

恶棍巢穴内的火箭

6月30日,在无数玩家的见证下,这枚火箭在结束倒数计时后,从基地里缓缓升起,冲进云霄,在天空中划出了一道巨大的裂痕。得益于Epic Games这一次提前做了预告,许多玩家及时赶到,在游戏中共同目睹了这一精彩时刻。同陨石坠落和后面的神秘魔方大事件一样,这次的彩蛋也只会出现一次,如果错过了就再也看不到。

火箭从发射到爆炸的全过程

虽然大多数玩家都在此刻沉浸于感动和震撼中,还是有一些“搅屎棍”借着所有人都放松警惕的时候偷偷捣乱,射杀其他正在围观的玩家。在这些人里,玩家Elemental_Ray(Elemental直译包含了“小学”的意思)的劣迹独拔头筹。

火箭发射后天空留下的巨大裂痕

在火箭发射的这局游戏中,通过拆毁其他玩家为了围观火箭发射而搭设的高台,Elemental_Ray让多达48位玩家死于摔落伤害。这名平时战绩平庸的玩家(一场没赢过),凭借这次连续击杀“荣获”《堡垒之夜:空降行动》单场击杀世界第一,领先了当时保持纪录的法国玩家Finest足足15个击杀数。

难以想象这些玩家当时是什么样的心情

这一不光彩的行为自然导致他在reddit上被骂开了花,许多网友希望《堡垒之夜:空降行动》的数据记录网站“TRN”能移除Elemental_Ray的纪录??捎捎谟肽且痪钟蜗繁旧砘故且蕴蕴渌婕椅康睦创锍墒だ?,他的行为没有违反任何一条规定,所以愤怒的网友们也并未如愿以偿。

在TRN上,Elemental_Ray的纪录如今已被打破,但他还占据着榜单第二的位置

让彩蛋穿越到现实

类似的小插曲并没能影响玩家们的整体情绪,目睹了火箭发射的玩家亲切地把这次火箭发射称为“年度最佳彩蛋”。作为第5赛季的重头戏,火箭发射给《堡垒之夜:空降行动》带来了很多变化。在游戏地图上,番茄镇的巨大番茄头、孤独小镇的牌匾、汉堡店的标志“Durrr Burger”等玩家熟悉的标志物,就像是被传送到了另一个次元里一样,全都消失在了地图上。

番茄镇随着游戏的更新,慢慢变成了有点“邪教”性质的番茄寺

除了凭空消失的元素,地图上还莫名增添了许多和《堡垒之夜:空降行动》所处时代完全不符的内容,比如带有西部风格的马车和带有北欧风格的船锚,以及巨大的恐龙骨架,紫色魔方也是在这时随着一道闪电出现在地图上。

结合《堡垒之夜:空降行动》第5赛季的主题“世界冲突”这一名字,能看出这一次Epic Games不会再局限于只在游戏里埋放彩蛋,而是开始推动游戏彩蛋的内容和现实世界产生交互。

首先,穿越到现实世界的就是游戏中汉堡店的标志“Durrr Burger”。今年夏天,在美国加州帕姆代尔的沙漠附近,一名叫做Sela Shiloni的摄影师发现了在游戏中消失的 “Durrr Burger”,并将它拍摄下来发到了推特上。据说这并非Epic Games自导自演,因为Sela Shiloni自己很少玩游戏,如果不是粉丝提醒,他也不知道自己拍下的是什么。

穿越到现实里的巨大汉堡头

前往观摩这一场景的玩家发现,这个巨大的汉堡脑袋并不是独自被放置在沙漠里的,离它不远的地方还停着一辆“堡垒风格”的警车,自称为“特工”的演员出没在附近,向玩家递上含有线索的名片。玩家如果拨打了名片上的电话,会听到一段瘆人的电子噪音,像此前出现的音频彩蛋一样,噪音还原成频谱图后也带有疑似彩蛋的内容。这些音频有些毫无意义,有些则暗藏玄机,通过信息中的位置坐标,玩家在游戏地图上成功找到了已经回到“堡垒世界”的汉堡头。

回到“堡垒世界”里的汉堡头,舌头上画了个游戏角色“天狐”的标志

曾在第5赛季宣传片中一闪而过的粉红色羊驼成为第二个穿越现实的元素。细心的网友发现,如果在拨打特工提供的号码时选择不同的选项,会得到数段不同的音频,其中一段音频在频谱图中显示为阿拉伯数字“48.85394832.3611878”,将这串数字输入谷歌地图,会找到一家位于法国巴黎的“历史和法律研究中心”。就在这附近,玩家们发现了一只真正的塑料羊驼。

或许是怕被玩家砸开看看里面有什么,被发现后它很快就被Epic Games的工作人员带走了

彩蛋的交互还远没结束?;姑还柑?,在英国伦敦、法国戛纳、德国科隆、波兰华沙和西班牙巴塞罗那,网友们在各个街头巷口发现了其他6只羊驼的踪影。

和羊驼偶遇的欧洲网友表示十分惊诧

Epic Games玩的这是哪一出着实让玩家摸不到头脑,要知道除了英国伦敦以外,在其他5个国家里,Epic Games连办公室都没有。在游戏中,羊驼是随机生成的宝箱,本身就是彩蛋内容,而把羊驼散布到欧洲各国,不管目的究竟何在,确实让游戏元素和现实的交互更明显了。

好了,到这里,我们似乎可以给这一系列的彩蛋找出一些头绪。虽然Epic Games从未透露它们的详情,但不妨碍玩家们做出一些相对合理的推测。

除了预告片中出现的零散片段,Epic Games目前并没设定“堡垒世界”的官方剧情,但从这些片段和地图线索中,还是能推断出这几场大事件之间的相互联系。在第4赛季时,不知何种原因致使来访者爆红进入“堡垒世界”,在预告片中,爆红操纵火箭发射的控制面板,很有可能是为了返回他所在的世界,但最终火箭并没有成功离开,反而导致时空裂缝出现,导致魔方被传送到第6赛季的地图上。

关于魔方爆炸的彩蛋表达了什么,网上众说纷纭。比较主流的观点认为,魔方从其他空间传送过来,带有邪恶能量。它的爆炸导致了所有玩家的死亡。银白色蝴蝶是出于?;ど哪康慕型婕椅桓隽逊炜占淅?,并且将所有玩家复活,还恢复了被魔方影响的地图。结合魔方消失后,泄露湖的生态也恢复了自然的样子来看,这个观点还是有可信度的。至于银白色蝴蝶本身是何方神圣,因为颜色与时空裂缝相似,被认为是时空裂痕的化身。

魔方消失后的“堡垒世界”

随着魔方“Kevin”被一只蝴蝶形状的生命体摧毁,《堡垒之夜:空降行动》第6赛季也接近了尾声。第6赛季的主题叫做“黑暗降临”,在没有魔方的侵扰后,整张地图看上去色调都明朗了许多,这也许意味着黑暗结束后,第7赛季的主题会更加轻快。

虽然设定上是个邪恶的大方块,但陪伴玩家将近3个月,“Kevin”的离开还是让许多玩家有些伤感

值得期待的是,在第6赛季第7周的万圣节版本结束后,角色“律动”的隐藏皮肤套装上出现了少许的冰霜的装饰,这或许就是第7赛季主题重回冰雪的线索之一。此前玩家们建议的冰雪主题地图和雪地摩托等元素都有可能出现在第7赛季的更新中。

《堡垒之夜:空降行动》在2017年冬季就曾推出过穿滑雪服的特色皮肤

根据官方时间表,《堡垒之夜:空降行动》第6赛季将于12月5日结束,能够用来猜测和分析第7赛季内容的线索目前还说不上多,Epic Games届时会带给玩家什么样的惊喜,还需要静待后续的更新才能见分晓。

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<![CDATA[《钢铁兄弟会》:一款几乎已经被遗忘的《辐射》游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285879.html Thu, 15 Nov 2018 12:14:16 +0800 等等 在《辐射76》(Fallout 76)发售前,某些玩家对这款游戏的评价并不高,原因是《辐射76》将联网模式作为主要玩法,这与许多玩家的预期不符。但鲜为人知的是,在Interplay拥有《辐射》IP期间,这家公司就开发过一款叫《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood Of Steel,下文简称《钢铁兄弟会》)的游戏,也曾因为打破系列传统的设定引发玩家炮轰。而Interplay之所以决定为《钢铁兄弟会》立项,与上世纪90年代末的另一个知名RPG系列有关。

自从BioWare发售《博德之门》取得惊人成功以来,Interplay就一直在思考怎样将公司旗下IP拓展到主机平台??⑸蘎unecraft几乎完成了《博德之门》PS移植版本的制作(采用划拉和翻转屏幕的玩法),但由于Interplay被Titus Interactive收购,包括那款游戏在内的许多项目都被取消了。

2001年,《博德之门:黑暗联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)发售。该作采用Snowblind Studios开发的引擎制作,为玩家提供了经过大幅度简化的RPG体验。例如会减少玩家与游戏的交互,将道具管理压缩为一个穿上装备/卸掉装备的菜单;战斗系统也精简成了砍杀,只使用强力但数量有限的魔法和远程武器。

《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood Of Steel)

《黑暗联盟》受到许多主机玩家的欢迎,在PS2、Xbox和任天堂GameCube平台都成了一款畅销游戏作品??悸堑秸庵智榭?,《博德之门》发行商Interplay希望采用类似做法,将另外几个知名的RPG系列移植到主机上。

事实上,Interplay早在《钢铁兄弟会》立项前就设想过制作一款《辐射》主机游戏。“我觉得这个主意很棒。”《钢铁兄弟会》的主设计师Chris Pastto说,“在那之前,Interplay一直将开发PC游戏作为主要业务。我们属于一个新成立的部门,任务是利用老IP或新IP拓展主机游戏市场。”大家都很看好《辐射》系列在主机平台的潜力——在Bethesda用《辐射3》彻底改变整个系列之前,Pasetto的团队甚至为一款FPS《辐射》游戏写过提案。

“我们对Black Isle计划将《辐射3》(即范布伦项目)做成什么样子了解不多,我们希望面向主机平台创作不太一样的游戏。”但《博德之门:黑暗联盟》凭借以动作为主的玩法吸引了许多玩家。“别误会,我也很喜欢《黑暗联盟》。”Pasetto回忆说,“但它的骨架很像《龙与地下城》的世界,没有太多深度和开放性?!逗诎盗恕返某晒τ跋炝撕芏嗳?,也在一定程度上影响了《钢铁兄弟会》的创作方向。”

至少从经济角度来讲,这种想法听上去很合理。另外,作为整个项目的舵手,Pasetto也是《辐射》系列的一名铁杆玩家。“《辐射1》和《辐射2》能够轻松进入我最喜欢的前十款游戏名单。”Pasetto表示,“我还清楚地记得跳出避难所的第一步,使用SMG射杀敌人,以及决定究竟与Killian还是Gizmo合作时的情形。”但在Interplay决定使用Snowblind引擎后,开发团队就很难对游戏的模板、技术和设计进行改动了。

“我们没有足够的能力,只能做出为数不多的几处细微调整。”Pasetto指出,“我们的技术重点是在《辐射》以枪械为核心的玩法基础上,改进远程战斗。”就这样,Interplay制作了一款将动作玩法作为核心的主机端《辐射》游戏。

为什么《辐射》系列的玩家们对《钢铁兄弟会》抱怨不休?答案很简单:他们认为这款游戏里的剧情太乱来了。

“很多玩家觉得它像一款缩水版的《辐射》游戏。”Pasetto感叹道。正如游戏名所暗示的那样,钢铁兄弟会变成了高尚的维和人员,主要职责是?;に坪跻丫灰磐目萍?。“在主机玩家看来,兄弟会里那些沉闷乏味的伪宗教技术骑士不够性感。”Pasetto又叹了口气说,“他们成了废土大陆上的英雄,穿得很少,偶尔会穿上强力盔甲,与邪恶分子战斗。”

在Interplay,新的管理层要求团队远离公司擅长的游戏品类。“这也许是因为他们(Interplay)曾经制作了一些聪明、成熟的游戏,虽然收获了大量好评,但收益并不好。”Pasetto思考了一会儿说,“所以新的管理层要求他们彻底转向另一个方向……当然,这只是我的个人意见。从一开始就提出了我们的顾虑,但管理层坚持认为《钢铁兄弟会》应当是一款动作游戏,而非RPG。”

管理层似乎还痴迷于性元素。在《钢铁兄弟会》的废土世界,除了许多角色衣不蔽体之外,玩家遇到的第一个可互动NPC名叫Ruby,是个妓女?!陡痔值芑帷返囊衾忠灿朐鞔蟛灰谎?,采用了当代另类摇滚音乐,例如冻结乐队(Slipknot)或终极杀戮乐队(Killswitch Engage)的作品。

一个更显眼的变化是:《辐射》原作中的核子可乐(Nuka Cola)消失了,取而代之的是现实世界中的饮料品牌Bawls Guarana…..经济陷入困境的Interplay选择与一家饮料公司合作,而Pasetto也承认,他和开发团队对此无能为力。

“我认为总的来讲,Interplay放弃了交替的复古未来美术风格,觉得这太古怪?!陡痔值芑帷凡捎昧撕芏嗥渌蜗范加玫暮笫澜缒┤辗瘴?,没什么特色,这太可耻了。”当然,这也是管理层经过会议讨论所做的决定。“然后就没有然后了。”Pasetto耸了耸肩说。

从Interplay对外公布《钢铁兄弟会》的那一天起,玩家们就开始声讨这款游戏。“整个团队都意识到了来自玩家的批评声音,我们也没有遮遮掩掩。”Pasetto说,“问题并不在于我们试图将《辐射》游戏带到主机平台,或者放弃回合制战斗,采用实时战斗系统。真正的问题是:我们搞丢了一款《辐射》游戏应有的风格和深度。每当我们与管理层发生争辩,想要开发更像《辐射》的内容时,管理层总是说,‘《博德之门:黑暗联盟》不是那么做的。’”

Interplay也许计划利用既有技术和一个知名IP赚快钱,但《钢铁兄弟会》未能实现这个目标,该作不但遭遇了媒体差评,销量也很糟。“很多游戏本有机会大卖,改变Interplay的命运,但它们都失败了?!陡痔值芑帷分皇瞧渲兄?。”Pasetto悲伤地说,“当游戏发售后,由于媒体差评如潮,整个开发团队士气低落。那是一段十分艰难的时期。”

在Pasetto看来,如果他在开发《钢铁兄弟会》时采用某些不同的做法,这款游戏能否收获更好的市场表现?“最大的遗憾是,我或许应当更加努力地说服Interplay,在制作这款游戏时更冒险。若是我们悄悄让几个人快速创作一个更原汁原味的《辐射》主机游戏原型,那也许会有效果。”

“就算我们只能使用《黑暗联盟》的引擎,肯定也能创作出更有吸引力,更贴近《辐射》风格的内容??悸堑絀nterplay的氛围,也许这并不现实,但我们至少该努力试一试。”

Pasetoo在《钢铁兄弟会》发售后不久离开Interplay。四年后,Bethesda发售的《辐射3》让他感到受挫,却似乎也找到了救赎。“我第一次通关的时长简直荒唐,远远超过了100个小时。我花了很长时间探索地图,磨练技术。我还在想,很多人曾声称《辐射》RPG永远不可能在主机平台畅销,但事实证明他们大错特错。”

《钢铁兄弟会》是Interplay制作的最后一款《辐射》游戏,若有机会,Pasetoo希望在游戏中加入哪些可能让大家感兴趣的新内容?“呃,这真的让人非常痛苦……”他缓缓说道??悸堑健陡痔值芑帷啡缃褚丫负醣灰磐?,Pasetoo依然无法抹去心中的痛。

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本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The Fallout game that time forgot》

原作者:Graeme Mason

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<![CDATA[触乐夜话:又到年末]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285877.html Wed, 14 Nov 2018 18:11:04 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师今天画了彩图

TGA提名来了

去年蹲TGA(The Game Awards)直播写新闻的情景还历历在目,转眼间,新一年的TGA又要来了——今天凌晨,TGA公布了2018年度各奖项提名名单。27个奖项五花八门,从游戏到配乐,从运营到选手、教练,一应俱全。

12月6号,一切将尘埃落定

TGA有“游戏界奥斯卡”之称。对于这样的称呼,我觉得未必算是赞扬,奥斯卡因评审标准高度政治正确而饱受争议已经不是一天两天了,TGA的问题也类似。不说最后的评奖结果,单说今年的提名名单就引起了不少议论,最佳电竞选手提名名单里的Uzi和最佳角色扮演游戏里的《怪物猎人:世界》是争论的焦点。前者是因为今年世界赛表现大失水准,同时,全年表现堪称完美的《星际争霸2》选手Serral没能入选,显得有些不公平;至于后者,大家讨论的则是《怪物猎人:世界》到底算不算角色扮演游戏,以及按照同样标准,《刺客信条:奥德赛》是不是也可以提名一下。当然,也有人觉得《怪物猎人:世界》算是ARPG,所以获得提名也说得过去。

网络上又是一番血雨腥风

其他奖项也颇有些有趣之处。以最佳持续运营游戏为例,获得提名的有:不知道怎么说,但各方面确实还行的《守望先锋》;影响力不断扩大的《彩虹6号:围攻》:用持续更新挽回口碑的《无人深空》;现象级的《堡垒之夜》;以及看起来像是陪跑的《命运2》。

以我个人的意见,这奖可以颁给《无人深空》,这游戏确实完美契合“持续运营”这4个字。

再说最佳年度游戏提名,除了《荒野大镖客:救赎2》和《战神4》这样投资亿万的巨作,我们还能在其中找到平台游戏《蔚蓝》。如果没亲自玩过这个游戏,单看《蔚蓝》像素风的画面,可能很难理解它为何会有资格与一些大作同场竞技。但只要亲自尝试后,玩家没有不折服于此作精妙设计的,完美符合“真香定律”。如此说来,能提名《蔚蓝》,说明TGA的眼光其实还可以。当然了,《蔚蓝》最后获奖的机会不大,或者说,在《荒野大镖客:救赎2》面前,大家的机会都不大……

更新后的《无人深空》内容还是挺丰富的

本次TGA还在弹幕视频网站bilibili上设立了投票页面,非常符合现如今云玩家大行其道的新趋势:不用玩,也不用买游戏,动动手指,你也能投出宝贵的一票。至于这样的票选结果有没有公信力,只能说人民群众喜闻乐见的,我觉得有没有也不重要。

《波西亚时光》出了NS预告片

《波西亚时光》是重庆帕斯亚科技制作的开放世界模拟经营和RPG游戏 ,这款国产单机游戏,我们曾出过试玩版的点评,当时大家都觉得游戏画面、优化做得不错,内容虽少但很有潜力。后来游戏上架之后,玩家反响很好,我们又报道了其发行商与淘宝盗版经销商斗智斗勇的故事,并促成了事情的圆满解决。

Coming soon

现如今,《波西亚时光》要上NS了,这自然是件好事儿。事实上,帕斯亚科技尽管在知名度上不如一些“传统名门”,但要说国产3A最有可能诞生的地方,我非??春谜饫?。前一阵子,《河洛群侠传》口碑暴跌之时,徐昌隆发了条微博,说了句“河洛可以死,国单不能死”,依我看,国单的确不会因为《河洛》死而死,国内是有厂商在用心做单机的。国单有一天就算真死了,也不是因为游戏做得烂被玩家喷死的,而是它要都烂得上不了台面儿了,那不如死了。

云玩家也有云玩家的收获

《FIFA 19》已经发售有一段时间了,之前我玩的时候,进攻还好说,但防守始终做不好。连续输给世界级AI后,我终于下定决心做一名云玩家,好好跟高手学学。

在将视频网站上关于“FIFA”防守的视频看了一遍后,我若有所悟。原来之前防守时,我犯了一个在现实中新手后卫常犯的错误——盯球不盯人,即谁脚下有球我就派人去断他。这样做的弊端是,人跑得永远没有球快,等防守球员赶到的时候,对方已经把球传出去了,徒留空档而已。一位面对最高级AI场均只丢0.4球的大神教育我说,防守要防的是无球跑动的球员,提前预判才是王道,如果能提前判断出两次传递后对方是谁接球,就如同下围棋可以算出对方10手以后,如此这般,方能立于不败之地。

果然,学会了这一招,最近我的防守水平突飞猛进,虽达不到大神一样的境界,但比起从前确实有天壤之别。所以说,适当做做云玩家,学习先进技术没什么不好的,闭门造车容易陷入僵局啊。

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<![CDATA[我们玩“精灵宝可梦”,到底在玩什么?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285878.html Wed, 14 Nov 2018 15:09:00 +0800 熊宇 “口袋妖怪”的玩家已经长大了。

在“宝可梦”还叫“宠物小精灵”“神奇宝贝”或“口袋妖怪”的时候,它曾是一代人的童年回忆:真正在电视上看的TV版,刚刚变成彩色的游戏,它们共同构建了一个神奇的世界。

其实动画中的官方吐槽挺多的

二十多年过去了,“精灵宝可梦”系列仍然十分流行,但也不可避免地面临着缺少新人的境况。“精灵宝可梦”系列游戏具有一套极具深度的玩法,但也正是因为它的深度,不少玩家并没有深入体验过,甚至许多老玩家每作都买,但每作都止于通关剧情。

11月16日,系列新作《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》将要发售。在开发者Game Freak看来,这部作品主要面向的就是新人玩家?;蛐砟阒皇嵌笨垂涣郊?,或许你在什么地方看见过皮卡丘、可达鸭之类的可爱生物,或许你对“宝可梦”系列游戏仅限于通关剧情,那么,本作毫无疑问是为你而准备的。

如果你不太熟悉“精灵宝可梦”系列游戏,又想尝试,那么这篇文章也是为你准备的。本文试图解决一些基本问题——整个“精灵宝可梦”系列游戏究竟在玩些什么?在马上发售的新作中你又能够玩到什么?当然,如果你是一度离开这个系列的老玩家,了解一下这款新作,没准会是一个新的起步也说不定。

起步:冒险的开始

截至目前,宝可梦的世界已经过了7次比较大的变动,Game Freak通过不断发售新游戏来扩充玩法和世界观。“宝可梦”玩家用“世代”一词来划分宝可梦世界的更替,每一世代都有几部游戏作品问世,并加入新的宝可梦与新的游戏机制。第一世代就是人们熟悉的皮卡丘初次登场的那一版本,而首次加入官方中文的《精灵宝可梦:太阳·月亮》则属于第七世代的第一部作品。

无论你是从动画还是从游戏中开始了解这个庞大的系列,最先接触到的都是宝可梦世界中发生的故事。

同一世代所发售的游戏通常与当时播出的TV动画是同步的,即在同一大陆冒险,会出新世代的宝可梦。游戏中的某些新机制会在动画中有所体现,动画中也经?;岜某?ldquo;啊我神奇宝贝等级不够高”这些专属于游戏的用语,这对只看动画不玩游戏的人来说或许会感到奇怪。

“宝可梦”系列游戏的正作每一代都会为你提供20~30小时的剧情流程,通常来说,游戏的剧情主线与动画剧情相仿。一般是主角(自建角色,可男可女,其实就是玩家自己)作为被选中的孩子,从镇上的博士处领取一个初始宝可梦,然后一路战胜宝可梦道馆,获得徽章并最终击败四大天王(四大天王可能不是4个)获得冠军的故事。当然,有时候也可能会顺便拯救个世界什么的。

挑选御三家是绝大多数宝可梦游戏的起点,其中初代挑选妙蛙种子、杰尼龟、小火龙的场景十分经典。图为《pop子和pipi美的日?!范哉庖痪涑【暗亩窀?,《精灵宝可梦:太阳·月亮》的动画曾以对方的画风回应了这一恶搞

当你踏上旅途后,反派自然是少不了的——他们肩负着为你贡献经验值的重任。你一定还记得初代登场的火箭队三人(猫)组,他们除了本行——做坏事之外,可谓无所不能,这难以让你把他们跟传统意义上的坏人划等号。事实上,在整个宝可梦的世界中,很少有苦大仇深的桥段,游戏中的每一代反派都不一样,但极少出现传统意义上罪大恶极的敌人。

其实火箭队是非常正能量的,想想吧,当遭遇失败和打击,有多少人会一蹶不振?像这种屡败屡战,从失败中找到人生价值的角色,是拥有多么强大的内心

不时还会用心灵鸡汤温暖人心

宝可梦的剧情模式有些像一个漫长的教程,但你感觉不到它是一个教程。从领取第一只宝可梦踏上旅途到获得联盟冠军,这个过程中不断有新的要素进行解锁,同时玩家也能不断尝试不同的宝可梦。这个世界非常庞大,剧情模式尽管能够让你花费数十小时,但你对这个世界的了解仍然很有限,仍然有许多地方值得探索。

进阶:更多扩展玩法

宝可梦对战是游戏的核心系统,在游戏中,你将派出自己拥有的宝可梦与对手进行回合制的对决,每个宝可梦都是独特的,有自己的属性值、特性、个性与技能,你需要依据战况选择不同的宝可梦来进行对战,不过不用担心,剧情流程中的战斗大多十分简单,只要了解属性克制基本上就能畅通无阻。

对战画面,此前的分辨率都较低,在更换新平台后画面会迎来飞跃式的提升

宝可梦对战固然是游戏的核心系统,但游戏所呈现的却远不止于此。游戏的每一代都加入了不同的系统,其中有的与宝可梦对战相关,有的则没有太大关联。例如,宝可梦华丽大赛类似于一种选美比赛,你的目标并非打败其他宝可梦,而是让你的宝可梦比其他宝可梦看起来更可爱(或帅气、美丽等)。

在宝可梦超级华丽大赛(宝可梦华丽大赛的升级版)中,宝可梦使用不同的招式会获得不同的评价

此外,最近的几代还加入了宝可友友乐、宝可梦拍照、宝可骑行等与战斗关系不大的系统。这些系统增添了与宝可梦的交互,你可以抚摸并给宝可梦喂食、让它们摆出不同的姿势以便拍照。这些系统的主要目的都是让你感觉到宝可梦并不是一个冰冷的数据,而是陪着你的伙伴——这也是宝可梦世界最吸引人的地方。

在宝可梦清爽乐(宝可梦友友乐的升级版)中,你可以摸头、抓耳朵、揪尾巴等等,宝可梦会做出不同反应

当你打通剧情模式,除了接下来要重点介绍的孵蛋与对战外,还有很多事可以让你在这个世界中消磨时间。

游戏的图鉴会记录你遇到和抓住的宝可梦,因此“开图鉴”是通关后的一大搜集要素,几百个宝可梦的搜集需要花费不少时间,当然这也并非必要。最近的“宝可梦”游戏中推出了扫码获得图鉴的功能,你可以扫描朋友已有宝可梦所生成的二维码来直接开放图鉴。

在众多宝可梦中,神兽是最特别的。神兽的捕捉常常有专属剧情;有的也可以随机遇到,但概率较低。每一世代放出的神兽都不一样,因此每一代游戏通关后玩家们都会尝试捕捉当前版本的神兽。

在初代里,梦幻(上图左)是一只差点因卡带容量不足而被删除的宝可梦,设计师森本茂树因舍不得删除而把它藏在游戏中,反而让玩家们对这只宝可梦更加看重,于是变成了后来的幻兽

玩家间一直有“封面神”的说法,因为宝可梦正作经常使用当前版本新的神兽作为包装封面,所以在购买时就能看到一个本世代可拥有的神兽。图为《精灵宝可梦:月》的封面

除此之外,不同世代的游戏基本上都会提供一个较为耐玩的单机对战系统,在参加线上对战前,玩家也可以到这里寻求挑战。

深入:孵蛋与对战

孵蛋与对战可以说是游戏后期最有深度、耗时最长的玩法了。

孵蛋指的是玩家使用性别不同的两只宝可梦繁殖后代的行为,热衷于此的玩家被称之为“孵蛋党”,或简称为“蛋党”。对于“蛋党”来说,他们游戏的核心乐趣是培养出优秀的宝可梦,这就要求宝可梦的个体值(每个宝可梦都不同的一种天生属性)、性格(不同性格影响属性)和努力值到达特定数值。

对战虽然在机制上与剧情模式一致,但对手已经变成了玩家,热衷于此的玩家常常被称为“对战党”。游戏中的对战有单打和双打等模式。每种模式都有着极为复杂的战术,甚至许多对战高手都只擅长某一种模式,在另一种模式下则表现一般。

2016年的宝可梦世锦赛大师组决赛对战

从”宝可梦“这个系列诞生起,开发商Game Freak就一直有意引导“养战一体”的玩法:亲手培养独一无二的宝可梦,并用它来交换和对战。这种思路本身倒没什么问题,但随着”宝可梦“系列变得日益庞大,以及排位赛和官方世界锦标赛的引入,游戏的竞技性增强,就出现了问题。

截止到第七世代,系列正作已经有了800余只宝可梦,根据场合与战术的不同,你可以安排不同的宝可梦上场——可以想象“培养”变成了多么繁重的工作。因此,使用修改器的现象变得十分普遍,我在之前的文章中曾介绍过这一现象。

针对这些问题,Game Freak从第六世代开始降低了孵蛋的难度,在可以预料的未来,培养宝可梦将会更为简单,“养战一体”的策略也可能会有改变。不过,如果你是新玩家的话,暂时不需要在意这些信息,在即将发售的《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》中,你将看到的是一个玩法更为简单的“宝可梦”游戏版本。

在《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》中你能玩到什么?

在我看来,即将发售的新作是一个门槛极低,更注重剧情表现的版本。对于新玩家来说,这是一个足够简单,又能够了解整个系列的游戏;对于老玩家来说,也是安放怀旧心最合适的地方。

以目前所看到的信息来说,新作极为注重剧情表现。游戏的背景设置在第一世代,这是玩家们最熟悉的一代,目前已经公布的诸多角色都与动画一致。

本作中你的搭档宝可梦是特殊的,例如皮卡丘能够带你冲浪,同时它们都具有特殊技能,在许多地方都有特别的动画演示,这些设定与以往不同(就连之前的《皮卡丘》版也没有这么突出搭档宝可梦),可以说是让游戏真正有了一个“主角”了。

当然,有些角色一直是主角……

受限于过去掌机的机能,“宝可梦”系列的正作画面一向不太好,只有在《精灵宝可梦:铁拳DX》中能见到高清建模的宝可梦,这不得不说是一个巨大的遗憾。现在,Switch身兼掌机与主机的双重性质,可以为玩家带来足够清晰的画面。虽然讲“Switch带来了机能上的重大提升”感觉有些奇怪,但对于“宝可梦”系列来说的确如此。

现在的画面看起来挺不错了

游戏通关后也无需担心没有挑战,每一作“宝可梦”都会提供一个单机战斗的挑战,本作也不例外。此次提供的挑战形式是针对每个宝可梦都设计了一个大师训练家,玩家需要使用指定宝可梦去挑战他们,如果获胜便可以获得该宝可梦大师的称号。

过去,被收服的宝可梦可以传送到电脑箱子中,本作有所不同,设计了新的“Go Park”系统,相当于你专属的公园,你捕捉的宝可梦不会装在精灵球中,而是可以在公园中自由漫步??梢韵胂?,新作提升了在“展示”这个环节上的表现力,结果可能是,玩家收集的动力将更充足一些。

伊布非??砂?,而且伊布拥有不同属性的多种进化这一设定也很迷人

当然说到底,本作因为是面向新手玩家的,因此它取消了许多系统。宝可梦将不再带有特性,也没有道具携带系统;在联机要素方面,你仍然可以联机对战与交换,但游戏不具有竞技性较重的排位赛模式。

对于老玩家来说,这些要素的缺失显然不是好事,更不用说本作还只包含第一世代的宝可梦。但对于新玩家来说,这样或许会更好,毕竟以往系列的复杂度实在是太高了,简单点也好——以入门标准来看,没有特性的一百多只宝可梦是比较适合的。

尽管去除了一些东西,但战斗模式、技能的设计,甚至是游戏的数值系统应该都没有什么变动

对老玩家来说,《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》更大的意义可能在于,这是次世代里“精灵宝可梦”系列的第一款正作,它不是全新世代,但仍然可以向玩家展示本世代“宝可梦”游戏的画面水准和建模风格。玩了这么多年,从未见过高清的游戏画面,单凭这一点就足够吸引我了。

最后,老玩家们心心念念的全新世代游戏将在明年发售,想来不会让人等待太久。也许到那个时候,它的玩家里就有靠《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》一作“收割”的粉丝,对吧?

(题图作者:SilverFlamng)

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<![CDATA[《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285857.html Wed, 14 Nov 2018 11:08:00 +0800 忘川 氪老师在知乎的个人签名是:游戏策划,有可能是知乎游戏板块最丧的人——似乎为了印证这一点,他在知乎专栏连载最久的系列文章,题为“游戏行业的100种死法”。他说,写这个系列文章的初衷是,“想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。”

两年前,氪老师为触乐写过一篇题为“素人游戏策划指北”的大型“劝退”文,底下有读者评论道:“看完这文估计没剩几个想做策划的了。”

记录到第66种“死法”时,“想不开”的氪老师突然宣布,下一个“作死”的人将是自己——既不会程序、也不会美术的他,决定要独力开发一款独立游戏。因为“没有预算”“没有人”“放弃美术效果”,又“想做点前人没做过的东西”,氪老认为这个项目“注定要迎来失败的命运”。

可氪老毕竟给触乐供过稿呀!我们自然对氪老师的游戏会有别样的关注。我们眼看他花两个月入门C#和Unity,之后便每日在家倒腾,一再经历“功能不会做想找外包”“没有钱还是自己做吧”“自学了一下好像不是特别难”的循环。

氪老师说,游戏的名字叫做《机擂》。早年,国内引进过一档名为《机器人大擂台》的英国综艺。节目中,来自世界各地的机器人发烧友们集结于此,远程操纵自己设计制造的机器人,在封闭的擂台上捉对厮杀,并在层层选拔和淘汰后决出最终的冠军——氪老师的设计灵感正来自这里。

可能现在不少年轻人会对《机器人大擂台》这档节目感到陌生——其实今年优酷才刚播出过同类型的综艺《这!就是铁甲》

但和同类题材的游戏略有不同的是,玩家在《机擂》中无法操作机器人,而是通过事先编写AI,让机器人在战斗时,基于“触发条件”来执行相应的行动。比方说,玩家可以设定“如果与对方的距离大于1米”,则“左手武器启动”,但若“与对方的距离小于5米”,则“偏转移动方向”。经过设定后,我方的机器人会一边对敌人进行远程射击,一边在敌人靠近自己时自动走位闪避。

“《机擂》这个游戏是以‘AI机器人对战’为主题。玩家利用手头的零件拼装自己的机器人,然后与其他玩家进行对战。”

是的,这款一个人做的小品级游戏,居然还是个可以联机的异步PvP游戏。

一年半以后,《机擂》终于在TapTap开启测试,在AppStore也正式上线。闭关多时的氪老师登门,留下了一段介绍视频和三个字:“求报导”。

氪老师自己剪辑的游戏介绍视频

这不,报导来了,我们同氪老师简单地聊了聊这款游戏——不过,对于现阶段还想搞“一人工作室”的独立开发者来说,或许氪老师的故事也会有一些参考意义呢?

为什么是这个玩法?

能具体说一说“玩家自己编写AI”是怎么回事吗?

氪老师(以下简称“氪”):这个游戏的特点就是战斗中玩家无法操作,完全通过AI来控制机器人的行动?;魅耸裁词焙蛞贫?,往哪个方向移动,什么时候开火,什么时候?;?,都是由AI决定的。

举个例子,比如说你使用的是霰弹枪,这种武器的特点是威力大,子弹少,射程近。那么你就可以通过编写AI实现诸如“与对方接近到一定距离再开火”“如果对方远离则停止开火”等效果。几乎所有武器都需要一定的AI策略才能发挥威力。另一方面,玩家也需要通过AI控制机器人的行为,以躲开对方的攻击。游戏的大体过程是:观察对手的行为模式-调整装备改进AI-尝试效果-继续改进直到击败对手。我想模拟一种“自己拼装机器人并编写AI程序”的体验。

“AI配置”中的所有行动在条件满足时,都会被执行

试玩《机擂》时,我先是想到了《最终幻想12》,然后想到了另一款国产手游《异?!?。我有些好奇,《机擂》的玩法有参考原型吗?

氪:最初立项的时候,主要的参考对象确实是《最终幻想12》的“GAMBITS系统”。FF12是回合制的RPG游戏,我的想法是把GAMBITS系统改成一个以PvP为主的异步对战游戏。

《最终幻想12》中的“Gambits”指的是作战指示书,简单来说就是:玩家可以设定所有队友的AI,即战斗时这些电脑控制角色的行动策略——以上图为例,“在我方有角色血量小于50%”时,法兰会自动“为队友疗伤”,战斗时也会“自动攻击血量最少的敌人”

在TapTap测试的时候,很多玩家都提到有点像《异?!泛汀禖ATS》。后来我去玩了一下这俩游戏,确实有一部分比较像,《异?!废竦氖潜嘈碅I的部分,《CATS》则是核心概念比较接近,都是主打PvP异步对战。但《异?!肥歉龅セ乜ㄖ朴蜗?,我这个是以PvP为主的网游,《CATS》的话,毕竟不带编程???,不是一个类型。

“玩家编写AI”听起来比较硬核,为什么做成这样?

氪:是的,这游戏不是多数人能玩进去的类型,估计会比较小众。至于为什么要做成这样,一方面,作为独立游戏,由于没有美术的支持,美术效果差强人意,如果玩法再没有创新就真没什么意思了,算是作为游戏策划的一点小小的坚持;另一方面,我希望这个游戏能提供足够的策略深度,具备一定的可扩展性,就像《我的世界》和《DOTA》那样——这俩游戏在某种意义上来说,也是由一个人做出来的?!痘蕖吠ü欢咸砑有碌牡谰吆虯I部件,理论上可以提供无限的可能,就像MOBA游戏添加新英雄一样。

目前游戏的完成度如何?

氪:我给自己定的时间表是1年半到2年时间。现在游戏已经上线了,基本可以说完全实现了最初的设计,从这个意义上说,我觉得这个研发计划是比较成功的。

但这个游戏目前存在很多问题,比如:美术效果一般,不吸量;新手引导也比较粗糙,估计留存不会太高;玩法太硬核无法推广,等等——如果与商业游戏相比差距很明显。在可支配资源非常有限的情况下,只能慢慢优化更新了?;蛐砘嵊幸恍┎皇悄敲丛谝饣嫘Ч?、又喜欢琢磨的玩家会喜欢这个游戏。

游戏的卖点显然不是画面

为什么要自己一个人来?

目前游戏完完全全都是你一个人开发的吗?

氪:设计和代码的部分完全由我一个人负责,不过开发过程中得到了很多程序同学的帮助。美术方面,所有3D模型都是Unity商店里买的。2D的UI部分本来也是买现成的,做到最后的时候觉得不统一,就外包给前同事又翻新了一遍。

听说写代码也是临时学的?能聊聊这段自学的经历吗?

氪:我是2017年4月开始学习编程,之前一行代码也没写过?;〔糠盅Я?个月,主要的方式是看视频。网上有很多教C#基础的免费视频,一般是培训机构用来招生的。我找了一个看起来还行的,看了一个月,照着视频一步一步操作下来,基础部分就差不多了。之后一个月是实践,下载了一些小游戏的开发视频,也是按照视频中教的实际做一遍。之后我大概花3个月,完成了基础的前端玩法。

接下来,我用1个月左右看完了后端的视频教学,然后花3个月把后端跑通了,实现了基本的通信功能。剩下的时间都用来填充内容,调整音效特效,做测试,准备上线。

我觉得学代码最关键的就是学完了要立刻实践,这样效率最高?;褂芯褪巧朴盟阉饕?。在基础部分弄懂以后,几乎90%的问题都可以在搜索引擎上找到答案。

氪老师还在TapTap社区发布了一篇“上手指南”,因为他代码是现学的,新手引导至今仍做得不是很完善——所幸《机擂》的玩家对游戏目前的不足都足够包容,从当前TapTap的评分便可以感受到这点

你算是比较资深的游戏策划,可既不会程序、也不会美术,为什么突然决定辞职,还一个人来做一款这样的游戏?

氪:先说辞职的事儿吧。这就像是一个副导演,总是给别人打下手,时间长了就想拍个自己的片子。由于预算的问题,拍出来的效果不能跟大片比,甚至可能完全不挣钱,但就是想拍。在游戏公司打工那么多年,写过太多无法通过的策划案,这次没拿任何人的投资,用的全是我自己的积蓄,就是想体验一把“想怎么做就怎么做”的快感,于是就挑了一个实现成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了项的方案来做。

而且我年龄也不小了,感觉这么愚蠢的事现在不做,可能以后就没机会了。

但老实说,可能因为是“一人工作室”,游戏目前玩起来还是个比较“糙”的状态。你没想过找帮手吗?

氪:主要原因就是穷。当时设想有相当部分的工作可能要外包出去,压根没觉得能自己一个人做完。刚开始学代码时,我想的是,很多优秀的游戏策划都有代码基础,代码能力一方面有助于设计工作,另一方面在做独立游戏时,策划的工作量是不饱和的,学些基础的代码,起码能帮程序分担一些体力活,比如调整UI什么的。后来意识到,我其实没钱雇程序全职做,学着学着,又感觉好像自己一个人也能搞定。

而且这个游戏的玩法过于硬核,在盈利上的预期不是很高,即使上线了可能也养活不了团队。但如果团队只有我一个人的话,成本一下子下降很多——而且自己在家开发,连租房的钱也省了!后来我就一步一步推进,遇到不会的就上网查,实在查不到就请教一下程序朋友。做的过程中也有一些曲折,不过最终还是把所有的坑都趟过去了。

所以会选择“机器人对战”题材,也是因为美术上比较好做吗?

氪:对。如果以人类为主角的话,很难买到大量美术风格统一的3D模型,还要涉及骨骼动画,那样的话就得请专业的动作美术来调动作——可我连程序都请不起,3D美术就更别提了!如果是以“粗糙的家用电器拼装而成的机器人”为主角,动画部分我就可以自己做,也能买到比较合适的3D模型。

而且,《机器人大擂台》这个电视节目很多人应该都看过,正好能切合游戏设计,也能提升玩家的代入感。

其实这些模型原本的用途是做装饰

“一人工作室”的现状和未来

你觉得一个人全职开发一款游戏,最主要的困难是什么?

氪:我觉得主要的困难来自三个方面。

第一个就是长期没有固定收入带来的心理压力。虽然家里人现在还比较支持,但我也明白长期这样下去肯定是不行的。偶尔夜深人静的时候就会陷入强烈的自我怀疑。

第二个是游戏设计上的不确定性带来的焦虑。因为每天都要面对自己的游戏,很容易就会失去感觉,有时会认为“这个点子蠢爆了,这个游戏肯定没有前途”。不过幸好之前有过很多项目经验,当脑子里出现类似想法的时候就会强迫自己不能放弃,按照原定计划把游戏做完——完成比完美更重要。但明知道游戏有各种各样的问题,又找不到特别好的解决方案,或者以自己的能力无法实现,实在是一件让人非常沮丧的事情。

第三个就是孤独感。一个人窝在家里做开发,缺乏社交,时间长了对身心健康都很不利。另外遇到一些设计上拿不准的地方,也找不到合适的人商量。

其实每天都能学到新东西,代码水平逐渐提高的感觉还挺好的,有点像大家所说的“心流”。很多人都说过做独立游戏很苦,我觉得可能主要是来自心理层面,毕竟坐着写代码,再怎么样也不会比送快递搬砖更累,对吧?

游戏上线后,肯定收到了一些反馈和回响,这里头有什么让你印象深刻的吗?

氪:游戏在TapTap测试的时候收到了很多反馈,热心玩家们帮我找到了很多漏洞,其中有个惊天大Bug:玩家在通过某个关卡后,服务器会修改玩家的宝石数,让宝石数量和金币数量相等——这是我在写服务器代码的时候脑子一抽,一个变量名写错造成的。这个Bug是如此惊人,好在处于删档测试阶段,我只能哈哈一笑,改掉后就当无事发生。

游戏上线至今,有产生任何收益吗?

氪:截止目前,还没有产生什么收益,唯一一笔充值记录是我自己充了6元,用于测试IAP是否生效。我觉得这也挺正常的,游戏前期并没有做什么宣传工作,仅仅是在自己的知乎专栏里说了一下。对于免费手游来说,游戏做到上线仅仅是第一步,不导量,没有用户,自然不会有什么收入。之后可能会进行一些低成本的宣传工作,比如说在漫展里租个小摊位,或者联系一下游戏主播帮忙宣传之类的。

游戏主题海报

你曾在知乎专栏写说,这个项目“注定要迎来失败的命运”,目前你的看法有发生转变吗?

氪:游戏这个行业存在很多运气成分,很多事都说不好?!痘蕖氛飧鲇蜗废匀徊换岢晌降?ldquo;爆款”,但万事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。

我认识很多小型游戏公司的朋友,这种公司一般都不大,也就十几个人。他们做的游戏绝大多数人都没听说过,主要收入来源也就是游戏内广告,但他们都活得不错。我的想法就是,既然他们十个人做小游戏都能养活自己,那我自己做一个,不求挣大钱,能养活自己还是有机会的吧?

如果最后游戏的收益不够养活自己,未来你准备怎么办?

氪:“凛冬将至”,我这也算是“生产自救”吧。目前的计划是继续全职做一段时间,把一些计划内的工作完成,比如添加新装备,完善新手引导,优化美术资源,多语言版本什么的。这些都做完,如果收益不理想,那就开始找工作,回去打工,业余时间维护这个游戏。目前来看,单纯的维护成本我还可以负担,只有一年几百块的云服务器费用。

最后你有什么想跟读者说的吗?

氪:只要还有玩家玩这个游戏,我就会持续更新下去。

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<![CDATA[“未完成”的《最终幻想15》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285868.html Tue, 13 Nov 2018 20:36:00 +0800 刘淳 《最终幻想15》终于做完了。

在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。

这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。

请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的

某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。

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这次变动来得颇为意外。

尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。

我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况?!蹲钪栈孟?5》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。

这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。

《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本

SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。

夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。

因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。

在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。

《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。

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《最终幻想15》为什么做了10年?

触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分?!蹲钪栈孟隫ersus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。

2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。

2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。

《最终幻想15》当初正式公开时的预告,拿去跟现在的成品对照,就知道游戏开发中发生了多少变动

2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。

2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。

在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。

……

在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。

在这之前的6年里,野村都做了些什么?

野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。

田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。

当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。

在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。

只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。

田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心?;贰蹲钪栈孟?零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版

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10年的等待并没有得到一个好结果。

《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。

《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。

《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。

几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。

用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。

随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。

在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。

如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。

从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之?!?、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。

CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容

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《最终幻想15》并非一无是处。

抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。

《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。

这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。

“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣

作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。

触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。

在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。

在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。

这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此

田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。

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接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。

2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。

第13章就像回炉重做了一遍,它加了一条难度更简单的可选路线,新玩家可以自行选择分支。

原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。

再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。

与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。

2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。

就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。

但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。

配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。

《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感

这还不是《最终幻想15》的结束。

2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。

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有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。

田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事??刹还茉趺此?,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。

网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”

想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?

在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。

只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。

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<![CDATA[触乐夜话:皮卡丘有毛]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285876.html Tue, 13 Nov 2018 20:25:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

一觉醒来,就有朋友在微信对我惨呼:“皮卡丘”变成了“毛卡丘”了!还在床上“躺尸”的我,一边揉着胸口上那摊毛茸茸的猫,一边点开朋友发来的视频链接——原来《精灵宝可梦》的首部真人电影,今天发布了第一支预告片。

真人版暂定的官方译名是“精灵宝可梦:大侦探皮卡丘”

平常微博里有人发些“精灵宝可梦”游戏的相关内容,可能也就现今还在玩游戏、追动画的人会转一转??烧獯胃谋嗟缬耙怀隼?,大概是这个载体的受众更广,童年里曾有过“神奇宝贝”“口袋妖怪”“宠物小精灵”的人们也纷纷加入转发、点赞的大军,甚至“皮卡丘有毛”都上了热搜。不过,除了讨论“皮卡丘是应该滑溜溜还是毛茸茸”,也有不少路人在问“为什么小智是黑人”,或是“为什么皮卡丘会说人话,还是大叔音”的。

其实,这次的真人版改编自两年前推出的外传游戏《名侦探皮卡丘~新组合诞生~》——这款游戏刚刚在今年推出了去掉副标题的“加强版”。真人版就预告片来看,剧情也更贴近这款外传游戏:蒂姆·古德曼为寻找下落不明的父亲来到莱姆市,一座“人与宝可梦和平共存”的城市。在这里,他与父亲的前搭档皮卡丘相遇,并发现自己是唯一能听懂皮卡丘说话的人类。他俩组队探案找爸爸,而后意外发现了足以毁灭整个宝可梦宇宙的惊天阴谋。

“虽然我也不知道为什么游戏中明明是白人主角,电影版却换成了黑人。”

——看完这个剧情概要相信你也明白了,电影的主角并不是真新镇的小智,这里的皮卡丘也不是大谷育江配音的那只萌物,而是披着皮神萌态,实则喜欢恶作剧、会搭讪妹子的中年大叔……因为游戏里还找大川透配了大叔音,当时带给我的冲击,不亚于被中年男子附身的蜡笔小新。所以咯,和游戏里粗重的大叔音相比,电影里长成皮卡丘模样的死侍又算什么!

真人版皮卡丘是《死侍》主演瑞安·雷诺兹配的音,目前还不知道日版吹替会找谁——图为之前海外推出的死侍皮卡丘玩具

不过,这也不是我第一次听皮卡丘说话了。B站上的“平纪沪语”,做过一期题为“想不充钱玩国产游戏?你们太年轻了”的上?;芭湟羰悠?。视频中的小智为了不课金,在获得皮卡丘后因选择“免费语音”,而不得不忍受皮卡丘变成大叔音的可怕后果——但这视频毕竟是为了搞反差出“笑”果,没毛病。

至于《名侦探皮卡丘》,因为不是本家做的游戏,这里的皮卡丘也不是小智的那只,适应了“大叔音”的设定后,也还是能找到意外的萌感。尤其皮卡丘可以在游戏中充当口译,为主角翻译其它宝可梦说的话,让玩家终于可以跳出正传中“宝可梦训练师”的视角,亲身体验人类与宝可梦一起生活到底是怎样的图景。

我的主观感受是,主打“电影式冒险体验”的《名侦探皮卡丘》,画面和演出都比系列正作要强一点

但这毕竟不是正作,只是游戏剧情设定里的“特例”。真正会让部分人不太适应的,或许还是去年20周年的剧场版动画《精灵宝可梦:就决定是你了》。这部重新演绎动画版开端的动画电影在临近结尾时,突然让一直只会“皮卡皮卡”的皮卡丘,对小智说了人话。这本来是个十分煽情的场面,然而仍有不少追动画、玩游戏多年的观众为之错愕。在欧洲看这部电影的某位豆瓣网友直接在短评里写道:“皮卡丘说德语可能是我一生的精神创伤。”

皮卡丘是真的可爱——虽然下单《精灵宝可梦Let's Go》时,我选的是伊布版……

仔细回想,说过人话的宝可梦数量真心不多:鬼斯在动画里有过一次说话吓人的表现,但也只出现过一次;呆呆王有过一只智商奇高、学会口吐人言的,也只在剧场版里;聒噪鸟类似鹦鹉,只是能模仿人类,还不能自由表达;索罗亚克有幻化成人的能力,也就变成人时会突然通了人语……除了这些,出场多、剧情也有详细解释的“人话小能手”只有火箭队的喵喵。但相信多数人都不会将“喵喵”视为一般宝可梦,而是当作“角色”来看待,就像武藏和小赤佬……我是说,小次郎那样。

所以啊,虽然一直强调“宝可梦是人类的朋友”,但除了能用人话沟通的那些还有机会算个“角儿”,其它的说到底仍是宠物,除了能建立亲密联系的,别的被拿去交易、交换甚至吃掉都是常有的事——对,我说的就是呆呆兽。写到这里,我不禁想起我那个又养蜗牛又吃蜗牛的舍友,在他看来,只要吃的蜗牛不是他养的那两只,这就毫无问题。

第七世代的《精灵宝可梦》中,明确了呆呆兽尾巴的“食材”定位

但游戏中永远不可能表现出这么写实的一面——知乎上关于“如何看待《精灵宝可梦》近期作品内容现实化?”的提问下,就有答主用游戏中的诸多例证给出了答案,“前几代作品才是真正有‘现实关照’的游戏或动画世界观,而近期的世界观反而是越来越趋向于‘乌托邦式的平行世界’。”

即便最近登陆Switch的新作《精灵宝可梦Let's Go!》在画面上首度实现高清化,监督增田顺一仍在采访中说,不会因此让画面变得更写实,以免家长们因太过惊讶而过度“关怀”,“我们想让家长安心”——有意思的是,这个理由此前很多玩家不理解,现在电影里“写实版”的宝可梦出来后,他们反倒接受了。而粉丝们此刻担心的点变成了:真人版《名侦探皮卡丘》会不会让不太了解这个系列的人,错以为这就是“正统”——就像我当初因为看了那个剧情“魔改”的港漫版《拳皇96》,错以为草薙京、八神庵和藤堂香澄是三角恋关系一样。

真人版电影的制作团队在设计宝可梦时,邀请了一位叫RJ Palmer的画师——他曾在数年前发布过一批“真实系”的宝可梦美术图

但既然拍都拍了,在电影来之前,我想大家迟早会习惯这只体毛过重的皮卡丘吧?我倒真的有些好奇,在经历了手游《精灵宝可梦Go》、不那么像传统正作的《精灵宝可梦Let's Go》,以及这次的真人电影后,未来这个系列会朝哪个方向去呢?

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<![CDATA[bilibili初登Steam,克苏鲁风视觉小说《寄居隅怪奇事件簿》发售]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285872.html Tue, 13 Nov 2018 19:07:00 +0800 酱油妹 由bilibili代理、Arrowiz出品的独立游戏《寄居隅怪奇事件簿》于今日正式登陆Steam。此前,这款文字冒险游戏曾引起不少玩家的注意:尽管国内推理解谜题材的文字冒险游戏不少,但同时融合“克苏鲁”和“跑团”这两大元素的国产游戏却暂无先例——这里的“跑团”,你可以理解为一群玩家面对面,用纸笔、骰子等工具来玩的RPG。

《寄居隅怪奇事件簿》预告片

人类对于未知之物,总心怀好奇或畏惧,这种好奇与敬畏心曾经促成了各种民间传说、都市怪谈的广泛传播,现今也深刻影响了小说、影视作品乃至游戏等载体,近年来在国内异峰突起的一支就是克苏鲁神话体系——随着《血源诅咒》《暗黑地牢》《无光之?!贰堆斡氡苣阉返?ldquo;克苏鲁”风味浓厚的作品问世,越来越多玩家被这个奇诡的世界观所吸引。似乎为了响应这种关注与热度,就在今年,“克苏鲁”开创者H·P·洛夫克拉夫特的毕生创作更首度在国内被结集出版,这卷《死灵之书》被不少克苏鲁爱好者视为“圣经”。

《寄居隅怪奇事件簿》的开发团队Arrowiz,由不少热爱克苏鲁神话的年轻创作者组成,他们从桌面角色扮演游戏(TRPG)《克苏鲁的呼唤》中汲取灵感,希望能为广大克苏鲁爱好者带来真正“对味”的游戏。于是,《寄居隅怪奇事件簿》采用了国内文字冒险游戏非常少见的做法:玩家在游戏开端,可以选择“完整模式”或“故事模式”进行游戏。

可选的游戏模式

在完整模式下,游戏将采用以“跑团实况”为核心的表现形式,侧重于TRPG氛围的游戏内容展示,并开启所有包含TRPG要素的游戏演出。有TRPG经验的玩家,将可直接观看到涉及TRPG知识的记录或演绎,不熟悉这一题材的玩家,也能通过游戏中悉心安排的对于“克苏鲁”和“跑团”的讲解,迅速理解游戏设定——从制作主要登场角色的角色卡,到故事推进中产生的技能判定和理性值检验、不同对话技巧的选择支、层层递进的情报论证,让《寄居隅怪奇事件簿》的剧情推进俨然像一场可以互动的跑团模拟。

游戏中的跑团实况演出

在“故事模式”下,游戏将关闭大部分包含TRPG要素的游戏演出,尽可能以剧情视角来推进游戏,玩家将体验到的是包含推理要素的传统文字冒险游戏。超过40万字的剧情文本,以一个个匪夷所思的都市传说,编织出庞大的怪奇异闻。玩家越接近真相,故事就越疑云密布,难以用常识和逻辑来理解,一切似乎都指向着某种远超人类想象、不可名状的神秘力量。

游戏试图用环环相扣的紧密案件和不断深化的渲染暗示,逐渐将玩家拖入难以抵抗的恐惧——正如传统克苏鲁作品呈现的那样。而在游戏的推理部分,玩家将可通过对话、观察、书籍、手机甚至论坛来搜集关键线索,并借此论证推理,开启新的故事方向。

游戏的人际关系图

除了厚道的剧情文本量和创新的表现形式,在视觉小说一贯重视的声画表现上,《寄居隅怪奇事件簿》也展现了应有的水准?;娣绺裉窒灿制鹾咸獠?,开发团队还邀请了曾经为国产动画《雏蜂》、手游《少女前线》等作品配乐的音乐制作团队Vanguard Sound制作游戏音乐,以期更好地拱托游戏的整体氛围。

游戏的美术表现不俗

经过前一轮的小范围测试,《寄居隅怪奇事件簿》已于今日正式上线,定价48元,现在购入可享受45元的首发优惠价格。同时,在Steam页面官方还提供了游戏第一章内容的免费试玩??⑼哦颖硎?,希望借由这部作品降低TRPG的入门门槛,激发玩家对“跑团”的兴趣,也希望《寄居隅怪奇事件簿》能成为更多玩家接触和了解克苏鲁神话体系的入口。对“跑团”和“克苏鲁”感兴趣的玩家,不妨到游戏中,以“调查员”视角追寻线索,解决这一连串谜案,同时体验一把“克苏鲁”式的恐惧。

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<![CDATA[真正的牛仔是怎样评价《荒野大镖客:救赎2》的?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285875.html Tue, 13 Nov 2018 17:05:45 +0800 等等 作为《荒野大镖客:救赎》续作,Rockstar开发的《荒野大镖客:救赎2》已经在10月底正式发售。这款游戏比许多玩家想象中更为逼真:你的头发会慢慢变长;在无法无天的西部自由冒险,随心所欲地捕猎或捕鱼;在寒冷天气下,就连马的蛋蛋都会缩小。

《荒野大镖客:救赎2》也讲述了一个故事,不过逼真感是这款游戏的最大特色。

虽然笔者在许多人的印象中是个“宅男”,但我很好奇,《荒野大镖客:救赎2》究竟在多大程度上贴近现实生活?我想知道,真正的牛仔们怎样看待这款游戏?

寻找牛仔并非易事。我试图上网搜索牛仔聊天群,最先找到的却是NFL球队达拉斯牛仔的Reddit子论坛,不过我很快又发现了r/Ranching,它是一个“牧民、草地农夫和牛仔聚集的地方”,有超过1600名订阅用户。相信在这里肯定能找到真正的牛仔来回答一些关于电子游戏的问题。

“大家对《荒野大镖客:救赎2》感到兴奋吗?”我在游戏发售大约一周前发了个帖子,随后等待他们发表评论。

“平时工作太忙了,没时间关注游戏。也不认识哪个牛仔或牧场工人玩游戏,更不用说了解这些游戏了。”一名论坛管理员写道。“我要协助管理一座牧场,所以没时间。”另一名成员写道?;褂型阉担?ldquo;不,游戏是给小孩玩的,我有工作要做。”

幸运的是后来我也联系到了几个牛仔玩家。“我曾经是个农民,现在还养鸡……我很清楚它们是母鸡,但绝大多数鸡的名字都来源于《荒野大镖客》里的角色。”Anthony说。他在童年时帮助祖父母打理过农场。

“对我来说,《荒野大镖客》和《荒野大镖客:救赎》都是十分重要的游戏,让我想到了许多年前收割庄稼,以及与爷爷一起观看电影《荒野大镖客》(Gunsmoke)的日子。”

Anthony称他会在《荒野大镖客:救赎2》中自由畅玩,不太在意故事情节。“我陪爷爷看了许多西部电影,也总是喜欢新的西部题材游戏?!痘囊按箫诳汀贰禛un》《狂野西部》(Call of Juarez),这些游戏我都玩过。”

与Anthony交流后,我又和牧民社区的其他几名玩家建立了联系。其中一个叫M夫人(Mrs. M),她向我讲述了她丈夫玩游戏的故事(因为对方没有Reddit账号),还有一个玩家叫Joe,是一位全职牧场工人和牛仔。

M先生背景深厚,据他的夫人介绍,其家族在德克萨斯州经营牧场已经400年了。他从小就在家族牧场打工,还会参加当地的牛仔狂欢节。最喜欢团体套牛赛(Team Roping),养了马,还爱玩《荒野大镖客:救赎》。

“他对《荒野大镖客:救赎》的看法是,那款游戏对牛仔生活的描述很准确。”M夫人说,“包括瞄准器、射程在内的各个方面,游戏里的枪支也都相当准确。事实上,我们还收藏了一批十九世纪生产的旧式枪械。”

根据Rockstar的说法,《荒野大镖客:救赎2》为玩家提供50种独特的可用武器,以及强大的定制功能。虽然某些枪支功能是为了满足电子游戏机制的需求而设计的,例如狙击镜,但游戏里的许多枪都与M先生一家收藏的古董枪很相近。

据M夫人说,她的丈夫从12岁那年就开始玩游戏,玩过绝大部分开放世界游戏,例如《上古卷轴5:天际》《刺客信条》。“老实说,这些年牧场根本不怎么赚钱了。绝大多数牛仔都有其他工作,比如他就是个险损估价人。在我们这地儿,绝大多数险损估价人都是牛仔。”M夫人发消息告诉我,“这笔收入可以用来经营农场,或者组织套牛赛等活动。”

如果说M先生对《荒野大镖客:救赎2》有什么批评意见,那就是他希望游戏能提供更多偷牛的任务。另外,绳索也经?;岬?。“当你用绳子抓住动物时,应该将它套在马鞍的角上。”M先生解释说,“如果你用手握着绳子,那么就很容易从手里脱落,或者动物会将你从马鞍上拉下来。”他还认为,这款游戏里的绝大多数角色是不法之徒,而非牛仔。

Joe是一个全职牛仔和牧场工人,在一座大型商业化牧场工作。我之所以与Joe联系,原因是他在一条评论中分享了用Switch玩《塞尔达传说:旷野之息》的体验。据Joe透露,他花了几个月时间“生小牛”。不过我不知道这是什么意思。

“通常来讲,在一座牛犊牧场,母牛生小牛的周期大约两三个月。”Joe说,“差不多从3月持续到5月。由于一些母牛没有生育经验,你得密切观察它们,在极端气候来临或者生小牛时提供帮助,确保新生小牛不受到伤害。晚上也要留意,每隔几个小时就得检查怀孕母牛的状况,比如环境是否足够温暖。我们采用轮班制度,通常在夜里9点、半夜和凌晨2、3点会换班。”

“所以我很喜欢Switch,能在夜里让我玩游戏放松,并且不会因为打开电视或电脑打扰女友的睡眠。”

作为一款对联网要求不太高的主机,Switch很适合牧场工人的需求——在Joe工作的地方,当地网络条件很差。“有几年不得不用Verizon的数据流量上网,月费125美元,每个月上限24GB,但网速只有1Mbps左右!”

前不久,Joe所在牧场附近建了一座信号塔,当地网络条件得到了改善(上传和下载分别为8Mbps和10Mbps),不过下载游戏还是很花时间。

“如果你在牧场工作,肯定很少有时间玩游戏,总是有很多事要做。无论工作多么努力,事情还是多到做不完,所以你需要找到一种奖励自己的方法。”Joe说。

当被问到对《荒野大镖客:救赎2》有哪些看法时,Joe告诉我:“有时它太有趣了,我甚至会想,‘这就是能让人意识到自己还活着的一种方式吗?’”

Joe称他欣赏《荒野大镖客:救赎2》的逼真感,不过他觉得游戏无法模拟牛仔在牧场工作的辛苦和挑战性。“在某个任务中,你需要将一群牲畜聚到一起,我在做任务时太认真了,后来自己都觉得很傻。”他说,“我担心路上的骑马者会吓跑动物,让它们四处乱窜。”

《荒野大镖客:救赎2》中的部分任务难度很大,需要玩家掌握一些技巧,但它们都是程序设计的产物——在现实生活中,动物没有那么听话。Joe说:“我很欣赏游戏里的一点,为了让动物跑得更快一些,你得制造噪音、挥舞两只手臂……要想让奶牛跑起来,你就得发出很大的声音。”

“听上去也许有点荒唐,但有时我真觉得不错。如果人们玩这款游戏,也许就会对牧民和牛仔们的生活感兴趣,知道这份工作以及我们这群人仍然存在!”Joe说道,“在给游戏里的马取名时,我也喜欢采用牧场里一些马的名字。”

与HBO电视剧《西部世界》中的豪华主题公园相仿,《荒野大镖客:救赎2》能够满足人们的某种幻想:扮演牛仔,随心所欲地喝酒、打枪和骑马嬉闹——因为在许多人的印象中,牛仔们奔放自由,生活无拘无束。

现实生活与游戏并不完全一样,但无论如何,通过《荒野大镖客:救赎2》这款游戏,玩家们可以在一定程度上体验18世纪牛仔们的生活。

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本文编译自:usgamer.net

原文标题:《We Ask Real Cowboys What They Think of Red Dead Redemption 2》

原作者:Matt Kim

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<![CDATA[如何评价网易新推出的游戏会员体系?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285874.html Tue, 13 Nov 2018 14:23:22 +0800 阮文焕 网易公司最近宣布对旗下的游戏会员俱乐部进行迭代升级,名称由“网易游戏奇遇俱乐部”变更为“网易游戏会员俱乐部”。每位网易的玩家现在可以免费激活会员身份,享受VIP专属外观、新游激活码独立预约、夺宝抽奖、8.8折购买周边、领取游戏礼包、VIP客服等诸多功能。游戏会员俱乐部的升级版内容还进一步打通了网易旗下的产品线,向游戏之外的网易其他业务中延伸。

这些新功能在网易游戏玩家群体间引起了不少关注。以游戏《阴阳师》为例,网易游戏会员俱乐部为这款游戏推出了对应会员等级的头像框,不少玩家在贴吧发贴,询问头像框的获得方法,玩家们在了解了获取条件后,不仅了解了网易游戏会员俱乐部,也对自己加入这个新体系本身是否划算进行热烈讨论。

游戏厂商搞会员,这并不少见,国外游戏领域,有索尼的PSN会员、任天堂的Switch Online会员,或是EA的Origin会员、育碧的Uplay会员等,国内有腾讯的各种钻石会员,这些会员多少都实现了旗下产品或游戏统一整合的目的,至少都带有平台联网服务,针对游戏发放福利的功能。

横向比较一下,如今这个时代,影视剧版权?;び友细?,网络上的观影爱好者们因此有了新烦恼:平台为了流量购买和制作独家资源,观众喜欢的作品分散在各个平台上。如果想要看全这些内容,甚至只是为了免广告,办会员是免不了的。时间长了,你可能会忘了哪家会员办了、哪家没办,什么时候续费。因而从用户角度来讲,能用一个会员享受多平台服务,那当然是最好的选择。

如果以影视平台的例子作为类比,游戏公司在一定程度上实现了这个想法。

网易这次的游戏会员俱乐部与上述提到的会员服务有相同也有不同的地方。相同的是,它也是跨游戏的,范围是网易旗下所有游戏。目前已加入福利范围的游戏有包括《梦幻西游》电脑版、《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《阴阳师》等在内的22款,到12月,《逆水寒》《率土之滨》等热门游戏也会被囊括在内。

不同之处在于,首先,网易游戏会员俱乐部是免费的,只要注册加入就能享受一定的优惠服务。其次,它的福利有一定实用性。除了抽奖这种纯看运气的,打折、领激活码、游戏礼包等等都比较实在。

愿意稍微折腾折腾的玩家会注意到网易游戏会员俱乐部是有会员等级的——玩家只要玩网易游戏,耗费的时间、金钱,在会员俱乐部里参加的活动,都会换算成积分,积分越高会员等级就越高,有些类似腾讯的心悦会员俱乐部,不同的是心悦会员俱乐部等级只取决于消费额。

俱乐部为积分核算等项目设立了升级过渡期

多种方式升级会员等级,这就是另外一个RPG游戏

“形成永动”

至于等级高了有什么用,那就要提到和网易游戏会员俱乐部同时推出的另外两项会员服务。

第一项是“网易游戏超级会员”,比网易游戏会员多了“超级”两个字,福利更好一些,包括每个月约120元的超级会员折扣(普通会员没有)、专属外观(各游戏不同,可能是称号、皮肤、时装、坐骑等)、首充8折(每年4次)、新手礼包(每月两个)、2倍积分、尊享客服(提交Bug用,祝你不要用到)。

超级会员的价格是每年328元,网易喊出了“花328,省2360”的宣传语,这2360显然是按照玩家把所有福利都尽可能领到的标准算的,现实里,应该很少有人能做到。玩家在办会员时,只要估算出自己能获得的福利是否大于328元即可。至于诸如专属外观、尊享客服等无法明码标价的服务,则是见仁见智,有些玩家追求的是高水准服务,性价比对于他们来说并没那么重要。

和网易游戏超级会员同时推出的另一项收费服务是“网易大会员卡”。此卡的卖点在于,其中包含的服务不仅限于网游游戏,网易考拉、网易严选、网易云音乐、网易邮箱等产品都被涵盖在内。这张卡单办每年要花费898元,网易游戏会员等级达到VIP 5则只需要98元。98元放在平时,可能充值以上任何单项会员的年费都不够。

作为一个网易云音乐用户就可能会心动

网易给出如此力度的折扣,原因并不简单。一方面,网易游戏会员等级VIP 5并不是个容易达成的成就,它意味着玩家已经在网易游戏中投入了真金白银和大量的时间,对网易的贡献度远大于大会员卡让利的几百元,对于这样的玩家网易应该珍惜;另一方面,能够通过一项会员服务主动打破非同类产品间的圈层界限,也是找到了一条分享用户的道路?;嵩钡燃冻齎IP 5的无疑都称得上优质用户,如果能将这些优质用户用网易其他产品留住,收益将远大于盲目撒网式的宣传行为。

网易云音乐、网易严选、网易163邮箱等都算得上各自领域的佼佼者,尤其是网易云音乐,曾带起了一波音乐软件社交化的风潮。这是网易的优势所在。网易当然也有劣势,就是他们缺乏成体系的社交平台。当社交用户资源量足够大后,只要保持一定的转化率,其对游戏品的用户补充是非常有帮助的。网易此番将旗下各品牌捆在一起,也有塑造成体系用户资源库的目的,使得之后再发布新游戏不至从零开始,能够有效降低宣发成本。

网易游戏会员也是同理。现如今互联网和游戏市场面临寒冬,市场产品饱和,用户获取成本越来越高。业内人士透露,SLG游戏每获得一名优质用户的成本已经涨到了几十美元,媒体宣传、渠道把控、广告投放,都要耗费大量的成本。网易游戏会员的新举措,不必在宣传、渠道和广告上消耗多少资源,为的也是有效降低推广成本。

进一步讲,网易试图把游戏资源整合,做成具有完整社交功能的游戏平台,打通旗下几乎所有游戏的底层积分,以同一套体系标准给到权益,是吸引玩家尝试更多网易系游戏产品,促进游戏间的玩家转化,其中的野心还是很大的。不过,不同产品间的用户转化向来很难,以网易云音乐用户为例,其用户与网易游戏的调性未必相符,转化率目前尚要存疑,但由于市场上缺少同类产品的先例,所以这个新会员体系的具体效果如何,仍旧值得期待一番。

回首国产游戏公司十几年来的发展,从游戏项目各自为战,到发展出“××通行证”、统一一个公司旗下产品线,再到围绕通行证进行改造,增加用户黏性、打通不同行业之间的界限,说明游戏行业确实来到了一个不断升级变化的新阶段。。

最后可以一提的是,大多数国外会员平台目前的设计都是简单粗暴的。比如影视平台上,基本上只提供包月和点播券等简单的几个服务项目,主机厂商们的游戏平台基本上只提供折扣游戏和联机功能,国内网游厂商们的会员平台基本上靠课金来对应玩家收益。网易这一新体系细化了一些会员功能,它以同一标准给到用户权益,但各游戏内的定制权益比较多,相比业内常见的会员体系要灵活和人性化一些。

综上,总的来看,网易关于会员体系的构想出发点不错,但在具体实施的时候要具体考虑的因素也很多。比如以会员等级区分的差异化服务,后续是否要给高等级会员继续加码;目前的会员升级条件设置是否合理;会员体系本身的宣传是否到位等。如果网易能将会员体系中可能出现的各种细节问题考虑周全,从效果上来说,它的确能够做到增加品牌吸引力、完成用户内部引流、实现将网易现有的较为分散的品牌体系打造成稳定闭环的目标。

上市公司以营利为目的,优惠力度与成本核算之间的博弈,网易显然也经过了一番思考。无论从哪个角度来看,在新的游戏会员构架下网易自己肯定是不亏的。对玩家来说,这个体系也能打通“所有平台”,突破网易旗下不同产品线之间的界限,得到一些实在的好处。网易此次推出的3个会员功能,对于公司和玩家来说是双赢的。

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<![CDATA[黑暗中的光:《荒神》和它的幕后故事]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285873.html Mon, 12 Nov 2018 19:38:00 +0800 星月墨羽 小有名气的第三人称潜行暗杀游戏《荒神》(Aragami)今年夏天宣布将登陆任天堂Switch平台,预计近期正式发售。本次上线的“阴影版”(Shadow Edition)除了游戏本体外,还将拥有包含DLC《夜幕》(Nightfall)在内的全部可供下载内容。

这是一款2016年最初发售于PC平台的独立游戏,之后陆续登陆了主流主机平台,游戏提供在线双人合作模式,支持跨平台合作。得益于游戏独特的风格与此前在各平台上良好的口碑与表现,Switch版无疑是值得任天堂玩家尝试的。

回头来看《荒神》,像大部分成功了的独立制作游戏一样,游戏内精彩的故事为人津津乐道,但玩家所不知的,是游戏开始前的风雨飘摇。

2016年,制作团队庆祝他们的两周岁生日

从掌控阴影开始

《荒神》讲述了玩家操作的影子武士荒神被作为“复仇之魂”召唤出来,在战斗中一步步揭开自己身边的谜团和尘封的记忆的故事。

荒神拥有“影之力”,可以将身躯融于一切阴影中,不被敌人发现。与之相反,当荒神出现在光线下则脆弱不堪,会被敌人一刀毙命(哪怕是在简单难度下)。即使玩家操作得当,迅速逃离,也会因为行踪暴露导致关卡评分大降。这对于玩惯了《刺客信条》之类的游戏,习惯明目张胆“潜行”的玩家来说无疑缺少了屠戮的爽快与战斗的打击感。不过,一旦适应了这种设定,将自己代入游戏中,便会体验到独有的竭力躲闪、步步为营的紧张感。

从阴影中跃出,完成击杀

披风上的影之力

游戏的首款DLC《夜幕》是个前传性质的故事,填补了本体中一些关键的事件点,提供新的可操作角色和新的荒神技能。这些能力从一开始就处于解锁状态,与之相对应的是DLC中难度会有所增加。

《夜幕》是一个单独的故事,玩家大可跳过游戏本体直接游玩,但对于尚未上手的玩家,还是建议你应该先通过本体再体验《夜幕》。这样一个连续的过程可以保证你更好地了解基本玩法,体会每个技能的运作。

根据玩家选择的游戏风格不同,《荒神》需要8到10小时通关故事模式。除此之外,还有不同的难度等级和物品收集等。你也可以选择重做任务来获得像鬼魂(从不被发现)、奥妮(杀死所有人)或和平主义者(不杀死任何人)这样的完美主义成就。

游戏支持本地单人模式与在线双人合作。双人合作模式中,玩家可以与好友一同经历从开始到结尾的整个篇章。玩家和搭档的游戏风格肯定不同,所以每个玩家可以专注于各自角色的能力培养,再在合作中使用,这会带来完全不同于单人模式的独特体验。

《荒神》支持跨平台联机是一个令人惊喜的地方,游戏还提供地图编辑器,可以自定义关卡或前往Steam创意工坊订阅其他玩家上传的成品。这都是剧情模式之外大有可玩的地方。

在阴影背后

《荒神》这款游戏带有明显的东方风味,它的制作组Lince Works却来自西班牙的巴塞罗那?!痘纳瘛纷畛醯母拍罾醋杂谥鞔疵嵌岳鲜角毙杏蜗返娜劝?,比如《潜龙谍影》。他们认为,在过去几年里,这类潜行游戏非常遗憾地越来越少了。在许多现代潜行游戏中,主角往往过于强大,以至于在潜行过程中被发现或围堵时毫无压力。玩家大可杀出一条血路逃走——好像正在玩的是一个动作游戏一般。

Lince Works认为,现在太多的潜行游戏失去了应有的内核,他们想要恢复玩家在游玩潜行游戏时应有的紧张感,玩家理应承受作为刺客正面作战的后果,需要深思熟虑才能击败敌人。

“这是为那些在潜行游戏中感到厌烦的人准备的!”他们说。

基于这样的核心理念,《荒神》不是一个“割草”游戏,玩家需要很好地调整自己的步伐,规划好后面的行动。游戏设有3个难度级别,即使在简单难度下,如果不注意利用周围环境,依旧没有办法轻易打败敌人。正面战斗更容易很快死亡。

除去刺客应有的各种刺杀处决能力,荒神的特色技能为“影跃”,这让荒神可以在两片被隔断的阴影中任意穿行,是玩家跑图、躲避敌人侦察的主要手段。

“影跃”是荒神的核心技能

随着游戏进度的解锁与玩家对地图的探索,玩家可以通过任务或物品解锁新的荒神技能,诸如在光线里洒下一片暂时性阴影之地的“造影”,可以用来配合“影跃”在明亮的地带前行;或是从暗影中召唤怪物来进行刺杀的“影杀”,通过“影杀”进行攻击将不会留下敌人的尸体,大大降低了暴露的可能。

包括“影跃”在内的所有荒神技能都需要使用影之力,影之力会在荒神处于阴影中时慢慢填充,而在光线下会逐渐流逝。游戏巧妙地将影之力的水平展示在荒神的披风上,充盈亏损的程度可以直观地反馈给玩家。

游戏设计了6种独特的天赋技能,包含让荒神可以在短时间隐形、在场景内制造幻影迷惑敌人和洞悉地图内所有敌人位置的“天眼”(类似《守望先锋》中黑百合的终极技能“红外侦测”)。对于更具攻击性的玩家,可能更加倾向于投出“影之苦无”来直接处决一名远处的敌人,或是使用阻碍敌人视线的“目障”,抑或是布置杀伤范围巨大的陷阱对敌人发动攻势。这些技能可以帮助玩家更快地通过关卡或达成特定目标,但通过一个场景时你只拥有很少的能量可以使用技能,所以需要认真考虑在何时使用何种技能。

“苦无”可以帮助玩家从远距离进行击杀

游戏内的自由度是这个世代的潮流,即使对于潜行游戏。本作在不违背核心创作理念的情况下,保留了经常出现在潜行暗杀类游戏中的一个设计——提供两种截然不同的游戏风格,Lince Works戏称之为“恶魔”和“幽灵”。

“恶魔”意味着当玩家进入任务,要竭尽所能地暗杀掉场景内每一个敌人,“幽灵”则更喜欢保持隐形,努力在全局中不被检测到,甚至不对任何杂兵动手。由于两者都是行之有效的,《荒神》鼓励玩家尝试两种不同风格并自由选择。游戏内有围绕杀戮而设计的动画效果,也准备了同样数量的画面用来展示反潜能力、隐形能力等偏向防御的能力。无论选择哪种风格和能力,都不会因为自己的选择而受到游戏机制上的惩罚。

在视觉上,本作采用了一种引人注目的独特风格。受限于资金和技术问题,工作室放弃了写实主义的风格,参考了《风之旅人》《大神》等游戏后,他们最终选择了色彩艳丽、大片色块的手绘画风。

游戏中人物的语音选用了一种空灵的声音(不是任何一种现实的语言)来契合人物迷离的形象和精神状态,背景的和风配乐对于西方工作室来说也算是完成得还可以了。

小作坊的机遇

看着满满和风的《荒神》,你很难将它和一家来自巴塞罗那的工作室联系在一起。其实,工作室的第一款游戏《荒神》,甚至说整个工作室本身,都诞生在一丝巧合中。

2013年的圣诞节,西班牙国内最大的游戏领域奖项Gamelab将这一年的“最佳学生制作游戏奖”颁布给了《暗影之径》(Path of Shadows)。这款由5人小组制作的游戏,最初是主创们的硕士学位毕业项目。整个游戏仅需30分钟便可通关,因为玩法独特,略显短小的游戏时长并没有影响它在评委心目中的良好印象。

2013年Gamelab上,David发表获奖感言

获奖后,一个强烈的想法出现在团队核心David Leon的脑海里。随后在一次团队聚餐中,David向同伴们吐露了这个大胆的想法——将他们自己的作品发布在商业平台上。一石激起千层浪,成员们热烈地讨论了起来,在憧憬和未知中,另外两名曾一起制作游戏的同伴也决定加入这次冒险。

3位菜鸟程序员宣布将自己的工作室命名为Lince Works——Lince一词在西班牙语中有“猞猁”的意思,来自于古希腊语“光”,意指动物明亮的眼睛——他们认为这既符合自己的游戏主题,伊比利亚猞猁又能体现他们来自西班牙的特色。

雄心勃勃的小团队很快发现,不同于昔日的学生作品,想要发布商业游戏,仅凭他们自己是远远不够的,他们不得不将初期的美术设计工作外包给其他公司。几个月后,工作室终于找到了合适的办公地址,并招募到了1名视觉概念设计师和3名3D视觉设计师。但风险依旧存在,这个仅仅7人的小工作室中,没有任何人有发布商业游戏的经验。他们是带着坚定的,在外人看来有些疯狂的信念,开始自己的逐梦之旅的。

Lince Works的标志上就有一只猞猁的剪影

为了获得资金来支持项目的进行,Lince Works经过内部讨论后,联系了许多游戏发行商。大多数投资者对他们报以微笑,但没有人选择来投资这个菜鸟团队。一整年中,团队成员们都不得不一边忙于游戏制作,一边又出门去募集资金。

2014年,他们决定通过Kickstarter众筹平台来获得支持,偏偏时间赶上同年的E3大展和Steam夏季促销,无数大制作的优秀游戏将他们的小项目淹没,几个月下来,众筹金额迟迟没能达标,最终众筹失败。好在游戏开发进展顺利,这给了工作室继续工作下去的希望,几位成员开始自发地通过银行寻求个人贷款,维持工作室的运营。

2015年很快到来,游戏依旧处于叫好不叫座的尴尬境地,先前的贷款已经接近还款期限,即使是最乐观的员工也不得不承认,如果在圣诞节前还不能获得新资金的话,项目就得终止了。随着游戏完成度的提升,Lince Works准备最后一搏,他们带着作品参加了当年的GDC和E3大展。通过这两场活动中的展示,游戏吸引到了PlayStation欧洲的关注,他们答应给予经济上的支持。这下工作室终于可以将精力一心放在游戏制作上了。

历经千辛万苦,2016年10月,Lince Works正式发布了《荒神》。

在制作游戏的漫漫长路上,由于经验不足,他们一度无法客观地看待自己游戏中“有趣”或“无趣”的部分。加之经济上的?;?,当游戏发布时,工作室并没有对这款作品报以太大期望,仅仅希望它可以被一部分玩家接受,进而回笼资金,为工作室争取一段生存的时间。

后来的故事,是《荒神》大获成功,在Steam热销榜上一待就是两周,不仅销量颇丰,同时也收到了来自玩家和媒体的大量好评。这个结果显著提升了团队的信心,也帮助他们度过了经济上的难关。他们依旧认为,这不能算做一款完美的游戏,但市场反馈让他们相信,他们最终实现了最初的设想——创造出一个真正好而有趣的潜行游戏。

《荒神》Xbox One版评分达到了81分,在2018年Xbox One游戏排行总榜上排名第36位

获得了足够喘息之机的Lince Works有了新的目标。现在他们有了更多的开发人员,手头上正同时进行着多个项目。团队依旧有很多对于《荒神》的奇思妙想,并在有条不紊地将这些内容添加到游戏中,尝试完善现有的《荒神》世界。他们甚至正在计划制作VR版本——设想玩家通过VR设备亲自化身为影子武士,观察敌人的动向,小心翼翼地转移,再从阴影中猛然出击,完成刺杀。这样的代入感与VR设备的操作体验是很契合的。

《荒神》的名利双收对Lince Works来说是一剂强心针。小团队成功的故事不是一直都有的,运气也是很重要的因素,但如果没有对游戏的爱与坚持,又怎么可能碰到运气呢?

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<![CDATA[触乐夜话:京都纪行]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285871.html Mon, 12 Nov 2018 19:14:01 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

处处可见“刀男人”(图/小罗)

上个星期我请了年假,与两个朋友一起去了京都。

说起来也很奇怪,京都这个城市,我在小说、电影、日剧、动画和游戏里已经接触过很多次了,但真正让我下定决心要去一趟的,是鹫田清一的《京都人生》。

就是这一本

相比国内引进时改过的名字,我更喜欢它原本的书名《京都的正常体温》(京都の平熱),作者鹫田清一是个哲学家,所以副书名叫做“哲学家给你介绍京都”(哲学者の都市案内)??雌鹄从械愣逝?,但其实这是一本“京都人吐槽京都”,并在这个基础上告诉你京都真正吸引人之处的书。作者把京都名声在外的那些气质——包括但不限于复古、传统、匠人精神、怀石料理——从头到脚吐槽了一番,相比那些在游记(特别是小资风的游记)里被贴了无数标签的京都,要显得真实、有人情味儿多了。

当然,以上只是关于京都描述的一个方面,真正的行程中与所谓“高大上”旅行意义唱反调并且还总能取胜的,是一个叫做“来都来了”的词儿……假如在再加上“好歹体验一下”,那简直是无往而不利。于我自己而言,就是我做了傻乎乎观光客做过的每一件傻事儿还觉得超棒,回来之后整理行程才发现已经把鹫田老师批评的内容一个不漏地体会了一遍——或许这就是想象和现实的差距吧,与“旅行的意义”相比,果然吃喝玩乐更能吸引人。

吃喝玩乐

受前一阵子的台风影响,京都不少景点都在修缮,有些干脆暂???,不过我们还是把金阁寺、北野天满宫、祗园、伏见稻荷、平等院、岚山等地逛过一番,总体上大致符合老段子里对国外旅游“白天看庙,晚上睡觉”的评价,只不过欧洲看的是教堂,日本看的是寺院和神社罢了。

金阁寺,其实不论什么时候去人都超级多,还好天气不错

由于上一份工作与建筑有点儿联系,多多少少读过一些中日古建筑的相关资料,对于它们之间的区别和联系,到了实地之后确实有种“原来如此”的感觉。至于一直以来不少营销号们宣传的“中国古建筑在日本”的说法,大概也是因为符合大多数人心目中“中国古建筑?;ぴ恫蝗缛毡?rdquo;的印象,才会得以流行。

这种印象也不能说是完全错误:平等院内部博物馆的宣传视频里,滚动播放着最近一次大修的纪录片,从纪录片中可以看出,如今的平等院由内而外几乎都是翻新,却仍然显得“修旧如旧”,相比国内偶尔见到的“佛光寺大殿损坏状况近照”“应县木塔年久失修”一类的帖子,至少在用心和投资上要高出一截。

可以清楚地看到斗拱

平等院的最佳观赏地也是正面,然而人也是极多

在做旅游计划之前,我曾经问过室友:“是要穿还是要吃?”

“穿”指的是和服,“吃”则是怀石料理。我知道很多朋友会选择“All”,但我可爱的室友在思考一番之后,觉得租一天和服跑去各地拍照片实在是太傻的观光客了,而且穿过了还要去还,太麻烦(这才是重点),果断选择了吃。

所以,尽管鹫田清一老师曾经吐槽京都的怀石料理“华而不实”“无耻”“恶心”,但“来都来了”,我还是订了一餐。

日语英语相互对照,大概能看懂菜单

发一部分图意思一下……这个玩意看着像是土豆,其实是烤的无花果

事后评价的话,我只能说自己的拍照技术对不起它的味道,而它的味道也确实值得它的价格,更重要的是,店员小姐姐的京都腔真的很好听……

游戏以及其他

虽说差不多过了一周远离手柄和键盘的日子,不过日本这个地方与“游戏”相关的东西俯拾即是。我们到达的时间是晚上,从关西机场到京都站的路上,一块硕大的《荒野大镖客:救赎2》广告牌就扑面而来,让我不免小小地纠结一番——由于实体店继《怪物猎人:世界》之后又鸽了我一次,导致我订的“二表哥”出行之前还没寄到,只能等到回家之后再说。

无处不在的“二表哥”

出金阁寺走向北野天满宫途中,还遭遇了一家二手游戏店。从外表看,它的年头可能不太长,但也绝对不短,门口挂着几张海报,以及“回收PS3、PS4主机”的招牌。与忘川老师在泰国清迈发现古早游戏店的惊喜不同,这家店里各个年代的主机和游戏都井然有序地摆在展示柜里,基本上是按照时间顺序,不过当年的大作和如今很难入手的名作也占据着“C位”。有的写上了标价,有的则属于“镇店之宝”等级,有钱也买不到。

听朋友说,只要是有点儿年纪的游戏店,像这样展示店主本人的收藏,以及玩家们在店里留下的记录,几乎是标配。我还看到了店主与不少人的合影,以及可能是店里举办游戏比赛时的照片,本想拍照留念,奈何店里到处都有“请勿拍照”的提醒,只好作罢,最后更是连店门口也忘记照了,简直是“随缘”到了极点。

作为特摄爱好者,我和室友原本计划到京都周边的东映太秦映画村一游,可惜计划赶不上变化,没能去成,只能跑去扭蛋机一抒胸臆。由于最近《假面骑士时王》正在播放,故而玩具和周边大多也是“时王”相关,而扭蛋又是一门非??佳槿似返氖忠?,这就导致我们几乎把扭蛋机抽空了也没能抽出555的表盘,只能求助于完全没看过“假面骑士”系列的朋友A。结果她拿着5个硬币一脸懵懂地走向扭蛋机,一发入魂……

连出3个Fourze……哪位朋友想要可以带走

刀剑乱舞

我知道《刀剑乱舞》在日本的影响力很大,但去了京都之后才发现,它的影响力比我想象的还要大。

《刀剑乱舞》让很多姑娘对原本不甚了解的传统文化、文物?;び辛诵巳?,是众所周知的事儿。虽说这种方式多多少少有些非议,形式也有可以商榷的地方——我的一个朋友就曾经讲过她的一段经历:她去过的某个日本刀展,因为展品中有“爷爷”三日月宗近,原本人气一般的展览被蜂拥而至的《刀剑乱舞》粉丝们挤到大排长龙,甚至需要限制参观时间。与此同时,与三日月宗近同为国宝、当时还没在《刀剑乱舞》中登场的另一把刀(当然,后来也登场了)却仍然备受冷落——但不管怎么说,《刀剑乱舞》的火爆对于各方面都不是坏事,因此各方面纷纷添薪加柴,让这把火烧得更旺,也就不足为奇了。

北野天满宫的“宝刀展”,只能拍到头顶,因为排队的人真的太多了

不光是与动画、游戏相关的地方,我在京都每一个有“日本刀”周边销售的商店里都看到了《刀剑乱舞》的纪念品,加上日本人热爱搞限定的性格,让世界各地的“刀男”粉丝趋之若鹜。在北野天满宫,排队参观“宝刀展”、盖纪念章、购买限定周边的队伍人数绝不亚于真正来求保佑学业、买御守的那一边。

当地的岚电(京福电车)与东映太秦映画村合搞的“《刀剑乱舞》京之轨迹印章拉力赛”已经举办到了第3期,粉丝们拿着免费提供的小册子乘坐岚电列车(当然,乘车券也有推荐主题套装),在不同的站点就能收集到不同的印章,买到不同的限定周边,吃到不同的主题食物,甚至各站点的广播也请角色声优来录制……东映太秦映画村里设置了专区,搭起游戏中“锻炼所”“本丸”“出阵”“江户城”等实体布景,“用户体验”可以说是相当优秀。

岚山站的角色是一期一振

第三期主打的是这几个角色

老实说,在京都的几天里,许多《刀剑乱舞》活动看着确实有点儿轴,但我也十分佩服这种“轴”的劲头——不论如何,“长情”和“有心爱的东西”都是一件好事。假如你要我排老长的队就为了盖个章买个挂牌,我肯定懒得去,然而那些排在队伍里的姑娘们脸上的笑容,确实也令人赏心悦目。

余话:东京

这篇夜话的题目是“京都纪行”,其实我在东京待的时间比京都还要多一天。不过在东京的行程实在没有什么可说的:我和朋友们在池袋“乙女路”上泡了整整3天,出了Animate进BOOKOFF,然后是一家又一家的本子店、周边店、免税店、药妆店……只有最后一天“干了点儿正事”。

正事……

可以变身,但时间只有1分钟,晚上的表演会更多一些
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<![CDATA[PlayStation北京官方优选店正式开业]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285870.html Mon, 12 Nov 2018 14:54:52 +0800 酱油妹 11月11日,PlayStation北京官方优选店——北京酷玩e代新店在北京西铁营万达广场正式开业,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生莅临现场致辞。作为开业庆?;疃摹督职?》游戏挑战赛和2018 PlayStation游戏体验活动也在当日举行。

北京酷玩e代西铁营万达PlayStation店

活动现场,添田武人表示,截至2017年底,PS4全球销量已突破7360万台,游戏软件销量达到6.45亿张,PlayStation Plus会员突破3150万人,在全球游戏市场中占有一席之地。

添田武人现场致辞,祝贺新店正式开业

添田武人说,PlayStation进入中国3年来共计发行了超过150款游戏作品,致力于为更多用户提供多元化、差异化的主机游戏体验。添田武人希望今后继续与合作伙伴一道,共同推动国内主机游戏产业的发展。万达商业管理集团有限公司北京分公司总经理谭靖等嘉宾随后上台致辞,并对酷玩e代新店开业表示祝贺。

剪彩仪式

庆典现场,还有许多得知“添总”要来而特意赶到的玩家。剪彩仪式开始时,添田武人刚一出现,玩家们就发出了“索尼大法好”的欢呼。为了能得到一个有纪念意义的签名,粉丝们带来了自己的手柄和游戏,更是有人抱来自己的游戏机。

酷玩e代的店主自己也是游戏爱好者,这家分店的展示柜陈列了许多和PlayStation有关的纪念品。

当天恰逢PlayStation路演北京站举办,在万达广场1层的游戏体验区,包括《漫威蜘蛛侠》《真?三国无双8》《NBA 2K18》在内的多款热门游戏都可以参与试玩。

游戏体验区

近年来国内游戏玩家群体不断扩大,但还有许多玩家对主机游戏并不了解,也没有合适的渠道接触。PlayStation实体店的功能之一是为玩家提供了解PS软硬件和试玩游戏的机会,从厂商和玩家角度来看都是个不错的举措。

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<![CDATA[良心“小黄油”第十四弹:“生化?;碧丶璢]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285869.html Sun, 11 Nov 2018 10:07:00 +0800 DLS_MWZZ “生化?;毕盗形奕瞬恢?,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。

《生化?;?》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

本尊之光:我是你爸爸

“生化?;毕盗泻橇酥疃嗳菀滓鹑嗣瞧婀皱谙氲脑?,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化?;敝腥思涞赜叫苷虻母拍罹褪痔?。

那么,什么才是“生化味”呢?“生化?;痹谇榻诤拖低成隙几叨热诤狭硕嘀衷?,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化?;毕盗谢褂辛礁龅湫偷耐娣ㄌ卣?,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化?;辈⒉换崛猛婕蚁竦∧茄治尴薜┧姹阃煌换蚨亩翁?,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化?;鄙踔粱勾远樽?,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,“生化?;钡墓适鲁3:湍承┮跄毖芯抗夜?,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。

生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,“生化?;弊胖靥逑衷诮柚┤崭斜尘岸越巧娜诵越忻杌婧吞教?。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期“生化?;钡闹谱魃?,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化?;?》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化?;?》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化?;钡纳瓒?,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化?;烦醮锢蛏ぬ乩孜值慕巧?/figcaption>

本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化?;?》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化?;防锏摹熬偾埂?,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化?;啡绯鲆徽?。此外,游戏还加入了“生化?;焙?作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感

《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化?;弊髌肥恰懂愋韦蜗渫ァ罚ㄒ韵录虺莆兑臁罚?。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化?;?》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化?;敝幸不嵋蛄鞒讨醒≡竦牟煌?,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于“生化?;贝车谋艿型娣?,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化?;庇蜗?,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。

《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

“生化?;庇每蒲У牟《靖拍罱魇缴ナ亟辛酥匦卵菀?,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化?;防颬lant 42那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……

《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化?;钡腇lie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。

左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?

《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片

《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化?;烦醮?,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化?;?》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”?!案腥尽钡淖髡咧两窆餐瞥隽?部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化?;罕ⅰ返南附谑咏俏兜?。

和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢??

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

“Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化?;?》或《启示录2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限?!禘Z2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”

《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化?;泛诵脑氐摹熬偾埂倍鳌热徊荒芟穸饔蜗纷谑apcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化?;防锸苌顺潭饶茉谠硕芰ι嫌刑逑值纳杓?,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化?;氛庋男Ч?,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化?;防锞×勘芸颖?、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化?;酚卸僚袒娴氖贝?,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出CG的精致来的

结语

除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化?;方忝闷犊至;分?;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化?;分械囊涣礁鲆厣宰餮菀?,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化?;碧獠挠邢嗟备叩拿偶?,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳?;分戮戳恕渡;烦醮纳ナ仨?,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡?!禔》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化?;?》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了
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<![CDATA[周末玩什么:克总发糖,《克苏鲁的召唤》终于上市了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285861.html Sat, 10 Nov 2018 14:57:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

刘淳:《勇敢的心:伟大战争》(Switch)

《勇敢的心:伟大战争》是育碧的一款老游戏。

最早为了开发《雷曼》,育碧搞了一个UbiArt Framework引擎,专门用来做横版游戏,结果除了两部《雷曼》续作,还诞生了两个 “副产品”,这个副产品甚至成了玩家谈论育碧时总会提及的两款精品,一个是《光之子》,另一个就是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War)。

《勇敢的心》是一款反战主题的横版动作冒险游戏,游戏以1914至1918年的一战西部战线为背景,讲述了5个普通人及一只狗的命运浮沉。5个人由于不同原因被裹挟进这场战争,彼此串联,最终汇聚起一段平凡却令人印象深刻的战争史诗。

还有什么能比在残酷的战争中收获一个忠诚的伙伴更让人高兴?

单从玩法上讲,游戏没有太多可说的内容,它就是一个带解谜元素的横版过关游戏。你可以控制的每个角色都有各自所长,并在短暂交集中相互扶持,谜题大多比较简单,绝对不会难到你,玩家只需要沿着时间线一路推进剧情。但这些其实并不是《勇敢的心》的重点所在,它的目的最终还是想要呈现一个故事,一段历史。 ??????

游戏里设计了多种玩法,难度不大,战犬将是一个得力助手

在还原历史的各种尝试中,《勇敢的心》与众不同的地方在于,它抛弃了惯常使用的宏大叙事,选择从个体角度切入其中。

《勇敢的心》中的5个角色不过是战争中的芸芸众生,他可能是你,也可能是我。游戏按照各个知名战役的脉络铺展开来,但落脚点依旧放在了与之关联的个人命运之上,每个人的故事并不波澜壮阔,却足够惊心动魄,也因此有了种真实而动人的力量。

简洁的欧洲绘本式画风,哀伤静谧的游戏主旋律,完全抛弃对话的叙事设计,游戏从各个方面都在追求一种真诚的讲述,一切都显得很淡,并不张扬,却又有种力量,像在无声地控诉。这些都让我觉得《勇敢的心》很像一本书。

分镜设计和整体画风都给我一种在看绘本的错觉

这是一本严谨、朴实、真诚的历史书。我不知道制作组为了撰写这样的一本书,参考研究了多少一战时期的历史。游戏里面就有一个他们专门设计的百科,从各个方面让玩家了解与铭记那段历史。至于那虚构的5个角色以及他们各自的故事,也未尝不能在现实当中找到对应的真实事件。

游戏在5名虚拟角色的日记外还内置了一套对应现实的历史百科

在战争的极端环境下,人性总会迸发出张力,友情、爱情、责任、荣誉,美与丑、善与恶。我想到不少类似题材的电影,《穿条纹睡衣的男孩》《美丽人生》《辛德勒名单》《安妮日记》等等,每部都拍得令人心碎,让人有种无力的悲哀。

《勇敢的心》带给我的正是一种类似的感受,它将视角放到个体身上,平静而克制地讲述悲剧,重要的不再是胜负,而是人性的坚持与抗争。

11月11日是第一次世界大战停战纪念日,到今年正好是100周年,育碧选在这个时间推出Switch版《勇敢的心》,某种意义上也算一种纪念。Switch版《勇敢的心》支持手柄和触屏两种操控方式,还有完整的简体中文支持及附加的短篇动态漫画,如果你没玩过这款作品,不妨趁此机会体验一下。

Switch版里的动态漫画《勇敢的心:战犬》

 (评测码由发行商育碧提供。)

胡正达:《饥荒:猪镇》(Steam)

11月9日,《饥荒》推出了新DLC《猪镇》(Don't Starve: Hamlet)。游戏第一幕,主角威尔逊从热气球坠毁的废墟中苏醒,行囊一干二净,能用的就剩下一把砍刀。按照设定,DLC里这个场景应该是一座天空之岛,走到地图边缘能看到下面飘过的云。

热气球可以分解成布,不要忘了

对周围稍作观察就会发现,热气球坠毁在了一片热带雨林中,其中布满了各种长相怪异的生物:滚起巨大粪球的屎壳郎、能够奔跑的食人花、长着蜘蛛腿的巨型猩猩(长着猩猩脸的巨型蜘蛛),还有剧毒的青蛙……?;姆?,在没有护甲的情况下,和具有攻击性的大型怪物战斗等于送死,这也算是《饥荒》玩家的常识了。

被蜘蛛猩追打

被食人花追咬

在这片雨林里,隐居着猪人一族,他们建起了规模巨大(小半张地图)的城镇,修葺了整齐的采摘园、矿场、花原。城镇里路灯林立,白天黑夜无甚差别,我常在夜幕降临后藏身其中躲避危险;城镇四周有身着盔甲的猪人巡逻,既防野怪,又防盗贼(我)。玩家可以选择与猪人交易,用浆果、粪便等物品换取硬币,再在城里的商店消费,购买武器、道具等各种物品。

猪城里有各种商店,可以硬币交易

面对城里大量的资源,难保玩家不会心动,但无论是抢劫商店,还是在种植园盗采,卫兵都会迅速赶来,两招秒杀……这里有个小技巧,用手拾取主人的稻草、树枝等物品会吸引仇恨,但是用铲子铲就不会。

偷了一个西瓜以后……

地图中可探索之处也很多,有布满了滕蔓、弥漫着毒气,只有戴上防毒面具才能深入的密林,也有黑暗中隐匿着无数危险的遗迹、蜂巢、洞穴,耐心足够的话,可在其中探索良久。

遗迹大门也被做成了猪头

作为一款满是克苏鲁味道的游戏,新DLC中,《饥荒》再次将这种风格发扬了下去,无论是怪物多眼的造型,还是场景的整体色调,都“克味儿”十足。从可玩性的角度来说,《猪镇》内容丰富,难度不小——食物获取难度极大,且有风险;怪物种类丰富,蚊虫密布,堪称杀时间利器。目前DLC售价12元,本体打折后6元,非常良心。

熊宇:《宇宙的刻度2》(iOS、PC)

与其说是游戏,我今天推荐的更像是一款教育软件。

每个人都对“大小”有一个最基本的概念,但凡是身边看得见的东西,都可以去量一量长宽高,但是,对微观和宏观中事物的大小,你是否有一个直观的概念呢?

《宇宙的刻度2》就提供了这种概念。

从整个宇宙,到一个夸克,这种感觉很奇妙

《宇宙的刻度2》通过两种尺度给人建立关于“大小”的概念,首先是最直观的图像比较。通过比较你熟悉的东西,你很容易就能知道一个东西有多大。其次是数字,注意在截图的右下角,会用比例标出当前画面的参考大小。

这些东西,其实它不陈列一般人也知道有多大

画面上的圆环可以作为大小的参照

通过拉动滚动条或使用鼠标滚轴,你可以切换目前所看到的比例。你可以看到原本充满整个视野的建筑随着镜头的拉伸变得比一?;页净挂煨?,也可以看到比一个病毒还要小无数倍的微观世界中有什么东西。

微观世界中的大小对比

不局限于大小的比较,《宇宙的刻度2》对它陈列的每一件东西都有一个简要的介绍,并且许多介绍可不是平平无奇,而是充满了科学与人文的浪漫气息。

罗素的茶壶,这一理论曾经在思想史上投下了重磅炸弹,它用相同的逻辑反对有神论论者,让对方哑口无言

在宏观尺度上,虽然《宇宙的刻度2》的画面不如天文照片(骗)那样令人惊叹,但对宇宙中的事物总能配上还算有趣的介绍

你很容易就能体验到这款游戏(教育软件),因为通过浏览器就能够加载它,目前官方仅提供英文版,你也可以在这里看到汉化版本。既然看到这里了,不妨直接去看看吧!

梅林粉杖:《乐高忍者:罗南的阴影》(3DS、iOS、Google Play、PSV)

11月上旬,北方众翘首以盼,等着暖气一通,欢欢喜喜过冬天;南方的朋友就比较惨了,尤其是自认为不是南方,但被全国人民当成南方的长江流域,每下一场雨就阴冷刺骨。这时候,客厅已经不太适合你,是该抱着手机或掌机去被窝里消磨时间了。

为什么我要推荐《乐高忍者:罗南的阴影》(LEGO Ninjago: Shadow of Ronin)这款游戏呢?首先,当然是因为它出在移动设备上,你可以随时带着它去任何地方游玩。其次,也是很重要的一点,比起Switch上那些同样体量的游戏,PSV这种生涯末期的平台已经习惯了每月定期打折。“乐高”系列游戏在港服经常最低打折到10块钱人民币左右,跟白送差不太多,美服、欧服等几个大服打折时差不多也到了这个价位。第三,这些游戏总体来说真的不难,又杀时间。每天睡前刷上几关,不动脑子还催眠——不要总玩“魂”系列,要对自己好一点呀。

说是简单,也有激烈的战斗!

移动版需要虚拟按键控制,基本攻击和放大招怎么按需要适应一下

最后,《乐高忍者:罗南的阴影》是“乐高”系列里比较友善的作品。熟悉这个系列的朋友都知道,这一系列游戏基本的框架就是一个大地图、若干关卡,里面分布着收集元素,但早期一些“乐高”游戏关卡还是有难度的,收集也不太方便。到了《乐高忍者:罗宾的阴影》这个时候,问题差不多都解决了,基本上你可以闭着眼先把关卡通一遍,然后选关进去收集各种项目,收集完了直接退出,不必把一关打完,绝对是奖杯党的福音。

世界地图,其实就是选关画面

《乐高忍者:罗南的阴影》是一款卡通风的动作游戏,你在每一关里的目标是解谜找到道路、打败一路上的敌人、收集乐高玩具螺栓,手感还是不错的,尤其收集螺栓有种很爽的感觉……什么你说我没介绍剧情?你觉得这种游戏需要在意剧情么……

有一些风格怪异的谜题设计,很乐高……

很多解谜和收集不算难,又比想象中有趣一些,比如你可能需要不断切换角色,使用他们身上不同的能力才能得到想要的结果

如果你之前没接触过这个系列,打通了《乐高忍者:罗南的阴影》,你就算入门了,等着打折吧,你会入手更多“乐高”系列的,从“哈利·波特”“霍比特人”到“赤马传奇”,这个系列还有超多游戏在等着你。

牛旭:《克苏鲁的呼唤:官方游戏》(PC、PS4、Xbox One)

前几天正好赶上立冬,按北方一些地方的习俗,要烧纸给逝去的亲人“送寒衣”。我家小区门口本就欠缺路灯关照,漆黑的街道上多了三三两两聚集起来的老人,嘴里一边念念有词,一边把纸钱放进燃烧的火堆里。滚滚浓烟飘散,呛得我只能绕小路走。小路很暗,几乎看不见灯光,我走的每一步都无比艰辛。

这个场景让我重温了在“克苏鲁的召唤”桌游中跑团时的感觉,不光包含了对阴暗场景的恐惧,还夹杂了一股催使我去探索未知事物的好奇心。与之近似的场景和感触在刚刚发售的游戏《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu: The Official Video Game)里随处可见,并且被无限放大。当我玩过几个小时游戏,走出办公室大楼,看到阳光洒在脚下,简直有一种逃出生天的释放感。

阴森恐惧的宅邸和小心翼翼的调查员,这感觉非常“克苏鲁”

《克苏鲁的呼唤》由法国厂商Cyanide Studio开发,是一款根据H·P·洛夫克拉夫特同名小说改编的第一人称恐怖题材角色扮演游戏。这款游戏并非传统意义上的一线大作,备受关注的原因就是因为它有一个与众不同的题材——“克苏鲁神话”。

是谁沉睡在深海的拉莱耶里

克苏鲁神话是一个由诸多作者共同创造的架空传说体系,以洛夫克拉夫特创造的无数古神中,最有名气的“克苏鲁”命名。这位体型巨大、奇丑无比的怪物被设定为常年沉睡在海底的“旧日支配者”,一旦被唤醒,就要给人类带来浩劫。

右上角长着蝙蝠翅膀、下巴上挂着鱿鱼须子的庞然大物就是克苏鲁

游戏的时代背景设置在受禁酒令影响的、1924年的美国。玩家扮演爱德华·皮尔斯,一次大战后从军队退役,转行干起了私家侦探。战争的伤痛让爱德华无法释怀,只能终日沉浸于酒精和安眠药,这种状态下他自然也接不了什么大案子。就在担心自己即将因无案可破而被吊销执业证书的时候,一个富商带着自己死去女儿寄来的画作前来求助。为了查明真相,爱德华踏上了与古神和它们的狂热信徒打交道的危险旅程。

在游戏中,如果道具被隐藏在黑暗里就无法拾取,打火机因此成了非常重要的道具

比起一些主流的恐怖游戏,《克苏鲁的呼唤》融入了诸多桌游领域的元素和玩法,紧紧贴合了自身的主题。玩家可以通过获取的技能点自定义自己的升级方向,从而用不同的方式通过游戏关卡,爱德华在玩家手里可以选择当一名油嘴滑舌的社交达人,也能做个脾气急躁的暴力侦探。

不要和我说什么医疗和神秘学,老夫跑团从来就是一个字:“莽”

在“克苏鲁的召唤”桌游中,“San值”(也可以称作理智值)是非常重要的数据。这项数值的高低决定了玩家的角色精神是否正常,会不会因为发疯看到幻象。这个数值如何在游戏中体现,是许多热衷跑团的玩家非常关心的。

在《克苏鲁的呼唤》中,San值不像桌游那样使用具体数据计算,而是安排成了“剧情杀”,当它降至低点时,主角的视野边缘会出现模糊的波纹,行为举止和发音吐字也会变得逐渐疯狂,这时需要迅速逃离特定区域才能恢复正常。这样轻松地恢复San值在桌游里是不可能出现的,但简化这一数据却保证了游戏进程的流畅,我个人还是很满意的。

San值降低在游戏中被称作“恐慌发作”,这时爱德华的样貌也会随之变得疯狂而病态

游戏中一些细节设计非常有意思。在和NPC沟通的过程中,如果玩家说错话,对方会中止对话,并且对玩家的相同要求不再理会。如果玩家一直用打火机照亮场景的话,也会因为打火机发热被烫到手。另外,如果玩家主动喝酒,会有命运将受到影响的提示,但在目前的进程中我还没有遇到因为喝酒带来的负面影响,不知道是不是因为我一开始就和酒保聊天聊崩了的原因。

注意左上方提示,玩家喝酒会影响角色的命运

其他方面,《克苏鲁的呼唤》的音效制作非常用心,除了背景音乐渲染的恐怖氛围外,误触了场景里的小物件也会不经意间吓到玩家。我唯一感到有些不舒服的是画面,弥漫着一股幽绿色调的迷幻画风虽然很带感,但如果沉浸得太久还是会感到有些疲劳。

看见这些神经病信徒,我激动的好像看到了队友一样

如果你很喜欢“克苏鲁神话”,那么《克苏鲁的呼唤》能让你感受到许多非常熟悉的元素,看到熟悉的古神出现时会忍不住惊呼。但如果你并不了解背景,只拿它当一个普通的恐怖游戏来玩,游戏体验就要减分了。毕竟这种“克苏鲁式”漫长的调查取证过程对新玩家并不友好,探案和潜行玩法也并无多少特别之处。总的来说,这是一款粉丝向的恐怖游戏。

这款游戏目前在PC、PS4和Xbox One平台都能体验到,如果“不可名状”的恐惧对你有吸引力的话,那就尝试在《克苏鲁的呼唤》里“步入疯狂”吧。

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<![CDATA[触乐夜话:赚不了钱的情怀怎么办?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285866.html Fri, 09 Nov 2018 18:16:25 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

 

图/小罗

“消费降级”这个初看起来有些奇怪的概念在过去一段时间里很流行,姑且不论这个说法正确与否,在许多游戏玩家眼中,一场类似的变化也在业界发生着——许多传统大厂走上了“产品降级”的道路。

昨天,《最终幻想15》的监督田畑端宣布已经从Square Enix离职,同时《最终幻想15》原计划继续的发售一系列剧情DLC,除了艾汀篇外全部取消。

一个系列能做到“15”,很厉害了,而且它还没有完结

事情至此,关于SE与“最终幻想”系列,玩家们曾热衷于讨论的野村、田畑端“谁的锅”的问题已经不再重要。除了监督的离职外,《最终幻想15》的DLC被砍掉的消息也同样吸引了玩家的关注——许多玩家原本非常期待露娜篇等DLC最终能够出现,补足正篇以及其他方面的一些遗憾。

“最终幻想”系列的影响力大不如前了,曾几何时,这一系列代表着游戏业界的最高水平,肩负着把电子游戏的技术与设计从极限再往前推进的重任。时至如今,粉丝对这个系列常见的期待是“别崩啊”。

作为“最终幻想”IP的持有者,SE在近些年被一些玩家戏称为“手游大厂”,不久前《最终幻想15:口袋版》更是坐实了这一名声。当然,让玩家更吃惊的可能是《最终幻想15:口袋版HD》,它登陆了PS4、Xbox One、Switch平台——这可算是一个主机移植手游再移植回主机的作品。

“哈哈没想到吧!”其实单论移动版的质量,还是挺不错的

在游戏媒体工作,当然免不了阅读同行或厂商的报道与文案,而我已经不止一次见过把“手游大厂SE”的称呼正儿八经使用的情况了——“玩家们期待万分,手游大厂SE的新作发布啦”“我们与手游大厂SE达成了合作”云云……还挺有趣的。

事实上不仅是SE,许多传统厂商都发现老路子不好做了。早在十数年前,就有人预言过3A游戏的竞争终有一日会陷入瓶颈:在技术上,成本将越来越高,而突破会越来越难;在玩法上,对“真实性”的逼近不等同与“好玩”。而现在,我们差不多已经可以看见这一瓶颈了。

既然有瓶颈,自然要转型,除了研究玩法转变、制作投入外,移动端的市场潜力自然被人关注到。这不,前几天暴雪就表示“暗黑破坏神”也要做手游了嘛。

独辟蹊径的优秀手游也有不少,“The Room”系列就挺不错

你已经看见,并且未来肯定还将看见许多熟悉的名字投入手游的怀抱,它们有的是走投无路,有的是想自寻变通。对此我感觉有些别扭,觉得有点像逼良为娼,但仔细想想也不对,手游怎么就“娼”了呢,那我自己天天刷《FGO》到底算什么呢。

在一些玩家和制作者圈子里,手游名声不好,这是真事儿。许多系列宣布自己要做手游时,玩家的第一反应往往不是“做成什么样的手游”,而是“想不到你浓眉大眼,居然也要做那种手游??!”

这种环境自然是时间累积的结果,手机游戏中的好游戏少、手机游戏赚钱;传统游戏不好做,玩家喜欢的系列日渐没落了……这些因素共同引发了玩家的不满情绪,这种情绪只有让他们看见了优秀的游戏之后才能消退,但即使是如今优秀的游戏,也在不断变化之中。

且不说那些出手游的厂商,即使还坚持在传统PC和主机领域的大厂,也有相当多不自觉地投入手游式开发和运营的怀抱。我们日常在玩的动作游戏,“刺客信条”“怪物猎人”“星球大战:前线”等系列,无不走上了长期运营的道路;足球游戏领域,不论是赚翻了的EA,还是只想“活下去”的KONMAI,都在主机版游戏里不断加入课金元素(KONAMI还在出各种“实况”手游),甚至可以说,他们不过是在主机上运营了一款技术力更高的手游。所谓游戏领域的“消费降级”,不知不觉中已经完成了。

说回《最终幻想15》,其实本作远远谈不上“凉了”,虽然发售之初评价不太好,但后续的更新挽回了许多口碑,最后的销量也还不错,还发售了各种版本,对DLC有期待的玩家也不少。但这次离职新闻却还是忍不住让人多想——怎么好好的后续DLC就砍掉了呢?再联想起更多久负盛名却风光不再,或者在移动端出了续作反响却一般的知名系列,许多人的心情自然不会太好。

《大航海时代5》是一款手游,虽然继承了正作的名字,但相比前几作,本作真是……

现在的事情是这样的,许多旧日情怀之作,它们有的还活着,有的死透了。死了的自不用说,还活着的就要挣扎,挣扎可能不太好看,甚至本质上都变了,但不挣扎又怎么办呢?若挣扎无用,也就死了。

在这样的固执、纠结到拥抱市场的心理转变中,游戏业完成了一次所谓的“消费降级”,如果放眼几十年来游戏产业的历史,数年一变的潮流本是寻常,我们并不能说这一定是坏事,这个产业首先要让大多数厂商活下去,然后再谈其他,在挣扎的时候,许多厂商也就不必谈什么吃相了。

但手游形态的主机游戏、和玩法深度结合的付费功能、无法预知未来的经典系列……这些是不是一定意味着好事,也很难说。

对于那些老面孔,我当然希望它们叫好又叫座,不过,如果“叫好”和“叫座”之间只能选一个,那要怎么选呢?这问题我也答不上来。

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<![CDATA[不客观,但有意义——“原创”与“抄袭”之争]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285867.html Fri, 09 Nov 2018 18:00:00 +0800 熊宇 在游戏行业中,关于“抄袭”的争议随处可见,从我开始玩游戏到现在,基本就没断过。“原创”好,“抄袭”不好,这道理人人都知道;但“抄袭”到底是什么,应该如何对待“抄袭”?却从来没有什么定论。这个现象背后的根源是,游戏行业的“抄袭”根本就无法被定义,但“无法被定义”不意味着关于“抄袭”的那些争论毫无价值。恰好相反,这些争论既有舆论价值,迫使窃取他人创意者畏首畏尾;也能推动法治进程,有利于一个良性的市场环境。

“原创”与“抄袭”的斗争一直存在,要想鼓励原创、彻底杜绝抄袭并非是一件简单的事情。假如要谈“抄袭”,首要的问题在于它是什么。

“抄袭”是什么:一个主观的判断

我们曾经向一些游戏开发者、创作者以及游戏玩家提出过这样的问题:“不追求可行性,不考虑现实因素的情况下,假如你是一名法官,可以制定3个标准,用于判断“是否算抄袭”,你会如何选择?”

每个人都提出了自己的标准,有人认为应该从技术角度解决这个问题,拆分并判断出某一要素与其他游戏的相似度;有人诉诸于直觉,认为“一眼就能看出某个作品的影子”可以作为参考标准;还有人认为可以依赖一个评审机构或网络来进行投票判断——总之,从这么多不同的意见中,我们唯一能确定的意见就是:“抄袭”的标准是主观的,在每个人的概念里都不一样。

当谈到“抄袭”时,我们可能首先想到的是“相似性”:如果说游戏A抄袭了游戏B,那么毫无疑问它们在某个方面是相似的(这种相似可能是美术、剧情、核心玩法、数值),但是我们可以随便举出一大把反例,来说明这事儿不是这么简单。

“抄袭”和“再创造”之间的界限时常让人感觉到困惑。作为即时战略游戏,《魔兽争霸》毫无疑问参考了“沙丘”的许多游戏机制,但也较少有人认为这属于“抄袭”的范畴。如果说《魔兽争霸》的例子尚有争议,那么同属暴雪旗下的《暗黑破坏神》的例子就更明显了,初代《暗黑破坏神》制作人曾亲口承认游戏受到许多Roguelike游戏的启发,借鉴了不少要素;但几乎没有人会说《暗黑破坏神》抄袭了什么作品。

在地图与物品的随机性上,《暗黑破坏神》向Roguelike游戏取经不少

另一些游戏则更具争议,例如《英雄联盟》与《DotA》、《跑跑卡丁车》与《马里奥赛车》、《火炬之光》与《暗黑破坏神》……在此列举这些游戏的意图并非是要一个个拉出来好好论一遍什么是“抄袭”,而只是希望说明关于“抄袭”的争议广泛存在,并且难有定论——美国联邦最高法院大法官斯图尔特关于如何界定色情电影的一句名言在这儿也适用:“I know it when I see it.”

“抄袭”没有清晰的标准很正常,因其本身就是完全主观的认定——这一意见也早有人提出过。但我还要更进一步说,关于“抄袭”的众多争论是有好处的,并且只有这些争论悬而不决才能够有这种益处。

争论有什么用:“不客观”的意义

人们时?;嵫扒笠桓隹凸鄣谋曜?,但我有时候认为,在寻找标准一事上,我们走入了误区,我们所需要的根本不是一个“抄袭”的标准。

当玩家们斥责“抄袭”时,他们的意思是:你这个东西可能还不错,但早就有人想到了;如果你因为别人的点子而获得成功,这未免太不公平。

而当一个玩家发现一款游戏可能是抄袭并向众人揭露时,可能会发生什么呢?首先,这个疑似抄袭的游戏会置于公众的视野下,受到广泛讨论;此后,它可能被绝大多数玩家判断为是抄袭,从而名声扫地;它也可能被绝大多数玩家承认,觉得游戏还是有不少原创之处,说它是抄袭过于严苛。如果一个游戏被大多数玩家判断为是抄袭,那么游戏的制作方将名声扫地,游戏的成绩会受到影响;即便是它获得了一时的成功,也会将骂名背上许多年,使得声誉受到长期的损害。

人人都惧怕舆论,人人却都无法逃避舆论。许多玩家对于国产厂商的各种游戏都避之不及,游戏未见嘲讽先到,这其实是很有道理的——舆论环境的影响并非朝夕而成。

关于抄袭的争论并不像判刑,确定了就可以钉上火刑柱。纷杂的舆论在一个更高层面发挥作用——将你的产品置身于公众的评判中,日积月累自然可以得到众多具有倾向的评论,而这诸多的意见总有一天会派上用场,无论好坏。

对于“抄袭”的诸多评价是主观的,不那么靠谱的。而正是这无数的主观印象,构成了我们的总体观念——或者通俗些说,口碑。当我们要求一个标准时,事实上是在要求一个结果,但许多事情并不是一个“结果”就能彻底解决的。

无需抄袭的最终判断,但保留抄袭的质疑,这种舆论环境对市场是良性的——谴责粗劣地仿造品,也不至于让创造者因什么都不敢用而举步难行。

这是否意味着没有“客观”的东西,“抄袭者”得不到任何惩罚呢?也不是。

如果要求标准:从道德到法制

“抄袭”是个道德指责,它既严重,在许多时候又显得很无力。对于那些抄袭者来说,一旦他们在市场上获得了成功,就仿佛置于一种“抄了又如何”的地位,在此时,道德指责是不够的。?;?ldquo;原创”真正可靠的手段仍然是法律。

“侵权”则是个与“抄袭”截然不同的概念,它是一个法律概念,其范围比“抄袭”更广泛。典型的“抄袭”构成侵权的例子是2014年暴雪与网易起诉上海游易一案。上海游易的游戏《卧龙传说:三国名将传》里的许多要素都是对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。上海市第一中级人民法院在判决书中提到判罚的依据:“被告积极主动地实施抄袭行为,并且以此作为营销手段,极力渲染”。

在上述案例中,“抄袭”并非是一个法律意义的定罪,但却是构成侵权的行为,为判罚提供了参考。在判决生效后,《卧龙传说》很快消失在了人们的视野中。

“抄袭”的诉讼在取证和判罚方面都很不好处理,目前已有的判罚大多数都是极为明显的侵权。图为《卧龙传说》

只有法律才能带来最彻底的?;?,也正是因为这种?;ぜ沟?,因此它的审核才更为严格??梢运?,法律是最低限度的道德——许多“抄袭”现象人们认为值得谴责,但并未触及底线,上升不到由法律处理的高度。由此,法律不能解决一切抄袭现象,但仍然可以作为一种最终的确保。

我们曾经问过麻辣马创始人American McGee对抄袭的看法,他认为:“涉及(抄袭)这些事情的判断,每当发生我就会寻求已有的法律。当法律不明确,你就把它们留给法官和陪审团,这个系统已经可以做出非常好的判断了。”在理想环境下这就是一种最合适的方法。但他同时也觉得:“太阳底下无鲜事,当我们创造的时候,我们可能就在借用。因此,必须在激励创造者之间有一个平衡。”他甚至认为知识产权法如今已经变得过于严厉,他们应该给予创作更多自由——必要的借鉴前人是进一步创作的基础。

无论中外,在关于产权的?;し矫?a target="_blank">《?;の难б帐踝髌凡峁肌?/a>都是一个极为重要的参考。这一公约在百年的历史中不断被修订,趋于完善,但它也并非全能的。尤其是,电子游戏是种全新的东西,与之有关的制度并未彻底健全,仍然在不断完善。近年来的诸多侵权判罚本身也体现了我们在这方面的进步与探索,作为一种最终保障,它还将变得更为可靠。

鼓励“原创”意味着追寻进步

我们来做个总结。

游戏行业还在不断向前,每个游戏类型都在继续进步。进步并非凭空产生,而是站在前人的基础上的。在这一不断发展的进步过程中,关于“抄袭”争议的实质是,对于他人的元素,到底在多少程度上允许被人借用。这一问题是两难的:如果过于严苛,那么新的创作者将什么点子都不能用,这种?;ひ材ㄉ绷舜葱?;如果过于宽松,则会使人失去创新的动力,而倾向于使用他人的成果。

在另外一方面,我们需要思考的是,争论虽然无意义,但是原创的标准还是要坚持,对创意的鼓励还是要继续。对内容和创意的坚持应该成为业界的一种态度。无论是什么类型的游戏,创意都是评价其品质的重要标准。

一个有意思的例子是微信小游戏身上发生的变化。微信小游戏这几年迅速崛起,平台上的小游戏一度数量众多,良莠不齐,为此饱受玩家诟病,诸如《海盗来了》涉嫌抄袭的案例引起了大量的关注。小游戏的门槛低,玩法上需要有更高的创意要求,才能因它的特异性赢得用户的喜爱。因此小游戏创意之间的“模仿”或“抄袭”的争议也就更为敏感。

微信小游戏大概意识到了问题的严重性。从今年3月开始,连续半年时间累计处理了名称混淆的小游戏439个,处理代码侵权小游戏共737个。微信后来发布了一份《小游戏侵权处理报告》,宣布他们在小游戏的美术素材?;?、代码?;?、名称?;ど先〉昧艘欢ń?。

11月7日,微信发布了一个“小游戏创意鼓励计划”,简单来说,就是给在微信平台首发的具有独特创意的小游戏一个“官方认证”,对于创意游戏在推广、分成等方面给予优惠,和一般不具有独特创意的游戏区分开,其目的是为了保证原创性。

从立意来说,创意鼓励计划是?;ぴ吹缆飞系囊桓龊玫木俅?。微信不是国内第一个提出要鼓励原创的平台,重点在于,在从争议到鼓励和?;ぴ吹淖渲?,是可以看到业界潮流的——以微信的巨大体量,提出创意鼓励,说明业界并不是对玩家呼声视而不见,也有希望改变现状的心思。尽管它来的晚了些,效果如何目前还不清楚,但至少这个改变算是开始了。

因此,可能我们都在呼唤一个合理的环境,既能够鼓励新的创作,又能够?;ひ延械某晒?mdash;—这当然很难,但是我们不妨将其作为一个目标。当我们谈论抄袭的时候,需要的并不是一个彻底的审判,而是这些讨论本身带来的舆论压力。结果没有那么重要,重要的是每个开发者都会衡量这种讨论本身——好的口碑(诸如CDPR)能够帮助他们走得更远,而不好的口碑则会造成十数年的深远影响。那些失控的东西,理应进入法律的范围,对其施加最严厉的处罚。

许多时候人们执着于讨论到底是道德还是法律才能带来最好的东西,却时常忘记二者本就是相辅相成的。关于抄袭的事情,我们在道德层面谈论与在法律层面谈论,这是两个完全不同的角度。对于这件事来说,道德与法律在不同层面发挥着作用。

如果要用一个比喻的话,行业的发展就像是修路前往远方。你必须顺着前人的道路才能走到更远的地方,因此不可避免要走过别人修好的路;既然如此,既不应该谎称是你开的路,如果有过路费也该好好地交;更重要的是,当走到路的尽头时,也应该心向远方,也让后人走走你的路。

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<![CDATA[孩之宝在30年前开发的游戏主机,为何在最后时刻被叫停?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285865.html Fri, 09 Nov 2018 13:50:29 +0800 等等 真人影像游戏《午夜陷阱》(Night Trap)前不久登陆Switch平台,这让许多人回忆起了电子游戏史上一段争议不断的时期,以及一句令人捧腹的妙语。

25年前,时任任天堂美国分公司高级副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)参加参议院委员会举行的听证会时承诺,像《午夜陷阱》这样的色情游戏永远不会出现在任天堂主机上,这种伤风败俗的东西只属于世嘉。

时间来到2018年,超过2000万拥有Switch主机的任天堂粉丝都可以买到《午夜陷阱》。更让人觉得不可思议的是,《午夜陷阱》曾被认为会引诱儿童进行色情行为,这也推动了ESRB游戏分级制度的诞生,不过如今这款《午夜陷阱:25周年纪念版》却被评定为适合13岁以上玩家的T级……

《午夜陷阱》于1992年登陆Sega CD,但这款游戏在发售时就显得很陈旧。事实上《午夜陷阱》当时已经开发了5年,在某种意义上是游戏技术快速变化的一个受害者。由于孩之宝放弃NEMO项目(即Control-Vision),使得《午夜陷阱》的原定发售计划被搁置了。

对游戏历史爱好者来说,NEMO项目的参与者们与那款硬件本身同样重要。他们包括Digital Pictures公司的Tom Zito、《Pitfall》创作者David Crane、雅达利程序员Rob Fulhop,以及如今担任Zynga工作室经理的Mark Turmell。这些人的职业生涯都没有受到NEMO项目失败的太大影响,不过在他们当中,Turmell的发展也许是最好的。加入Zynga前,他还曾在EA担任要职,参与过《NBA Jam》等经典街机游戏的设计。

1993年Howard Lincoln在听证会上

遇见未来

Turmell身材高大结实,性格随和,怎么看都不像一个典型的书呆子式程序员。但他是游戏业先驱之一,念高中时就已经开始设计Apple II游戏。Turmell之所以进入游戏行业,并非因为这是他的人生理想,而是因为他擅长制作游戏,想赚大钱。

在一次大学招聘会上,Turmell将一份典型的白领工作待遇与他制作的游戏收入进行比较,意识到电子游戏能够产生巨大利润。“我看了那些招聘岗位的待遇,年薪差不多都在3.5万到4万美元之间。但我只要花几个月做一款游戏,每个月都能拿到1万美元的版权费。所以找工作对我来说没有任何意义。”

Turmell决定跟着钱走,在游戏行业也干得风生水起,然而到1983年,雅达利大崩溃令所有游戏开发者压力巨大,他们都想知道:“接下来会发生些什么?”

“几年后,游戏行业突然炸了。”Turmell回忆说,“我们真的怀疑电子游戏是否只是一种时尚,觉得一切都完了。”

虽然零售商店不太愿意卖游戏,但创作游戏的公司和人们还不打算放弃。问题是怎样才能让处境不佳的游戏市场重新焕发生机?许多开发者发现,街机行业似乎没有受到重创,将华丽动画作为主要卖点之一的《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)等游戏也依旧活跃,并且维持着高利润。

人人都能制作《吃豆人》,但《龙穴历险记》的开发难度极大。你得拥有出色的编程技巧,复制Namco的电路板,还需要邀请像前迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)那样的艺术家参与创作,另外《龙穴历险记》还是历史上第一款采用镭射光碟视频模式的游戏。在《龙穴历险记》问世后,市面上出现过为数不多的几款模仿品,但它们要么品质太差,要么只想图省事。比如Stern公司制作的《Cliff Hanger》就使用了宫崎骏执导动画长片《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》中的许多影像。

《龙穴历险记》街机

在当时,Turmell不得不承认自己能力所限。“我确实不可能制作《龙穴历险记》,所以我加入了一家叫Axlon的公司。”

Axlon可不是小虾米,它与一家玩具巨头关系紧密。“就像孩之宝的一个部门。”Turmell说。虽然玩具公司进入游戏市场并非新鲜事,但回想起来,当时孩之宝在游戏市场的野心让人费解。作为孩之宝的主要竞争对手之一,Coleco几乎被主机和电脑市场的业务拖垮了:Coleco生产了游戏机ColecoVision和家用电脑ADAM,不过美国主机市场的崩溃对这两款产品造成了毁灭性的打击。若非椰菜娃娃玩具产品线输血,Coleco很可能已经与ADAM一起消失……1989年,孩之宝收购了Coleco的大部分产品线。

1984年,孩之宝的特种部队和变形金刚玩具赢得空前成功,而这在很大程度上需要归功于这些产品与电视、漫画作品的跨媒体联动。这家总部位于罗德岛的玩具巨头相信,电子游戏也能帮助他们推广玩具产品。孩之宝曾与漫威合作推广特种部队玩具,雇佣一家广告公司制作动画广告片,那家广告公司后来甚至成立了自己的动画工作室……考虑到种种情况,孩之宝更倾向于制作基于动画的游戏(就像《龙穴历险记》那样),换句话说,他们为进入游戏市场制定了与电视市场类似的计划。

与内置镭射光盘系统、成本昂贵的《龙穴历险记》主机框体所不同的是,孩之宝决定让NEMO采用一种更便宜,并且当时已经在市面上普及的家用视频技术:VHS盒式录像带。虽然录像带播放的视频质量不如光盘,但一盒录像带能够比光盘存储更多影像,成本也低得多。通过这种做法,NEMO的创作者们希望以更合理的价格,将与镭射光盘游戏相似的体验带给家用主机玩家。

据称在孩之宝的计划中,NEMO(后来被定名为Control-Vision)硬件系统售价大约为300美元,附带一个标准的VHS卡座,这比镭射光盘设备便宜多了。

NEMO使用了一种视频缓冲技术,这在《午夜陷阱》等游戏中有所体现。在《午夜陷阱》里,玩家管理某个模拟安全站;NEMO的技术通过改变存储区域,让玩家能够观看游戏场景内的不同“镜头”。但《午夜陷阱》也能带给玩家与《龙穴历险记》类似的自由冒险体验:通过操作激活不同区域,并实时获得成功或失败的提示。

这并不是一个全新概念。上世纪70年代,任天堂街机游戏《荒野枪手》(Wild Gunman)就曾采用类似的设计。在《荒野枪手》中,玩家需要在屏幕提示“开火”的瞬间扣下扳机,如果敌人或玩家被击中,屏幕里会出现不同的画面(如果玩家被击败,整个屏幕会变成红色,敌人会朝着玩家坏笑)。这种设计很聪明,不过涉及到一套容易引发故障的机制。作为比较,NEMO的设计思路是利用电视机和VHS录像带的结合,为玩家提供更多即时反馈。

设计原理

从本质上讲,NEMO背后的理念是用VHS录像带,来实现镭射光盘和CD等光学介质的多轨功能。这项任务很艰巨:与光盘不同,模拟磁带是一种线性介质。光盘包含多个索引数据扇区,只要系统将激光器移动到光盘上的适当位置,就可以瞬间切换轨道。要想让录像带实现同样的效果,你就需要倒带或快进,速度慢得多。

NEMO团队怎样解决这个问题?他们将比电视机屏幕每秒展示量更多的视频塞进了一盒录像带,而Control-Vision拥有一个内存缓冲区,在播放的同时存储过剩的视频,从而模拟出多轨效果,能够以比同时代光学设备更快的速度切换视频流。

按照Turmell的说法,Control-Vision将视频流切分到几个不同的区,为每个区给一个ID代码,主机只会播放当前指定的视频。与此同时,“看不到的”视频元素仍然会留在内存区。Control-Vision可以根据玩家的指令在不同分区之间自由跳转,这就意味着玩家可以随时切换视频。

“第一次看到Demo时,我就觉得它太神奇了。‘你们是怎么做到的?’”Turmell说,“当然,所有视频都被存储在硬件里?;骰岫寥∶扛銮?,将它们转入缓存,然后再在你的电视上展示。(每个区)也许包含几帧画面。”

为NEMO开发的《午夜陷阱》,基本上也是基于世嘉的版本制作

Turmell称Control-Vision硬件系统允许开发者在每个交替帧为完全不同的视频流编写代码。举例来说,“偶数”行帧的视频流可能包含一段英雄与怪兽搏斗的视频,“奇数”行帧则展示了英雄安全逃走的视频。Control-Vision每次只播放奇数或偶数帧上的视频,但也可以在不同帧之间进行切换。Turmell还透露,通过降低帧速率,这些视频流还可以被进一步细分。

“我们当时在做一款叫《Citizen X》的游戏。”Turmell回忆说,“《Citizen X》的风格与《Pitfall》很像,玩家需要穿过隧道。你操纵一个角色奔跑,当跑出屏幕时,游戏会展示一个巨大的流程图,你可以选择接下来去哪个场景。有时你需要等待1秒新画面才会出现。这样一来,你就可以随心所欲地体验尽可能多的跑道,只不过帧速率会下降。”

虽然概念听上去有点抽象,但在游戏行业,在一段交错的视频流中编写独立信息的做法也并非闻所未闻。当NEMO的研发接近结束时,世嘉Master System的SegaScope 3D眼镜开始在美国发售,而它也采用了类似的原则。这款眼镜的左右两个快门交替关闭和打开,与电视刷新率同步;游戏在每个交替帧中渲染稍有差异的图像,让玩家的两只眼镜都有独立的视点,从而产生一种3D错觉。

NEMO使用了相同的基本原则,区别在于它不会创建3D图像,而是允许玩家在不同视频之间切换。这也是《午夜陷阱》背后的设计原则,玩家在游戏中可以从一个镜头跳到另一个镜头,监视一栋巨型豪宅。

世嘉平台《Citizen X》

未兑现的承诺

围绕Control-Vision的技术,Turmell和Crane、Fulop等设计师密切合作。他们组建的Axlon团队既拥有游戏设计经验,也有好莱坞式野心,共同构思了许多创意。

在上世纪80年代中期,Control-Vision显得很特别?!断滤丽栌恪罚⊿ewer Shark)等项目采用了当时最前沿的游戏开发技术?!禜ard Drivin'》《VR赛车》距离问世还有几年,NES在美国零售商店刚刚开卖,而绝大多数PC游戏的画面还很糟糕……Control-Vision很可能不太适合动作游戏,但Turmell和同事制作的游戏能够为玩家们带来新鲜体验。

“我们有很多想法。”Turmell说,“我们有简·方达(Jane Fonda)锻炼的视频,还有许多其他有趣点子,需要资金支持,但当然了,你能得到的资金只有那么多。”

遗憾的是Turmell等人没有机会测试这款主机,因为Control-Vision从未进入市场。孩之宝计划于1988年推出Control-Vision,但在向零售商发货几周前,整个项目却突然被叫停。这家玩具巨头临阵退缩,Control-Vision就这样胎死腹中了。

一段为孩之宝高管展示NEMO项目的影像资料,被藏在《午夜陷阱》Sega版本中

孩之宝为何取消发售?如今回想起来,原因倒也不难理解。虽然这款主机的概念很有潜力,但当它正式发售时,已经显得过时。随着CD光盘成为一种可用的计算存储媒介,NEMO的概念就显得不那么有吸引力了——它为开发者提供了一种高容量的非线性存储设备,并且不需要开发者使用模拟电视技术。事实上在Control-Vision取消后不久,日本NEC就为PC-ENGINE主机推出了电子游戏历史上的首个CD-ROM配件。

NEMO团队的路也许尚未到尽头,但除了技术落伍之外,他们还失去了Control-Vision的倡导者。

“在孩之宝决定停止对那个项目的资助前,我们已经在那儿待了几年。”Turmell说,“据我所知,(前公司总裁)Stephen Hassenfield病了……作为投资的倡导者,他希望孩之宝能够创造一个新的游戏硬件平台和手柄。他他亲自来加利福尼亚告诉我们不得不叫停让公司承担风险的所有事情。孩之宝将不再提供资金支持,而他也会转任另一个职位。”

Stephen Hassenfield

Hassenfield于1989年6月去世,在他逝世后,孩之宝管理团队再也无人支持这个项目。在上世纪80年代,孩之宝一步步发展成为全世界规模最大的玩具制造商,而随着规模扩大,这家公司不会再优先考虑如何在游戏市场创新。

“我们都感到难过,因为我们投入了很多精力,真的对这款产品和它的潜力充满了激情。”Turmell说,“后来我们就各走各路了,到其他地方继续做我们想做的事情。”

分道扬镳

虽然Control-Vision从未进入市场,但项目被取消后,Turmell的同事(尤其是Zito)仍然没有放弃他们正在制作的游戏。五年后,几款游戏登陆Sega CD,其中《下水道鲨鱼》和《午夜陷阱》还成了该平台的关键作品。

当《Citizen X》《午夜陷阱》等游戏发售时,它们所采用的技术似乎并没有与时代脱节,但内容却显得过时了。这些游戏的真人影像拍摄于上世纪80年代中期,画面就让人觉得有一种不太自然的廉价感——尽管参与项目的几家公司为邀请马克·米哈尔和蒂姆·库里等著名演员拍摄投入了巨资。

据Turnmell透露,他们还曾计划为好莱坞电影《警察学?!罚≒olice Academy)制作一款衍生游戏,但最终未能完成该项目。

“事实上,我们制作了一款互动的《警察学?!酚蜗?。”他说,“与电影演员们合作。我们已经完成了大部分内容,花了几周时间拍摄,所有玩法都是互动的。你可以选择这条路线,或者那条路线——那是个让人十分兴奋的项目。”

Turmell觉得,那款未完成的《警察学院》游戏就像一部“失踪的《警察学院》电影”。

“我们录了很多录像带,堆起来也许有5英尺高。”Turmell说,“那个项目太棒了。我与编剧和制作人合作,每晚都会重写场景,或者准备第二天计划拍摄的场景:A、B、C、D四个方向,分别导向四种不同结果……一个骑自行车的小孩可能会被某个角色抓住,但在另一条路线上他跑掉了。我们拍摄了所有的场景,但还没写代码。”

“有点像《龙穴历险记》,不过是只有影像的《龙穴历险记》,我们只需要增加互动窗口。”

“你知道,在未来某一天,我们很可能应该这么做。”他说。

由于涉及到复杂的版权问题,这当然不容易。但若是Turmell所说的《警察学?!酚蜗氛娴姆⑹?,无论在游戏亦或电影行业,那都将是一个历史性的时刻——因为那意味着30多年过后,一款在上世纪80年代中期制作的游戏终于重见天日。

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本文编译自:polygon.com

原文标题:《The story of NEMO, Hasbro’s console that never was》

原作者:Jeremy Parish

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<![CDATA[触乐夜话:总是被激起无尽的食欲]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285864.html Thu, 08 Nov 2018 18:23:08 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我的嗅觉天生灵敏,如果没有感冒的话,连别人洗没洗头都能闻得出来。这并不算得上某种长处,因为身处大都市,上下班途中那些密闭空间里混浊的味道都让我难以忍受。唯一值得庆幸的就是这嗅觉对于分辨美食大有用处。每次饭点将至,办公室里飘来各位老师用餐的香味时,我都能敏锐地察觉到味道源头是什么,且一猜必中。唯一一次猜错是胡博士做的牛肉汤,味道之鲜让我误以为是三鲜锅巴。

文字里描绘的美食也很吸引我?;辜堑眯⊙У氖焙?,百无聊赖的我只能翻书柜中哥哥姐姐们留下的藏书和课本来读。因为岁数实在太小,高深的文学著作往往记不住也看不懂,翻来覆去看过一遍,只记住了那些让我垂涎欲滴的美食,尽管它们一开始被描绘出来并不都是为了勾起读者的食欲。

哥哥姐姐们留下来的课本已经找不到了,这图是网上找来的,长得差不多

季羡林先生在《赋得永久的悔》里,通过“白的”“黄的”“红的”(3种不同的面粉制作的面食)等食物体现穷困岁月里母亲对自己的关爱。当我读完后,反而对文中提到的黄面糕、白面饼子等食物产生了浓厚的兴趣?!侗渖返墓适吕?,我没看懂反动政权走狗们的丑恶嘴脸,而是对“醋栗”这一食物充满好奇,并且尝试用家里的糖炒栗子勾兑陈醋一起食用,那感觉让我至今难忘。

像这样的给我留下深刻印象的食物还有很多,红军战士煮的野菜鱼汤、鄂伦春族老人用胃袋炖的牛肉、“羊脂球”的提篮里裹满胶冻的鸡腿,甚至是小栓吃的人血馒头(那时候只能联想到烤馒头)。

除了《羊脂球》,莫泊桑的短篇小说里还提到过法式炖牛肉、黄油煎鲈鱼等多种美食

在虚拟世界里也有许多美食元素能勾起我的馋虫,比如《众多回忆的食堂故事》这款手游里出现的多种日料,画得不算华丽,菜式也都是朴素而家常的,但每一道菜都有股温暖而亲切的感觉。因为在游戏流程里没法吃自己做的料理,在通关后的某天夜里,梦中的我走进这家小店,点了份日思夜想的蛋包饭埋头猛吃。酒足饭饱后,沐浴着午后的阳光,我看着结束了忙碌的老奶奶捧着茶杯在柜台后面歇息,感到一阵阵发自心底的温暖。

每个客人喜爱的食物背后都有一个小故事,给看似普通的食物增添了许多魅力

同样是制作食物给别人吃,《煮糊了》里面出自我和伙伴手中的食物就完全不能勾起我的食欲。除去这些吃的被送去别人的餐桌后就再也见不到的原因,制作过程中,我们总会把食材丢得满地都是却还照旧上菜的行为,让我实在没法对成品产生一点胃口。

《巫师3》里面虽然没有直接吃食物的动作,并且食物对于战斗损伤的恢复也不算效果明显,但波兰人的用心程度实在是令人感动。在游戏中食物种类五花八门,数量也非常之多,如果没有刻意暴饮暴食的话,主线流程打下来后背包里一定是塞满了各处搜刮来的美食。这些美食有的吃了就再也得不到,都被我珍藏在背包里,在冒险中时不时会打开浏览一下,过过眼瘾。

维吉玛冠军!干杯!这只是孤独的美食家杰洛特非常小的一部分库存,为了避免吃掉绝版的食物,平时我只会选择洋葱和狼肉来充饥

游戏中的美食元素充满诱惑,但在游戏里让我为吃而吃的话,我反而胃口欠佳?!都⒒摹防锩婧焱ㄍǖ拇笕馔枳铀淙豢醋藕芊岣槐ヂ?,但是吃了上顿没下顿的担忧让我觉得这东西味如嚼蜡。整体色调偏灰暗的绘画风格让我觉得,这些食物都是刚从冰箱里拿出来的冷盘,根本无从下口。

我在《饥荒》里擅长扮演米虫,大部分时间只靠朋友供给的肉丸度日

还有一点我自己都感到费解,除了食物的元素吸引,游戏中一些其他元素也会莫名其妙地激起我的食欲,比如《反恐精英:零点行动》里面,敌人在爆炸死亡后会被炸成四处飞溅的碎块,在那些碎块中,带着血肉的腿骨看上去怎么都像是一条还没被火烤的羊腿。同理的还有《克苏鲁的呼唤》一开场,在满屏都是腐烂的脏器和肠子的包围中,我突然急切地想要吃一碗热腾腾的卤煮来舒缓不断下降的San值。

克总下巴上那一大串鱿鱼须我也惦记了不是一天两天

因为此前总会日夜颠倒,还作死般地拿可乐当水喝,我的身体状况逐渐恶化,现在只能在医生的告诫下戒掉甜食和碳酸饮料,并且与一些食物彻底无缘。为了避免自己因为经??吹胶贸缘亩殉植蛔?,我会刻意避开许多出现美食的游戏内容,但肚子里的馋虫永远是诚实的,当我对着“大表哥2”里面的燕麦饼干咽下口水时,我知道自己无可救药。既然没法大快朵颐,那么干脆看个过瘾,做个快乐的云美食家好啦。

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<![CDATA[包办婚姻:一位女游戏设计师的胜利逃亡]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285860.html Thu, 08 Nov 2018 17:30:00 +0800 五五五 就像一个普通的外国游客,纳什拉登上了长城。京郊的风吹过她栗色的头发,没有男性监护人,没有头巾与面纱。这次来北京,除了作为一名桌游设计师在DICE CON第四届华人桌面游戏大会上发表演说、参与业内交流,她此行另一个重要目的,就是到长城采风。对于这座被称为“世界奇迹”的建筑,美术设计专业的纳什拉仰慕已久。一个新游戏正在她的脑中逐渐形成。

登上长城的纳什拉

天色渐晚,纳什拉回程时才发现手机没有信号,无法联络她的中国翻译??伤痪醯谜馐歉雎榉?,就算独自一人,异国他乡,她也总能找到路——19岁时,从巴基斯坦的卡拉奇出发,纳什拉走到了美国罗德岛,接下来是纽约、北京、佛罗里达、迪拜……她将那个时而燃烧与爆炸、视女性头发为“羞体”的家乡抛在脑后,越走越远。

我在她下榻的酒店等待采访她。推门而入的纳什拉·巴拉贾瓦拉(Nashra Balagamwala)鼻子上缀着一小颗极具异域风情的鼻钉,除此之外,她和其他年轻女孩一样,穿着入时,化妆,戴首饰,灰绿色的眼睛像极了《国家地理》1985年6月封面上著名的《阿富汗少女》。

纳什拉近照

“在巴基斯坦,所有人都觉得我太野了。”说这句话时,她挑了一下乌黑娟秀的眉毛。

让纳什拉声名鹊起的是她的桌游处女作《Arranged!》,在这个游戏里,玩家要扮演面临包办婚姻的巴基斯坦女孩,用“和男性友人逛商场”“晒黑皮肤”“增肥”“透露找工作的消息”等手段逃脱嫁给糟糕陌生人的命运。这款话题性超越游戏性的桌游作品几乎击中所有政治正确的“G点”,让她迅速众筹到2万多美元的游戏制作款。当时她正处于困境之中——在罗德岛设计学院毕业之后,她曾到著名美国玩具公司孩之宝实习,实习期结束,她没能获得留下来的机会,而巴基斯坦,是难以回去的故乡?!禔rranged!》是在她生命这个节点发生的“黑天鹅事件”,也是留在美国的最后一根救命稻草。

《Arranged!》

舆论爆炸。BBC(英国广播公司)、《财富》杂志、NPR(美国国家公共电台)竞相前来采访,在镁光灯的照耀与众人的赞美声中,纳什拉顺利拿到为杰出人才准备的O-1签证。这很容易给人一种先入为主的感觉:这是个聪明的、懂得巧妙利用政治正确的姑娘,她在镜头前向美国人售卖她身上的标签,目的就是那一张“绿卡”。

“我想要美国签证。”纳什拉大方承认,“在这里我能开展事业,或者继续接受教育。”通过《Arranged!》她得到了她想要的,并且她想要的不止这些——有些事,只有认真玩过这款游戏的人才能明白。

《Arranged!》的游戏版图就是一方小小的卡拉奇——它是纳什拉的家乡,也是巴基斯坦第一大城市,有人称这里是“死亡之城”:每天,这个城市里的人们都在投掷石块,燃烧车胎,有人尖叫,有人流血:这里承载了太多前来谋求生路的人口,其中30%以上的劳动力没有工作。这里各种冲突剧烈,相比之下,包办婚姻好像不是什么大不了的事,纳什拉的姐姐还有女性朋友们,都是被这么嫁出去的。

街头抗议是卡拉奇日常的一部分

18岁,从艺术学校毕业的纳什拉,要面对的也是这个问题:按照传统观念,她该嫁人了。听从父母安排,和一个完全不认识的陌生男人结婚。

把时钟再往回拨一点。年幼的纳什拉,还没长到必须戴头巾的年龄??ɡ娴目掌痔逃指?,纳什拉跟在堂兄身后奔跑,一路扬起跳蚤市场的灰尘。孩子们买回一些二手游戏,在怎么玩这件事上,纳什拉相当有自己的主意。

“我不理原本的游戏规则,自己去创造设计一个新规则,这么看的话,我从小就想当一个游戏设计师吧。”

在接下来的日子里,纳什拉开始不自觉地向这个目标靠拢。她念书,进入艺术高中学习,逐渐形成属于自己的美术风格——明艳的色彩,纤细灵动的笔触,同时极具民族特色。十分杰出,同时,她必须要嫁人。

在阿拉伯世界,女孩不听从父母对婚姻的安排,很可能会被家人“荣誉谋杀”。仅2014到2016年,巴基斯坦发生了1278起荣誉谋杀案件,事实上被害女性人数远超报道。在不驯服就会被杀掉的死亡威胁下,纳什拉的女性朋友们接受包办婚姻,并认为嫁给陌生的丈夫是自己的“命”。

荣誉谋杀是以“捍卫家庭荣誉”为由,处决“令家族蒙羞”的成员,受害者几乎都是女性——尽管抗议声浪不绝,可相同的悲剧仍在重演

她眼看着她们被一个个地嫁出去,贫富生死听天由命。纳什拉做了人生第一个重大的决定:继续深造,推后婚期。她凭借优秀的个人能力,考取美国艺术类院校中排名第一的罗德岛设计学院(Rhode Island School of Design,RISD)。虽身为女孩儿,幸运的纳什拉作为小女儿得到了父母更多的疼爱,他们同意让她去念书。

“相对于巴基斯坦,我在RISD学到的要更多,因为这里不光注重于美术技巧,而更加专注于艺术理念本身,这段学习过程确实是非常困难和枯燥。”除此之外,她还受到相当强烈的文化冲击,原本罗德岛上这些“搞艺术的”就比普通的美国人更自由,或者说……更疯一点儿。

“美国的文化比巴基斯坦要更加自由和先进,这让我花了一段时间去适应。”说起在罗德岛设计学院求学的经历,纳什拉强调了艺术理念的重要性,也是在美国,纳什拉接触到了更多的桌面游戏,这原本就是她的兴趣。她最喜欢的德系桌游是《卡卡颂》,而聚会类游戏是《反人类牌》(Cards Against Humanity)。

《反人类牌》是个类似《只言片语》(Dixit)的聚会游戏,玩法简单来说就是“完形填空”:每个人轮流坐庄翻出一张“黑色问题卡”,其它玩家则从手牌中打出“白色答案卡”,由庄家根据个人喜好评分,答案越没节操的玩家越容易获胜

在学习与玩乐中,她逐渐发觉,“游戏是一个好的、引发人们讨论的媒介”。

纳什拉用她推崇的另一位美国女性游戏设计师布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)的经历来举例。布伦达曾经在一次演讲中提到,她的女儿(她与黑人男性结婚,所以女儿有黑人血统)在学校学到了贩卖黑奴的历史,不过女儿并不能真正明白这段有关自己的历史有多沉重残酷。布伦达随手设计了一款名为《新世界》的小游戏,让女儿体验“被贩卖的黑人奴隶远渡重洋”的历史。当游戏中的小人儿被迫和家人分离后,被推上船,驶向未知的彼岸,期间还经历了食物短缺和不可避免的死亡,小女孩认真地问:“这些事真的发生过吗?”布伦达回答:“是的。”

女儿大哭起来,通过游戏,她体验到了几百年前先祖的血泪人生。

布伦达后来又设计了一系列探讨历史议题的桌游,比如展现爱尔兰移民史的《Síochán Leat》

布伦达对于游戏体验的理念极深地影响和启发了纳什拉。经过在美国4年的学习和沉淀,福至心灵的纳什拉设计出了《Arranged!》。她试图用桌面游戏作为载体,让人们体验到每个巴基斯坦女孩必须面对的人生。

想象一下,你无法选择地成为一名巴基斯坦女性,父母对你的期待就是成年后能多换两头羊。你可能会嫁给老头儿,像家畜一样干活,被不顺心的丈夫暴打,孩子一个接一个地生,在灶火和产床的血污中度过余生……她就是希望人们讨论它,包括但不限于包办婚姻、荣誉谋杀、女性权益,更多的人通过游戏体验之后,才更容易理解被包办婚姻女性的困境。

隐藏在这款游戏中的许多细节真实又残酷,比如努力给女孩儿们做媒的是一位年长女性。在父权社会中,很多女性在强压下认同性别歧视的规则,甚至参与对其他女性的压迫。纳什拉直言,对于她设计的这款游戏,比起男性,“我在一些比我大的女性身上见到了更激烈的反应”。

桌游《Arranged!》中的角色

游戏的第一阶段,玩家们的游戏目标是用各种手段逃婚,得分最低的人将被推出局,嫁给糟糕的人。一旦进入游戏第二阶段,相亲对象中出现了唯一的真命天子(有钱有房、受过高等教育、还有绿卡)之后,玩家们的游戏目标改换为“想尽办法嫁给他”,以此获得最终胜利,实现目标的方式和之前展现自由意志的手段完全相反,是用“强调自己一天虔诚地礼拜5次”此类符合传统价值观的说辞来获取高富帅的青睐。

这大概是《Arranged!》这个桌游最讽刺和精妙的设计:纳什拉没安排一个“成功逃脱”的结局,完全反应了她所见的真实情况。这引发了更深层的思考,比如男女不平等的传统对男性的伤害(所有女孩都希望找到优质的结婚对象,而条件差的男性很难找到配偶)以及当婚姻成为个人发展的唯一选择,为了获得优质婚姻,人们虚伪、扯谎、不择手段。

纳什拉直接挑明:“《Arranged!》这个游戏的主题,是你无法逃脱(步入婚姻的)命运。除非所有女孩们都结婚了,不然游戏无法结束。”

人人无处可逃。

“结婚”是结束游戏的唯一途径

纳什拉告诉我,作为一名巴基斯坦女性,设计出《Arranged!》这款以“包办婚姻”为主题的桌游,已经被社会视为叛逆。“我的兄弟姐妹比我要大些,而且都已经结婚生孩子了,还有我父母,他们都生活在巴基斯坦。”言下之意,出于对家人安全的考虑,她也不能太过激进,好在支持的声音也不是没有。

“年轻人对我所作所为的看法就轻松很多了,她们会感谢我的努力,感谢我给她们勇气去做相同的事情。有一位印度女孩给我写信说,她用玩这个游戏的方式来婉转地向父母表达不希望被包办婚姻的想法。”除了引发话题,《Arranged!》作为游戏,还成为年轻人与长辈交流意愿的载体。在不同的社会环境下,只是为了话题而体验作品的人们,很难想到这款游戏还有如此用途。

玩游戏,是用一种更轻松直观的方式来进行表达

聊完了游戏,我和纳什拉小心翼翼地聊着印巴分治、信仰与板球问题;尤其信仰,就像屋子里的大象,一个不可言说的存在,我们对它心知肚明,却又默契地不过多谈论。

“信仰?我认为每个人都应该自由地做自己的选择,并且和自己喜欢的人结婚。现在我爸妈也尊重我的想法。”

在今年DICE CON现场演讲的纳什拉

结束采访从酒店出来,天已经彻底黑了。纳什拉的笔触下隐约有17世纪阿拉伯帝国的色彩,学城矗立沙漠,大马士革敞开怀抱欢迎来自世界各地的文明?;蛐硗ü蜗坊狡鹞囊崭葱耸且惶蹩梢宰咄ǖ穆?,为此想要签证留在美国的纳什拉不应该被指摘,她应当施展才华。

“下一个游戏?暂且还不能透露,不过已经在设计中了。”纳什拉说,“我不会停止用游戏来讨论类似的话题。”很快她要回纽约,把脑海里这款游戏设计出来。与她挥手道别的我只是在想,游戏中所有女孩都在安排下结了婚,而绝大多数中国女性摆脱这种命运不过两代,甚至现在有的地方还在延续这种“传统”。身为女性的我和她,不过是两个没抽中坏签的幸运者罢了。

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<![CDATA[腾讯联合硬件厂商共建成长守护平台,平台绑定账户已超1000万]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285862.html Thu, 08 Nov 2018 11:48:20 +0800 酱油妹 11月6日上午,由腾讯成长守护平台主办的“未成年人守护生态共建发布会”在深圳腾讯滨海大厦举办。此次生态共建会的主题为“责任、共创、未来”,旨在联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏环境。腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯互动娱乐副总裁崔晓春出席了发布会,并对外介绍了此次腾讯在未成年人生态守护上的系统思考和接下来的规划合作。

马晓轶认为,现在的孩子是真正的数字原住民,探讨他们与网络的关系,核心也不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助他们更加适度、合理、健康地体验包括游戏在内的数字内容产品。这是快速发展的移动互联网带给行业的全新命题。这需要大家重新审视传统的亲子关系,共同建立起全新的未成年人监护机制,对未成年人进行更有效的引导和?;?。

马晓轶表示,作为一个父亲,未成年人在互联网时代下的健康成长也是自己非常关心的问题

成长守护平台是腾讯响应文化部“网络游戏家长监护工程”号召推出的服务产品。通过提供游戏管控、游戏信息共享和优质内容,实现家长对孩子游戏行为的合理规划。腾讯还推动主动服务工程,开放教育辅导专线,在未成年人进行游戏内消费前及时提醒、告知监护人。

腾讯介绍说,目前成长守护平台已经绑定账户数超过1000万个,对疑似未成年人的账号,现阶段腾讯也已启动小规模的人脸识别测试。经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。此前已进行公安实名制校验的《王者荣耀》,未成年用户单日在线时长与2017年相比下降约52.3%。

不光玩家会对自己的队友是否是“小学生”产生怀疑,厂商也在试图分辨自己的用户

除了拥有监管、设定游戏时长、一键禁玩等功能的“超级家长”,腾讯还在发布会现场公开了互动性产品“WeTeam”。父母和孩子可以通过组成线上小队的方式,共享游戏时长。对于父母不在身边的留守儿童,腾讯则推出“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账号,来实现留守儿童的游戏管控。这款新产品将于2019年前小规模上线。

小程序WeTeam界面

此外,腾讯也在发布会现场宣布,与三星、华为、vivo、OPPO、小米这五大硬件终端厂商共同建立未成年人守护生态,从功能置入、帐号打通、设备管控等方面展开合作。腾讯无线合作开发部总经理李致峰在现场表示,希望五大硬件厂商及最大的游戏厂商联合在一起,通过各自的技术实力可以影响一代人,乃至影响中国的未来。

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<![CDATA[触乐夜话:大型多人在线移动平台吸猫游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285859.html Wed, 07 Nov 2018 18:12:56 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

梅林科技美术总监/小罗

朋友们,你们记得有个叫做《猫咪后院》的手机游戏吗?可爱的宠物养成游戏是人人都爱的,可是游戏市场上长期以来缺乏这样优秀的好产品,现在,一款大型多人在线移动平台吸猫游戏《猫咪小区》可以填补这个空白。

在游戏的故事模式中,你扮演的是新搬进南国明珠小区的居民×××(名字自定义),小区内绿树成荫,环境优越。一日,在偶然的户外活动中,你发现了自家楼下出现的流浪猫咪,出于对猫咪的喜爱和怜悯之心,你开始跟猫咪互动、给它们喂食,慢慢培养起了好感度,随时关注它们的行踪和健康状况。

绿树、落花,猫咪们的天堂

稍微留意一下,猫咪就在你身边!

一开始,你只能探索自己楼下的树林和绿地,随着你在小区内活动范围的扩大,你将接触到更多新的探索地区,发现更多的猫点。

每个猫点都是成群流浪猫咪的固定活动区域,这里有每天都会出现的猫咪,也会不定时地刷新出“流窜”猫咪,这些猫咪都是可以与之互动并发展友好度的。

找到猫点,你就成功了一半

和现实中一样,每一只猫咪都有不同的花色和个性,猫咪与你的初始好感度也各不相同。有的设定为从小被人类投喂,不怕人,甚至喜欢人;有的野性十足,互动时可能被意外抓伤。当然,也有的猫咪可能很喜欢你,但你不喜欢它的毛色和性格,这样的猫咪还是日复一日粘着你,你是否也会在游戏时感到于心不忍呢?

有妖娆的

有蠢萌的

有撒娇的

有扮酷的(没错,这是同一只的不同状态)

有胆小如鼠的

有虎虎有风的

有挖过煤的

有做过警长的

还有猥琐的……

邋遢的……

每个猫点都会定期刷新精英猫咪,甚至刷新出猫咪之外的其他可爱宠物,这些宠物有的也可以与之发展关系,成为攻略的对象。

等等,这里刷新出一只什么?!

不管初始好感度如何,你都可以和这些猫咪慢慢培养感情,友好度爆棚的猫咪,有可能跟随主人回家,这时你可以选择领养一只猫咪,在家里给它建立温暖的避风港,也可以为它在小区僻静处搭建小窝,抵御寒风,甚至可以为它召唤领养。

是的!领养!《猫咪小区》是一款可以多人同时在线的网络游戏,并且重视社交功能。在游戏中,不仅作为玩家的你可以探索周遭,和你一样居住在这里的其他人也是由玩家扮演的,这些玩家可能和你一样爱猫,你们可以组织爱猫公会,共同探索区域、交流信息,组建公会集体行动还能获得额外的行动力和猫咪友好度。

它比昨天更近了一些,但还是喜欢抓人

好感度爆棚以后还会出现光环哟!

小区当中虽然美丽,却并非猫咪们天然的乐园。这里不仅有数不清的蚊虫和细菌,可能让猫咪生病,也有猫狗贩子、扫地大妈等邪恶势力不时出现,威胁它们的生命安全,还有宠物狗、熊孩子这些没有主观恶意的NPC,可能让猫咪们感到精神紧张。你有多种方法改善猫咪的生存环境,比如和保安大叔、猫点周围的居民搞好关系,就可以阻挡猫狗贩子的黑手;给熊孩子买零食转移他们的注意力也可以让猫咪的危险进一步减少。你也可以联系公会中的其他玩家制定排班表,按时蹲守保证猫咪领地内的安全。

《猫咪小区》是一款F2P手游,不课金也可以很好地玩下去,但是和猫咪发展感情就会比较缓慢。相应地,游戏的内购体现在方方面面,第一大消费力就是食物,给猫咪喂食猫粮和零食、罐头可以极大地增长好感度,各种品牌和质量的猫粮对应的好感度不同,内购价位也有区别。如果实在没钱,给猫咪喂食价格低廉的狗粮也是可以的。

第二个主要的消费是安保费用,你需要雇佣公会成员或保安?;つ愕拿ㄟ?,这多少都是需要花钱的。此外,《猫咪小区》中的地图采取买断制,除了初始区域南国明珠一期,二期之后的大部分地图只能免费探索门口附近区域,完整地图需要一次性买断门禁卡后才能使用。这种设计对应了现实中大多数居民小区的管理模式,还是非常具有真实感的。

和朋友们一起守护猫咪安全!

游戏中也有很多人们不易发现的小技巧。比如说,如何跟猫咪互动才能既不吓到它,又让它吃到你的爱心奉献;如果你消费力惊人,天天给猫咪喂食罐头,它会有很大几率得上厌食症,因而合理搭配饮食结构是爱猫人士们必须考虑的问题。

由此可见,《猫咪小区》不仅是一款大型多人在线移动平台吸猫游戏,更是借助游戏这个平台寓教于乐,让你了解养猫的相关知识,在游戏之中不知不觉完成对这些知识的传授和掌握,可以说是功能游戏在养成游戏类型上的一大全新探索,是以往的各种宠物养成游戏所远远不及的。

展望未来,《猫咪小区》的开发商梅林科技透露了制作“小区养成”三部曲的计划。他们可能会在时机成熟的时候再推出《狗狗小区》来试探玩家的反应,并且可能跟《猫咪小区》进行联动。梅林科技的制作人梅林粉杖表示,外界对于《狗狗小区》换皮的质疑是没有根据的。“养狗和养猫是完全不同的两回事,现实里养狗的大多数人也不是养流浪狗,因此我们游戏从底层上会重新构筑,完全不是批量制作。”

梅林粉杖强调说,公司不管未来如何发展,始终把功能游戏的重要性放在第一位,也会积极?;の闯赡晖婕?,防止小朋友们沉迷游戏,耽误健康成长。


最后说两句人话:这个“策划案”是根据我每天下楼的亲身经历写出来的,照片也全部来源于真实。现实生活才是一个大游戏,天气渐凉,如果你喜爱猫猫狗狗,请多关心一点周围的流浪动物,随身带一把散粮就可能解决小可爱们的大问题。

人类与动物朋友的羁绊最初可能仅仅是因为食物,但慢慢的就不再如此简单
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