白小姐马报资料:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Mon, 16 Jul 2018 07:12:28 +0800 <![CDATA[在宇宙的尽头不只有DARLING:那些与原作一同闪光的日本漫改游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285534.html Sun, 15 Jul 2018 10:15:00 +0800 DLS_MWZZ 有着动画中的日本“国家队”之称的动漫番剧《DARLING in the FRANXX》(以下简称《DITF》)完结了,这部号称集结了日本最精英动画人才做出的作品,相信不少小伙伴已经看过,我目前的心情可能和大家差不多,大概是这样的:

我他×的到底都看了些啥.jpg

为了不显得只是蹭蹭热度而进行的强行流派解读

《DITF》口碑的暴跌,原因很多,一个最明显之处就是想塞的东西太多。也许传承于日本动画教父级制作公司GAINAX的精英们,聚在一起各抒己见,众口太过难调,无论本来想说什么,结果都仿佛是在胡乱自High。明显体现了这个特点的地方,就是细节设计。

细节设计是营造动画世界的基石,例如这个世界里水杯是什么样的,甚至有没有水杯,都反映着动画世界的文明程度、生活习俗甚至社会环境等潜在信息。细节设计十分重要,并需要较高的一致性,好为主线剧情服务?!禗ITF》的细节设计,却充满了奇怪的问题。

比如,故事中存在着一个掌控人类的主宰群体,被称为“爸爸们”,这个群体的造型,以及其代表的团体所延伸出来的“大人”阶层,有着十分微妙的外观,让任何一个看过《蓝宝石之谜》的老伙伴都感到迷之神似——而作为同样注重描述男女感情发展,由GAINAX于1990年制作的《蓝宝石之谜》,要比《DITF》好看得多。

《DITF》中爸爸们日常所在的空中要塞(左)与《蓝宝石之谜》中反派们日常所在的空中要塞(右)

《DITF》中的爸爸造型(左)与《蓝宝石之谜》里反派的造型(右)

其实截至13集,情节都还算正常有序。但随后,就像许多日本近年动画的常见病一样,不知为何开始花样狂飙,制作组仿佛是为了什么暗藏的想法而拼命在挣扎,比如,忽然掏出的“巨大机械女朋友”这个经典梗。这个梗由同为GAINAX出品的《飞跃巅峰2》(2005年)锤实,只是,《DITF》玩得又不够大,显得极其小气——那还是去看《飞跃巅峰2》吧。

《DITF》里的城市级尺寸机械体女主角(左)与《飞跃巅峰2》里的地球级尺寸机械体女主角(右)

这还不算完,仿佛为了彰显自己传承于什么荣耀血脉似的,《DITF》里的诸多细节设计都过度参考了精英制作组成员曾经参与过的作品,甚至有些地方实在太像,已经不是“彰显风格”能解释的了。在强调原创的大背景下,作为业界领头羊身份的“国家队”制作组搞成这样,就十分奇怪——比如,动画世界里手动打开舱门的机构设计千千万,为啥偏偏是这种?哪怕是动画参考的现实飞机舱门设计,也早就五花八门了。

《DITF》里略显突然的特写桥段(左)与《EVA》知名场景“只要微笑就可以”的前几秒(右)

《DITF》里“驾驶着机器人去驾驶更大的机器人”(左)与《天元突破》里的同类情况(右)

那么,总结起来一看,《DITF》到底有多乱呢?在GAINAX公司以及其血脉延伸的所有具备巨大机器元素的动画中,几乎能作为单部作品里重要标志的内容,却被它一个动画挨个收全,但力度又完全不够,是缩水版本。以至于一些看过前述若干作品的朋友,忍不住会觉得故事结尾时地球应该亮起“欢迎回家”,这是《飞跃巅峰》的经典桥段,《DITF》都“借鉴”了这么多,似乎再借鉴一些也不奇怪吧——哦,忘记它要缩水一下了。

《DITF》里蓝女主角回归地球(左)与《飞跃巅峰》里两位女主回归地球(右)

于是,在此基础上还想讲出一个有逻辑的故事,实在不太可能,不少关系剧情的细节设计本就有些分叉科技树的意味,很难共存。这就像一个加入了鹅肝、香蕉、小米、海胆刺身、甜面酱以及二锅头甚至红枣的黑暗料理,怎么能吃?又不是麻辣香锅。

如果让我用当初强行解读《EVA》的路子来分析的话,只能认为,《DITF》这种混乱的结果所反映出来的实质,重点已不在动画内容本身。众所周知,近年来日本的动画产业不断出现收入过低、人才流失的新闻,其产品质量也常常出现四处透风的崩溃感,还存在中国资本重金邀请日方人才的谣言,诸多问题之源,都指向了如今日本动画生产所使用的“委员会制度”。

在动画OP、结尾常?;嵋愿髦置懦鱿值?ldquo;制作委员会”

不知是刻意还是巧合,在《DITF》里,爸爸们的诸多细节、行为,与现实中的制作委员会有不少神似之处。比如,故事中有强行拆散恋人并洗脑修改记忆的残酷桥段,如果将角色视为现实中创作者们的作品,那么动画里这些被爸爸们制造出来的角色之遭遇,就像极了编剧遭到爸爸强行修改故事的现实经历。

这样一看,像片子节奏极其拖沓、与海量元素形成冲突等等鲜明的矛盾,以及各种本不该出现却大行其道的问题,就能捋顺了。这部片子实际上的意义,是以自身化作神风炸弹,告诉业界,这个曾经推动创作的制作委员会制度如今已成了新的枷锁,只要它还在,就算再怎么集结最优秀的制作群体,也依旧会把片子搞砸。

什么事只能在动画里做做梦?——除了调戏美军,可能就是炸掉“爸爸”们的制作委员会吧

为了不让更多朋友重蹈覆辙,我郑重提醒,哪怕现在看动画似乎不用花钱,但看这24集动画的时间也可以做很多美好的事情,干点啥都成,请千万不要因为看了本文就兴起去看这部动画的念头,这部塞满了各种元素、宛如3A游戏的《DITF》,似乎的确不是拿来看的作品。

为了给小伙伴们洗洗眼睛,我觉得有那么几个作品,是时候从库存里掏出来晒晒太阳了,这才是本文的重点。这些佳作的意义,常常能从动画本身延伸出去,从另外的角度旁证出一部动画片的质量是否过关,是的,我要说的“另外的角度”,其中之一就是游戏化改编。

蓝宝石的魅力

前文提到的《蓝宝石之谜》,原名《ふしぎの海のナディア》,由GAINAX改编自经典科幻名著《海底两万里》。虽然最近其中的战舰“鹦鹉螺号”参与了《超级机器人大战X》的战斗,但对很多年轻朋友来说,从儒勒·凡尔纳到《蓝宝石之谜》,也许提起来依旧有些陌生。

《蓝宝石之谜》是一部年番,完结于1991年4月,同年就火速在FC平台上市了第一个同名改编游戏。不过也许是由于周期仓促,这款游戏玩法只是款类似于国际象棋的策略对战游戏,属于形象授权作品,与原作其实关系不大。尽管如此,在上世纪90年代初,由于技术等历史原因,原著要有足够的口碑和市场才能获得改编的机会,能有如此殊荣的《蓝宝石之谜》战斗力初见一斑。

本作的主要意义可能是在开始画面提供了8-Bit的主题歌

但《蓝宝石之谜》的能量可不止于此,在之后的3年里,它陆续在多个平台上出品了游戏。其中不仅有当时流行的MD、PC-E,还有Sharp X68000、FM Towns、NEC PC-9801等等“闻所未闻”的平台。这些游戏有些是GAINAX自己做的,骗钱目的比较大,但也不乏Namco、Hudson这样的专业大户操刀,若非原作功力足够,是经不起这么压榨的。即使在今天,也罕有作品在游戏改编上能达到这种多平台3年连发的密集效果。

更强力的是,也许是因为改编自不朽名著的缘故,《蓝宝石之谜》也分享到了一些抵抗时间的基因,甚至到了2005年还在PS2上推出了新游戏,并在之后的2006年追加要素,在PC平台推出了完全体《ふしぎの海のナディア~Inherit the Blue Water~》。在原作完结的15年后还能用改编作品延续信仰,可见这部动画绝非等闲之作。

虽说在21世纪初期,做个文字冒险AVG并非什么难事

如果对20年多前的画风不感到太抵触的话,衷心建议小伙伴们还是去往不可思议之海,跟着男女主角冒险一番。

真正的突破天际

机器人类动画在今天早已没落,年轻的爱好者们甚至会“望巨大机器人而还走”,但如果因此你就错过了其中最后的王者,那就太可惜了。即便刨去机器人元素,作为热血题材动画片,它依旧有10年难以超越的水平,这就是2007年的《天元突破:红莲螺岩》(天元突破グレンラガン)。

《天元突破》播放之初,曾经出现过三两集质量不佳的情况,就像制作的钱烧光了一样,直到第八集突然脱胎换骨,才让人震惊不已。这个微妙的小细节,在游戏改编部分有趣地体现了出来——《天元突破》曾有一部颇具野心的改编游戏,由KONAMI制作,名叫《天元突破グレンラガン超絶発掘ONLINE》。

在IP改编领域,KONAMI资历颇深,技术积累也足够,早年的FC时代就以极其精良的改编质量著称,与此相配的是,被改编的原著水准也相当够派头。比如,日本的ACG圣经《火之鸟》,以及美国知名漫画《X战警》《忍者神龟》《特种部队》,还有特效电影的教科书《异形》《铁血战士》《侏罗纪公园》等等,都曾被KONAMI改编成游戏,是如假包换的“谈笑有鸿儒,往来无白丁”。

不够水平就不要来敲我K社的门,我们只伺候大大

但这个《天元突破》的游戏,却莫名地栽了。有消息说,这款游戏强大到安装时会摧毁用户的Windows系统,以至于KONAMI不得不额外给测试玩家派送500GB硬盘,好让他们有余力恢复自己崩溃的操作系统。即便当时游戏业日子已经不好过,但好歹是业界大船,KONAMI会出这种问题,很可能是因为当时并未对《天元突破》的游戏有太大重视所致,捕风捉影一点讲,可能也算是“动画剧情中段大修改”谣言的旁证吧,初期的企划可能真的不给力。

《天元突破》第四集从风格到剧情都很诡异,在《DITF》里同效果长度上被放大了10倍

《天元突破》游戏的Beta测试到2007年4月16日结束,随后项目便取消了,此时距离《天元突破》首播才不过2周,宛如一盆冷水泼来。从周期看,显然游戏开发起初是与动画制作并行的,会有这样寻求稳妥的商业操作,大概是动画制作方GAINAX担心经费问题,毕竟他们一直有为了做好动画疯狂烧钱导致后半段经费燃尽的“良好记录”。

在9月30日电视版完结后,还不到一个月的功夫,《天元突破》的另一部改编游戏就于10月25日在NDS平台亮相了。这也许是KONAMI不甘心版权费打水漂的后续举动,但更大的原因应该是《天元突破》后半段表现越发强劲,一举拿下2007年日本文部省文化厅媒体艺术祭动画部门优秀奖,甚至在口碑上把稳坐机器人动画帝王宝座多年的《勇者王》给挤了下去,反过来成了新“大腿”。

《天元突破》至今仍被认为是“日本机器人动画的最终形态”,且未被超越,简直是动画界的李小龙——迄今为止唯一被认为有可能击败它的,就是今年的《DITF》。

《DITF》里让人总觉得“马大大”后面应该还有一句“马大压累路”的一幕,可惜没有

《天元突破》在NDS上出品的同名游戏,规模虽小,但制作极其良心。尽管这一时期由于NDS和GBA平台开发成本较低,导致有巨量的低质量改编作品圈钱,但此时的KONAMI依旧坚持住了过往的素质——泛泛之辈的改编是骗自家粉丝的钱,而KONAMI改编的器量,却总能拉别家粉丝过来掏钱。

游戏使用了动画版舍弃的部分设定和剧本内容,形成了更适合游戏载体的细致表达,还特意针对触屏及麦克风功能进行了系统设计,玩起来十分有趣。当时正巧NDS平台也少有质量过硬的机甲驾驶类游戏,因而推出后受到了极大欢迎,甚至还有国内爱好者们自发将其汉化,足见游戏素质之高。

要知道,那时候垃圾游戏基本是没汉化权的

《天元突破》的动画实在太优秀了,其新任帝王的身份,也导致玩家们希望《超级机器人大战》将其收录其中,呼声日趋高涨。于是在2010年7月,大概是赚够了两部剧场版的资金之后,GAINAX竟然真的把游戏版权从KONAMI手里拿了回来,然后卖给了《机战》的东家万代。若非当家大作,是定然没有此番待遇的。

《天元突破》进《机战》这事,类似于今天漫威买回《X战警》版权将其加入电影MCU宇宙

一个人一辈子可以错过很多优秀作品,但《天元突破》是最好别错过的那一类。只要对热血题材不抵触,那不妨找个假日好好品尝一番这来自10年前的佳酿。

迟到的勋章

6月中旬,一颗不大不小的炸雷把日系动画片爱好者惊了一波,那便是完结于2014年的年度强片《Kill la Kill》要出游戏的新闻。

《KLK》由脱胎于GAINAX的TRIGGER制作,在2013到2014年的播放档期中人气爆棚。由于不少关键人才来自上述的《天元突破》剧组,因此也常常被人拿来比较。尽管从综合上看,《KLK》有些地方并未超越《天元》,但大量优秀的创意也足以让人们印象深刻,作为当时的年度强者也名至实归。

偷个懒把此前《甜心战士》文章里的图再掏出来用一遍

但是,这部片子,居然安安静静待了4年?!禟LK》别说改编游戏了,除了正常的卖卖歌曲CD和DVD等塑料盘子,外加出个漫画之外,居然什么衍生品都没出。真要强行逻辑,只能说是TRIGGER新人清高,想和GAINAX前辈的骗钱大法划清界限??墒?,后来同是TRIGGER出品的《小魔女学院》,在2017年6月完结大约半年后,就出了PS4游戏。这可怎么说?

在商业运作成熟的日本ACG行业,预期质量足够好的片子,为了能在热度周期内多捞一笔,往往需要让它的改编游戏尽快上市。常见情况是短则一个月,长也不超过一年,甚至一些太过红火的片子还没完结,游戏就已经端上了桌。但改编游戏的开发周期漫长,除非只是套皮,否则制作起来的工程量也不输给动画,那么当然是提前商量好了同步开发,才有可能达成同步赚钱。

同样以热血和战斗为主的《神魂合体》2004年3月完结,同年6月24日上市改编游戏

《KLK》一放就是4年,这操作就像《DITF》的剧情一样真的让人摸不到门路,而它公布游戏改编消息的日期也颇为敏感。6月中旬正是《DITF》剧情胶着导致口碑下滑的阶段,以《DITF》获得的话题度和体量,按照商业套路,这个时间点本该公布甚至上市的应该是《DITF》的游戏,而不是《KLK》。此时此刻的公布,仿佛暗示了出品方对《DITF》也有点心虚了。

《KLK》更详情公布的日期,选择了7月5日到8日举行的Anime Expo活动,也是个神补刀??赡苷庵皇乔珊?,毕竟活动举办日期是早就定好的,在重大活动期间宣布消息也没什么问题,但7月7日却是《DITF》完结的日子,它的结局怎样,出品方当然比观众更早一些心知肚明,这就让公布消息的行为像极了一种为挽回市场信心,而急送给爱好者的一口大奶——我们自己知道《DITF》很烂,对不起,我们还有其他好作品能吃,先尝尝这个最棒的吧。

相信不少追《DITF》的爱好者看到这个消息都是先懵后开始骂人的

从公布的画面看,这款《KLK》游戏暂无太多过人之处,游戏形式也颇像《神魂合体》改编游戏时使用的动作对战模式,但就像它公布出来有意无意造成的效果本身那样,只要能让大家知道,如果真要剧情狂飙,除了《DITF》,还有像《KLK》这样真正完美诠释“狂飙”二字的优质动画作品可以看,甚至能看反复4年,就够了。

至少看上去做够了还原度

巨大机器人后遗症

巨大机器人后遗症,这种毛病如今在不少日本动画中都多少存在,看似有巨大机器人元素,但实际上并非卖点,机器人常成为冷板凳担当,甚至遭到恶意反讽。爱好者们常常将这类片子称为“假机器人片”,《DITF》因为只用巨大萌系机体以平均每集5%的时间比重搞噱头,现在也能光荣入列了。

日系动画常常绕不开巨大机器人也是有历史原因的。由于早年间日本动画的主要资金源就是靠卖机器人塑料玩具,到今天在玩具产品技术、文化群体、动画技术等多方面都具备了足够的积累,这使得投资方等“爸爸们”把巨大机器人元素视为一种稳定收益的象征,怎能说撒手就撒手。

这导致巨大机器人元素不知不觉渐渐成了强行加戏的枷锁,或是偷懒编剧的温床,与优质剧情成了对立关系。在《DITF》之前,不少机器人片里都出现了剧情狂飙问题,比如《天使与龙的轮舞》《革命机》等等,甚至连《高达:铁血的奥尔芬斯》这种本该是旗舰级的作品也能情节崩塌,这就难怪如今的年轻爱好者们会“望巨大机器人而还走”了——是我,我也溜。

《DITF》合作方之一的A-1 Pictures此前也在原创动画《AZ》里狂(wèi)飙(shí)过

那这“假机器人片”就一定烂吗?当然不,比如《CODE GEASS:反叛的鲁路修》,就是一部极其优质,优质到教材级的作品——不过,我个人认为仅限第一季。

大部分机器人动画,因为核心要卖塑料玩具,所以机器人或者重度相关的内容都会反复出现在作品里——特别是题名?!堵陈沸蕖吩虿蝗?,一方面巨大机器人元素就像支付宝一样,自然地出现在动画世界中,并未做刻意描绘,另一方面又细致地借机器人元素辅助描绘人类角色丰满的个性,做到人机戏份的和谐,根本不用“题名”这么原始的手段去强调机体。

相反,机器人广告片要一目了然地让人知道卖的机器人叫什么名字,甚至长什么样子

《鲁路修》对巨大机器人元素的常态化处理,也延伸到了改编游戏中。如果说前述《天元突破》的改编游戏由于原作是机器人动画而必需加入机体驾驶元素的话,那么与《天元突破》游戏同天发售的《鲁路修》同名改编游戏正好与之相映成趣。

这是一款RPG类型的游戏,角色们虽然在战斗中看上去是驾驶机器人,但其实就是换了个战斗立绘罢了,重点依旧在人类角色自身,但是角色闪亮的性格又能通过驾机战斗等急迫桥段烘托,顺利达成不减机器人光辉的效果,与原作思路一脉相承。顺便,这款游戏也是在动画第一季度完结后不到一个月就推出的,依稀可见当时的人气之爆棚。

改编游戏总有那么几部会莫名地良心,可能是动画太火,怕做砸了会被挂吧

之后《鲁路修》作为一个成功的IP,还推出了文字冒险类的《Lost Colors》,以及另一款在NDS上的形象授权类Mini游戏合集,甚至作为换装出现在《圣恩传说F》里,足见其质量久经市场考验。

如果有年轻朋友看完《DITF》开始怀疑人生的话,不如翻出《鲁路修》这部黑王子复仇记来好好欣赏一番,巨大机器人绝非烂片根源,也是能很好地服务故事的。

结语

常言道,改编多尬作,但在商业运作角度,能获得改编,特别是游戏改编资格的动画作品,其原著往往具备一定的水平。特别是对于往日旧番,可以作为“跳坑”观看之前的预判参考。就像《DITF》这波口碑崩塌,目前还不知后续影响几何,但如果一年之内都没有推出游戏改编,就多半等于官方承认了动画的失败——不过,其实我很期待它能出个游戏的,没准游戏反而比动画精彩呢?

至于被《DITF》伤害的小伙伴们,再次建议你们去看看本文提到的这几部作品洗涤身心,在这浮躁的日子里,享受一点历史沉积下来的、久经考验的馈赠,没什么不好。

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<![CDATA[周末玩什么:Switch名作、Steam打折游戏以及新的《杀戮尖塔》“东方”模组]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285526.html Sat, 14 Jul 2018 15:02:38 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

刘淳:《前进!奇诺比奥队长》(Switch)

想必你在《超级马力欧:奥德赛》里见过奇诺比奥了——这位总爱躲在一些特别隐蔽的角落、与马力欧同步在世界各地冒险的家伙,其实也有脱离马力欧大叔的个人作品。受《超级马力欧3D世界》中的“奇诺比奥队长大冒险”启发,宫本茂在2014年推出了一部以奇诺比奥探险寻宝为主题的冒险游戏《前进!奇诺比奥队长》,今年年初复刻后又在Switch上推出。

在《奥德赛》里让马力欧好找的奇诺比奥

这是一款非常“任天堂”的游戏,任天堂官方将其称为“箱庭游戏”。日语中的“箱庭”是指一种微缩盆景,将自然的沙土、植物与建筑、人物等模型,组建成庭园山水以作装饰之用,宫本茂从中学到的思路是,把一个关卡做成一个箱庭,在场景中提供可互动的丰富元素,让玩家进行自由探索与尝试。

“箱庭游戏”讲求的是精且细、小而美,“马力欧”“塞尔达”系列皆深谙此道,这次的《前进!奇诺比奥队长》则是对“箱庭”一次非常直观的展现。

游戏预告片

游戏的所有关卡都是一个个立体方块,宝藏、机关、陷阱、敌人皆被置于其中,这个方块又因有空间感与层次性,其中又藏下了许多连接通达的线路。玩家除了常规的控制奇诺比奥行走、奔跑以及互动来进行冒险,更重要的一点是以上帝式的视角来观察这个“箱庭”世界。

玩家可以上下左右转动,或是拉近放远视角,目的在于探清这个微缩世界的构造,同时也在不断为新发现的风景惊喜。这就像是将关卡本身作为一个玩具,一个可进入的微缩景观来把玩,游戏完全移除了“跳跃”这个常见操作,目的也在于强调这种纯粹的探索乐趣。

一个很典型的关卡,玩家可以用摇杆或是体感转动视角,视角也可以被拉近

相比这种只能拉远查看的俯视角,我更喜欢近观,拉近后就像是微观世界的大冒险

游玩《前进!奇诺比奥队长》的过程总让我想起自己小时候,那会邻居家里有一个微缩盆景,我经常把脸贴着玻璃看上好久,盯着里面运行自如的奇妙生态,脑补着各种好玩的冒险故事,这是种孩童看待世界的想象,非常纯粹。

《前进!奇诺比奥队长》提供的便是这种趣味。每个关卡体量其实并不大,给人的探索欲望却非常强,它不鼓励你一开始就奔着终点而去,而是让你完全放松下来,自由地在这个世界里漫步游弋,为着新的发现欢呼雀跃。在一般的探索方式外,游戏还会时不时提供一些别样的玩法,不论是触屏控制机关,还是利用体感来射击,都在间断的出现中,时刻让玩家保有对这趟冒险的新鲜感。

一些类轨道射击的额外关卡,用体感操控比用摇杆灵敏多了

掌机模式下用触屏操控机关,有时会挡住屏幕还是挺难受的

我特别注意到奇诺比奥有各种小动作,奔跑时会气踹吁吁,遇到同伴时高兴拍手,害怕时会瑟瑟发抖,许久不动就会倒下呼呼大睡,站在窗户面前会朝远方呼喊,原地多转几圈之后就眼冒金星,游戏所提供的就是这样短暂却绵密的趣味。

星星就在眼前等你,你却在一旁睡大觉

这次的复刻版一共分为3段冒险故事,拥有超过70个关卡,相比原版还增加了以《奥德赛》为主题的4个新关卡,另外,每个关卡除了常规的通关,还有全收集任务、特殊任务、捉迷藏模式及限时模式,整个内容量相对来说足够你玩上好一阵子了。

在游戏的“捉迷藏”模式中,一个像素版的奇诺比奥会藏在地图的某一处,你需要把他找出来

更多的内容确实也没什么好说的了,玩具的乐趣需要亲自上手方能体会。跟之前的《森喜刚:热带寒流》一样,这也是一个因时运不济而被大众忽视的佳作,如果你也喜欢这种探索的乐趣,Switch上的复刻版将是你补完体验的绝佳机会。

忘川:《炸弹鸡》(Switch)

至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》。

我相信很多人都玩过《炸弹人》。玩家操作的是个一触碰敌人就会当场毙命的“脆皮”小家伙,除了移动和“下弹”没有任何其他的行动手段。在阻碍重重的迷宫里,玩家需要利用自己“下”的弹会延时爆炸这一特性,炸出通路、收集道具、消灭敌人,最终获得胜利。

《炸弹人》的配图是网上找的,我也不敢确定是不是我玩的那个版本——不过多年来核心玩法的确没有太大变化

我小时候特别迷《炸弹人》,因为操作虽然简单,但游戏中的“反馈”特别精确直观:你每次移动,摁一下方向键固定只走一格;你初始放的炸弹,引爆后的攻击范围也固定是个“十字”;连敌人都有自己固定的行进轨迹——这些“固定”让孩童时期的我得以一秒理解这个游戏世界的运转规则,飞快体验到游戏的核心乐趣,也让我一直对那些“操作至简却能玩出花”的游戏好感爆棚,还一度沉迷各种Flash小游戏不可自拔。

以上这些,也是我会关注到《炸弹鸡》(Bomb Chicken)这款游戏的原因。

《炸弹鸡》的主题海报

《炸弹鸡》虽然是我不太拿手的平台动作游戏,但核心却像是把《炸弹人》塞到了横向卷轴地图里,玩家操作的鸡除了左右移动和下“弹”也没有任何其他的行动手段——甚至炸弹鸡还不会跳!其他平台游戏“跳”一下就能去到的高处,炸弹鸡需要在原地孵“弹”叠高高当垫脚石才上得去。但《炸弹鸡》做到了让玩家只需要方向键和下“蛋”键就能玩转整个游戏,且反馈也非常精确直观,关卡的层次变化完全是通过地图设计带来的,操作始终是“以不变应万变”的。怎么说呢,就是老游戏的那股子醍醐味。

虽然炸弹鸡只会下“弹”,但这个“弹”能用来干的事情,绝对比你想象中多

开发《炸弹鸡》的还是Nitrome,这是一家出过大批精品Flash游戏,始终坚持用像素画面开发创意游戏的“小而美”型公司——大概可以拿来类比的就是大家或许更熟悉的、做过《游戏发展国》的开罗游戏。这家和老任一样用“N”开头的游戏公司,同样拥有不少忠实粉丝,粉丝甚至还有“Nitromians”这样的专有称呼。我虽然不是“Nitromians”的一员,但曾经也玩过不少他们家的游戏——主要是他们每做一款游戏都会相应地设计一个全新的“Logo”,实在太有记忆点,我也就记住了,也刷足了好感度。

Nitrome其实一直与时俱进,从页游、手游、Steam到Switch,甚至还挑战过AR游戏——虽然始终坚持像素风

结果就是,至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》,但没怎么纠结就上手了《炸弹鸡》,因为它像“炸弹人”的变形,开发公司又比“炸弹人”IP现在的拥有者KONAMI可信得多。

虽然《炸弹鸡》过段时间也会在Steam上推出,并支持Windows、macOS双平台,但我个人还是推荐在Switch的掌机模式下游玩。我个人也不希望这款开发超过2年的游戏,因为整体风格而被划入“4399”的行列。但愿我这篇推荐,能让部分玩家注意到它,并尝试了解下这只计划从“BFC”出逃的肥萌鸡。

游戏的故事特别简单,就是帮助炸弹鸡解救族群,摆脱被吃干抹净的命运

——真香。

胡又天:《Dream Quest》(Steam)

上个月我说要制作《杀戮尖塔》的《东方Project》模组以后,就有小伙伴来跟我推荐了一款《Dream Quest》,说《杀戮尖塔》从那里面借鉴了很多。

既然如此,我自是要买一套来研究一下。玩了几遍,的确所言不虚,这是一款纯靠游戏性就足够出彩的独立佳作。

简单讲,它就是一个Roguelike+卡牌+RPG的游戏?;婕浼蚵?,作者自己画的,大部分卡牌和行走图都是用火柴人和简单的线条图形解决,稍好一些的画,据说也只是作者父母画的。操作介面未经打磨,做什么都只能用点的,键盘没用。说到底,它根本不是一个完成品,只能说是一个实验作;然而就是这么一个实验作,启发了后来许多Roguelike加卡牌战斗的作品,而作者本人也被暴雪挖去做了《炉石传说》的《勇闯安戈洛》。

画得最好的还真就是火柴人

相对于画面的极度简陋,《Dream Quest》在核心内容,也就是卡牌战斗上,却是细致非常。玩家初始牌组只有几张攻击1、两张攻击2的牌,再加几张职业专属牌,之后渐渐从战斗、探索与购买中增减(可以删牌),没有什么保证能组出强牌的方法,都要随机应变。每个敌人也都有自己的牌组和战斗风格,让你几乎不可能用一招吃遍全场,例如有些玩家喜欢用小牌组,集中强卡,减少随机性,但碰到会一口气把你牌组内的3张牌换成无用“诅咒”的敌人,你就完蛋了。

战斗画面与卡牌说明

所以论难度,这款游戏相当难。我已经打了好几十场,还没有一局是能闯过第3层Boss(等级7)的,据说全部也就4层,大魔王是10级。从“好玩”的角度,也可以说它在平衡上还欠优化,太硬核;反过来,也可以说它很有挑战性、够硬核。当然,事实也许是,作者可能想先做难一点,试探极限,然后他去上班了,这个就不再更新了。

玩家也可以通过一次次的挑战,积累分数,解锁成就,每个成就会解锁不同的卡牌或能力,让你在之后的新局有个好一点(但也只是一点)的初始条件。这里就要开始肝了,据说解锁全成就所需的分数相当恐怖,可能要玩300个小时以上。我主要是体验它的设计,就没去和这无尽的挑战搏斗了。

来自玩家的好评

总之,这款《Dream Quest》的确是一款很值得借鉴的作品,特别是对独立游戏开发者而言。也在此感谢当时向我推荐它的小伙伴。

另外,我所发起的《杀戮尖塔》的“东方”Mod制作小组“东方绝顶特训班”,本周也做出3个可玩角色——“骚灵乐团”“致命女仆”和“觉妖怪”,其设计各有特色,关于这3个角色,你可以在这里看到更详细的说明。有兴趣试玩Mod的朋友请点此下载,本链接将在下个版本出来后失效,另请勿在意简陋的图画。

说真的,我觉得这个画风非常搭

陈静:《马力欧网球Ace》(Switch)

起初让我推荐《马力欧网球Ace》,我是拒绝的。然而我迫切需要找一个游戏来冲淡一下室友对《暗黑地牢》的热情——不是说《暗黑地牢》不好,但将近一个月只玩一个游戏还是有点儿吃不消。于是我寄希望于《马力欧网球Ace》,希望它可以圆满完成这个任务。

然而事实和我的希望有着不小的偏差:《马力欧网球Ace》好玩是好玩,硬核是硬核,但为什么初次接触它的玩家,总能感受到一股“劝退”的气息呢?

当然会产生这种感觉的核心原因一般都在于你很菜,但无论如何,一直给人“老少咸宜”“合家欢”印象的任天堂,突然给劝退了一回,还是让人有点吃惊。

游戏广告请来了网球天王纳达尔

游戏的单人模式可以说还是令人满意的。实际上,假如你把整个单人剧情模式都视作一个大型新手教学关的话,甚至会觉得它做得很不错——故事从马力欧与桃花公主搭档打败库巴成为网球锦标赛冠军开始,黑暗瓦力欧和黑暗瓦路易基想要把古代泰阳王国遗留下来的“千年球拍”交给马力欧,却不小心由路易基接手。原来千年球拍拥有控制人心的黑暗力量,路易基不幸中招,被千年球拍带走。为了拯救路易基,马力欧与朋友一起到世界各地收集5颗宝石,重新封印千年球拍。

我对于这样的设定还是接受良好的,毕竟“泰阳王国人人会打网球”就像“古埃及人人会打牌”一样,一旦接受,就完全不奇怪。而且“营救路易基”也比传统开场的“救公主”来得有趣些(想想“马里奥坟场”的“桃花公主又双叒叕被抓走了”)。游戏里对于网球技术的还原也相当不错,真实网球场上能够打出的平击、弧线、挑高、扣杀、截击、放小球等技巧都可以在游戏中使用,组合在一起即可应对大部分状况。而技术击球、狙击、The World加速、特别击球等需要攒能量放大招的部分又是“超级系”“杀人网球”不可或缺的内容,激发条件不难,却也需要多加练习。

埃及人人会打牌!

放大招也是网球的一部分

之所以说剧情模式像是大型教学关,就是因为不论森林、洋馆、雪山、火山,还是大海,你所遇到的每一个对手、每一道关卡都是在训练一个或几个技能,目的就是帮你熟练掌握它们,以免到了锦标赛上太丢人——如果你抱着“随便打打”的想法,没有在森喜刚、食人花、慢慢龟这样的角色身上苦练技术,那么在锦标赛中很容易被世界各地的高手打到心态崩溃。正如“魂”系列里,假如你没有在“盾反老师”“背刺老师”“枪反老师”那里好好学习的话,后期恐怕只能修脚过——是一样的道理。

洋馆这一关让我打了很久……

这样的设置对于游戏本身而言十分合理,甚至可以说是巧妙,很多认真打过了剧情模式的玩家,锦标赛上的成绩即使打不到优秀,至少不会太差。但对于不少休闲玩家来说,有些练习就像高考前的“五三”——好吧这样说实在太残忍了——就像“怪物猎人”系列的训练所任务一样,硬安排你去做一些不擅长的事,就难免让人失去干劲。

至于锦标赛模式,鉴于我的胜率一直徘徊在20%以下,打法上肯定是没法给出什么建议——即使是菜鸡互啄,大多数时候我也是被啄的那个。不过时间长了,心态反倒越来越平和,偶尔在大比分落后的时候翻个盘,属于意外惊喜。

在角色的选择上,目前登场的所有角色被分成了全能、防守、速度、力量、技巧等几个种类,但除了力量型角色跑得慢、海堂薰害羞幽灵的超级弧线球等十分有限的几个例子之外,这些类型之间的区别似乎都不太大。根据我查阅的攻略,有些玩家总结出不同角色的身高、臂展与碰撞体积都不相同,体型大、臂展长的角色在对战中相对占优(例如酷霸王vs.奇诺比奥这样的体型差,酷霸王需要跑动的距离远远小于奇诺比奥,更会间接拉开蓄力的差距),为此我特地选择酷霸王和他儿子(酷霸王Jr)打了几盘,似乎的确能够验证这种说法。

星之公主据说也是很Imba的角色

至于游戏的体感功能,就是完全的鸡肋了。我没有买游戏的专属球拍,所以体感功能也只是用Joy-Con来玩的。作为一个在大学体育课上打过网球的人,我只能说《马力欧网球Ace》的体感还不如Wii网球来得好……体感模式只能用单只Joy-Con操作,一切需要蓄力的招式通通不能使用,算是比较“真实系”的网球,而这也决定了它在锦标赛模式中完全无用,更显鸡肋。假如任天堂能够专门针对体感玩家做出一个比赛,并且与已有的锦标赛有所区分,或许体感的吸引力还会大一些——但我仍然不抱太大希望,因为手感确实不敢恭维。

尽管吐了不少槽,不过我认为《马力欧网球Ace》还是值得推荐的。至少,它是一个“合格”的“马力欧”衍生游戏,其中能够找到的乐趣并不少,作为超级系网球更是能给人“打网球拯救世界”和“杀人网球”的双重成就感。打着打着,一不小心一晚上就过去了……

林志伟:《来访者》(Steam)

《来访者》是一款十分欢脱的游戏,这里的欢脱指的不是游戏本身带有搞笑或是幽默成分,相反,这是一款以刑侦人员为主角,虽然以游戏的标准而言不能算严肃题材,但玩法还是比较正经的解谜破案游戏。由于游戏大量使用真人视频,以及视频中那国产网剧般尴尬的演技,让我在游戏的过程中多次发出难以抑制的笑声。当然,这种未经雕琢浑然而成的喜剧效果,肯定不能算是缺点。

在游戏里,这个尸体(龙套)还在乱动

《来访者》是一款国产冒险游戏,玩家扮演一名架空城市中的“探长”,在一场命案中寻找各种线索,分析嫌疑人的口供来寻找真相。游戏中所有的证物、证人、证词都会随着游戏流程的推进逐渐出现,玩家需要做的,就是将正确的证据组合起来。

举例来说,游戏中被用作凶器的时钟停在了9点50分,而9点30分后有证人表示在案发现场附近听见争吵声,那么将两者结合就能推定作案时间在9点30分之后。

总体来说,作为解谜游戏,这种玩法是十分老套的,但有一点比较有新意,就是游戏中几乎所有能用实物的地方,都采用了实物拍摄,再加上大量采用的真人视频,以及中国二三线城市的游戏背景设定,这些设定在国产游戏历史上是很少见的,对中国玩家而言也因此有着极强的代入感。在玩这款游戏的过程中,我甚至产生了自己在看超低配版《重案六组》的错觉。

游戏的“网剧色彩”还是比较浓的

游戏也存在一些比较明显的问题。首先,内容饱满度方面,游戏中是存在支线剧情的,这一点很好,特别是对于这种小成本游戏而言。但是游戏的核心玩法——推理,却缺乏自由度。错误的推论将逻辑以及判断导向死路,或者导致嫌犯逃脱这种真实情况并没有出现,游戏中所有证据的组合,都只能按照作者设计的流程进行。这种设计虽然在解谜游戏中很常见,但比之有复杂分支以及多样化结局的作品,如今这样处理让《来访者》显得更加缺乏可玩性。

游戏的推理界面

游戏中的推理成分也存在一些不足。譬如采用真人视频这一点,其实是解谜游戏中具有极大潜力的设计,因为真人的面部表情可以潜藏3D建模难以企及的信息量,可是在《来访者》中,且不说演技问题,作为主要推理线索来源的“证词”部分,其能提供的信息也只有“与事实相反的证言”“前后表述不一的口供”这些,受制于成本和演员水平,它无法作出《黑色洛城》那样的深度处理。

有时候为了获取信息,还要把一段表演拙劣的视频看上几遍,这就有点难受了

总体而言,《来访者》是一款有缺陷但也十分有趣的小成本国产解谜游戏。虽然在玩法核心上不能算是一流,但也可堪一玩。接地气的游戏背景以及尴尬出别样趣味的演员表现,很大程度上弥补了游戏的缺陷。游戏现在Steam上打折,仅售10元,7月15日以后恢复原价12元。

熊宇:《反重力场》(Steam)

今天推荐一款“4399”小游戏?!斗粗亓Τ 罚―efy Gravity)是一款画面有些粗糙,手感比较生硬的平台跳跃游戏,它有一套较有趣且相互呼应的系统,尽管它没有充分地开发利用这套系统。

总体来说,游戏的目标和一般的平台跳跃游戏没有什么差别,都是从起点到达终点,不同之处在于,游戏加入了引力的概念,主角可以从手中的武器中射出引力场或斥力场。当你靠近引力场的时候,会被拉进引力场的中心;而相应的,斥力场则会使你远离中心。你可以使用防护罩来免受引力场和斥力场的干扰。

游戏的操作没有什么特别之处:上下左右、二段跳,只不过多了发射与取消引力场、斥力场的按键

引力场与斥力场不仅可以影响自身,也可以影响环境中的部分道具,一方面,你可以将不需要的阻碍清除;另一方面,你也可以利用这一特点,将你需要的道具抓取到面前;甚至游戏中有些关卡是乘坐一个仅能被引力场与斥力场影响的移动平台来通关的。

使用斥力场扫清道路

对于平台跳跃游戏来说,如何移动是最核心的问题。对这一问题的解答从最原始的上下左右开始,而“马里奥”系列则将跳跃这一天才设想融入游戏。遗憾的是,我们再也没有迎来如同“跳跃”这样的核心机制上的进化。平台跳跃游戏的设计,后来只是在移动、跳跃的基础上快一点或慢一点,加入新的技能……当然,这样也带来了许多很棒的游戏。

《反重力场》这个游戏在机制上的改变当然远远不能与“马里奥”的“跳跃”相提并论,在实际的游玩中也存在各种问题,但它的引力系统的设想仍然很好,在游玩中,它是某种更底层的设计(和“跳跃”一样),而不是让玩家突然想起来“这里可以放一个技能”。

在混乱的引力场中穿行,注意躲避!

这一机制带来的结果是,游戏在动作上的复杂化,并且引入了更多解谜要素。一方面,你需要一边跳一边放出引力?。ɑ虺饬Τ。?,然后接一个连跳,这在操作上更复杂了;另一方面,在你跳不过去的地方,可以静下心来考虑如何利用引力系统降低难度。因此这一系统还是极具潜力的。

听起来很棒对不对?不过在实际的处理中,游戏的关卡设计只能说比较一般,并没有将这套系统充分利用。除此之外,引力场与斥力场同时使用极大增加了操作数量和难度,尤其到了游戏的后半部分,你会发现这归根结底还是个平台跳跃游戏(而且有些硬)。

因此,我推荐你试一试,但并不是很建议深入游玩。毕竟从“好玩”的角度来说,这款游戏并不算特别出众。现在游戏在Steam上打折,仅售3元。

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<![CDATA[触乐夜话:愈加魔幻的二战]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285533.html Fri, 13 Jul 2018 17:50:00 +0800 林志伟
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近我沉迷于《钢铁雄心4》。

严格意义来说,几乎每一个由P社开发的策略游戏,我都至少花费了数百小时的时间在其中,这几年新发售的《钢铁雄心4》更是我玩得时间最长的一款。在新DLC《唤醒勇虎》发售后,由于P社新版本游戏会日常地Bug过多,我并没有好好体验他们重做的中国反法西斯战场。但这几天,知道他们对版本进行了更新,解决了大部分Bug后,我又重新打开了这款游戏。

说老实话,《唤醒勇虎》作为以中国战场为核心的DLC,做得完全不能算好,且不说桂系、滇系这些在近代中国历史上只能算二流角色的割据军阀焦点树重叠了,游戏中,延安的革命政权与南京蒋介石政权在焦点树上都有极大的重叠。

游戏中还有许多军阀的焦点树基本一样

在《钢铁雄心4》这款游戏中,焦点树反映了一个势力的经济、政治、外交路线,在电脑AI水准较低的情况下,焦点树能辅助和修正AI,让游戏中的历史走向尽可能显得合理一些。当然,如果你在游戏开局时没有开启“AI使用历史焦点树”的话,那么焦点树上的各种分支会让历史进程变得愈加迷幻。

中国战场暂且按下不表,且不说什么提前10年开打的解放战争,总之,中国势力的焦点树在重做之前,毫无疑问是《钢铁雄心4》中做得最差的一组。其他国家当然有做得好的,譬如美、日、意、法、苏等几大二战参战国,这些国家的焦点树都十分有趣。在我前几日的一局游戏中,靠着AI的自动演绎,游戏中的二战由原来的反法西斯战争彻底变成了一战般的列强混战。

轴心三国?什么轴心三国?

在美洲,加拿大与大不列颠愈加疏远,整个国家都被动员起来,为即将到来的独立战争做准备。在这股高压气氛下,加拿大本地的左翼政党快速崛起,并在民众中获得了过半的支持率。

法西斯加拿大

在加拿大掀起的退出英联邦大潮下,印度、澳大利亚也相继点击了疏远大不列颠的国策。在这条世界线的第一次世界大战中,加里波利登陆战给澳大利亚军团带来的打击远大于本位面,在二战爆发前夕,澳大利亚人民的分离主义情绪到达了顶点。缺乏大国?;さ陌拇罄?,找来了尚处在大萧条中的美国,两国成立了西南太平洋倡议组织。

其实我很期待,美国不入同盟国的话,英国要怎么打德国

另一个拥有独立焦点树的英联邦成员国印度,也在这一局游戏中很快地就点出了退出英联邦的国策,在甘地的自治理念影响下,全印前进同盟登上了政治舞台的中央。印度正处在内战的边缘,意思形态也处于向左还是向右的岔路口。

向左走,还是向右走

欧洲更是乱成一锅粥,法兰西共和国修改了凡尔赛条约,在两年后与西班牙共和国一样陷入了内战,由贝当元帅率领的左翼军队一路高歌猛进,将共和国军队逼到了布列塔尼半岛。

真是四面下注

意大利疏远了德意志第三帝国,与保加利亚建立了自己的阵营,为重建罗马帝国与罗马尼亚以及希腊陷入了战争。奥地利选择与匈牙利合并而不是与德国合并,新的奥匈帝国成为了威胁德国腹部的重要力量。波兰向波罗的海三国伸出了橄榄枝,从黑海到波罗的海,一个新的巨星在共产主义与法西斯主义的夹击下冉冉升起。日本则在开局没多久就开始了昭和维新,天皇清洗了国内的各派势力,成为了国家名义与实际上的元首。

现在你也是罗马了

以上的这一切,都发生在1936年到1938年这短短的两年之间。

通常来说,即便开局没有选择历史国策,像这种几乎所有国家都走If路线的情况也很少见,因此我们几乎将此可以看作是《钢铁雄心4》这款游戏魔幻性的极限。

其实P社的魔幻主义历史游戏道路并不是从《钢铁雄心4》开始的,以我接触P社游戏的历史来看,他们大概是从《十字军之王2》的DLC《落日入侵》开始,就将各种各样奇奇怪怪的私货以DLC的形式加入游戏中。事实证明,这种历史的If线玩法很受玩家的欢迎,他们也开始在这条道路上越走越远。

“先进文明”的美洲殖民者

从魔幻中世纪到魔幻近代,再到魔幻二战,一直到彻底架空自由发挥的《星空》,P社从一个只会做小众历史模拟游戏的小厂,逐渐成长为欧洲数一数二的大型游戏开发和发行商。

他们的最新作,以瑞典蠢驴们的精神祖国罗马为主角的《Imperator: Rome》也将在明年与玩家们见面。这可能是P社做过的历史时期最早的游戏,因此我很期待他们能将这个孕育了整个西方文明的伟大时代变得多魔幻。是大汉入侵?还是新的三巨头联盟?当然,无DLC的初版还是不要期待太多了。

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<![CDATA[游戏产业是文化产业加上科技产业:专访雷亚创办人游名扬]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285517.html Fri, 13 Jul 2018 15:09:00 +0800 胡又天 6月29日,经由自2015年开始在中国大陆地区与雷亚游戏合作发行《聚爆》等作的龙渊公司邀请,一批大陆游戏媒体记者前往台北,参访了今年刚发表《Cytus II》和《万象物语》(Sdorica)的雷亚游戏,参观他们的概念店和办公室。身为台北人,我得以借此机会早十几天回家住,也自然要想办法写些不一样的东西,于是拟了个提纲,约定了与雷亚创办人兼CEO游名扬的专访。

雷亚概念店大门

相对于之前参加过的几场大公司大张旗鼓的发布会,雷亚这场活动可以说十分特别:他们不租场地,他们自己就有场地,而且是常时对外开放营业的概念店——贩售餐饮和游戏周边,还有以Livehouse规格打造的舞台区。我们上午先参观概念店,中午在店内用餐──也是他们自家出品的餐点,下午参观楼上的办公室并与制作人座谈,晚饭到附近的客家馆解决,之后又回概念店享用点心,观赏来自日本的乐团表演,表演者也是在雷亚音乐游戏里出歌的音乐人。

概念店里的手绘菜单,美术人员当然也是自己人,保障了画风一致

樱桃鸭胸堡套餐以及《万象物语》特制饮品“枫湖畔”

雷亚这边负责给我们导览的湘惠小姐表示,老板们很重视工作环境,这整个空间的规划,包括楼上每个办公区域都设有吧台,其设计思路,就是希望伙伴们能有个舒适的空间来交流想法,并且让成员到访客都能感受到“游戏世界就在生活之中”。听起来虽然很口号,然而参观办公室的时候,同行的记者也纷纷证言:同样大小的办公室,在大陆可以装4家公司;在大陆纵使是大厂,给游戏开发组的办公空间也通常很小。

综合大家的感言,我想我至少可以说,作为一场公关活动,雷亚传达出了一种很多大公司都做不到的“实感”,就是让人感觉你不只是摆摆样子、讲讲大话,而是真的在常时经营这些东西。

有一位供职于产业研究方向的同行,问了许多关于这间概念店的盈亏问题,并且讨论了一下这个模式是否适合在大陆地区复制。雷亚在这方面只约略回复:“大概有打平”,以及“附近的上班族也会来用餐,其他公司也会来借场地办活动”,未多报数据,但也从另一方面讲到了重点:这一间店的营收并不是最重要的,重要的是操练一个以游戏为中心、向多方面开展的“泛娱乐”布局。

像“泛娱乐”这种满满行销气息的词汇,往往会让人多所戒惧,一是因为业界有太多空谈这些的骗子,二是因为会令人怀疑,这家公司是否不想好好做本业,而想转去做轻松好赚的周边、授权或金融游戏了;然而,理智上我们却也知道“多角化经营”是做大做强的正道。所以问题就在于:谁能真正把它做好,又不荒废本业?

显然,这是雷亚正在进行的挑战,其成绩如何,尚待时间与各位玩家来验证。下面,就请大家参考我于29日下午对雷亚CEO游名扬先生所作的访谈。

从小就是杂食

游名扬近照(雷亚游戏提供)

胡又天(以下简称“胡”):首先说明一下,虽然雷亚公司从成立到现在也7年了,但大家对雷亚的成员都还不太熟悉,所以这次访谈,希望你们能谈一谈自己的故事,来和大家交交朋友,拉近一些距离,这样我们的文章也会比较好看。那么我们就开始吧,能否先请您讲一下自己的家庭背景?几岁开始玩游戏的?

游名扬(以下简称“游”):我是1985年出生的,其实我很早就开始玩游戏了,因为我爸他也是──他本来是电机系毕业的,先在中华电信工作,到30多岁开始创业,做保全系统(即安保系统——编者注),像是门禁那种系统的供应商。他也是写程序(游总这里原话就面向大陆读者说了“程序”,而非“程式”——编者注)出身的,所以我们家很早就有电脑。我应该从四五岁就开始在玩游戏了吧。

我妈也是公务员,电信局的,但她其实不太管我和我哥。我哥大我5岁,他大概国中开始就玩很多游戏,我国小就跟着他玩,这样一直打电动,应该所有主机都有在打吧,一直玩到研究所。

读研究所和开始做街机的时候,就是边念书边做,然后研究所就延毕了一年。所以(都在)打电动,我是一直到雷亚成立以后才开始比较少玩游戏的(笑)。

但是玩的游戏数量没有变少啦,只是整体的时间变少很多了,过去基本上就是什么类型游戏都玩。

胡:从FC、SEGA、PCE这些都有?

游:Apple II就有在玩了。

胡:Apple II!这个都有?我还比你大两岁,我都是从PC开始的。所以这大概还是跟父亲的职业有关。

游:而且那时候PC的很多游戏像《创世纪》(Ultima)都没有翻译。

胡:对小孩来说太难了。

游:但还是玩得很开心,用猜的还是能够玩,就觉得还挺喜欢的。所以说,想做游戏,是从小就有这样的想法。

胡:那您在中学、大学的时候,除了玩游戏以外,还有接触些哪些东西,或参加什么社团吗?

游:我其实兴趣挺广泛的,兴趣也挺杂的,什么事情都喜欢去碰一点啦。音乐上,小时候学钢琴,后来去碰古典吉他,练比较久,大概从小六到大学都一直在弹吉他。

胡:那几年最喜欢哪些歌手或作品?

游:其实我以前比较中二一点,在高中以前都觉得好像听流行乐是很俗气的事情……(笑)

胡:我也一样,我也一样(笑)。

游:但其实后来呢,高中以后突然觉得流行乐挺好听的,才开始,就是“主流”一点。所以我国小那时候大家都喜欢什么刘德华、张学友啊,但他们的歌我都不太熟,也就是1990年代的歌我反而没有那么熟。大概从2000年之后,周杰伦出道之后,那时候的主流音乐我就听很多了。

胡:我则是上大学之后回去补课(笑)。

游:就是以前会觉得,好像大家都听,我就不想听这样。ACG的话,也是高中以后就看很多日本的番剧。我记得那时候(组织语言中)……

胡:你的高中3年,应该是2001到2003年?那也是后《EVA》时期一个转折期嘛。

游:对。那时候我记得是一部《无限的利维亚斯》,有点像是宇宙版的《漂流教室》。然后到我大学时代,可能我现在也比较老了,我认为那是ACG的黄金时段,那时候一周播的番剧,每一部都很经典,像那时《钢弹SEED》(即高达、敢达)正在播,还有《Eureka 7》,还有《凉宫春日的忧郁》好像也是那时候的。

《无限的利维亚斯》

胡:对。你可以多讲一点,如果怕讲太少得罪人的话之后再补给我也可以(笑)。

游:大学的时候就真的看很多。我大学做的事情很杂,社团的话其实是国标社(国际标准舞)。

胡:那你是念哪所大学,什么系?

游:我大学是台大森林系,研究所是网媒所,就是资工系底下的“资讯网路与多媒体研究所”。

胡:B92?(台大学号的开头,B为大学部,92指“民国九十二年”入学——编者注。)

游:对。

胡:我B90(笑)。

游:OK,学长好(笑)。研究所的时候又去参加魔术社,所以就是很杂的这样。然后日剧,那时也看了很多。我也很喜欢电影,基本上每个月都去电影院三四次以上,有一些比较独立的电影也都会去看。

胡:我们那几年,因为网络、PTT这些的关系,很多独立影展的消息都能传得比以前广,很兴盛。

游:对啊。所以大概就是这样吧,其实应该和很多人都差不多,就是什么都看,比较杂食一点?!?/p>

胡:那有没有比较关注的艺文类、游戏类刊物?

游:杂志或刊物没有看多少,小说看挺多的,翻译小说。我那时候很喜欢一部《时间回旋》,还有《群》这种科幻的。高中以前就是很喜欢武侠小说,金庸我看了六七遍吧,古龙我也全看了,还有梁羽生啊、黄易啊、温瑞安啊,都涉猎了。

《群》,德国作家法兰克·薛庆(Frank Schätzing,大陆译为弗兰克·施茨廷)于2004年出版的科幻惊悚小说

胡:这些都是“中国文化基本教材”(笑)。(《中国文化基本教材》是2003年以前台湾地区“国编本”时代,即“国立编译馆”所颁行的高中国文教科书,内容为《论语》《孟子》《大学》《中庸》的选段——编者注。)

游:不过我不确定现在90后、00后的小朋友对金庸的认知度是怎样的,有可能都是从游戏来认识了。

创业伙伴

胡:这个我也不敢讲,很难定论,也很难从这里面去发展出什么观点。那么,来介绍一下您的创业伙伴吧?都是在大学研究所时期认识的吗?

游:主要是研究所时期认识的,有一位是我在建国中学的高中同学,就是《拔拔蔓陀萝》(Mandora)的制作人Tony,他从我们开始创业到现在都是开发上的伙伴,现在协助《Cytus II》的脚本策划,也负责执行其他专案的开发?!锻蛳笪镉铩返闹谱魅艘彩俏颐堑拇词既酥?,是我研究所的同学。

胡:再来谈谈业界观察与战略。雷亚游戏是在游戏行业普遍不被看好、研发不受重视的情况下创立,而且一开始就选择了国际化的发展路线,并得到成功的。这是您第一次创业吗?

游:严格来讲应该算是第二次,第一次是做街机??墒亲鼋只膊凰愦匆?,因为有金主出钱,我们只是出力。

胡:做街机是什么时候?

游:2008到2009年吧。那时候我在研究所做了比较多互动式装置的研究,当时我们的展览也有毕业多年的学长来看,学长开了一家很成功的创业公司。

胡:你可以讲名称。我们可以多提一些名字。

游:他们是叫“京晨”,是做保全监控相关的公司,那时候他们就跟我们聊,说愿意支持学生创业,我们也是非常感谢这样的契机,又想说,其实我们作的研究很适合做成街机,他们也觉得这是个有趣的想法,所以就投资了这个项目,让我们开始做。

不过到后面,街机它有些状况,就是,你面对的客户其实不是玩家,而是中盘商、大盘商(即批发商——编者注)。再来,我们的强项其实是软件设计和游戏本身,但它会有很多线路、组装、保固这些硬件上的问题?;褂芯褪窃谥谱骼砟钌?,我们还比较坚持,希望做到很满意再推出,在时程上就会需要比较大的自由度才能达到,这个部分也是导致后来我们要成立自己公司的一个契机。

胡:除此之外,在法规上有没有问题?例如台北市对大型机台的限制。

游:所以我们几乎都外销。这边大型机台还是可以合法营业的,只是场地比较少,卖的台数就少,所以我们主要还是卖东南亚、大陆地区和美国那边。

胡:那么这个卖了多少?

游:大概1000台吧。

胡:那这样能算是成功?

游:我不觉得算是成功,但也不算不成功。应该说,至少我们了解到了学生作品和商业产品在完成度上的需求,了解了市场检验标准的差别。学生的话,你做一个还不错的东西,大家都会称赞,但做成商业产品的话,你只要有些瑕疵,就会有人说你不够专业,就不会花钱买。我觉得这算是很好的一个经验。

胡:那么很显然这经验后来用到了雷亚的创业上。雷亚一开始就走国际化的路线,其实是之前做街机时就有了这样的经验了。

游:对。在做街机的时候就认识到你一定要走出去。所以雷亚成立,我们基本的目标就是直接做世界市场。

胡:那么雷亚的创始班底和街机时期的成员都一样吗?

游:一样,都是原始成员。

雷亚创始人合影。左起:CEO游名扬、《万象物语》制作人谢昌晏、CTO钟志远、CIO杨善咏、EVP张世群、游戏总监李勇霆(图片由雷亚游戏提供)

一开始就是组织化的公司架构

胡:创业初期,在建立组织和工作模式的方面,有什么心得或好的故事能和大家分享一下?

游:我觉得,相较于一些独立团队,雷亚之所以可能在创业上走得比较顺遂,一个原因是,原先我们在街机时期已经把很多会碰到的问题和理念上的冲突化解了。再来就是,我们一开始的配置就是一个比较组织化的公司架构,就是有人事、行政、财务这样,而一些独立团队开始比较可能都是开发人员,而没有其他管理人员。

我们是一开始就决定了走一个未来要规?;姆绞?。当然,从15人到30人,然后到80人,再到现在170人,每个阶段在管理上的差异都很大,不过大体上我觉得这个过程还是比较顺遂的。

雷亚创立不久时的成员合影(图片由雷亚游戏提供)

胡:最近这十几年,经??吹胶芏嗳吮г共豢煽康暮献髡撸涸惫げ豢煽?、资方不可靠、外包不可靠,等等等等,尤其在创业这块领域上。其实大家能力未必差,但这种话传久了,就会让人与人之间很难建起基本的信任,然后出现很多小家子气的猜疑。那么雷亚会如何避免这种情况,如果遇到了会如何处理?

游:我觉得就是保持一个……其实我们都不会预设别人的立场是有恶意的。所谓可靠不可靠,我觉得还是要从“品质”跟“时程”两个方面来看。有些人可以在时程内交件,但东西未必好;有些人品质够好,但他每次都会迟交、拖稿,这两种都可以说在某个方面不可靠。要两者兼具的,我想是非常稀少的,大部分都是其中一边啦,我想无论是哪一边,他们都不是具有恶意的。至于真的刻意偷工减料的,我们也不会合作,我想(这样的合作者)也不会很多。

所以我基本上还是抱持着“大家的合作都是善意的”这种想法,流程上怎么改善,这才是经营一个企业要思考的问题,而不是去想怎么追究。第一次合作就是互相认知,他们认不认可我们发包的方式,我们认不认可他的品质和时程;我们自己在发包之前就要承担说,假设这个发包没有回来,或是回来品质不够的风险,都是要在开发段上就先把风险评估出来,以免到时候真的开天窗没有备案。准备好以后,你就相对可以承受“不可靠”这件事情了。久而久之,能够留下来的,都是我们觉得OK的。

有些人真的以为他能在时限内交出来,但他就是交不出来。我们在针对这个人的时候,就会把Buffer(缓冲)考虑进去,这在流程上来说,这就是把不可控的事情变得可控。这就是我们在经营上的课题。到现在都已经过了六七年了,所以在这上面碰到的状况愈来愈少,也相对有经验来处理。

概念店的书架上,在一批奇幻、科幻作品与美术画册之间,赫然有一本书名很奇幻、内容却是正经讲专案管理的《人月神话》。游名扬表示,此书很清楚地剖析了软件开发上在时程和管理方面的问题,同样的工作内容,并不会投入两倍人力就能以一半的时间完成,坏的状况甚至会更慢。此书破除了这种迷思,并本诸人性而提供更合理的解决思路,对于游戏开发也是非常适用的

业界观察与战略思想

胡:接着我们谈些“大方向”好了。在以前的访谈中,我有看到说你的伙伴很信服你的战略眼光,在大方向上看得很准。现在这年头大家嘴里都讲得一套很好的生意经,当然实践是另外一回事,所以一般人也不好判断谁的生意经比较可靠。那么你认为,我们在判读市场和业界动向的时候,应该主要考虑哪些方面,又该如何避免个人主观因素的干扰?

游:我想,游戏产业是文化产业加上科技产业(的组合体),这两者是组成游戏产业的主要部分??从蜗返那魇?,就要针对文化和科技的趋势上来看。

像《聚爆》刚做的时候,很多人完全不看好,说现在大家玩的都是休闲游戏,你出这么重度的游戏到手机上,手机也跑不动。但我觉得,从文化的层面上来看,玩重度游戏的,我们这一辈的人,其实已经成为消费主流了,所以我不认为重度游戏在手机上不会成为主流,只是还没有人做而已。

概念店里陈列的《聚爆》机体模型

从科技层面上来看,当时iPhone 4的效能其实已经不错了,iPhone 5又有了一个跳跃性的成长,所以我们判断说,手机也绝对能跑得动重度的画面表现。这样,你从这两方面来看,你就会觉得说,市面上不存在的东西不代表它不会成为主流?!毒郾肪脱橹ち苏飧龉鄣?。

我们做《万象物语》其实也是看重“二次元”的发展,当时要做的时候,在中国大陆似乎还完全没有二次元这个市场,大家都觉得这很小众,不知道为什么要立这个项目。但其实到《阴阳师》和《崩坏3rd》这些市场出来以后,整个二次元市场就爆发了嘛,只是──我们自己做太久。我们从2014年就开始做,原本是预计2016年推出,如果那时就出的话,市场红利可能会更高,不过也不一定啦。

《万象物语》制作组办公室的壁报板上,在各种设定图与海报左方,贴了一张《全职猎人》33集的日文广告单,寓意昭然:我们是不是要向让读者向从中学生等到变社会人的那位拖稿王看齐呢?

6月29日中午,《万象物语》制作人谢昌晏(中)与本次参访团在概念店里一起用完午餐后,继续谈论游戏设计

现在二次元也等于算是变成一种主流了,认知度、玩家的教育程度也变高了。在二次元完全不被看好的当时,我们就立这个项目,就是出于文化趋势的观察。2014年,代表90后已经在念大学或者大学毕业,而高中、大学是接触动漫最密集的阶段,二次元对他们来说就是很正常的东西,并不会因为说现在还没有这样子的产品,大家就没办法接受,他们只是缺这个产品,如果有好的产品,一定会被广泛地支持。实际上市场的验证也是往这方向走。

胡:所以,某种程度上,这也可以说是一种以己度人:因为我以前高中、大学是这样的,现在虽然会有些不一样,但在类似的条件之下,也必然会有像我这样的玩家,于是我们就可以发现一些潜在的消费力或者文化消费的愿望。

游:对。而且我觉得趋势这种事,就是去看一代一代的年龄层的转移啦。所以你要说下一个10年的主流,或者,不用讲10年啦,就讲5年、3年,你就去看现在的大学生、高中生,他们关注的是什么,他们的文化是什么,未来的3年就可能变出一个主流的消费市场。

胡:我以前高中的时候有个观点,叫“3年一代沟”,因为高一还会碰到高三,差了3年以上,就有代沟了。你觉得这看法怎么样,现在还适用吗?或者现在会不会更快?

游:我觉得也差不多就是3年。再早之前可能5年、10年啦,但现在整个网络的变化速度非???。像我可能就比较老派一点,现在很多年轻人在用IG(Instagram),而我没有怎么在用,也算是有点脱节了。像抖音、IG这些,我的习惯已经不适合这些了,但我要去观察的话,下一代人的习惯是这样的话,背后一定有一些成因,造成他们习惯于使用这些的状态。

胡:对此,大家通常都会看到很多文化分析评论文章,说这潮流代表什么什么,例如抖音、快手显示了文化浅碟化啦,什么什么什么的。我对这一类的意见,向来是抱持着保留和戒惧的态度,因为我不想让自己人云亦云,更不能急于下一些批语就把一个群体归类,这在知识上是一种很反智的行为,也不是我们做人、做生意所该有的态度。那么,在做生意上,你实际在经营从事文化创作的企业,那对于这一类像是主流舆论的批评风向,你会怎么看待?

游:我其实……No comment耶。舆论下一些一言以蔽之的、概括性的论调……我觉得他们的工作就是必须要产出一些文字,产出一些对于时代的描述。那我觉得,快速地去评断一件事情,这也是必然会发生的。至于到底怎么看待这个世界,我觉得还是要去看本质的东西。这些短评,它只是辅助你的一个懒人包而已,所以其实我并不会很在意说他们下了什么标签。而且由于人的构成、文化的构成实在是非常的复杂,会随着年纪和时代来改变,所以实际上,要研究的时候我们还是会去看Raw Data(原始数据)。

胡:什么样的Raw Data?

游:实际的观察,或游戏里的数据。以量化的角度来说,我们可直接从数据来观察什么样的角色比较受玩家欢迎。再来就是质化分析,我们会约各种族群的玩家来聊聊,了解他们各部分的偏好。

胡:那这边还有一个问题,就是近期我看PTT和巴哈上的讨论,有不少玩家在批评台版《万象物语》的运营,如回应缓慢、更新信息不全、缺乏补偿和确切改善措施等等,也有说制作组刚愎自用的。我想,这种抽卡游戏的运营,向来是一个很容易火烧连营的大问题,这几年就出了不少这样的事情,今后也只怕会愈来愈厉害。对这种民情,你们有什么看法?对《万象物语》玩家的批评,你是否也可以在这里回应一下?

游:《万象物语》在运营上让玩家有异议的部分,主要来自于修正旧Bug所引发的副作用,以及并未明确与玩家公告,这件事已经在处理了。

像是有些角色,他使用技能会有超出叙述之外的效果,这应该算是Bug,我们在没有事前公告的时候就作了修正,但这也就让已经拥有那角色的玩家感受很差。

这部分我们要负全部的责任,并且也在收到玩家这些反映后即做出了立即的调整,像是公告已知的Bug、修正进度以及每次的更新我们都会做详尽的说明。

在全球运营后,《万象物语》几乎是以不?;姆绞矫恐芨履谌?,原本预计开发进度的压力也比上线前预期的还要更紧张。目前我们也持续加大开发人力和测试团队的规模,确保每个版本都能在稳定的状态释出。我们对于《万象物语》的各个层面会持续地努力改进,这也需要时间去实际执行和表现,在处理的过程中让玩家们能够信任,我想这才是让游戏长期运营下去的方式。

作品的主题规划:先营造气氛

胡:那现在我们来谈谈游戏内容?!毒郾肥窃谀┦乐胁环牌M?,《Cytus》也是在末世之后重建文明,《DEEMO》又有一个孤独与陪伴的主题,《万象物语》我才刚开始玩,只看到了一些成长故事的开头和他们大概要面对的问题,不知道之后是不是也会和先前这几款作品一样,显露出相近的主题与调性。这几款作品的主题规划,是不是有意在反映一些现代人与现代文明的问题呢?而雷亚又要提供什么样的宽慰?或者是……

游:(笑)我觉得其实没有这么深度的前置啦。现在《万象物语》相对来讲就不是这个基调的,等你实际体验过就会知道,它要做的是一个壮阔的奇幻故事,你比较像是一个旁观者,来看着这个大陆上所发生的群像剧,和末世没有什么直接关系。像《聚爆》《Cytus》是直接用了末世设定的,但为什么,好像没有特别想过这个问题,可能就刚好喜欢这样的氛围吧。

胡:还是说因为方便?

游:应该说是我们在创作之前,会先营造气氛,再去把角色定位,然后再去把脚本创作出来。不一定每个创作者都是这样,但游戏因为很重视画面的表现和代入感,所以塑造氛围是最先的。我觉得末世这种,比较容易让玩家快速进入到这个状态之中,例如你可以通过许多象征性的符号,例如残破的废墟、杳无人烟的大城市,这种符号就可以马上把玩家带入那个情境之中,然后很快就可以了解故事。

孤独的话,我觉得也是一种很容易引起共鸣的情绪。因为其实,虽然现在社交网络很方便,但其实大家现在反而是孤独的。孤独感的共鸣,也会让玩家比较有代入感。

雷亚有多个办公区域,会议室也有多间,其中一间放着这只超大号蔓陀萝。据说它原本比较高,还有腿,后来被大家当沙发压久了就变这样。我问:这个有在卖吗?答:没有。我说:你们应该卖。这个会非常纾压。各位读者觉得如何呢?

胡:那么,这几年你们的游戏在世界各地发行,外国玩家给过什么让你们印象深刻的回???

游:有很多玩家来信说《DEEMO》陪他们度过了人生的低潮期,让他们振作了起来,这是让我们印象深刻的?;褂腥死葱潘?,“你们是不是抄我的故事?这就是发生在我身上的事”(笑),我觉得这很有趣。

胡:那创业这几年以来,你们去哪些地方参加过展会,办过活动?

游:我们参加过东京电玩展,韩国的游戏展、书展,日本的授权相关的B2B展会,也去过美国游戏开发者大会(GDC),还有大陆地区的漫展,新加坡的也参加过。在上海、北京也举办过音乐嘉年华,日本的话有举办过RayarkCon的Pre-party。目前主要活动地区就是中日韩和美国。

胡:那各地玩家和同行的反应如何?

游:当然民族性一定会有不太一样,但我觉得玩家对我们的热爱是差不多的,只是表达方式会有些不同,像日本玩家比较含蓄,大陆地区和韩国就比较热情这样。美国的话,因为我们是参加B2B的展览,所以比较没有接触到玩家,而是更多一些游戏设计上的深度讨论。如果是B2C的话,应该就会比较热情。

2017年RayarkCon音乐会现场照片(图片由雷亚游戏提供)

胡:好的?;褂芯褪枪赜诿朗醯拿褡宸绺裾庖坏?,刚刚在餐会里也谈过了,雷亚一开始走的就是国际化路线,美术什么的都是往各国玩家都能接受的风格去设计,而现在《万象物语》也是取美式画风和日式画风的平均。这诚然是不错,但又有句话说“民族的才是世界的”,相信有不少玩家都会想看到更多具有本土风格和精神内核的作品,包括至今二次元圈子里还很少有人能做好的中文歌曲与配音,而不只是《兰空VOEZ》那样还比较有限的表现,我就是如此期望的。那么最后,关于这个方面,雷亚有什么想法或者企划,能和大陆地区的玩家交流一下吗?

游:我想文化这件事,它的表现风格以及大家对于这样风格的认同感,其实是来自于大量好作品的累积。所以,可能所谓像是美式风格、日式风格,都是来自于这些地点发源出的许多优秀作品。这些作品的共同特征,也就慢慢被视为一种标签。

我认为过去几十年,华语市场所接受的外来作品相对是比较多的,像是好莱坞的电影或者是日本的动漫作品。如果以现况来说,去定义所谓华人二次元风格,我觉得并不是首要的事。在这个过程中,应该是要着眼于如何把作品做好这件事情上。而如何以美的方式来表现每部作品,我想也是雷亚一直以来不断地在实验与实作的。

胡:好的,非常感谢。

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<![CDATA[《勇往直前》:即时战术游戏在移动端上的尝试]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285522.html Fri, 13 Jul 2018 11:24:35 +0800 阮文焕 《盟军敢死队》当年的成功是个意外,是开发团队Pyro Studio都没有预料到的结果——这个西班牙团队最初完全是以“小众、硬核”的定位来开发这款游戏,操作复杂、难度变态,不曾想游戏推出后竟让世界各地的玩家为之废寝忘食,以至于“如何利用游戏中的Bug”都成为游戏乐趣的一部分。而《盟军敢死队》所开创的“即时战术”类型,也随着《赏金奇兵》《侠盗罗宾汉》等同类游戏的竞相问世而发扬光大。

这股热潮甚至影响到了国内——在上世纪末,个人电脑还没有普及的时代,《盟军敢死队》便是少数能在网吧和包机房长期占有一席之地、备受玩家青睐的热门游戏。

提到“使命召唤”这个字眼,可能部分老玩家的第一反应是《盟军敢死队》的资料片《Commandos: Beyond the Call of Duty》,而不是现在那个热门的同名游戏系列

“盟军敢死队”系列游戏连同资料片,最终一共推出了5部作品:难度超高、照着攻略打都不一定能够过关的初代《深入敌后》及资料片《使命召唤》;系列平衡性最好且支持多人联机的2代《勇往直前》;有更好的画面表现,玩法上却矫枉过正的3代《目标柏林》……最终,《盟军敢死队》在4代彻底抛弃“即时战术”并走上末路,成为不少老玩家心中的痛。

十几年来,一直有人以原作游戏为基础开发各种MOD,试图还原纯正的2D平面“即时战术”玩法,《1937特种兵》就是在国内流传很广的衍生作品;网上也有玩家将游戏3代的地图做成MOD复刻到2代游戏中,对游戏进行补完;2017年,久违的同类游戏《影子战术:将军之刃》上架,也因为对“即时战术”游戏的继承和创新而广受好评——既然阔别多年推出的同类游戏依然能获得成功,那么在手机上会出现同类游戏,也是再自然不过的事情。

虽然是移动端游戏,但《勇往直前》保留了老玩家们十分熟悉的人物形象

这次我们的介绍的游戏《勇往直前》,便试图在手机端再现“盟军敢死队”系列的“魂”,从标题画面、美术到音乐,处处能感受到制作者对《盟军敢死队》浓浓的致敬意味,2D俯视视角、油画风格地图都让人仿佛穿越回20年前。游戏人物也都似曾相识,贝雷帽大哥、娜塔莎姐姐……看到一众熟悉的人物在标题画面上站成一排,不禁让人想起当初在网吧奋战的岁月。

很明显,手游《勇往直前》是以《盟军敢死队》原作作为卖点,自然不会仅停留还原美术风格与人物形象这种情怀的层面,“即时战术”的玩法呈现才是重头戏。

游戏主界面比较整洁,重点突出战役模式

游戏少了主流国产手游满屏的“充值提醒”,界面除了成就、图鉴等按钮外最显眼的就是“战役模式”。选择关卡之后,我们会看到任务简报与目标介绍。进入关卡后似乎还能听到类似PC版的经典人物对话。实际关卡中的界面布局和《盟军敢死队》基本相同,不过受手机屏幕大小限制,我们无法像PC端那样利用人物照片来切换人物,也没有办法查看人物的个人资料。

关卡开始时的视角和人物对话也模仿了《盟军敢死队》原版

游戏操作基于移动端进行了大量适配?;孀笊鲜侨宋锿废?,用于切换人物;左下是虚拟摇杆,用于控制人物走动;底部是控制区,可以控制人物下蹲、匍匐、切换武器,也可以切换到“观察”状态,观察地图上可互动的物品;界面右上是系统菜单,可以在这里调整地图大小,调出小地图或是查看任务。当人物移动到可互动的物品上时,这里会出现互动按钮,比如拾取物品或换装等。右下是行动界面,在这里可以切换人物跑步或走路,也可切换武器与道具。

游戏操作模式根据触屏特点进行了改良

地图可自由放大缩小,也可自由旋转方向

角色死亡后两分钟内可以通过急救包复活,若未救活则Game Over

除了界面精简不少,制作方也作了不少操作优化,比如人物按住加速按钮就是跑步,放开按钮就是走路,除了虚拟摇杆,直接点击地面也可以控制人物走动,拾取道具时也可以选择“全部拾取”一键完成,装备也由PC版的真实体积改为固定格子——操作设计整体比PC版简便不少,有效减少了触屏可能带来的误操作。

游戏物品栏没有沿用真实体积,而是一格对应一种物品

但移动版最大的限制还是屏幕可视范围小,操作人物时能看到的画面区域仍稍显局促。虽然制作方在AI反应等方面进行了适当优化,加入了自由旋转视角、快速存盘等实用功能,但敌人不会因为屏幕过小而改变自己的视野范围,玩家如果自己不仔细,很容易踩响警报导致被敌人围攻而死的结局。无论对于新老玩家来说,游戏仍有不小的挑战性。

所幸,作为潜入游戏,游戏关卡的地图够大,建筑物复杂、房间众多、敌人分布疏密有致,鼓励玩家尽量尝试用多种不同的方式来过关。游戏也非常重视过关评分系统,每关任务都会设计3个目标,玩家最终的过关评价除了考虑这3个目标的完成度之外,还会结合玩家的过关时长与杀敌数量来计算分值。游戏还设计了图鉴和勋章成就系统,记录玩家在游戏中的成就,满足玩家的收集诉求,也是为了增加游戏的黏着度。

游戏目前设计61个成就

图鉴需要玩家收集破碎的照片,把它拼凑完整

从当前版本看,游戏不支持多人联机,仅有的社交属性体现在排行榜上。不仅每张地图都有相关排行,游戏还会根据玩家在游戏中的累积成绩进行总体排行,多次通关刷排行应该会成为玩家之间比拼的主要环节。游戏在地图设计上也有意识地拉开了玩家的实力差距——主线任务的敌人布局比较简单,挑战任务当中则数量倍增,难度自然水涨船高,要取得好的排名还是需要点本事。

每张地图都有3个任务供玩家挑战,难度各有不同

排行榜是游戏中最重要的互动项目,玩家可以反复挑战排行

据制作方介绍,这款游戏并不打算推出与排行榜相关的道具物品,也不支持官方作弊,游戏将主要的付费点放在解锁地图包上面,随着游戏更新,玩家可以打包购买新地图,游玩更多的关卡和剧情。

而除了有经典地图包,可以让老玩家回顾当年游戏的经典场景,比如潜艇、驱逐舰、桂河大桥等,游戏还将鼓励玩家参与地图制作,支持玩家上传自己的MOD作品,以延长游戏的生命周期。

游戏主要的内购内容是关卡解锁,打包购买还有优惠

结语

总体来说,《勇往直前》在玩法上根据手机触屏的特性进行改良,美术和人物风格上尽量保持了原作的特点,游戏体验也比较接近于当年的PC版,相信能唤起不少老玩家的回忆。而对于没有接触过这个系列的新玩家来说,游戏上手可能有一定难度,在攻关过程中不断试错死亡也会带来一些挫折,如果提升新手体验显然是开发组需要好生考虑的问题。

现今,即时战术游戏已不再是热门的游戏类型,游戏难度大、商业风险高等因素导致十几年间没有多少厂商愿意在这类游戏上下太多工夫,能在移动端玩到这样一款以“即时战术”为主要卖点的游戏,即便有这样那样的问题,总好过没有。但愿《勇往直前》这类即时战术游戏在移动端上的尝试,能稍微让这个千篇一律的手游市场多彩一些。

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<![CDATA[将Mod做成一款独立的游戏到底有多困难?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285531.html Fri, 13 Jul 2018 10:33:00 +0800 等等 上一次采访Nick Pearce时,他风头正劲?!兑磐恰罚═he Forgotten City)是Pearce花了超过1700小时制作的《上古卷轴5:天际》Mod,在当时刚刚拿到澳大利亚作家协会颁发的奖项。这是一项惊人的成就,《遗忘之城》脱胎于Pearce对游戏的热爱,却成了首部获得澳大利亚全国性编剧奖的游戏作品。

从那时起,Pearce开始思考接下来该做什么。他辞去了律师的全职工作,考虑过与其他工作室合作,后来又决定独自走一条漫长而艰难的道路:将《遗忘之城》打造成一款独立的游戏。

在许多人看来,把《遗忘之城》这样的Mod制作成完整游戏是合乎逻辑的想法,但Pearce起初并不愿意这么做。这位澳大利亚开发者告诉我们,《阿门罗》(Armello)开发商League of Geeks的三名开发者向他提过这个主意。“他们真的很好,愿意帮助行业里的其他人。他们问我,是否考虑将Mod做成一款独立的游戏。”

但Pearce认为他面临着三个方面的问题:他既没有时间或专业知识从头开始制作一款游戏,不清楚能否得到法律上的批准,也不确信《遗忘之城》的玩家是否喜欢重复的体验。

幸运的是Pearce得到了来自同行的热心建议?!肚装陌固亍罚―ear Esther,该作最初是《半条命2》的一个Mod)的开发者Dan Pinchbeck告诉他,玩家们并没有因为《亲爱的艾斯特》由Mod变成一款游戏而生气。这个信息对Pearce来说很有价值,因为在当时,付费Mod引发了玩家们的巨大意见分歧和争辩。

“我不清楚如果有人将一个Mod制作成一款游戏,玩家们会怎样评价?有人也许冷漠,也有人会敌视。”Pearce说。

获得法律许可也绝非易事。“在一年多时间里,我一直礼貌地发送电子邮件。”Pearce解释道,“我询问他们是否允许将我的IP脱离他们的游戏,制作一款单独的游戏。通过那些邮件,我跟他们的律师在电话里进行了沟通,幸好他们都非常理智。”

在法律许可问题得到解决后,Pearce开始制作游戏。他辞去工作,还用自己的积蓄聘请了曾经参与开发虚拟现实游戏《地球之光》(Earthlight)的程序员Alex Goss。几位同行为Pearce提供了一些专业帮助,但他仍然没有使用现代引擎从头开始制作游戏的经验。

“我研究了虚幻引擎、Unity、CryEngine/Lumberyard,我都试了试。”

当Pearce启动虚幻引擎后,他花了一个下午鼓捣某关卡,将来自虚幻商城的部分素材融入到游戏中。Pearce希望重新创建Mod的首个场景,而在生成上面的图像后,他“不久后就卸载了其他引擎”。

Pearce创作了临时关卡的其他内容,然后使用iClone和Character Creator来合成3D角色和一些动画。“我将Mod里的原创录音(去除了与第三方IP相关的所有内容)转移到iClone,还使用一套Perception Neuron装备进行了动作捕捉。”

“我将那些角色和动画加入到游戏关卡中,从而在一个通用的奇幻背景下,重新构建了Mod里的第一幕,同时又避免了侵犯任何其他人的IP。我对这件事一直非常小心。”

就这样,Pearce为《遗忘之城》的第一幕重新创作了一个vertical slice,还凭借它得到了维多利亚州电影委员会提供的资助金。“如果没有那笔钱,我们的资金很快就用光了。”Pearce说。
 
从某种意义上讲,Pearce的经历也说明了预购素材在游戏开发过程中的价值。Pearce认为,它们不仅在原型创作阶段扮演着重要角色——在敲定游戏的视觉架构之前,开发者很难亲自动手创作所有美术素材——同时还有助于将开发成本维持在一个较低的水平上。

“我们希望让玩家们感到自豪、兴高采烈,甚至眼含热泪,并且能够在朋友面前吹嘘刚刚经历的诺兰电影式体验。”Pearce说,“我们希望将这种体验带给尽可能多的玩家,以尽可能低的价格(20美元)。由于绝大多数独立游戏从未盈利,风险很高,所以与其他独立开发者一样,我们需要严格控制预算。”

“这就是为什么许多独立开发商,包括《绝地求生》制作团队都会使用经过授权的非独家3A级美术素材——降低游戏的研发成本,同时也让更多玩家能够承担游戏的售价。所以《绝地求生》定价30美元而不是80美元,这对开发者和玩家们来说都有利。”

Pearce补充说,《遗忘之城》最终版本没有使用原型中的任何美术素材。

在完成原型制作之后,Pearce与环境艺术家、曾参与制作《命运之手2》(Hand of Fate 2)的John Eyre合作,将游戏背景修改成了在现代被发现的一座古罗马城市。澳大利亚互动娱乐学院讲师Christiaan Gerritsen也成了这款游戏的一位技术艺术家。

另一项有趣的元素是:在《遗忘之城》中,所有角色都以Pearce担任律师期间的客户和与他打过交道的人作为原型。“《遗忘之城》某些角色的创作灵感来源于我的一些前客户,例如我知道的一些处于弱势,却为社区法律中心志愿服务多年的人士。”

“有人说从事律师职业,就像在应用伦理学领域的一次冒险,我认为确实是这样。这就是为什么《遗忘之城》会让玩家面对一些道德选择,以及开放式的哲学问题,例如专制制度能否克服源于人性的一些问题,让我们距离乌托邦更近?又或者与疾病相比,这种治疗方式更糟糕?”

这也是Pearce决定制作一款游戏的原因:游戏拥有讲故事的能力。

“我经常收到玩家发来的消息,告诉我哪些结局让他流泪,哪些剧情反转会大吃一惊,冲着屏幕尖叫,或者哪些角色让他们心碎。玩家们希望看到更多这类游戏。”他说。

Pearce认为这是一生只有一次的机会:他也许可以制作另一款游戏、另一个Mod,写另一个故事,但都不太可能像《遗忘之城》这样引发许多玩家的兴趣。

“如果作品能获得成功,我希望继续在量级更大、品质更好的游戏里讲述精彩故事。如果未能成功,我也会使用在这次冒险中所积累的非凡技能,开始做一款新游戏。无论如何,我都想讲述一个故事。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《It's Hard Work Turning a Skyrim Mod into a Standalone Game》

原作者:Alex Walker

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<![CDATA[触乐夜话:如果有“模拟台风”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285530.html Thu, 12 Jul 2018 17:36:07 +0800 胡又天
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

国际命名“玛莉亚”的今年第8号台风,于7月10日傍晚掠过台湾岛北部,11日早上即由福建进入中国大陆地区,在台湾地区造成的灾情不大,还带来了刚刚好的雨量,让民众与有司松了一口气;不仅如此,它也被评为近年来最好预测的台风,实际行进的路径与速率和气象局作出的预测误差极小。网友于是有感叹:“感恩圣母玛莉亚” “赞叹圣母玛莉亚”(句式来源:某佛教宗派弟子的常用口号“感恩师父、赞叹师父”),也有人给这台风起了一个外号:“高速玛莉亚”──典出十几年前一个姓高树的比较有名的AV女优。 

“高速玛莉亚”。也许这不是你想看的照片,但我想我们还是应该以大自然为先(图片来源:台湾地区气象部门网站

当然,台风登陆福建之后掀起的狂风暴雨,另当别论,离岛马祖就最早出现了海水倒灌、淹没路面的景象。通常大多数台风都会经过台湾岛,消耗不少能量再进大陆,灾情不会太严重;偶尔来一个直接从海上登陆的,就比较厉害了。希望福建的朋友也能平安。

比当然更当然的是,民众最在乎的不是台风,而是台风假。这回的台风假,发生了“北北基不同调”的状况:新北市(“市长”为国民党籍的朱立伦)最早宣布11日停班???,基隆市(“市长”为民进党籍的林右昌)随后跟进,但是抨击新北的提早宣布是政治考量(毕竟年底又要选举了),最后台北市(“市长”为无党籍的柯文哲)却只宣布10日下午4点以后停班???,11日则照常上班上课。

那么,家住新北市、读书工作在台北市的人怎么办?按理说,是可以不去的,法规也明订了可以不去,但我们当然还是要考虑到老板可能会不爽。所以怎么办呢?最简单最容易得民心的答案,自然是通通都放就解决了,毕竟,数人头来说,老板是少数,劳工是多数。但有时候重要的不是决策本身,而是你决策背后的思维。

如果只是为了讨好民粹,那反你的人也就可以用这一点来打你,或者硬把你打成那样;相对的,如果是用专业理性,像柯文哲那样凭借专家分析来作出“放1/4天”这种“精准”决策以作别于民粹,也会被抨击说是操弄另一派的民粹,或曰专家理性主义霸权,来合理化其漠视民心。总之,认真讲,真正会影响评价的,并不是你的决策合不合乎我的期望,而是你会不会用某一方面的考量去压倒其他方面的考量──换句话说,就是会不会有了选举(通常不坦白)或者专业(这个会坦得很白)当借口,就可以不顾虑我的实际问题了。

撇去表面的口水,人们真正忌惮的是这个,而事情也总是会这样来进行。我们也需要认定这些事件都是如此片面、霸道地运行,这样批起人来才理直气壮。不然,如果承认人家是经过适当程序、综合考量才做的符合政治伦理的决策,我就只能再转去挖他理论基础和思维方法上的差错,骂起来就不能那么简单爽快了。

当然,这里面又有一个问题:那要怎样做,才能算是顾虑到你和每个人的实际情况呢?口头安抚一下?显然不够。给些分外的补偿?于法无据,又怕其他群体吵闹。那就还是要至少相当一部分地按照我的期望去做,才可以算是有顾虑到了,而这个“至少”,就算不是100%,也难免是人家实际做不到、也不想做的程度。所以,站在决策者的立场,最理智的办法,自然就还是用一个借口去压倒其它来硬干。这个道理如果说白了,那就没意思了,所以我们历来的争论,都还是会自觉或不自觉地止于表面的口水和对立。

我选择理解并且接受这样的生态,不愠怒,不贬低,不讽刺,更不妄求改善。那种拿其他时代、国家、地区的办法来说“应该怎样才对”的人,都不免显露出把己见凌驾于众人之上的态势,这就会被认为傲慢,然后就会被抵制。所谓“仁者安仁,智者利仁”,不论你是哪一种人,若要应对这种情况,我唯一能给你的建议就是不要违仁。至于怎样才算不违仁?答案就是看各人的主观感觉。当然,不同立场、不同想法的人肯定会有彼此冲突的主观感觉,所以你就认了吧。

联合新闻网的报导与民意调查。这个投票结果,相比于满天乱飞的口水,其实相当温和。我们平时其实也大多是这样通情达理的,只是网络与社交媒体的机制,总能勾起心底的战意,提供一百万个便于迁怒的宣泄管道

上面谈的这些,其实不是政治,而是游戏。各位会不会觉得:人们对“台风假”这种事情的期望与反应,非常类似向各种课金游戏运营商索求“补偿”之时的心理?

有一位作家林盛月,于11日凌晨3:45在脸书上发了一篇《台风,如果夜晚是个假期》,分析台北市的决策何以让许多民众感到被冒犯,说得很好:

台风假的源本,是避难保安。台北市近年来已少有洪涝,常常暴风圈过了也就不要紧了,风力雨量未达停班??伪曜级环偶?,算计上极其合理。冒犯感是来自于,台风假在庶民文化之中,老早泛出了“避难保安”的最基本需求,对于许多居住区域尚称安全的民众,台风假更像与灾难孪生的狂欢节:饮食有泡面与零嘴干粮、娱乐则以不太受天候影响的室内影音休闲为大宗,台风假最尖锐同时最温柔的要素更是,习惯以忙碌或各自的生活为借口相互回避的同居或半同居人,终于被迫静静待在一起面对彼此了——例如是枝裕和《比?;股睢返睦胍旆蚱抻肫淠钙渥?。

林盛月先是如此点出了一个“在非日常中回归日常、省视人生”的情境,后文再退一步用“干你开基祖~好像可以拿到的免费赠品居然取消了~”这样浅白的语言来描述一般没放到台风假的失落感,这很重要。

浅层的解读大家都会,但我们现在换到游戏运营上,游戏在活动、更新、平衡调整、?;?hellip;…等方面,总会出现各种疏失,和新的“逼课点”同时存在,招致玩家的埋怨,乃至发展为与官方的冲突。这时,如果你以为玩家只是贪小便宜、不甘乖乖课金、想多要赠品与补偿,那你就把人看得太小太片面了,用孔子的话来说就是“违仁”。

玩家在乎的是什么,很多人都有明明白白地说出来,就是想要感觉自己受到尊重而已。如果你觉得这话说得太弱,也可以换句话说:想要确定自己受到了尊重。

话说得很明白,但很多人就是不信,也不想信,而只想贬低他的人格与智商,或是各种抬杠,来嘲弄取乐。我们在知人论世上,自是不该如此的。但要怎样才能解读得到位一点?就要看这在游戏里寻求的“尊重”,相对于现实,究竟有多么宝贵。

游戏比现实可人的一点是,你相对容易取得成就与满足,这可以是一种很大的安慰。即便明白它就是个局,明白资本家和游戏公司是死活都要钱,茍能提供它所承诺的享受,让我感到有被尊重,一般玩家也会甘愿买账。做不到?不想做?还是控制不住自己,不能不死命逼课?那在发生各种?;鹿实氖焙?,给点补偿,至少表个起码的态度,给点诚意,假的也好,来点补偿,总可以吧。

当然,玩家可以选择弃坑不玩;现实世界里,也有不少眼看劳动环境太恶劣的青年,选择不就业了,然而还有很多人是不能不上班、不能不与人相处的。台风假或者各种零零碎碎的补偿,对这么多人的意义,局外人或可轻巧地叹息或怜悯一下,但就不可能有感同身受的体会了。

我在香港地区读书的时候,也碰过台风。香港有一个著名的都市传说叫“李氏力场”,或称“热带气旋屏蔽系统”,说的是在狂风暴雨来袭的时候,天文台硬是不挂出八号风球以上的警告信号,以免停工停市,损害商界利益,其缘故,就是李嘉诚等等商界大佬,给天文台或是全香港地区设下了这个“力场”。此一说法当然是恶搞,但背后的甘苦是真实的。难得出现一次不得不放假的台风以后,你在各种报章杂志和网络论坛上,都会看到成批的作家与上班族感叹这“赚到的一天”,其苦乐比诸前面林盛月所指出的况味,犹有过之,盖因港人工作压力比台民更大,港岛刮台风的频率又较台岛为少也。

在各种感叹之中,当然也少不了这样一种常见的讥刺:“有工夫为一两天台风架吵来吵去、呼天抢地,没工夫在平常跟无良老板抗争,争取合理的工作环境。”这种风凉话在游戏界也不少见,但你又能怎么样呢?对游戏公司,玩家是有办法抵制,因为可以不玩;在现实世界,抗争的成本通常就比较巨大了,如果你不能做出什么让抗争成本减低的事,低到像要求台风假这样不会太冒犯整个体制的“安全”程度,那么,再怎么正确的道理,也只会是风凉话。当然你还有一个选择是真去硬撼,但并不是每个人都有这种条件与觉悟。游戏公司的课题,大概也就是探出其中各方面的极限,从而既能提供安慰,又能取得利益了吧。

所以,有没有“模拟台风”的游戏呢?如果我们自己写一个,可以怎么玩呢?

查了一下,有一个《Hurricane.io》,中文名叫《台风.io》或《飓风.io》,还是今年初出的。内容大抵是扮演台风,靠吞噬红点、绿点和其他云团来壮大自身,看你最后能多大,此外并没有多少变化,是以玩家评价有高有低,整体上并不太出名。

App商店的《Hurricane.io》,作者似乎还是国人

如果让我来设计的话,我便会倾向做成《欧洲议会》式的桌游──每个玩家扮演不同立场的政府、专家、企业、民众,在“放不放台风假”和“怎么放台风假”的议题上争执,而台风的轨迹一半可测、一半随机,最后看结果对哪个群体的目标加分最多、失分最少。

当然,如果有人能硬核一点,真正把大气科学和地理数据做进去,就做成一个天然灾害的兵棋推演系统,让各地的政府与民众在其中演练防灾措施、加强沟通协调,那也是极好的。如果真有人能做出一个这样的游戏,或许,我们也就可以从中得到解脱于口水战的莫大宽慰了。我不想说“救赎”,因为我们不会有救赎,只能有认命以后继续走下去的觉悟。所以游戏业在可见的未来,都会愈来愈有活路。

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<![CDATA[“青年小伙子”乐队:音乐中的90年代游戏岁月]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285529.html Thu, 12 Jul 2018 15:00:00 +0800 胡正达
游戏,我要玩游戏

我的心跳回忆

街机翻版只用一个币,天使之翼从不练级

尘封的记忆里面,深埋着尘封的技艺

多年以前你我一起,看着动画玩着游戏

他拿来一盘单卡,你借到六十四合一

那些日子太有趣,现在已不是那样的年纪

“心跳回忆”“街机”“天使之翼”“六十四合一”,这些能轻易将记忆推回至上世纪末的关键词,出自“青年小伙子”乐队最新专辑《第一关》的主打歌《游戏,我要玩游戏!》。歌曲发布后,引起了许多80后玩家的共鸣,有粉丝听了之后专门为这首歌做了个游戏混剪MV,新、旧游戏剪在一起,冲击感强烈的画面,配上充满时代感的歌词,成功引起了玩家圈子和游戏媒体的注意。

MV的传播效果看起来很不错

这世界上有投身电竞产业不计成本的名人富豪,有横店收工不辞劳苦组团开黑的流量明星,但能把自己的热爱唱出来的人并不多见。从《魂斗罗》到《守望先锋》,时长3分半的MV中掠过了几十款游戏,“青年”和“小伙子”告诉我,这些游戏他们都玩儿过。

专辑封面上,“青年”(右)和“小伙子”(左)手里拿着FC

玩家青年和玩家小伙子

“青年”谢丹青,“小伙子”冯广健,合称青年小伙子。俩人都是北京人,都是80年代初出生,从小学到高中一直都在一个学校,但在高中成为前后桌之前,他们互相之间并没说过几句话。游戏机、动画、周华健是两人最初的共同话题,音乐和游戏开启了这段此后20多年持续升温的友谊。“其实本来我俩中间还隔着一人,后来被我们撵走了。”

谈游戏是男生间破冰的最佳方式之一,小伙子调侃青年:“青年老师家条件好,从小就有游戏机。”即使相识了20多年,他们依然互称“老师”,据说这是北京人表达尊重的常见方式。

青年笑了笑,开始自曝“黑料”:“小时候跟人吹牛,我都说家里有32位的游戏机。”90年代,孩子们都好拿家里游戏机的位数说事儿,位数越高越有面子,索尼PS和世嘉土星就是代表面子顶点的32位机。“其实也不算吹牛,我家有4台8位的,1台坏了的小灵通、1台小霸王、1台486学习机,还有一8位的什么忘了。我把它们都加起来,算一32位的。”

青年还给我讲了另一个和游戏机有关的故事。那是他第一次接触16位机器,不是两台8位机拼起来的,是一台世嘉5代MD——世界上第一款16位游戏机,也是2D游戏最后的王朝。当时是1992年,青年正读小学5年级,尽管时隔26年,细节依然清晰:“我妈说同小区她朋友家的小孩有台游戏机,可以带我去玩。当时我还带了好多小霸王卡带,结果一到门口发现不对,这是一大户人家!”

青年讲这个故事时,语气抑扬顿挫,满是韵律感,但表情始终淡定如一,在这一点上,他和情绪充沛的小伙子有所不同。“后来那些卡带全没用上,我也第一次在家用机上玩格斗游戏。”直至今日,青年也说不清那天自己玩的格斗游戏究竟是什么,他推测大概是那个年代高端玩家的小众游戏。

“高端大气”的世嘉MD

MD用强大机能震撼了青年,这让他很难不对其心生向往,向往归向往,买不买得起就是另一回事儿了。当时一台MD卖人民币1200,一盘游戏平均也要两三百,作为参考,1992年北京市职工月平均工资283元。1200元放到2018年都是个要考虑考虑的价格,放在20多年前,MD是实打实的奢侈品。更何况,拥有游戏机只是个开始,游戏的开销也不容小觑。因此,学生玩家间形成了以物换物的风气——每人只保留3盘本命游戏,其余的都靠交换。

此后几年中,青年经历了世嘉土星在中国大行其道的年代,也险些在《仙剑奇侠传》初代中成为另一名“十里坡剑神”,成功入坑“街霸”“拳皇”,成了一名坚定的格斗游戏爱好者,也在1998年接触到了对他影响重大的作品——《大众软件》杂志附带的《心跳回忆》初代。

某《仙剑奇侠传》初代玩家因为找不到剧情点,在初始地区十里坡练级半年,直至71级。因为地点在十里坡,而李逍遥的最强技能名为“剑神”,故而得名“十里坡剑神”

《心跳回忆》初代是科乐美在1994年推出的恋爱养成游戏,青年玩的是PC移植版。4年时差,单论画面,《心跳回忆》初代在1998年已经略显粗糙,这也是青年上手后的第一感觉,不过很快他就深深陷入了一段日式校园爱情中。直到如今,青年都对游戏中呈现的日本校园生活无比向往,这也为他后来的职业选择埋下了伏笔。“当然了,日本校园霸凌也挺严重的,这个我就不向往了。”青年一本正经地补充道。

青年对校园爱情生出了一种向往,尽管那时他还没谈过恋爱

前些年,青年的游戏取向游走于“东方”同人和格斗游戏间,他自称曾是中国最勤奋的《拳皇99》玩家,尽管这一作在国内流行程度不如“97”“98”。现如今,他自觉算不上主流玩家,一切需要团队配合、动脑以及社交的游戏他都无法享受到乐趣。作为一个坚定的手速派玩家,他显得有些特立独行。

在很长一段时间里,青年每天都要练至少半小时的《拳皇99》

与青年相比,小伙子在游戏种类上涉猎更广泛。暴雪系游戏和“足球经理”系列是他的最爱。在《魔兽世界》满级还是60级那会儿,小伙子也曾昼夜不分奋战在艾泽拉斯。不过今时不同往日,如今他更喜欢在工作之余玩两盘可以随时停手的《炉石传说》。倒是“足球经理”他始终没放下,从最初的“冠军足球经理”(CM)到后来的“足球经理”(FM),代代不落。和许多此系列爱好者一样,从发掘新星,深入了解大、小俱乐部历史以及排兵布阵中,小伙子收获了强烈的满足感。作为一个如今还不时下场踢球的真球迷,他如此热爱“足球经理”并不令人意外。

对于不懂行的人来说,“足球经理”看起来毫无乐趣

两个游戏经历丰富的老玩家,写起游戏主题的怀旧歌曲自然轻车熟路,除了这首《游戏,我要玩游戏!》,他们出过一首名为《绿色兵团》的歌曲,办过一场名为“水下八关”的演唱会。有趣的是,他们说,因为“水下八关”被称为“FC史上最大的谎言”,那场演唱会观众们默契地谁也没去……就这样,青年小伙子创造了史上观看人数最少的一场演出。

《绿色兵团》是KONAMI在1987年推出的FC游戏,和《魂斗罗》《沙罗曼蛇》等一样,是90年代初国内游戏室里必备的游戏之一

“影响乐队的乐队”

1998年,还在读高二的青年小伙子因酷爱流行歌曲,以玩闹心态组成了名为“苹果派”的乐队。苹果派一词来自周华健的歌曲《苦苦等待你》中的一句:“苹果派,苹果派,你独爱苹果派。”

“这首歌是我们当时听过的最难听的华语流行歌曲,拿‘苹果派’当组合名也是出于一种调皮心理。”

事实上,周华健是俩人共同的偶像

后来二人决定重新给组合起名,也试过了一些名词拼搭,类似“青年同志”这样的名字都曾作为备选项,但考虑到“同志”这个词太过正派,不够冲,不够莽,便只保留了“青年”。青年,乍一看只是个普通代称,但去掉“有志”“有为”等前缀,将它单放在某些语境下会产生一种颇具反差感的愣劲儿。

“小伙子”,按照两人的说法,是有一次看见老师家5岁的孩子手持墩布、扫把,追着高中生们满校园乱跑,于是“盛赞”道:“你看这小伙子,多有精气神儿??!”于是取了“小伙子”作为名字的后半部分。至此,青年小伙子正式诞生。

到1999年初,毫无乐理基础的二人已经依靠哼唱,凭空创作出了一些歌曲,随后决定将它们录成专辑。为了能给自己伴奏,他们决定学习吉他。青年说:“吉他又帅,又不是很难。”

录制歌曲之初,俩人的目标是录满一盘磁带的A、B面,时长60分钟。最开始,俩人积累的歌总共十多首,只能录满一面。在边写边录了3个月后,才终于将整盘磁带填满。接下来的几年中,两人互相吹捧,互相赞美。“这歌真棒,做出来周华健肯定都喜欢。”

此后7年中,青年小伙子乐队又持续产出了9张专辑,《大象历险记》《宇宙王》《五花大绑玩游戏》《男孩子爱踢球》都诞生于这期间。足球、游戏、动画片、老电影,是歌曲中的常见关键词?;尘?,是乐队的整体基调。

青年小伙子自制的《宇宙王》专辑封面

大学时,因身处不同城市,俩人平日便分头创作,电话交流,假期再聚首演练,默契不减。青年小伙子很重视音乐创作的仪式感,他们不止录歌,还要给每张专辑做封面、写文案、印歌词本,把目标逐步具象化本身也是支撑他们继续下去的动力。“拿着自己的歌词本,跟同学吹牛,特别带劲。”

由于出道早,产量高,到2004年青年小伙子大学毕业重回北京之时,他们已经有了一些粉丝。当时金属乐队正流行,青年小伙子主打的怀旧风在一众愤世嫉俗中显得与众不同,后来他们的歌被许多其他乐队翻唱过,青年小伙子也因此可以被称为“影响乐队的乐队”了。

青年小伙子被喜欢他们的朋友戏称为“中国的地下丝绒”。“地下丝绒”是摇滚史上一支极其重要的美国乐队,在他们短暂的艺术生涯中不断地突破自我与大胆尝试,给后来许多乐队带来了启迪和精神鼓励。从某种意义上讲,地下丝绒拯救了摇滚的生命。

地下丝绒在摇滚史上的地位极其重要

对于这些带有调侃性质的赞美,小伙子笑着表示:“其实也不算什么影响乐队的乐队,肯定也算不上地下丝绒。就是乐队间合作比较多,大家关系也好,都是开玩笑的。”如小伙子所说,后海大鲨鱼、刺猬乐队、赌鬼乐队都有成员参加过青年小伙子的现场表演,在乐队圈内,他们是出了名的有趣、好相处。“乐队圈子其实不大,就跟做游戏似的,知名制作人就那几个,各种排列组合嘛。”

回到北京后,青年小伙子开始在各种场合登台表演,从副舞台暖场,一直唱到主舞台压轴;从酒吧小舞台,到草莓音乐节、摩登天空音乐节的大舞台,他们都曾留下足迹。如今知名的GALA、逃跑计划都经常和他们同台。乐队的发展用青年的话说,就一个字,顺。

青年小伙子在第一届草莓音乐节的舞台上

这一顺,顺到了2012年,乐队发展终于遇到了瓶颈。受制于吉他水平(自学成才)、录音条件(青年家联想电脑自带的麦克)、专辑制作水平(完全业余),青年小伙子的音乐被誉为“现场嗨翻天,录音烂掉渣”,专辑音质被粉丝们戏称为“Low-Fi”。为了能在音乐专业化道路上有所发展,他们曾多次给唱片公司发去Demo自荐,却始终石沉大海。音乐道路发展不畅,工作压力随年龄增长日渐加重,俩人决定把乐队先放一放。

从此,青年小伙子绝迹于江湖。音乐对于他们很重要,但没有重要到非它不可,足球、旅行、游戏、动漫,青年小伙子的人生依旧精彩。“音乐有什么用?音乐其实没什么用,但是可以带来快乐。”当音乐带来的更多是烦恼时,先放放是个明智的选择。

跟宇宙结婚

青年小伙子再次和公众见面是一年多以后,俩人先是以嘉宾和主播身份先后加盟了《大内密谈》《日谈公园》两档节目,受到欢迎。2015年,又合体创办了一档全新的播客电台节目——《跟宇宙结婚》。

《日谈公园》相对严肃,《跟宇宙结婚》相对活泼

“《跟宇宙结婚》节目是一档巨型文化知识类脱口秀节目,妄图传播各种无用/冷门/过时但有趣的知识。”这是《跟宇宙结婚》的节目简介,如今这档节目每期全平台收听量达到了70万以上?!陡钪娼峄椤范淘蛄叫∈?,长的时候一期能讲到4小时,内容包括新番、旅行、民俗、段子、电影、音乐,当然还有游戏。

有听众这样评价这档节目:“每次听主持人聚在一起侃,永远感觉我与他们一起活在高中时代,每个班里都会有的看似怪异的小团体,在课间聚在一起说着似乎只有自己感兴趣的话题,然后借着这个话题脑洞大开地各种喷,冷不丁爆出一阵阵狂放的怪笑。那些自己生活中经历的好多故事因为他们的节目而被提起,90年代的好多快要埋没的记忆因为他们的节目而唤醒,这是他们的生活,也是我的生活。那些传播的所谓无用的知识,是我们一代人的记忆。”

随着节目人气的攀升,越来越多听众开始呼唤他们回归音乐创作。2016年12月30日,在后海大鲨鱼组织的“年轻朋友音乐会”上,青年小伙子正式复出,并于次年愚人节发布了第11张专辑《狂奔九十年代初》。到了今年,俩人终于心想事成,签约了正经八百的唱片公司,成了能在专业录音棚录歌的专业艺人?!兜谝还亍肥撬乔┰脊竞蟮牡谝徽抛?。歌曲依旧洋溢着来自“90年代初”的热情,他们歌唱着无论哪一代人都会热爱的东西——游戏,我们要玩游戏!青年小伙子曾经这样描述自己的音乐:“我们要写出好听、好玩的歌,让我们的音乐成为您通往成功路上的绊脚石。”

《狂奔九十年代初》的漫画版封面,十分传神

如今,小伙子已辞去央企工作,平日里录制着《日谈公园》《跟宇宙结婚》两档节目,在他看来,播客节目今后将拥有广阔的前景;青年则会在工作之余前来录制节目,靠着多年的默契,他们把录节目本身变成了一件美差。

值得一提的是,因《心跳回忆》而爱上日本校园文化的青年,如今在某互联网公司动漫频道担任主编,日常工作是负责考察并引进优秀的日本动漫,这些年不少热播的日本新番动画都是由他参与带入中国并推广运营的。不过相比于前几年,如今青年的工作越来越轻松,录节目和音乐的时间倒是因此充裕了许多。

青年在日本出差期间和日本网红Ladybeard合影

用音乐定格

红白机的A、B键会渐渐按坏,《魂斗罗》的水下八关被证实不是谎言,土星和PS之争早已告一段落,游戏厅里不再有人沉迷于《拳皇99》?!赌奘澜纭分?,小伙子很久没再沉溺于网游;青年也在上下班的地铁上,用手机模拟器打通了许多FC游戏。那些记忆中的事终会被时间淡化,但在青年小伙子的歌里,与游戏有关的往事被旋律永远定格,它就在那,谁也抹不去。

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<![CDATA[一部永远也无法上映的索尼克真人电影]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285527.html Thu, 12 Jul 2018 14:06:50 +0800 等等 1992年,世嘉北美分公司聘请Michealene Risley担任娱乐和消费产品总监,而她的首个任务是与美国广播公司(ABC)敲定一项新的合作协议,为世嘉最火的游戏《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)制作动画片。时任世嘉北美首席执行官的Tom Kalinske发现,《宇宙的巨人希曼》系列动画片带动了玩具销量的增长,所以他希望能借助索尼克游戏复制其成功。

“我们跟ABC接触,想根据索尼克制作两部动画片。”Kalinske回忆说,“其中一部面向放学后的学生群体,我记得做了大约65集,另一部节奏更快,在周六上午播出。”

Risley恰恰是在世嘉北美和ABC谈拢两部动画片合作后加入的——在当时,世嘉北美没人负责跟进这类合作。“Tom太经典了,他先是告诉我,‘让我们签两份协议吧。’”她笑道,“然后又说,‘天啊,我们该怎么做这件事?’”

《Sonic the Hedgehog》(1993-1994年播出)

1993年,Risley开始设想一个更大的项目:将索尼克带到大屏幕??悸堑剿髂峥俗魑蜗方巧杏跋炝?,再加上已经有其他公司根据电子游戏制作电影,在1994年8月份,世嘉与米高梅和Trilogy Entertainment达成合作。

“那时我跟Edward Pressman(《乌鸦》《街头霸王》)以及另外几位制作人谈过,寻找合适的合作伙伴。”Risley说,“我负责推进索尼克电影项目。我不记得究竟是我、Tom或Shinobu Toyoda(世嘉北美执行副总裁兼首席运营官)最先提出这个主意,但我来自电影界,对这类合作有热情。”

“在得到日本总部的批准后,我们几个人就开始着手做这件事:我寻找合作伙伴,Shinobu与日本总部沟通,Tom则负责统筹规划。我们不能出任何岔子,因为我们不仅仅要制作一部电影,还有可能影响整个品牌。

Kalinske认为制作儿童动画片没问题,但他担心一部电影可能会伤害索尼克品牌。他觉得1987年上映的电影《决胜时空战区》(Masters of the Universe)对希曼玩具的销量没有任何帮助,还曾亲自取消了Edward Pressman提议拍摄的一部芭比娃娃电影。(注:Kalinske曾在玩具公司美泰工作,担任过CEO。)“我们最担心的是女演员。”他回忆称,“如果在电影之外,她在公众场合喝醉酒或者沾染毒品,那就会伤害芭比的品牌。”

Kalinske的担忧不无道理。世嘉的主要竞争对手任天堂推出了真人电影《超级马力欧兄弟》,但它在票房和口碑方面的表现都堪称灾难,甚至遭到部分演职人员的公开批评。“《街头霸王》《真人快打》都推出了相当糟糕的游戏改编电影,《超级马力欧兄弟》也不是一部好电影。”Kalinske说,“这些品牌都很棒??!所以我们真的担心一部糟糕的电影毁了它们。”

世嘉没有因为《超级马力欧兄弟》电影的失败而改变方向。“到了1994年,我们已经全力投入电影项目?!冻堵砹ε沸值堋返氖О苊挥卸晕颐窃斐衫?。”Risley说,“想想《天降神兵》(Howard the Duck)吧,一部电影能否成功,取决于上映时机、人们的观影感觉,是真人实景拍摄,还是使用动画。对我们来说,《超级马力欧兄弟》的失败完全不是问题。”

通过米高梅和Trilogy,世嘉接触到了编剧Richard Jeffries,邀请他为索尼克电影的剧本写一份提案。此前Jeffries曾担任恐怖电影《稻草人》(Scarecrows)和《乞丐也疯狂》(The Vagrant,又名《致命流浪汉》)编剧,也参与了几部电影制作的幕后工作,包括修改、润色剧本等等。另外在Risley供职于美泰公司期间,Jeffries还曾提议制作一部《银影侠》电影。

在当时,根据索尼克制作一部电影似乎时机刚刚好。世嘉Mega Drive游戏机获得成功,并已经开始研发代号为“土星”(Saturn)的下一代家用主机——土星的研发始于1992年,首个版本在1994年的东京玩具展上展示。与此同时,世嘉还在开发一款叫《音速小子索尼克》(Sonic X-treme)的新游戏,希望它能与电影上映同期发售。“他们(世嘉)希望协调两个项目,让两者步调一致。”Jeffries回忆说。

Jeffries在世嘉技术研究所待了一天,与《刺猬索尼克》首席程序员中裕司(当时正在开发新游戏《NiGHTS Into Dreams》)沟通,然后着手写故事脚本。1995年5月份,他将一部叫《刺猬索尼克:世界奇观》(Sonic the Hedgehog: Wonders of the World)的电影的剧本大纲交给了世嘉。

按照《刺猬索尼克:世界奇观》的剧情,在影片开头,一个名叫Josh Pinski的12岁男孩大声朗读一篇关于试飞员索尼克的作文——由于试图打破速度障碍,索尼克在一次飞机爆炸事故中死亡。但Josh并没有写完作文,老师命令他在次日上午完成,否则就得请家长。Jeffries这样形容Josh:“他是一个在最尴尬的年代,经历人生中最尴尬时期的笨拙小孩。他的父母刚刚离婚,轮流照顾他。Josh觉得自己就像一只乒乓球,在两个房子之间来回蹦蹦跳跳,父母对他都不上心……最糟糕的是,Josh总觉得所有问题都是他的错。”

在电影中,Josh的父亲Hal负责接他放学。Hal是个聪明的电脑高手,但他处在失业状态。“他总是声称自己即将发现一些伟大的事情。”剧本大纲写道。Hal刚刚做了一台人工智能计算机,会使用一种被他称为XRI(极端激进智能,eXtremely Radical Intelligence)的全息记忆系统。晚饭过后,Hal出门买东西,叮嘱Josh不要碰XRI。

虽然嘴上说不,但Josh当然会碰它啦!Josh进入了计算机,要求XRI帮他完成那篇关于试飞员索尼克的作文。XRI不知道索尼克是谁,于是Josh打开世嘉土星玩《音速小子索尼克》,向它展示索尼克的样子。

剧本大纲写道:“就在这时候,奇怪的事情开始发生了。索尼克不再对游戏手柄做出响应,它发现了自己的意识。”Jeffries告诉我:“刺猬索尼克从右门走出来,进入现实世界,这也让它成了游戏世界的叛徒。”索尼克和Josh在初次见面后成为了朋友。而剧本大纲对索尼克的描述是“现实世界中的一个3D CG角色”。

Jeffries解释了他为什么想要在一部真人电影里使用3D动画。“这种做法在当时并不常见,但我跟几位从事视觉特效工作的朋友聊了聊,找到了一种让它变得更有可行性的办法。随着时间推移,将CG角色融入现实世界变得越来越普遍了。”

由于无法控制自己的好奇心,索尼克很快破坏了整间公寓,而在一片混乱之中,蛋头博士(Doctor Robotnik)也从游戏里逃了出来。“为了逃离游戏世界,他等了很多年。”剧本大纲写道,“他召唤宇宙飞船,冲出公寓,带着疯狂的热情逃到了现实世界。”Jeffries补充说:“按照故事的主题框架,Boss也知道怎样利用游戏故障进入现实世界,并且会带着他的追随者们和CG角色对现实世界造成严重破坏。”

索尼克试图追踪蛋头博士,但现实世界却分散了他的注意力。当索尼克跳到屋顶上时,烟囱会断裂,撞到灯柱时他会受伤。索尼克在马路上奔跑,却造成了交通混乱;他想要吸引一个女孩,但对方却被他吓得惊声尖叫。“现实世界还没有为一只蓝色刺猬在马路上奔跑做好准备。”剧本大纲写道。不过索尼克也发现,他在现实世界停留的时间越长,就会变得越虚弱。

当Hal回到家,他发现自己的公寓一片狼藉,XRI也已被毁。Josh谎称家里遭了窃贼。Josh的母亲Lisa也来了,与Hal又一次爆发争吵,然后她将Josh带回自己家中。

当天夜里,索尼克找到Josh并叫醒了他。索尼克告诉Josh自己身体虚弱,已经疲惫不堪——虽然索尼克对游戏世界了如指掌,但现实世界对他来说太陌生了。索尼克需要补充能量,所以他需要混沌翡翠(Chaos Emeralds)。Josh和索尼克决定合作,发现现实世界中也有混沌翡翠,就藏在看上去普普通通的岩石中。

“你只要知道应当粉碎哪些岩石。”剧本大纲写道。这对伙伴找到了第一块混沌翡翠,索尼克使用它回复了能量。Josh也想试试,于是索尼克让他体验了一下超能力——Josh使用超能力在30秒钟写完了整个学期的作文!Josh想得到更多超能力,不过索尼克告诫他在熟练掌握超能力之前不要使用。

与此同时,蛋头博士占领了小镇上一座废弃的游乐园,并计划借助混沌翡翠的力量来统治现实世界。蛋头博士招揽了一群校园混混,提供电脑身体组件,让他们变成了霸凌机器人。他们开始在游乐园掘地三尺,打碎每一块岩石,寻找极其罕见的混沌翡翠。

在剧本的第二幕中,索尼克和Josh以霸凌机器人为线索,发现了蛋头博士的位置。Josh的父亲Hal在Shady Corporation找了一份新工作,但索尼克躲在Hal的汽车后备箱,发现蛋头博士是那家公司的老板——蛋头博士决定重新开放游乐园,他Hal使用XRI来创造一个虚拟现实游乐设施。

蛋头博士的游乐园收获了巨大成功,这主要是因为游乐园向孩子们免费开放,所有糖果和冰淇淋也免费。在游乐园外,准备入园游玩的孩子们排成了长队。但索尼克和Josh在游乐园里四处窥探,发现蛋头博士借助虚拟现实游乐设施和Hal的XRI技术,用克隆机器人替代了那些孩子。

“真正的孩子们正在城里挖地,打碎岩石,目的是找到万分之一的混沌翡翠。”Jeffries写道,“克隆机器人跟着他们的父母回家了。”

索尼克和Josh发现,蛋头博士的计划是利用混沌翡翠的力量驱动XRI,让亚马逊热带雨林、珠穆朗玛峰等世界自然奇观数字化并在VR环境下重现,并向游客收取巨额费用。“索尼克和Josh傻眼了,他们必须阻止这个邪恶的计划。”Josh很害怕,但索尼克告诉他,“为了自己所信仰的东西”,他必须挺身而出。

在Jeffries的设想中,电影里会有一段霸凌机器人追捕索尼克和Josh的场景,为了帮助Josh逃走,索尼克使用了自己的所有能量。索尼克被抓了,Josh试图告诉父母关于蛋头博士、克隆机器人、XRI和索尼克的真相,但他们当然不信……在小镇上,被家长们带回家的克隆机器人小孩都很听话。“克隆小孩对家长们唯命是从:吃豌豆、打扫房间、做家庭作业。”剧本大纲写道,“Josh对那些小孩感到害怕,因为他知道他们是蛋头博士的邪恶产物。如果蛋头博士让一切都变得机械化,那么这个世界就太可怕了!”

在剧本的第三幕中,Josh想到了一个让蛋头博士回到游戏世界的计划。根据Jeffries的描述,“计划是用索尼克做饵,引诱Boss回到游戏世界。但在故事的第三部分,孩子们也被吸进了游戏世界。”索尼克、Josh和蛋头博士进行了一场对决,正义的一方最终获胜。

剧本大纲写道:“Hal、Lisa和Josh穿过漩涡,回到了现实世界。但悲伤的一幕是索尼克决定留在游戏世界,他不得不警惕蛋头博士的邪恶计划,毕竟,那是他的工作。”

这段冒险让Josh一家人的关系变得更紧密,但Hal认为XRI技术太危险,决定永远不再使用。“Josh承诺(不会再使用它)……就在不远处的一台电视机屏幕内,索尼克朝他眨了眨眼,然后继续自己在游戏里的冒险。”Jeffries说,“这是一次重大的分离时刻,他们和索尼克成了朋友,但都不得不回到自己的世界。”

被取消的《Sonic X-treme》

根据Jeffries的说法,《刺猬索尼克:世界奇观》的剧本大纲收获了积极反响。“他们喜爱这故事,就连制作游戏的开发者也喜欢。”但Risley有自己的顾虑。“我们都对它感到非常紧张。”她回忆道,“我曾经在Amblin参与《谁陷害了兔子罗杰》的制作,虽然只是执行制片人Kathleen Kennedy的助手,但我经历了整个过程,太复杂了。我认为除了我们之外,日本总部也很紧张。”

Jeffries在编写剧本前没有得到任何提示,但Shinobu Toyoda向Tom Kalinske发了一条说明,告诉他如果决定制作这部电影,Jeffries必须更换反派角色。Toyoda这样写道:“我想说明一点,我希望增加一个强大/邪恶的坏角色(而不是使用蛋头博士),因为对索尼克游戏的玩家来说,索尼克与蛋头博士之间的对抗已经不新鲜了。”

Risley不这样认为。“我不知道他为什么会这么说。”她说道,“无论在游戏还是动画系列中,蛋头博士都是一个伟大的反派。”Jefferies表示赞同。“他们很可能想在游戏里设计一个新坏蛋,所以想让这部电影反映游戏的未来。我觉得这不是什么问题?;档熬褪腔档?,无论新反派角色的动机是什么,我都相信能够让他在电影里显得有趣。在我看来,这简单得就像改一改角色的名字。”

但Jefferies没有机会修改剧本,因为米高梅决定停止与世嘉之间的合作。“我不清楚这事究竟是什么时候发生的。我接到经纪人打来的一个电话,他告诉我在公司层面上,米高梅和世嘉无法达成一致。”Jeffries回忆说,“他们不会再合作了,决定一次性付清我的酬劳……我感觉糟透了,因为我觉得剧本非常不错。”

世嘉允许Jeffries兜售剧本,寻找其他潜在的电影合作伙伴。Jeffries将剧本大纲向梦工厂工作室(DreamWorks)展示,虽然特里·鲁西奥(Terry Rossio)的女儿很喜欢这个故事,但梦工厂对制作《刺猬索尼克:世界奇观》不感兴趣。“世嘉希望给这个热门角色标个大价钱。”Jeffries说,“梦工厂没兴趣,他们更想找一个价格较低,已经被人们遗忘的IP,为它注入新的活力。”

“我认为这是日本(世嘉总部)做的决定。”当被问到索尼克电影项目为何突然终止时,Michealene Risley说,“索尼克游戏背后的制作团队也不是很热情,但我觉得是日本总部叫停了这个项目。”

1996年,Tom Kalinske离开世嘉北美分公司。在Kalinske看来,世嘉土星游戏机之所以发售后市场遇冷,一个重要原因是同期发售的游戏阵容不够强大。“如果我们拥有一些优秀的软件,或者一款像《音速小子索尼克》那样的杀手级索尼克游戏,那么土星的市场表现也许会更好。”他还认为,世嘉应该将电影项目进行到底。

时任Trilogy制作人的Pen Densham认为,他们与世嘉的创作理念不一致,导致电影项目无法取得进展。“我相信Trilogy希望努力为电影创作一个故事,但世嘉对索尼克起源的故事更感兴趣,所以双方很难达成共识。事实上我们退出了项目,将我们的研发经费转交给了米高梅。”

Jeffries本人则说:“在当时,我猜测好莱坞电影工作室与游戏公司的合作之所以会失败,是因为合作双方都认为自己应当拿到票房收入的75%分成,在财务条款上没有谈拢……但也有另一种可能,那就是世嘉觉得这个索尼克的鼎盛时期已经过去了,或者米高梅有这种想法。我也不知道真实原因是什么。”

“也许世嘉觉得这个角色萎靡不振,不再愿意花1.5亿美元为它制作一部含动画的电影。”Jeffries说,“作为一个IP,到电影上映的时候,谁知道索尼克还剩下多少人气?当然了,这纯粹是我的猜测。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《The Sonic the Hedgehog Movie That Never Got Made》

原作者:Luke Owen

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<![CDATA[触乐夜话:有玩家今天在NS上玩到了《高尔夫》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285498.html Wed, 11 Jul 2018 17:58:00 +0800 刘淳
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天是岩田聪逝世3周年的纪念日。

这位任天堂前社长、游戏制作人及玩家,曾制作过《高尔夫》《气球大战》《地球冒险2》等多款知名游戏,也一手塑造了NDS与Wii两款大获成功的游戏机,不但对业界有巨大的影响力,也在玩家心中有极高的地位。很难想象他已经离开我们3年了。

提醒我这一点的倒不是我的记忆,而是微博主 “NS新闻速报”发的一条微博,内容不是强调3周年纪念日,而是有关NS主机的一个神秘彩蛋。关于这个去年被网友挖出来的彩蛋,触乐在《寻找〈高尔夫〉:任天堂在Switch上偷偷纪念岩田聪,这一秘密终于被玩家揭开全貌》一文中曾有过详细介绍。

简单来说,NS主机里藏了一个FC游戏《高尔夫》,这是岩田聪制作的第一款游戏。要想触发并启动这款秘密游戏,你需要在NS系统时间为7月11日,也即岩田聪逝世这一天时,手持小手柄对屏幕做出岩田聪发明的经典“Direct”手势。

做出上面这个手势吧

只要NS主机联过一次网,修改系统时间这个方法就会失效,所以很少有玩家能真正玩到《高尔夫》,当时文章下面有不少玩家留言:“请记得在来年的7月11日这天提醒我。”可惜的是,虽然日期这个条件已经具备了,但现在要想触发这个彩蛋,需要满足的条件反而更为苛刻,原因在于这个彩蛋已经随着NS系统的4.0.0更新被移除了。

所以,要想玩到《高尔夫》,你得拥有一台系统低于4.0.0版本的NS主机。“NS新闻速报”用了一台1年前买下来囤着的、系统定格于2.1版本的主机,在尝试了多次“Direct”动作后终于成功启动了这款游戏,但对大多数未做准备的玩家来说,这款没有任何说明却真切存在(或存在过)的迷之游戏,注定只能是一个无法实现的幻梦了。

毫无疑问,所有的触发条件都表明,这个彩蛋是对岩田聪本人的致敬,这个神秘彩蛋的背后究竟有着什么样的故事,任天堂闭口不谈,玩家也无从知晓,后续的移除行为让不少人猜测,这可能是某位程序员未经允许的私人手笔。

NS上的这款迷之游戏倒让我想起了些别的东西——广泛一点地看,任天堂在NS里其实已经藏了不少对岩田聪的怀念?!犊跻爸ⅰ贰栋碌氯返鹊谝环接蜗吩谥谱魅嗽泵ブ卸继峒傲硕匝姨锎系母行?,不仅如此,一些游戏中还有不少特意为之的设计。

在《旷野之息》中,一个最常见的例子是化用京都地图及制作人员名字的海拉尔大陆,其中有一座名为“Satori”的山。玩家在游戏中会遇到一位名叫“Botrick”的NPC,相貌与岩田聪非常像,与其交谈后,他会告诉玩家那座山上有神兽出没,而岩田聪的发音正是“Satoru”,这显然是任天堂开发时有意放置进去的彩蛋。

《旷野之息》中的岩田聪化身

另一个近些的例子是今年的E3直面会,任天堂用了20多分钟来介绍新的“大乱斗”。游戏制作人樱井政博在直面会后发了一条推特:“终于发表了,现在稍微哭一下也没关系吧。”有玩家猜测,2014年就表示不再参与“大乱斗”新作的樱井政博,却选择推出这样一款集结全员豪华阵容的全新作品,很可能是为了完成岩田聪的遗愿。

但任天堂对此从不表态,也不应答,好像只是默默地传达着自己的追思。

玩家们也都敬爱这位社长,岩田聪不但做出了好的游戏与成功的游戏机,也亲和、友善,有非同一般的人格魅力,但或许还是他2005年在GDC上演讲时的那段名言能说明一切:“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”

也因此,他的离去对整个游戏圈来说都是一次震颤。

作为一个童年时接触过一会游戏,学生时代断代了好多年,直到大学时才重拾游戏的玩家,早些年我对游戏业界关注甚少。游戏经历并不丰富,是我一直以来心里的遗憾。

我记得3年前刷到这条新闻时,内心“咯噔”了一下,那时候我对他的逝世还没有太多概念,更多的是被新闻下方的评论以及整个游戏社区的哀思氛围触动了,隐隐感觉到有位敬重的前辈离开了我们。

许多颁奖活动后来向岩田聪追加了“终身成就”的荣誉。我印象最深的是2016年GDC上放的一个动画短片,短片用黑白简笔画勾勒了岩田聪一生的主要经历,结尾是抓住气球的岩田聪被缓缓带离了人间,并为人们留下了欢乐。

岩田聪逝世后任天堂总部上空出现了一道彩虹,不少人说,岩田聪是踏上彩虹阶梯进入了天堂的

后来,对业界了解愈多,我就越发能感受到这件事的重量,不论是岩田聪对业界做的贡献,还是为玩家带来的快乐。每当看到开发者接受采访时提到任天堂,谈到这些业界前辈对自己的启迪时,我都会脑补出一把火在点燃另一把火。

我想引用触乐的一篇旧文里的内容作为结尾,在那篇畅想游戏界阴谋论的文章《从黑暗骑士岩田聪到电玩废人萨达姆:和游戏有关的阴谋论》里,岩田聪是背负重任的黑暗骑士,他本应用游戏来腐蚀人类的大脑,却总是给人们带来了欢乐:

2015年7月某日,京都大学医学部附属病院。

“15年来,我们给了你多少次机会?我们让你开发一个双屏的主机,用多重讯息干扰玩家的心智。你呢?将一个屏幕变成了触屏,玩家大多数情况下并不会看他。”一个身着制服,看上去像是普通上班族的人坐在病床旁。

“NDS卖得挺不错啊,你们赚了不少吧。”岩田聪沙哑的声音微不可闻。

“后来,我们让你做一个体感主机,模糊玩家对现实的感知,直接摧毁玩家的身体。你呢?居然用这台主机做了一个健身软件!”

“Wii也卖得不错,你们不满意什么?”

“别再执迷不悟了,岩田君。照我们的计划做,停止你的报复,让一切回到正轨上来。组织需要你。”上班族握住了岩田已经萎缩的手,那上面的静脉清晰可见,仿佛一张蓝色的微缩地图。

“组织?我没有什么组织。”

“好吧,毒药最终会摧毁你的神经,给你带来无尽的痛苦。组织原本派我来给你安乐死,鉴于你的表现,你已经失去这个机会了。这就是你想要的?”如同对待易碎品一样,上班族用双手缓缓地将他的手放回床上,整理了一下领带,站起身来。

“……”

“好吧,你求仁得仁?;褂惺裁聪胨档穆??”

岩田聪望向窗外,夕阳让古城陷入无垠的金色。他能感到风环绕在他周围,能听到远处孩子的笑声,但没法去看他们是否拿着气球,是否正在奔跑着穿过草地。他微笑着想:“刻奇就刻奇吧。他们输了,自由意志万岁。”

他缓缓张开双唇,微弱而清晰地说:“Mierda。”

我喜欢这个故事。

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<![CDATA[面对Steam盗号的巨大黑色利益链条,作为玩家如何自保?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285528.html Wed, 11 Jul 2018 14:59:00 +0800 Inversion 最近半年以来,Steam账号被盗已经成了高发事件,基本上每天都能在贴吧中看到几个因账号被盗而求助的玩家,我身边的不少同事、朋友也都中了招。有些人费尽力气找回了账号,可号上已经挂着红色的VAC或开发者封禁字样。

账号中出现VAC或开发者封禁后,不管这些违规行为是不是在账号被盗情况下发生的,封禁都无法申诉,也无法解除,会永久性地显示在玩家的个人资料页面中,不仅一些联网游戏玩不了,好友也没人加,基本上等于废了。有的人因此放弃了旧号建新号,但经常是新号没过几天又被盗走,重蹈覆辙。

这就是本文的主题,为什么盗号者如此猖獗,Steam盗号又怎么防范呢?要说明这些问题,首先要从Steam盗号这一现象的背后产业链谈起。

VAC是Valve反作弊系统(Valve Anti-Cheat)的简称,这意味着账号被侦测到了作弊企图,因而被Valve封禁

为什么要盗取Steam账号?

Steam账号的安全性一直被诟病,在2015年以前账号是没有任何?;ご胧┑?,只靠用户名和密码就能登录,当时因为黑客瞄准了《CSGO》和《Dota 2》的饰品库存,被盗号的案例数不胜数,直到Steam出台了“邮箱验证交易”以及“市场交易暂停7天”等措施后,盗号现象才有所收敛。随后,Steam又推出了“手机令牌验证市场交易”和“?;さ锹?rdquo;等措施,即便如此,在2015年末Steam官方发布的声明中,还是提到了平均每个月有7.7万个账户被盗。

总的来说,在2017年之前,盗号者的首要目标都是《CSGO》和《Dota 2》的库存,同时也瞄准Steam余额,盗号者会用挂第三方网站的手段将余额和库存变现,谋求经济利益。

不幸中的万幸是,这种盗号一般都只让账号的原拥有者蒙受经济损失,一般情况下,盗号者也不会为了在游戏中享受作弊快感而去盗号,因为如果账户被VAC封禁,会导致这个账户中的虚拟财产无法交易,这对盗号者有百害而无一利。这个时期,盗号者和被盗对象主要都是外国人或外服玩家,因为相比后来的《绝地求生:大逃杀》,《CSGO》和《Dota 2》在中国区的热度只能说一般,中招者相对来说就不算多了。

早期盗号无非是求财,如今来看反倒没有什么太大伤害了

事情在《绝地求生》走红之后出现了变化。2016年末,中国区Steam活跃账号数量为1150万,但伴随着《绝地求生》在中国区的畅销,活跃账号数量开始飙升,2017年7月已经达到2000万,2018年1月更是达到4000万,跃居世界首位。与此同时,盗号、黑号的数量开始疯狂增长,在短短半年之内,这个黑色产业形成了组织严密的产业链。

今年年初,中国区活跃玩家的数量以微弱优势超过美国区(数据来源:SteamSpy)

从2017年年中开始,盗号的风向开始转变,从倒卖账号里的财产变为和外挂绑定进行贩卖。也就是说,盗号者的目标是盗取游戏库中添加了《绝地求生》游戏的账号,尤其是没有手机令牌的弱密码账号,修改邮箱、手机等密保手段之后,捆绑上外挂,转手当做黑号,以低廉的价格卖掉,赚取利润。

这样,购买黑号的玩家既避免了开挂时自己的账号被封,又能以低廉的价格玩到价值98元的《绝地求生》,盗号者更是没有任何风险,怎么看都是双赢的交易。

那么,如果不买《绝地求生》是不是就不会被盗了?其实不然,就算不买《绝地求生》,一些盗号者也会直接用黑卡在盗取的账号上购买《绝地求生》,供他人开挂使用。

所谓黑卡,玩手游的朋友们应该很熟悉,就是被盗刷的信用卡,因为从盗刷到信用卡公司或卡主发现并拒付这笔支出,一般会有1到3天的时间差,因此在这段时间内,通过盗刷购买的《绝地求生》还是可以正常游玩的,当然在这短短几天内,被盗账号往往就会因为开挂而被封。

从2017年12月开始,由于Steam社区在国内无法访问,给了很多盗号者新的可乘之机,因为国内新的“吃鸡”玩家大多不能方便地注册新账号,所以自然会寻求购买账号游玩。此外,开挂又被封号的人需要新账号继续开挂,许多人花不起98块但还想玩“吃鸡”,加之还有蓝洞误封等原因,导致国内黑号的市场需求源源不断,自然就造成了Steam盗号现象频繁发生。显然,在这一波盗号潮当中,也以国内盗号者盗取中国区账号的情况更为猖獗。

必须指出的是,Steam的运营目前并不受到国内法律的?;?。如果对象是在国服的网络游戏,比如《魔兽世界》或《地下城与勇士》,都是不太可能有如此巨大的盗号市场的,因为一旦发现,很快就会被有关部门处理。相反,Steam的盗号者没有任何顾忌,也不会受到惩罚,所以这也同样促成了盗号行为的极度泛滥。

盗号者是如何盗取Steam账号的?

前面已经提到了,Steam账号的安全性十分薄弱,2015年以前,最常见的盗号方式是使用钓鱼链接。像流传甚广的“加一下我们领队,她会告诉你更多”这种“bot”发言,就是盗号机器人加好友之后群发消息,再给出一个钓鱼链接,诱导玩家输入自己的Steam账号和密码来完成盗号。当然,这种骗术一般都针对《CSGO》和《Dota 2》,也多数都是外国盗号者所为。

“加一下我们领队,她会告诉你更多”,后面紧跟的就是钓鱼链接,发这类链接的账号也是被盗的

目前这类骗术仍旧存在,最常见的钓鱼链接主打“《绝地求生》老兵回归”——在腾讯官方出了“老兵回归”活动之后,这种钓鱼邮件层出不穷。其原理也是一样的,盗号者群发钓鱼邮件到QQ邮箱,诱骗用户输入Steam的账号和密码,甚至顺便还能把QQ号一并盗走。

以上这两种钓鱼都是比较基础的骗术,稍微有些网络经验的人都不会中招。

钓鱼邮件的范例,Steam的客服绝对不会使用“国服”这样的字眼

接下来是稍微复杂一些的手段,但也同样容易防范,这就是“挂马”。不法分子会通过外挂、加速器等软件传播盗号木马,挂马盗取的除了Steam账号之外,还有玩家电脑里的其他许多账号,危害很大。

防范恶意网站、恶意文件等挂马是比较容易的,尤其是在免费杀毒软件普及的今天,但有一个地方是没有杀毒软件防护,甚至是很容易被记录键盘数据的,那就是网吧。

如今网吧中Steam客户端被魔改的程度超乎常人想象,诸如“吃鸡”助手、“吃鸡”加速器、5元空号、1元租号之类的置入广告层出不穷。由于国内“吃鸡”玩家对新号的需求量极大,网吧Steam上展示的小广告自然而然地成了一些玩家的选择,这可能会是你迈向被盗号和买黑号的第一步。

看上去十分具有乡土气息的网吧Steam,已经快看不出来Steam原有的UI

要注意的是,Steam账号的最高权限属于初始邮箱,也就是说,光有账号和密码的人只是得到了使用权而已。许多用5元空号购买《绝地求生》的玩家经?;岱⑾?,自己的账号再也登不上去了,那是因为拥有初始邮箱的盗号者把密码改掉,转手再把这个买了“吃鸡”的账号卖出去,空手套白狼。

此外,如果你有自己的Steam账号,在没有杀毒软件?;さ耐衫镆不峋S龅街钊?ldquo;键盘记录器”等恶意软件的侵害,一些魔改的Steam客户端也注入了许多恶意进程,Steam账号的安全仍然会受到很大威胁。

一些网吧的Steam登录窗口被广告搞得面目全非,仿佛在说“赶紧输密码,我等着盗你号呢”

最后要说最有效的盗号手段——盗取邮箱。由于Steam账号的最高权限属于初始邮箱,无论之后如何更改邮箱和手机号,初始邮箱拥有者凭借初次购买的截图永远可以发起申诉,找回账号。这也意味着,如果邮箱被盗,盗号者可以绕过账号、密码,直接获得账号的所有权限,此时手机令牌也毫无作用。

通常,盗号者的操作神不知鬼不觉,他会将申诉以及解绑手机密码、更换邮箱等步骤的所有邮件都删掉,再将恢复账号的次数尝试到上限,这样,玩家就无法在12小时内快速恢复账号。玩家发现自己无法登录Steam时已经为时已晚,等到这12个小时过去,找回的账号多半早就因为开挂被封了。

至于盗号者是如何盗取邮箱的,最常见的方法是直接撞库。因为网易邮箱在2015年有一次大规模的数据库泄露事件,波及账号接近5亿个,很多盗号者直接用这些数据进行比对,盗取邮箱。此外,其余的国内邮箱也有不同程度的数据泄露,如果你恰好使用这些邮箱进行注册,且事后没有改过密码,那么很容易通过简单的比对就被盗号。

另外,目前针对单密码?;さ挠氏?,尤其是弱密码邮箱,暴力破解并非难事。当然也有盗号者会用泄露的数据库直接撞Steam账号,因而一些习惯用单个账号、密码的玩家就难免会中招。其次就是通过各种渠道挂木马,引导用户中病毒来盗窃账号,这种方法就不再赘述了。

邮箱被破解后,密保信息被盗号者修改

总的来说,Steam账号本身安全措施就比较薄弱,手机令牌在关键时刻作用有限,也没有现代App常用的诸如手机验证码、扫描二维码或推送一键登录等功能。再加上很多用户对于Steam账号的权限和处理不甚明了,也没有查阅邮箱的习惯(甚至连邮箱推送都没有),无法在第一时间发现账号被盗,这些都给了盗号者可乘之机。

玩家如何防止被盗号?

明白了原理,接下来谈谈如何?;じ鋈说腟team账号。对于较为简单的钓鱼网站和键盘记录等盗号手段而言,采用手机令牌还是有效的,它生成的动态密码可以有效地阻拦盗号者。但很多人因为怕麻烦,或不知道如何绑定Steam手机App,也就没有绑定令牌,甚至不知道手机上还有Steam客户端,就很容易导致账号被盗。目前使用Steam手机令牌的简便方法是使用网易UU加速器手机版,可以免费加速手机Steam客户端从而连上手机令牌。

Steam手机App中的安全令牌

对于邮箱密码的?;?,目前最好的办法就是绑定相关的手机App安全中心。无论是网易、QQ还是新浪邮箱,都有对应的安全中心可以使用,采用扫二维码或者两步验证的方式,都可以有效地阻止异地以及新设备的访问,进而?;ぷ约篠team账号的安全。更保险的方法是用境外邮箱,如Gmail等,注册Steam账号,可以有效避免邮箱被破解,但是如果已经使用了国内邮箱进行注册,也没必要强行换成境外邮箱地址。

国内几大邮箱都有类似的"账号管家"等安全App

由于很多人没有查阅邮件的习惯,为手机安装邮箱客户端并及时更新推送是十分有必要的,这样可以第一时间获知是否有异常邮件或异常登录出现,可以有效地将损失降到最低。

写在最后的话

综上所述,我们可以绘制出一幅Steam盗号过程的流程图(黑色部分为盗号者行为,红色部分为玩家行为):

整个流程是这样的……

不难看出,这条产业链不同于一般有头有尾的流程图,而是一种循环:只要黑号的市场需求持续存在,玩家又没有足够的账号?;ひ馐?,这个产业链就会永远地循环下去。由于Steam不受我国法律?;?,盗号者也很难被追究法律责任,所以这条巨大的黑色产业链仍然会长时间地存活下去。

对于玩家来说,不仅需要了解Steam账号的安全措施,不让自己购买的游戏付之东流,也要拒绝Steam账号交易,因为这种交易不仅安全性低,且会损害其他玩家的利益。套用一句老话,“没有买卖,就没有杀害”,如果人人都不购买Steam账号,那么相关的黑色产业也会逐渐萎缩乃至消失。

目前,Steam社区在国内无法访问,如果你没有其他方法注册Steam账号,推荐使用Steamcommunity_302软件来进行设置,一键即可登入Steam社区进行注册。请牢记:Steam账号不需要付费,注册完全免费,购买游戏也不需要代充值,更不要把账号、密码交给他人。

如果自己的账号已经被盗,那么可以尝试用以下方式进行找回:

感谢制作者Sallos

最后提醒各位,VAC和开发者封禁都是无法消除的,会永久以红色字体显示在个人的Steam页面上,所以请各位爱惜自己的Steam账号,也珍惜自己购买的每个游戏,不仅要注意?;ぷ约旱挠氏浜蚐team账号安全,也不要开挂和进行账号买卖。最后的最后,衷心希望大家能远离盗号,享受游戏。

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<![CDATA[触乐夜话:全世界只有我没有猫]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285525.html Tue, 10 Jul 2018 16:59:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师对我说:“猫都没有,可耻!”

没到触乐之前,我对“养猫”这件事其实没有太大的执念。由于目前住的房子是租的,房东不允许养任何宠物,所以我也没有想要打破规矩。然而人性也是很脆弱的,通俗一点儿说,就是经不起刺激:当你处在一个比较轻松的环境里,身边几乎每一个人都在有意无意间谈起过他们养的猫是如何可爱,那么你很容易产生一种错觉——全世界只有我没有猫了。

我的同事与猫

以下我要说的内容,可能很多同事本人都已经不记得了,然而我可以保证,它们都是真实的。

忘川老师是最常晒猫的人之一。

我已经忘记大家是从什么时候开始,又是因为什么聊到猫的了,只记得是我刚到触乐不久,某一天的午饭时间,当时忘川老师迅速地掏出了手机,脸上带着“终于有机会炫耀孩子”的家长的表情,秀出n张他家橘猫的特写照片。那些照片都非??砂?,令人不禁联想起社交平台上很多网红宠物博主“一张萌照的背后有99张废片”的说法——忘川老师每天到底盯着自家的猫拍多久,才能存下这么多让人一看就羡慕的照片呢?

忘川老师自制表情包,他家的可乐脸上有个神似“刺客信条”Logo的白色花纹

然而忘川老师并不承认这一点,用他的话来说,“我一生的拍照技术都用在我家猫的身上了”。

同一天的下午,我们吃过饭刚刚回到办公室,就看到祝佳音老师拿着两个猫罐头站起身来:“我们家招财不爱吃这个牌子的了,你们谁拿回去给家里猫吃?”

留着络腮胡、纹着花臂的拖泥钱老师抬起头看了看,说:“我们家那几只好像也不爱吃?!?/p>

祝老师拿着罐头又站了几十秒钟,最后还是左轮老爷终结了对话:“那我拿回去给我们家猫尝尝吧?!?/p>

这个场景回想起来平常得不能再平常,然而由于此前从来没有身处过养猫比例如此之高的环境,所以给我的震撼还是非常大的。在震撼之余,我也与尚未养猫的刘淳、胡正达两位老师成立了无猫联盟,一旦忘川老师再晒猫,我们就会一边喊着“孤立他”,一边兴致勃勃地看着他手机里的猫猫照片……

故事到这里还没有结束。

无猫联盟成立一个多月后的某个早晨,胡正达老师走进办公室?;蛐硎勤ぺぶ杏心持至α吭谔嵝炎糯蠹?,几乎每一个人都发觉他与平时不太一样。

果不其然,上午例会的时候,他带着快乐的微笑向所有人宣布:他即将有猫了!

很快胡正达老师也发来了小猫的照片,那是一只刚出生不久的小奶猫,眼睛上的蓝色还没有褪掉。它真的很小,蹲在胡老师的电脑旁边,就像是一个雪球。偶尔有露出牙齿的照片,同样可爱无比,隔着手机屏幕甚至能想象出小奶猫嫩嫩的叫声。

和胡老师一起看世界杯的小奶猫

我们看照片的时候,胡老师还在抱怨小猫精力太旺盛,半夜吵得人睡不着觉之类的内容。所有人看着他脸上抑制不住的笑容,决定不予置评。由于胡老师的光荣叛变,无猫联盟也就此宣告解散。

在游戏里养猫

最近《怪物猎人:世界》要出PC版了。

作为一个狩猎经验还算丰富的猎人,我对此持观望态度。一方面,因为还无法确定PC版的手感,所以最为重要的“游戏体验”还难以评价;另一方面,PS4版的联机功能原本让我颇为头疼,假如PC版能够有所改进,应该会吸引不少人。

不过可以肯定的是,一旦“怪物猎人”登上PC平台,“云养猫”的人数一定大大增加。

说实话,我对于《怪物猎人:世界》中的艾路猫是有那么一点点怨念的:虽然捏脸自由度更高了(为了捏出一只让自己满意的挖煤猫,我花了半个多钟头),然而自始至终就只有这么一只,加上屋子里的管家猫、训练所的助手猫和餐馆的猫大厨、猫帮厨,营地里的猫都不超过10只。

派出去收集各种素材的猫猫探险队,来源是与你联机的朋友养的猫;能在地图固定位置遇到并加入狩猎的野生猫固然可爱,却也只能暂时跟着你一小会儿,没法带回家去吸个过瘾;至于那些在你力尽之后拉着车把你送回营地的猫就更不用说了——当然,这些也只是吹毛求疵,实际上我对自家猫还是很好的,狩猎新怪物拿到的素材,一定是先给猫做装备,然后才轮到自己。

几个月前我的狩猎群里秀合影时留下的照片,当然现在我和我的猫都不穿这套装备了

而在前几代的作品中——比如PSP上的《怪物猎人P3》《怪物猎人P3G》——猫的数量就远远不止这些。餐馆里给猎人做饭的是猫,农场里抓鱼、采矿、种田、养蜂的是猫,武器防具店里给随行猫打造装备的是猫,交易船上来回运货的还是猫。哪怕是和猎人一起战斗的随行猫,上限也有25只之多。在游戏初期刷几只拥有好技能的猫应该是不少猎人都做过的事儿,要根据每场狩猎不同的目标带不同的猫,而与一只猫建立起高亲密度也要花去不少时间和精力。

从一开始的猫车,到后来的猫饭、猫船、猫澡堂、猫任务、猫通信、猫探险……这些可爱的小家伙与猎人朝夕相处,即使是最冷血的人也很难不被萌化。尽管它们偶尔还会念叨“我们是艾路,虽然看起来像猫,可完全不是猫啊”,但那也不重要,只要有爱就够了。

艾路猫的人气高到可以专门出一个游戏

猫也玩游戏?

供人“云养猫”和“云吸猫”的游戏当然不止“怪物猎人”。如果要一一列举,这篇夜话八成又会变成一段《报菜名》。不过,我在查阅资料的时候发现,这世界上不光有让人类玩猫的游戏,还有专门给猫设计的游戏。

相信不少朋友都在视频网站上看过“猫猫玩水果忍者”一类的视频。其中的原理就像各种普通的猫玩具一样,一旦有一个不停跳动的东西在猫眼前,它就会注意到并且玩起来。当然,专门给猫设计的游戏不会像《水果忍者》那么华丽,只要满足条件,能吸引猫的注意力,就足够了。

喜悦(Friskies)出品的系列猫游戏就是这样。作为一个猫粮品牌,喜悦做过不少给猫玩的游戏,在iOS、安卓平台都可以免费下载到。其中比较受猫欢迎的是《Cat Fishing》(由母公司雀巢出品),游戏运行后会有不同颜色的鱼在屏幕上游动,猫伸出爪子准确按下鱼的位置即可。

《Cat Fishing》,人玩起来没什么意思,猫玩起来倒还好

《Cat Fishing》比较不方便的一点是每局的时间太短,铲屎官需要频繁地为喵主子打开游戏

另一款由英国防止虐待动物协会(RSPCA)开发的《The Affection Collection》要稍微复杂一些,内含3个小游戏:捉老鼠、玩毛球和烹饪。根据开发者的说法,这几个小游戏可以在主人出门的时候供家里的猫猫玩,让它们不会有孤独的感觉——但怎么听怎么像是帮助主人吸引猫的注意力,不让它们在家里打闹才对。

《The Affection Collection》

一只试玩《The Affection Collection》的小猫(图片来自网络)
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<![CDATA[给《吸血鬼》7分,也难掩它的独特和创意]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285524.html Tue, 10 Jul 2018 15:21:00 +0800 wayaway 随着一次防反失误,乔纳森·里德医生(Doctor Jonathan Reid),或者说吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼猎人首领麦卡勒姆(McCallum)的剑下。我无奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感觉。”

麦卡勒姆作为敌人来说攻守兼备,近身的剑技出手极快、变化很多,唯一的破绽只有他抬手那一瞬间的几帧可以防反;远程的枪械射击虽然很好闪避,但是麦卡勒姆作为一个猎人既狂热又专业,操控的人造阳光可以对吸血鬼里德造成大量持续性伤害,配合不停变化的枪法,逼迫里德只能不停逃窜,一刻不能放松。受到一定程度的伤害后,麦卡勒姆还会祭出他的撒手锏——喝下亚瑟王的血液,获得更加狂热的力量。

这是一场虐心的Boss战

即使是这样强悍的吸血鬼猎人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鲜血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的这款游戏里,里德的吸血鬼力量并没有被完全解放,他没有被饥渴的欲望所吞噬,他的眼睛还没有被鲜红的死亡所侵蚀。他的攻击软弱无力,很难对麦卡勒姆造成实质性伤害,自身又不堪一击——疯狂的猎人只需要一套华丽的剑技就可以干掉这个所谓的吸血鬼了。

在某种程度上,站在猎人麦卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那个身体羸弱、却一心救死扶伤的里德医生。

这就是《吸血鬼》(Vampyr)这款ARPG游戏最大的特色:游戏中角色提升实力所需的经验值并不是来自于在战斗中击败的敌人,而是来自于里德身边那些形形色色的NPC。作为一个吸血鬼,里德可以选择“血拥”这些NPC,获得大量的经验,NPC的死亡会让在黑暗中挣扎的伦敦更进一步地沉沦。当然,你也可以不靠NPC来提升能力,走好人路线,等级就非常低,Boss战就很难打,这是必然的。

制作组在游戏开始时就告诉玩家:游戏的难度取决于玩家的选择。显然,如果我试图让里德继续扮演医生的角色,也就选择了最高难度。

在吸血鬼题材游戏中,这是个相对新鲜的点子,或者说,制作组Dontnod Entertainment带来的每个游戏都有些不一样,他们的游戏《Remember Me》(一般译为《勿忘我》,或《记忆猎手》)同样在创意上令人印象深刻,《奇异人生》(Life Is Strange)也颇有与众不同之处,《吸血鬼》也是如此。

血拥是游戏中重要的元素,可如果我能克服吸血鬼的本性呢?

双面人

严格来说,我并不是一个多愁善感的人,特别是在玩游戏的时候。我虽然不至于没事开车撞路上的行人取乐,但也曾默默撤掉泳池边的梯子看着邻居挣扎死去。对于我来说,大多数游戏中的NPC就只是单纯的0和1,以及设计人员的脚本而已。我对他们的感情大多数时候取决于他们能给我带来多少好处和乐趣。

所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即为经验值,甚至NPC可以被“养成”,提升血质,以便增加经验值后,我一度以为《吸血鬼》和许多喜欢作秀的游戏一样,把“圈养人类”作为一个吸血鬼游戏的卖点。毕竟这个卖点看上去刺激新颖、暴力直白,很符合现代玩家的审美。

于是,在早期和NPC的接触中,我甚至已经开始寻思“圈养”计划,将几个血质高的NPC列为重点“寻访”对象。

提升血质后的市民,我可以清楚地看到数值

此时的乔纳森·里德,表面上是一位嘘寒问暖的医生,心中却是獠牙外露的吸血鬼。他借着医生的身份敲开一家一家紧闭的房门,对面露谨慎的伦敦市民循循善诱:“我是里德医生,让我进去吧。”

1918年的伦敦市民,在疾病、谋杀、未知怪物的阴影下瑟瑟发抖。他们大多数人都或多或少有些身体上的不适。所以当被感冒、头疼、疲劳困扰的市民得知前来拜访的是著名的里德医生时,他们很快放下了所有的戒心。

照顾市民健康的是里德医生还是吸血鬼里德?

里德医生面色有些苍白,但是的确看起来心地善良。他热切而专业地打听患者的病情,了解市民们的出身、背景以及爱好时宛如一位知心大哥;对于“丢了一个钱包”“丢了一条祖传项链”这样的琐事,里德医生往往也会不辞辛劳地为市民们亲自解决。

只是他们没有仔细想过,他们的好好先生又是如何在一个被罪犯、狂热份子以及未知怪物占据的伦敦自由行动,去取回那些钱包、项链的。他们也没有发现,被迎进屋的里德医生经常转过身去,流露出一种原始的欲望。

每个晚上奔波在?;姆慕值郎?,乔纳森·里德究竟是医生还是吸血鬼,没有人知道,包括他自己。

选择血拥后的乔纳森·里德,拥有一双血眼

叙事高手

Dontnod是一家以叙事设计见长的开放商,《Remember Me》以及《奇异人生》都有不错的剧情演出。这一次,Dontnod为《吸血鬼》设计了一种独特的叙事方式,可以称之为“功能性叙事”。

在游戏中,为了能够痛扁路上不识相的吸血鬼猎人、劣魔、狼人,里德需要不断提升自己的吸血鬼能力,血拥NPC当然是最快的捷径之一,只是Dontnod很有心地为NPC设计了一个特性——血质。

血质的等级直接关系到市民能提供给里德多少经验值,最高级别的血质几乎能提升原本数量一倍的经验值。提升血质的方法就是去了解这个NPC的故事,解开他身上的线索和谜团。这就意味着,想要变强,吸血鬼里德需要主动去提升NPC的血质,需要像上面说的那样去扮演“知心大哥”。

也可以说是某种“圈养”,这是带养成元素的市民系统

在游戏设计越来越沙盒化的今天,游戏如何叙事一直是开放式游戏的难题。“开放世界很难讲好故事”,除了使用大段即时演算、脚本演出,同时极为耗费资源的方式外,似乎没有太有效率的办法。

《吸血鬼》的背景城市伦敦在规模上并不大,但是本质上来说是一个可以自由活动的开放世界。Dontnod带来的开放世界游戏叙事的新见解是:不要脱离人物去讲故事,不要脱离游戏机制去讲故事。

首先,和大多数传统RPG不同,《吸血鬼》的支线任务并没有在,NPC头上放个感叹号来提醒玩家,而是将任务隐藏在市民的对话中,只有当里德医生询问到相关情况时,市民才会提出帮助的请求。这个改动不大,但十分符合游戏本身沉浸式的叙事风格,而且非常真实。当然要一层层去了解线索,最终找到支线任务也不是都很容易,但制作组试图引导玩家主动去了解NPC以及他们背后的故事。

找到新线索后,市民们有时候会提出新的任务要求

配合这种隐藏式任务机制的是游戏的对话系统——经典的解锁式对话轮系统,既可以一目了然,让玩家分辨出每段对话的侧重点,也能通过解锁新对话,让玩家更有深入了解人物背景故事的欲望。

当一个支线任务完成后,玩家获得的“收益”是分很多层次的。最直接的是金钱报酬——好吧,游戏中的金钱是个相当没有存在感的资源。其次,完成任务后会解开一些市民的新背景线索,提高了血质,这对玩家来说是最有用最实际的“奖励”。

此外,因为新线索的发现,还会解开市民和市民之间的隐藏联系。比如在一个“捡钱包”的任务中,因为钱包里的照片,里德得知了医院护士和司机之间的恋情,在把钱包还给护士,解开线索后,玩家能顺便解开司机身上的隐藏线索,从而再次得到新的对话故事以及血质的提升。

可以看到,《吸血鬼》的整个任务系统全都建立在人物背景和他们之间的联系之上。虽然支线任务本身没有突破,还是老一套的“去某个地方完成某件事”,但是把剧情和游戏机制完全交织在一起,给《吸血鬼》的剧情叙事起到了不小的推动作用。

在游戏叙事上,Dontnod的确有自己的独到见解。

故事、任务、人物和奖励紧密联系在一起

角色刻画

得益于十分贴合玩法的叙事机制,在黑暗和无助中挣扎的60位NPC市民都有了自己鲜活的形象和个性。

严格来说,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻画并不十分复杂,游戏没有《巫师3》那样雄厚的资源来制作大量支线脚本,也没有小说、影视作品给人物背景做铺垫。即使是在和NPC对话时,编剧也尽量保持着文本上的简洁,所有市民讲完一个故事不会超过四五句话。

这种相对简洁的人物刻画方式一来出于游戏体量的考虑,二来也考验编剧自己的叙事能力。玩家是否能通过不算很多的对话和故事记住这形形色色的NPC,是否能和这些NPC产生情感上联系和共鸣?制作组在有限的资源下还是努力实现了这一点。不能说所有市民的刻画都很完美,至少大部分和里德医生“促膝长谈”过的NPC都给人留下了明显的印象——为医学研究相互竞争的两位医生;相互理解和同情的女疯子和毁容士兵;互相爱恋而又沉默的酒吧老板和服务生;身患疾病依然选择溺爱和包庇杀人犯儿子的母亲……

重要的是,我们的确记住了一些有故事的NPC

对于玩家来说,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量经验值。但是血拥之后,一名NPC就彻底消失了。对他们痛下杀手,姑且不提玩家在情感上是否能够接受,角色的死亡会直接对伦敦产生许多不确定的影响:死亡的市民所在的区域民众健康度会下降,存活的人更容易染上疾病。当一个地区的健康度彻底崩溃后,所有此地的居民都会死亡。一名角色的死亡会影响到与其有关联角色的状态,失去亲密之人的悲痛会让这些市民消失,或性情大变,攻击他人。

制作组在这里“狡猾”地让玩家面对两难抉择:你想变强,想要解放里德的吸血鬼力量,就要承担整个伦敦陷落、市民受难的后果;如果你抵制对鲜血的渴望,?;の拗氖忻?,代价就是将游戏自动变为Hard模式。

区域沦陷的结果,市民不是死亡就是变异

如何像一个吸血鬼那样去战斗

《吸血鬼》算不上是一个3A规模的ARPG,Dontnod除了在剧情叙事上发挥特长外,也塑造了一个极具艺术感的伦敦。房屋的设计、街道的布景、明暗光线的运用、音效和音乐的渲染,让《吸血鬼》中的这座城市散发出无比的黑暗、神秘、绝望的气息。

但同时,Dontnod又是一个并不擅长动作设计的工作室,他们的第一款游戏《Remember Me》就因为蹩脚的打斗系统饱受诟病,差点要把游戏的闪光点也一起掩埋?!段怼返恼蕉废低骋裁荒苈憧量痰耐婕?,动作生硬、招数单调、系统不平衡。

《Remember Me》的战斗系统实在是让人不适

这也难怪,动作游戏的玩家一直是比较核心向的群体,他们对动作设计的期望值是比较高的。即使是《巫师3》,在很多动作游戏玩家眼里战斗系统依然不过关。但这要取决于从哪个角度看,如果你只是一个RPG玩家,那么也许这一些都还算好。

不能期待所有动作游戏都是《战神》,或是《黑魂》《忍龙》

《吸血鬼》的战斗系统也并不是一无是处,甚至还有相当的潜力可挖。从基础动作设计上来说,攻击、闪避、撕咬构成了游戏战斗的三大要素,没有什么太大的问题。制作组还在这个基础上为游戏设计了装备以及技能,问题是,他们没有太花精力去研究几个系统之间的平衡性,导致《吸血鬼》的战斗系统中存在很多鸡肋的元素。

例如武器系统,《吸血鬼》的武器种类有单手、副手、双手以及远程,但事实上,由于实战中存在体力限制以及怪物数量,里德不可能使用过多花里胡哨的多余动作,更快、更简洁才是最实际的战斗思路。所以在伤害上有先天优势的双手武器就有了明显优势,相比攻速更快、伤害偏低的单手武器,双手武器在实战中反而更能快速对敌人造成有效伤害。

双手武器还有一个逆天的武器特效——招架。这个相当于防反的技巧能瞬间击晕敌人,留给里德近身撕咬的机会。即使面对Boss,也可以通过熟练的招架虐杀,这就使得其他类型的武器明显过于鸡肋和多余。

大棒反击流,暴力又实用

在战斗技能设计上,Dontnod也显得经验不足。游戏的技能种类看上去数量不少,但是施放技能会产生硬直,大多数技能伤害有限又需要投入不少的经验值,等等,显然,《吸血鬼》的技能系统缺乏打磨。

之所以说《吸血鬼》的战斗系统有潜力,是因为游戏建立了一套还算完善的“吸血鬼战斗游戏模板”。里德扮演的吸血鬼能够撕咬吸血为已用,能够闪现飞遁化为暗影,这些战斗特性都是很“吸血鬼”的。在敌人设计上,制作组花了一些心思,敌人种类不多,但是都有具体的功能性。比如有的猎人手持火把,擅长近战,快速劈砍;有的猎人手持十字架,不光会召唤圣光,还会给自己增益状态;有的猎人扛着喷火器,专门针对非人类生物,后面往往还躲着几个带远程火枪和范围毒气手雷的帮手。

如果里德的吸血鬼能力不是那么强大,遇上这些组合式的针对性敌人还真有点头疼。

敌人的设计很有吸血鬼游戏特色,只是深度不足

近些年来描述吸血鬼的游戏不是很多,我们回忆起吸血鬼游戏的战斗方式,大多也只是停留在遥远的《恶魔城》《吸血莱恩》《凯恩的遗产》《吸血鬼:避世救赎》等老游戏,近一点的可能就是《上古卷轴5》了?!段怼返恼蕉废低乘淙挥星啡?,却从现代游戏的角度重塑了吸血鬼的战斗方式,让玩家能够再次在游戏里体验到这种神秘、古老、血腥的生物,它或许能为今后同类型的游戏带去不少启发。

这款游戏的宝贵在于许多年不见的吸血鬼,以及还算新鲜的战斗系统

坚持与执着的Dontnod

Dontnod一直是一家非常独特的游戏制作公司,成立10年来作品不多,却风格各异、特色鲜明。

《Remember Me》走的是有点赛博朋克的路子,记忆回溯的玩法,想法大胆,野心颇大。起初游戏被索尼看上,后来索尼的中途撤资使游戏几近夭折。之后卡普空为Dontnod续了命,但《Remember Me》的很多最初设定被推翻了,游戏规模也一再缩水。发售之后,IGN只给了这个战斗蹩脚的游戏5.9分:“伟大的想法、迷人的世界,但游戏本身乏味的让人容易遗忘。”

作为全球最具影响力的游戏媒体之一,IGN似乎一直不待见Dontnod的这群法国人。他们给《奇异人生》5个章节的分数分别是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的语气、可怕的坏人,等等。

不可否认,《奇异人生很擅长讲故事

好在《奇异人生》得到了大部分玩家和媒体的认可(GameRankings最高平均分达到85.58%)。凭借《奇异人生》的成功,Dontnod摆脱了破产的阴影,收到了许多大型发行商的邀约。他们并没有停留在已经取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和设计,引擎也变成了Dontnod新掌握的“虚幻4”。

从Dontnod的游戏列表里,你几乎很难找到这些作品和其中人物身上的共同点。作为一个独立开发商,他们非??晒蟮乇3肿抛髌返拇葱潞透谋?。

Dontnod 8周年时,正在开发《吸血鬼》的制作团队合影

《吸血鬼》并不是一款完美的作品。这次IGN打了7分,算是D社旗下分数最高的作品了。其他媒体也并不太能够接受这款节奏慢、战斗仍旧不太完美的吸血鬼游戏(媒体平均分是72.15%)。但是,《吸血鬼》本身对游戏叙事方式做出的改变以及Dontnod优秀的艺术氛围塑造,依然让这款游戏散发出了独特的闪光点。我期待看到《吸血鬼》的续集,也希望Dontnod今后依然能保持创新意识和态度,毕竟这是如今游戏产业中最缺乏的。

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<![CDATA[《云裳羽衣》发布会:游戏可以有多少附加价值]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285532.html Mon, 09 Jul 2018 17:57:00 +0800 酱油妹 6月27日,3D恋爱换装手游《云裳羽衣》正式上线,并且取得了不错的成绩,曾一度登上iOS免费游戏排行榜首位。借着这股热度,7月8日,腾讯联合西山居在北京三里屯红馆举办了《云裳羽衣》发布会及体验店开幕式。

在充满了品牌、潮流、年轻男女,外加一点八卦绯闻的三里屯,“游戏”显得有些陌生,又有些新奇。很多路过发布会场馆的路人,在看到身着古风服饰前来参加活动的粉丝时,往往会有些疑惑:“这是什么活动?”“是新的电视剧吗?”“是不是汉服品牌?”等到工作人员、粉丝和主播作出解答,他们才恍然大悟:“原来是游戏啊。”

腾讯与西山居,想要靠《云裳羽衣》争取到的,或许就是这些“原来是游戏”的人。

游戏+传统文化

《云裳羽衣》尚未上市之前,其“古风”的特色就已经为不少玩家所知。这一方面要归功于西山居——以“剑叁”为代表的武侠MMORPG是很多玩家的青春回忆,直到现在还有大批拥趸;另一方面,“古风”也不可避免地与中国传统文化相互关联,古风游戏要如何真正地理解、转化、推广传统文化,是许多游戏开发商一直努力的目标。

《云裳羽衣》选择了与传统文化研究者合作的方式。在发布会现场,西山居首席执行官兼《云裳羽衣》品牌监制郭炜炜与湖北省博物馆馆长方勤同时出现,以湖北省博物馆“镇馆之宝”元青花四爱图梅瓶为契机,将文物的特色以服装的形式展现出来。

西山居首席执行官郭炜炜,玩家给他起了个绰号:“华南第一服装厂老板”

湖北省博物馆馆长方勤先生

元青花四爱图梅瓶的价值不仅体现在元代瓷器工艺的精美上,更加引人注目的是它描绘了四个耳熟能详的故事——王羲之爱兰、陶渊明爱菊、周敦颐爱莲、林和靖爱梅鹤,这些故事和画面所折射出的也不仅是是古代人们的生活,还有关于个人追求、美好品质的向往。此前,《云裳羽衣》曾经使用AR技术让观众(玩家)与文物进行多方面的互动,而在游戏过程中,以元青花四爱图梅瓶为主题的服饰也将出现。

除了湖北省博物馆之外,《云裳羽衣》还与陕西历史博物馆、三星堆博物馆、浙江省博物馆、苏州博物馆、长城等单位合作。西周饰品、唐代妆容、彩凤鸣岐琴、三星堆面具、长城工匠等元素都会出现在游戏之中。

游戏+时尚

发布会现场对于游戏的玩法介绍不太多,为玩家解说这一部分的是腾讯互娱市场总监周大亮。这位操着一口东北味普通话的男子,自称“大学是学服装的”,在游戏行业工作了很长一段时间之后,“终于有机会搞搞服装了”。

腾讯互娱市场总监周大亮

根据周大亮介绍,《云裳羽衣》将会利用腾讯的社交平台和大数据优势,为玩家提供更加丰富的定制体验,甚至会有“高级定制”的感觉。“一般人看各大时装周,会觉得高定离自己比较遥远……但我们想要在游戏里还原这种高定的感觉。” 

就连在三里屯举行发布会,也是“时尚”的一部分。周大亮表示,三里屯是北京的时尚风向标,选择在这里开发布会,注重的是环境对游戏的影响力,与此同时,他们也期望游戏能够在时尚层面上更进一步。

发布会现场的走秀环节,将游戏中的服装由真人展示出来

服装设计体现了多种风格,古风和现代设计都有涉及

在这个基础上,游戏的玩法体现出了一定的特色:采用Unity 3D引擎制作,加入600根动态骨骼以构建角色的动作;服装采用了立体裁剪,材质的还原也尽量做到真实;在角色形象方面,复杂的参数设计让捏脸系统自由度更高,基本可以实现玩家个性化的形象设计需求,并构建出较为自然多变的表情效果。

实际上,“换装”与“时尚”本就联系紧密。不论是不是“高定”,玩家对于此类游戏的需求本来就基于自身的时尚观念。游戏或许可以实现玩家的时尚需求,而这些需求还可以通过游戏扩展到更加广泛的领域——在发布会现场的一角,几件根据游戏中服饰而制作的样衣吸引了不少人的目光,还有一位年轻小哥正在现场裁剪?;蛐砦颐俏薹ㄈ范ㄓ卸嗌傥蠢吹纳杓剖κ峭ü蛔坝蜗范允鄙胁巳さ?,然而从那些带着羡慕、期盼和跃跃欲试的眼神里,我们也很难否认这样的可能性。

现场展示了服装制作的过程

游戏+粉丝文化

在粉丝文化流行的当下,一个活动假如没有“粉丝”的参与,它可能成功,却很难获得巨大的成功。

《云裳羽衣》从头至尾贯彻着粉丝文化的方方面面。它们看上去不那么优雅,不那么理性,甚至有些吵闹,然而其中蕴含的生命力,却是独属于年轻人的时代精神,推动着流行文化迅速向前。

发布会开始前,现场除了工作人员之外,数量最多的是两类人:身着Cosplay服装的游戏粉丝(其中大部分是“剑叁”玩家),还有举着自拍杆、戴着耳机、不时“感谢观众某某某”的主播们。无独有偶,在主持人李艾的开场致辞里,也提到了十几家直播平台的名字。不论主播是自发还是受邀前往发布会现场,那些在直播间里跟着主播一起吐槽的观众,也都不知不觉地接受着游戏的影响。

一位主播正在现场与直播间的粉丝们互动

“剑叁”玩家们的目标则更加明确——西山居首席执行官郭炜炜?!督O狼樵等绨妗吩擞嗄?,能够坚持着玩下去的玩家所喜爱的已经不只是游戏本身。在现场,他们头戴“炜炜”发卡,手举“炜炜”灯牌,应援力度不亚于人气偶像。私下里,这些因为游戏而聚集在一起的年轻人,谈论的也都是“副本”“套装”以及“能不能劝炜炜加强一下藏剑”。

“炜炜放心飞,天涯永相随”“炜你疯,炜你狂,炜你哐哐撞盾墙”

与直播观众、游戏玩家相比,偶像粉丝又是完全不同的生态。前段时间《创造101》的大热,让人们突然意识到了国内的偶像团体也有着非同一般的号召力?!对粕延鹨隆贩⒉蓟嵯殖?,“电子国风女团”SING两度献唱,而她们身穿的演出服装也有可能加入游戏之中。不过,从SING表演结束后立即离场的粉丝看来,偶像的影响力能否让他们对游戏本身产生兴趣,还是一个未知数。

SING女团的现场表演

传统文化、时尚、粉丝文化……《云裳羽衣》发布会上,这些“附加价值”的光芒,似乎有盖过游戏本身的趋势。然而,这也不能说是一件坏事。作为一款手机游戏,《云裳羽衣》在融入年轻人群与流行文化的过程中,正在做出不同的努力和尝试。假如将目光再放得长远一些,“游戏”想要更多地参与到社会主流文化之中,那么与其他文化形式的交流和互通,就更加不可或缺。

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<![CDATA[触乐夜话:抱歉,我不是很想在“怪物猎人”里做你的兄弟]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285521.html Mon, 09 Jul 2018 17:29:20 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

《怪物猎人:世界》的PC版将登陆WeGame平台,这确实配得上腾讯方面宣传时所说的“核弹”消息。每次在讨论PSP与3DS这些掌机平台的起落胜负之时,“怪物猎人”都有不小的概率被拉出来说事,尽管说一个系列能决定一个平台的命运有些夸张,但这也足以看出“怪物猎人”强大的影响力。

在公布这一重磅消息后,有玩家发现WeGame平台的启动界面换上了新的广告:“是兄弟就一起来砍龙。”

页游“借鉴”主机游戏是常规操作,但这一次……没想到吧!

当我刚开始看到这一操作时吓了一跳,以为是又要魔改了,说不定PC中文版还能全球最先上线……但随即发现,这并非是把《怪物猎人:世界》改造成“点击就送”的信号。

腾讯在问答中表示,《怪物猎人:世界》将会呈现“原汁原味的狩猎体验,不会有任何违背玩法本身的改动”。因此这句“是兄弟就一起来砍龙”只是玩梗而已,只是借用了众多神奇的页游广告中的一句话。

这次玩梗确实得到了玩家们的会心一笑,不过其中有相当一部分是嘲笑。

对于许多玩家来说,虽然他们时常将“渣渣辉”“点击就送”“在××等你哦”挂在嘴上,但并不代表他们是发自内心的喜欢这些游戏以及它们的宣传方式。

从广告本身来说,洗脑式的广告在使人印象深刻的同时也会增添几分厌恶感。例如早些年不断重复的“脑白金”、点击捅猪送屠龙的页游广告、最近世界杯上的几个奇怪的单词循环……我们毫无疑问会记住它们,但却无法保证在记忆中它们的品质如何。让人记住就是好广告吗?我不知道。但就个人的观感而言,看到这些我只想换台。

哪里不会点哪里?旅游之前……?直接跟谁谈?

从一个游戏玩家的角度来说,我很害怕这样的广告。“用户留存”“月流水”之类的词句仿佛是我国游戏界的一座座大山,无数的游戏死在了第一个月。在这样的环境下,你所看见的各种奇葩页游却是其中当之无愧的胜利者,它们从尸山血海的惨烈竞争中杀了出来,走到你的眼前。投入巨额资金打造的10年前的游戏,请到了各式重磅嘉宾为自己站台,拍出各种魔性广告为经典营销上了一课又一课……

这些游戏其实是赚到钱了的,而且可能比你想象的更多,尽管如此,我还是不喜欢它们。

这些广告无数次地提醒我,我的爱好可能是极其狭隘的,而另一些东西在市场上竟然是广受欢迎、畅通无阻的。在这些时刻,我都会为我的无知感到惊讶。

在玩家群体中,“怪物猎人”本身就极具分量,哪怕是在10年前的环境中,国内都有为数不少的玩家聚在一起联机打猎;这么多年了,就算是没有接触这一系列的玩家多少也对此有所耳闻。而对于完全的新玩家来说,一句“是兄弟就一起来砍龙”这样的话也很难带来什么游戏上的吸引力。

这一版本包含着许多人的回忆

那么直白点说,为什么要给一个主机游戏配一个页游风的广告?

每个人都有自己喜欢的东西,也有不喜欢的东西。世界是多彩的,我们当然不应该妄论什么东西该存在,什么东西不该存在。但是,每个人都有自己的主观喜好,作为一个群体来说,会刷“怪物猎人”又同时玩页游的人绝对是极少数,对于他们来说,后者蹭前者的热度很正常,但是什么时候“怪物猎人”需要去蹭页游的热度了呢?

这种与以往广告效应完全倒置的“船新体验”让我有一种更复杂的心情:虽然想笑,却觉得不太该笑。

或许是看到了玩家的反应,在宣传图亮相不久后,WeGame平台撤下了这张宣传图。

我想,这件小事到此结束了。

能够在PC上玩到《怪物猎人:世界》是件好事,在不魔改的情况下能有稳定服务器那更是好上加好,在发布会上,腾讯将《怪物猎人:世界》放在绝对核心的位置,也能体现出对它的重视。我对此仍然抱有不小的期待,尤其是希望PC版能带来更好的画面表现。

这两年,腾讯在口碑的改善上做出不少努力,也确实将许多优秀游戏带到国内,尽管如此,它仍然面对着许多玩家的批评与不信任。自由主义者相信市场终归是良性的,如果是这样的话,一个企业的一言一行迟早都会在市场上有所反应。现在,在名与利这二者中,腾讯已经拥有了其中的一者,如果它迫切地想要获得另一者,那么连最细微的地方也应该小心才是。

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<![CDATA[在玩到游戏之前,请先来看看《黑猫侦探》的漫画吧]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285513.html Mon, 09 Jul 2018 15:53:30 +0800 陈静 你即将玩到这样一个游戏:游戏中,你扮演一位硬派侦探,英俊、潇洒、玩世不恭,带着一点幽默感,以及深入骨子里的冷静。你将经历很多悲欢离合、爱恨情仇,懦弱无奈的好人、红颜薄命的恋人、坚持正义的警察、横行霸道的恶棍都是你生命中的过客。危险伴随着你走出的每一步,而你会在千钧一发之际化险为夷。在一个事件尘埃落定之后,下一个又会立刻出现,而你只能再次打起十二分精神,投入其中。

最重要的是,你是一只黑猫,以上那些英俊潇洒玩世不恭都还要再乘以三倍。“虽然人人都说我们有9条命,可我却不想验证这一点。”在你黄绿色的眼珠里,映出的是蜥蜴、乌龟、狮子、白熊、狐狸、伶鼬、猫头鹰等各种动物的身影,它们有的善良,有的邪恶;有的软弱,有的残忍;有的机灵狡猾,有的无知庸俗;有的坚决果断,有的痛苦纠结……它们交织在一起,构成了一个看似荒诞却又真实,令人回味无穷的立体画卷。

这就是你将要进入的《黑猫侦探》(Blacksad)的世界。

《黑猫侦探》的游戏是这样的

“这世间的侦探,没有一个能容许自己的风衣被毁。”

《黑猫侦探》是由西班牙作家胡安·迪亚兹·卡纳莱斯(Juan Díaz Canales,编剧)与胡安霍·瓜尔尼多(Juanjo Guarnido,绘画)共同创作的漫画作品。原版由法国达高出版社(Dargaud)于2000年开始发行。2015年,这套全球知名的漫画推出了简体中文正版,在新华书店和某马逊、某当、某东、某猫等购书平台都可以很方便地买到——这听起来很像是广告,但相信我,凭这套漫画的水准,你目前在各类媒体和社交平台上能够读到的、充满了赞美的推荐文章基本上都没有夸张。哪怕我真的在文末贴上了购买链接(放心吧,不会有的),顶多也只是安利卖得有点猛,而它绝对物超所值。

《黑猫侦探》中文版(购于某东)

《黑猫侦探》目前共有5卷,依照出版顺序分别为《阴影之间》《极寒之国》《红色灵魂》《缄默地狱》和《阿马里洛》。每卷都单独成篇,唯一贯穿全书的线索,就是主角——黑猫侦探墨萨德(Blacksad)。

“有的早晨,吃下去的早餐沉甸甸地坠在胃里,难以消化……”这个颇有雷蒙德·钱德勒风格的句子也是墨萨德故事的开端。他受警长委托调查一起谋杀案,被害人正是他的前女友,电影明星娜塔莉亚。正如一切背景复杂的案件那样,墨萨德在调查过程中遭遇了重重阻挠和危险,背后的“大人物”不仅想要压下案子,还想要侦探的命。幸好警长暗中施以援手,并与墨萨德达成协议:墨萨德负责干掉真凶,而警长会帮他善后。最终,墨萨德开枪打死了傲慢的凶手——富豪斯塔托克,警长也履行了他的承诺。然而这个事件在侦探与警长心中都留下了深深的阴影。警长感觉“良心很不安”,侦探则“觉得自己被混杂着仇恨、复仇情绪和腐败的空气所包围”,“从此,我成了这个世界的囚犯:这是一片弱肉强食、人兽难分的丛林。我走上的这条道路,位于人生最阴暗的一面”。

警长斯米尔诺夫是一个“看上去不像好人”,但实际上是个好人的角色

《阴影之间》为《黑猫侦探》的故事成功地渲染出了黑色电影一般的基调。尽管故事中没有明确显示主人公生活的时代,然而读者可以很容易地从角色的行为举止和画面细节中判断出,这是20世纪50年代的美国。当时,美国的经济日趋繁荣,社会环境却仍然趋向保守,种族主义、麦卡锡主义甚嚣尘上。但也正是在这个时候,新的思潮开始出现,“垮掉的一代”、蓝调爵士乐和新派电影让人们对于自我、社会和国家进行更加深刻的思考。

《极寒之国》与《红色灵魂》承接了《阴影之间》的主题?!都返墓适路⑸谝桓雒?ldquo;分界线”的小镇上,正如它的名字那样,白色的动物和黑色的动物各自组织势力并相互对抗,围绕着一名“黑色”小女孩的绑架案件,一个因种族主义而酿成的复仇故事精彩上演?!逗焐榛辍吩虬盐杼ǚ旁诹酥阶斫鹈缘睦刮铀?,围绕着一位科学家遭遇暗杀的案件,冷战与核武器带给人们的恐慌、笼罩在所有人头上的麦卡锡主义阴影,都毫无保留地暴露出来。

许多小角色虽然只有寥寥几笔描写,却也足以给读者留下深刻印象,《极寒之国》中,老喜鹊柯顿的故事就是这样:这个身为鸟类却从未飞行、对拉斯维加斯赌场有着莫大执念的盲喜鹊,他绝不算是一个好人,也做过坏事,却是一个令人唏嘘的可怜人

在《红色灵魂》与《阿马里洛》中出场的诗人格林斯堡,原型是美国著名诗人艾伦·金斯堡。他愤世嫉俗,恃才傲物,嘴下不留情,从不在意他人的眼光,这样的个性最终给他惹来了麻烦

到了《缄默地狱》与《阿马里洛》,故事的主题更加偏向于人性——一个看似劣迹斑斑、无药可救的人,有可能背负着沉重的过去,内心的挣扎会让他时刻处于痛苦之中,最终将所有真相化为临死之前的绝唱。无独有偶,一个小说家同样会陷入深深的煎熬:自己到底有没有创作的才华?要如何直视自己的内心和真正想要表达的东西?创作或许可以解释为一种冲动,就像杀意一样。

当然,《黑猫侦探》的故事并不能简单地以情节梗概来概括,它的魅力更多地体现在丰富的细节之中。胡安·迪亚兹以细致入微的笔法塑造了书中形形色色的动物形象,而胡安霍·瓜尔尼多用画笔让它们变得栩栩如生——在《黑猫侦探》亚马逊书店的评论中,我曾经看过一条非常特别的留言:一个4岁小姑娘的家长表示,自己的孩子虽然还不识字,但看这套书时觉得“里面的图细节非常棒”,“动物的耳朵在不同情绪下的不同姿态,孩子一个人可以研究半个钟头”——足见作者的创作功力和态度。当然,从另一个角度看,这套书也的确不适合4岁小朋友。那些看到是“漫画”就买来给孩子看的家长,以后还是长点儿心吧……

硬汉侦探墨萨德也有可爱的一面,不过作品本身还是不适合儿童阅读

“诗才和胆量”

如果一部作品拥有悬疑电影的情节,优秀小说的文笔和精益求精的画面,那么它毫无疑问是一部佳作。

《黑猫侦探》正是这样的佳作。

许多读者对《黑猫侦探》的第一印象是它极强的叙事能力。漫画每一卷的篇幅都不长,第一部《阴影之间》46页,其余四部稍长一些,也只有54页。这样的体量决定了它不是那种剥茧抽丝、环环相扣的正统派侦探作品,更多地是通过角色之间的关系和互动推进剧情。但就在这短短的五十几页里,它也能设计出多次悬念,反转,最终出乎意料的结局,甚至还能同时兼顾几条故事线的叙述,并且让主角谈起恋爱……这也决定了书中几乎没有什么“无用”的情节,每一幅画面都有可能是下一个场景的线索。假如用评价电影的方式来说,它就属于那种“全程无尿点”的作品。

连墨萨德的造型都在故事中发挥了作用——就像我们熟悉的黑猫警长一样,墨萨德虽然名为“黑猫侦探”,却也不是从头黑到脚,嘴巴周围还有一圈白毛?!都分?,他前往一个盛行种族主义的小镇,在挂着“有色人种不得入内”牌子的餐馆里,他面对前来找茬的雪貂(就是“哈利·波特”里马尔福变的那个),坏笑着指着自己的脸说:“我这儿有一圈白毛,够不够格?”同样因为这圈白毛,纯黑色的动物也看他不顺眼,不过墨萨德对付他们也有一套硬汉办法,“你给我点个美人痣,我就宰了你”。

嘴巴周围的白毛和白胡须可以说是“黑猫”的标配了

这正是《黑猫侦探》在角色设定上的过人之处。翻看漫画第一页就可以发现,尽管登场角色都是动物,其中有一些还十分符合人们脑海中的形象(叫“莱昂”的当然是狮子),然而他们的动物特征只体现在头部,甚至仅限于耳朵、毛发、鼻子等少数部位,其他诸如眼睛、表情等方面仍然是人类的,身体就更是如此——墨萨德有着不输给动作明星的挺拔身材,年轻女性角色也是前凸后翘;无论是爬行类、哺乳类还是鸟类,无一例外都长着人一般的手指,顶多在特定的场景中伸出爪子——这当然不是因为作者不会画动物的身体??悸堑焦适碌恼寤?,更像是刻意营造的不协调感,让读者几乎是立刻意识到,它讲述的仍然是一些关于人与人性的故事。

许多看过《黑猫侦探》的读者会不自觉地将它与乔治·奥威尔的名作《动物庄园》相互比较。实际上,《黑猫侦探》的表达手法比《动物庄园》要温和许多。它或许具备米兰·昆德拉所说的那种、欧洲人天生对于“小说”的驾驭能力,却又不至于沦为目的不纯的政治寓言。归根结底,它始终可以作为一部优秀的休闲娱乐作品来阅读——就算一个读者对于美国历史、黑色电影、钱德勒、奥威尔等知识通通一无所知,他照样可以从扣人心弦的探案情节、形形色色的角色背景故事、丰富的情感描写和精致巧妙的画面中获得愉悦的感受,而那些热衷于在画面缝隙中寻找引申、致敬、影射和升华的读者们,也都能找到自己想要的。

作为漫画,画面自然是最重要的元素之一?!逗诿ㄕ焯健吩谡庖坏闵弦参蘅商籼?,胡安霍·瓜尔尼多的画风精美,辨识度高,尤其擅长表现动物,水彩上色令画面既干净又富有表现力。唯一可吐槽的地方大概就是中文版,由于原作面向的是成年读者,一定程度的暴力、情色场面也就无可避免。而国内引进的时候,凡是涉及裸体的地方都打上了码,暴力镜头如互殴、流血,甚至爆头场面却都一笔未动。当然,我既支持“分级+原汁原味”,也体谅出版社的求生欲,然而这个打码标准,还是折射出了一些大家心照不宣的东西……

《缄默地狱》中的一个镜头,墨萨德与委托人的儿子在阳光灿烂的树荫下吃饭,光影效果描绘得极为细致

这样的画面唯有买书珍藏才能体会到它的美妙

这码打得也算是很用心了……类似的打码书里还有不少

中文版另一点美中不足的地方就是少了其他版本中的草稿,图为美国黑马漫画公司出版的英文版(购于亚马逊)

“谁又能完全摒弃过去而活着呢?”

在看过《黑猫侦探》之后,所有人大概都会有同一个疑问:一部如此优秀的作品,它的作者是何方神圣?

尽管漫画起初由法国的出版社发行,语言也是法语,然而作者胡安·迪亚兹·卡纳莱斯和胡安霍·瓜尔尼多都是西班牙人。这件事儿不算奇怪——对于中国读者来说,欧洲的漫画往往统称为“欧漫”,实际上,欧洲各国的漫画市场发展并不平衡,“漫画的中心”是法国和比利时,其他国家(甚至包括南美)的作者在出版时,不少人会优先选择这两个国家的出版社。

胡安·迪亚兹·卡纳莱斯

胡安霍·瓜尔尼多

胡安·迪亚兹·卡纳莱斯除了搞漫画这一行,还是个动画导演,大小奖项也获过不少。胡安霍·瓜尔尼多则长期作为画家和动画师而为读者所知,曾在漫威、迪士尼的欧洲分部工作。

根据胡安·迪亚兹本人的说法,他原本在西班牙混得不怎么开心,甚至把90年代形容为“黑暗时期”,声称“漫画人才在西班牙根本得不到重视”。1990年,他到西班牙马德里一家名叫 Lápiz Azul(直译为“蓝色铅笔”)的动画工作室工作,就在那里认识了胡安霍·瓜尔尼多。但他们只当了一年同事,胡安霍就跳槽去了法国的迪士尼分部,二人因此分开,但依然保持着联系。直到将近10年之后,他们才有了合作创作的机会,也就是《黑猫侦探》。

《黑猫侦探》起初是胡安·迪亚兹在90年代创作的一系列短篇,他在其中尝试了多变的题材和表现手法,想让它成为“一个现代寓言故事”。他先是把这部作品投给西班牙地下漫画杂志《El Víbora》,结果对方十分感动,然后拒绝了他……后来,他又把它们给在法国工作的胡安霍·瓜尔尼多看,后者大为赞赏,并且建议去法国的漫画出版商那里碰碰运气。这一次,达高出版社慧眼识珠,签下了这部作品,并且确立了二人合作的创作模式。

西班牙地下漫画杂志《El Víbora》,左上角有“solo para adultos”的字样,意为“仅供成年人阅读”,已经在2005年宣告???/figcaption>

或许是因为这一点,胡安·迪亚兹对于大众读者的漫画接受度一直有些耿耿于怀。即使在《黑猫侦探》大热、被翻译成20多国语言、销量超过350万册之后,他仍然认为漫画需要获得更多的理解。2013年,《缄默地狱》获得艾斯纳奖(美国最知名的漫画奖项,始创于1988年),他却对艾斯纳奖“漫画界的奥斯卡”这个名字不以为然,认为这是“漫画相比其他艺术被低估的明显例子”,“就像是漫画必须要用别的东西来比喻一样”。

不论他的观点是不是有点偏激,至少胡安·迪亚兹和胡安霍·瓜尔尼多在漫画的创作实践,以及对于题材和表现形式的探索上,都有自己的一套见解。当面临美国漫画在全球范围内的扩张时,他们对于“美国题材”却能够淡然处之,并不像一部分欧洲作家那样,提到“美国化”就觉得很没面子——从某种意义上说,美国只是一个文化符号,“在我想要讨论社会问题,甚至一些存在主义的内容时,它是完美的容器,可以包含那些严肃、有深度的话题”,而美国漫画强大的推广能力更是可资借鉴,“它的外在包装能很容易地为大众读者接受和吸收”。

希望它是一个好的开头

预计于2019年问世的游戏《黑猫侦探:深入本质》(BLACKSAD: Under the Skin),从目前可见的宣传画面上看,自然是很难还原漫画原作的画面神韵,然而从一些场景的设置可以看出,它至少是努力在向原作的水准靠拢,这很难不让人对它产生期待。

原作漫画及游戏中墨萨德的侦探事务所,可以看出游戏也在尽量还原原作

漫画中的反派小喽啰(犀牛)在游戏中似乎也登场了

更何况,在《黑猫侦探》之前,由欧洲漫画改编的游戏实在不多。如果它能够拿得出不错的水准,成为欧洲漫画改编游戏的成功实例,进而带动更多的欧洲漫画通过游戏的途径为更多读者所知,那就更加令人高兴了。

另一部玩家比较熟悉的欧漫改编游戏《丁丁历险记》,其实它改编自斯皮尔伯格导演的同名动画电影,还是育碧做的
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<![CDATA[从《1979革命》到《返?!罚河糜蜗方彩隼穄]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285520.html Mon, 09 Jul 2018 11:10:00 +0800 等等 文学、电影和音乐作品时?;崽教忠桓龉一蛎褡宓募枘牙?,但这种做法在电子游戏中并不多见。不过在地球两端,有两支开发团队就是通过游戏,让全世界玩家了解到他们所在国家或地区的历史。在与US Gamer的对话中,这两款游戏的开发者讲述了他们的故事。

《1979革命》

1979年革命(也被称作伊朗伊斯兰革命)推翻了伊朗长达2500年的君主立宪政体,改变了数百万伊朗人的生活。Navid Khonsari当时才10岁,而37年后,他在游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday,下文简称《1979革命》)中回顾了那段历史。

Khonsari一家在伊朗革命后移居加拿大,他在那里接受教育,将进入娱乐业作为自己的目标。他为几部电影和电视剧写过剧本,却在电子游戏行业取得了更辉煌的成就。

Navid Khonsari

十几年前Khonsari入职Rockstar,随后六年时间在影像部门工作,参与了该工作室绝大多数游戏的制作,包括《GTA》《Max Payne》《午夜俱乐部》(Midnight Club)、《战士帮》(The Warriors)、《红色死亡左轮》(Red Dead Revolver)和《侠盗猎魔》(Manhunt)。他甚至曾为部分游戏中的小角色配过音。

Khonsari离开R星后执导了几部纪录片,还为《心灵杀手》(Alan Wake)和《生化?;?》等游戏创作部分内容。不过在回伊朗旅行期间,他找到了新的创作灵感。

Khonsari告诉我,电子游戏在伊朗很受欢迎。伊朗人喜欢游戏,由于没有严格的版权法,伊朗玩家很容易买到售价低廉的游戏。在与几个伊朗儿童聊天时,Khonsari发现他们对美国的印象来自《GTA:圣安地列斯》——他们认为美国是一个极其自由的国家,人们可以随意开车、听音乐、吃东西或者锻炼身体。

“在孩子们眼里,游戏中的所有选项都象征着自由和民主。”

通过这些对话,Khonsari意识到利用游戏讲述历史真实事件的潜力。他希望制作一款关于真实世界体验的故事,也很快就找到了灵感来源。“我想试试看能否使用游戏这个强有力的工具,并与真实世界的故事相结合。”Khonsari说,“与此同时,我也希望讲一个与伊朗人联系密切的故事,以便更好地进行创作。”

这意味着Khnosari需要大量的调研工作。在Ink Stories,他的团队走访了超过40个来自不同政治背景的1979年伊朗革命亲历者,并参考了摄影记者Michel Setboun于1979年拍摄的德黑兰街头照片。

另外,他们咨询过许多宗教、政治顾问和学术人士,获得1979年伊朗革命政治和精神领袖鲁霍拉·穆萨维·霍梅尼,以及统治被推翻的穆罕默德·礼萨·巴列维的录音,还将Khonsari的祖父拍摄的家庭录像带作为补充资料。最重要的是,Ink Stories邀请了那个年代悲惨事件的幸存者,或幸存者的孩子们参与了动作捕捉。

Khnosari称他们之所以进行大量研究,目的是让游戏尽可能准确地还原历史。“我希望无论我做什么,都要确保真实、诚实,讲述受访者们想要讲的故事。”他说。这些准备工作有助于减轻Ink Stories讲述一个个人化故事的压力,因为数百万人都有过类似的经历。

但若设计失当,源材料太多也有可能适得其反。Khonsari认为,开发团队应当在确保准确还原历史与创作有趣体验之间找到一种微妙的平衡。如果过度专注于某个特定品类的玩法机制,无论它是FPS亦或平台闯关游戏,都会导致还原事实变得更难。另一方面,如果过分追求还原历史事件的方方面面,也有可能破坏游戏的趣味和独特性。为了避免陷入这种进退两难的窘境,Ink Stories采用了逆向思维。

“我们仔细研究了故事本身,发现它最适合那些可以选择剧情走向的冒险游戏,之后再用历史和文化元素来包裹它。”Khnosari说。在设计《1979革命》的过程中,这间工作室还受到纪录片和电视剧的影响,所以选择了章节体模式。

Khnonsari并不希望《1979革命》显得过于政治化,似乎含有某种政治意图。“很多人都想展示作为个人的独特性,发出自己的声音。”他解释说,“这很棒,但也有可能导致人们对游戏的看法两极分化。”

《1979革命》站在无党派立场,讲述了18岁摄影师Reza的故事。Reza试图记录并理解撕裂整个伊朗的历史事件,同时还会面临一些艰难的选择,以及对冲突双方亲人的忠诚的考验。“我们的想法是,你也许觉得某些事情特别遥远、陌生,但我们希望你能够理解,认识到到它们的普遍性,并且感同身受。”

在讲述伊朗历史真实故事的同时,《1979革命》也不会让国外玩家感到疏远。Khonsari告诉我,《1979革命》的销量达到了Ink Stories的期望,不过若以传统发行商的角度来看,它还算不上非常成功。3A大作与独立游戏的销售曲线差别巨大,传统发行商希望3A大作在发售时尽可能多卖,而独立游戏则更“细水长流”,销量能够连续很长时间保持稳定。

据Khonsari透露,《1979革命》的销量经常在新学期来临时迎来增长,原因是许多学校和老师会将这款游戏带到课堂?!?979革命》将于今年晚些时候登陆PS4和Xbox One,预计销量又将迎来一轮增长。

虽然无法统计《1979革命》在伊朗的销量,但这款游戏在伊朗国内的反响相当不错。“我认为对伊朗玩家来说,当他们看到伊朗人成为游戏主角,而不再扮演恐怖分子或坏蛋时,会觉得眼前一亮。这很新鲜,也是他们所需要的。”

但伊朗政府显然不这样认为。2016年,《1979革命》发布两周后就被政府禁售,不过Ink Stories很快就想到了应对方案。“我们用波斯语重新制作了这款游戏,在伊朗免费发布,所以每个伊朗人都能玩到它。”

这种方案似乎既聪明又有品,但伊朗政府仍然敌视Khonsari。“现在我不能回伊朗。”他说,“在伊朗,没有任何具体的法律能够解释为什么要逮捕我,但你也知道,他们不需要任何理由就能抓人。许多记者都有过这种遭遇。有人建议我最好别回去。”

当Khonsari决定制作《1979革命》时,或许就已经对随之而来的风险有心理准备——为了讲述伊朗的故事,他只能全力以赴,除此之外别无选择。即便他很可能惹祸上身。“我知道我必须诚实、如实地还原历史事件。”

幸运的是Khonsari的这次赌博得到了回报。在《1979革命》获得成功后,他和Ink Stories的团队有能力通过游戏继续讲述更多他们认为有意义的故事。

这间工作室推出了一部叫《Fire Escape》的章节体VR体验作品,以向阿尔弗雷德·希区柯克作品《后窗》致敬,颇受西方玩家欢迎?!队⑿邸罚℉ero)是Ink Stories制作的另一部VR展示作品,风格更接近《1979革命》,玩家可以在20×30英尺的场景下四处走动,感受叙利亚街头的气氛,并拯救一个孩子的生命。

“我们要求人们真正去理解为什么有难民,为什么难民会从一个被轰炸的地方逃离。”Khonsari说?!队⑿邸吩谑サに沟缬敖诤团υ即浔纯ǖ缬敖谡故酒诩浔甘芎闷?,接下来将向联合国大会成员展示。另外,Ink Stories还有可能将《英雄》带到在达沃斯召开的世界经济论坛。

除了制作上述互动体验之外,Ink Stories不会远离传统电子游戏,但工作室的下一个项目还处在保密阶段。Khonsari不愿透露关于新游戏的信息,不过他承诺,“故事将会决定我们讲述故事的方式。”

《返?!?/strong>

在Khonsari创作《1979革命》的大约同一时期,一群台湾开发者也在做类似事情?!斗敌!罚―etention)脱胎于台湾独立开发者姚舜庭创作的一个2D横版恐怖游戏的简单原型,当姚舜庭意识到能以其为基础做一款完整游戏的时候,他与5名志同道合的开发者共同创办了赤烛游戏。赤烛游戏位于台北,《返?!贩⑹凼庇涤?名成员,如今团队规模扩大到了12人。

赤烛游戏的发言人Tiff Liu告诉我,之所以希望制作《返?!?,是因为展现台湾文化的游戏不多,他们希望改变这一现状。起初开发团队考虑过采用上世纪80年代作为游戏的虚构背景,不过为了营造更恐怖的氛围,他们开始更深入挖掘台湾历史,从中涉取创作灵感。赤烛游戏最终想到了制作一款恐怖游戏的完美背景:白色恐怖。

在台湾历史中,“白色恐怖”指的是国民党压迫台湾人民的时期。1947年2月28日,国民党暴力镇压了一次反政府起义,此后进入了长达接近40年的“戒严”时期,人性变得扭曲而挣扎。赤烛游戏认为,“(人们对于)极端压迫的恐惧,也许有助于营造这款游戏所需要的心理恐怖氛围”。

(编者注:此处的历史叙述并不确切。1947年2月27日,是警察查缉私烟,开枪误杀民众,引爆了民众对因为支援大陆地区国共内战而暴涨之物价的不满,而于28日前往行政长官公署前广场示威请愿,针对肇事军警和国民党的统制经济及各项政策,而遭公署卫兵开枪扫射,使请愿运动演变成反政府的浪潮,以及各地的军民冲突,包括本省籍民众针对外省人的攻击与仇杀,以及包括台湾共产党在内的民兵组织起事。台湾省政府主席在28日下午宣布戒严,又于3月1日宣布晚上12时起解除戒严,意图安抚民众稳住局面,而乱事仍继续蔓延,至3月6日已扩大到整个台湾本岛;3月8日以后国军增援部队陆续抵达本岛,开始实施“清乡”,至5月告一段落。是为“二二八事件”及台湾省第一次戒严。第二次戒严则是从1949年5月20开始,至1987年7月15日为止。)

Liu承认,赤烛游戏没有任何一名成员经历过那段时期,因为戒严令在1987年被解除。让人惊讶的是虽然戒严持续了接近40年,台湾的学校却很少提到“白色恐怖”。“年轻一代不太熟悉那段历史。”她说。

但老一辈人仍然记得。与许多台湾年轻人一样,赤烛游戏的开发者曾经听亲戚讲述他们的个人故事——在那些故事的基础上,他们又研究了一些老报纸和视频,希望通过游戏,描述“白色恐怖”时期台湾人的生活体验。

“虽然我们没有亲身体会,但我们尽了最大努力设想当时的环境是什么样子的。”Liu说,“人们怎样在一个高压社会下交流,可能会发生哪些事件。”

敲定时代背景后,赤烛游戏从许多地方寻找塑造恐怖氛围的灵感,包括《生化?;贰都啪擦搿贰吨勇ゾ辍罚–lock Tower)等玩家耳熟能详的恐怖游戏,《猫夫人》(The Cat Lady)、《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)和《唯一的幸存者》(Lone Survivors)等独立游戏,英国作家乔治·奥威尔的反乌托邦小说《一九八四》,杨德昌执导的独立电影《牯岭街少年杀人事件》,以及台湾新浪潮电影运动等。除此之外,为了制作一款充分反映台湾文化的游戏,这间工作室还从道教、佛教、台湾神话和民间传说,中国恐怖文学,甚至传统的亚洲乐器中借鉴了一些元素。

《返?!凡⒚挥兄苯咏?ldquo;白色恐怖”作为主题,而是以白色恐怖为背景,讲述一所闹鬼学校的故事。与Ink Stories相仿,赤烛游戏不愿在历史问题上站队。

“我们不会对对或错下结论,而是希望玩家能通过他们自己的视角来体验游戏。”Liu说。她认为游戏试图传达的信息很容易理解。“无论你是谁,都会渴望自由。”

在赤烛游戏发布《返?!返腄emo后,一家叫Sharp Point Press的台湾当地出版商与这间工作室接触,提议将《返?!犯谋喑梢徊啃∷?。赤烛游戏接受了邀请,《返?!返难苌∷涤筛犦贾幢?。

《返?!返锹搅薖C、PS4和Switch平台,赤烛游戏目前正在开发新作,同样以台湾文化为核心的恐怖游戏《还愿》(Devotion)。

超越国界

Ink Stories和赤烛游戏制作的游戏风格迥异,却拥有一个共同点:都对当地或国外玩家产生了真正的影响。

“人们不仅仅认为自己玩了一款伟大的游戏,还感觉对历史中的一部分有了更深刻的理解。在西方,《1979革命》的影响力至今犹在。”Khonsari说。

谈到玩家对《返?!返姆蠢∈?,赤烛游戏表达了类似的看法。“有玩家告诉我们,他们通过《返?!妨私饬颂ㄍ?,还有人甚至被激发出了浓厚兴趣,自己花时间研究‘白色恐怖’。”Liu说,“我们感到高兴,因为我们成功地打破了语言和文化障碍,在不断变化的游戏市场发出了我们的声音。”

无论声音高昂或低沉,无论团队规模大或小,在游戏开发者每次发声背后,他们都有一个故事要讲,但愿越来越多的开发者可以通过游戏讲故事。

 

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《How Two Developers Used Games to Wrestle With the Dark History of Taiwan and Iran》

原作者:Piotr Bajda

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<![CDATA[良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285519.html Sun, 08 Jul 2018 10:30:00 +0800 DLS_MWZZ 上篇有些意犹未???那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数?!禫X》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送?!禫X》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计?!禫X》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟??梢运?,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利?;魃崩刍?、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接?!禤K》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服?!禤K》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非??佳橹谱髯樗交淼牡胤?,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在?!禤K》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正?;绲挠蜗防?,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性?!短炜栅文瘠趣悉袱蓼辘温}女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可??;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!
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<![CDATA[专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(下)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285518.html Sat, 07 Jul 2018 20:30:57 +0800 祝佳音 昨日,我们刊出了李旻先生专访的上半部分,谈到了“王者·无限”计划和《王者荣耀》的产品理念,在下半部分,李旻将谈到他对于电竞、IP、游戏文化的看法。

移动电竞,当时整个业界是非常不看好的

触乐:去年,电子竞技被国际奥委会承认为“体育运动”,亚运会也将电竞列为表演项目,入选的游戏就有《王者荣耀》国际版。从手游到移动电竞,你觉得《王者荣耀》在这其中扮演的是一个什么样的角色?

李旻:你刚才问我《王者荣耀》算不算一个“现象级”的国民游戏,这一点我不置可否。但从电竞的角度看,我觉得《王者荣耀》在移动电竞领域绝对是一个现象级的产品。

其实游戏刚刚上线时,我们就决定要去推动“移动电竞”。当时整个电竞圈子、业内都是非常不看好的,大部分人都觉得移动电竞是一个完完全全的伪命题——在手机这样一个小屏幕上面去做“竞技”,不客气地说,大家可能脑补出来的画面都很滑稽。

但是现在,我们已经有了一个移动电竞业务部,这个团队通过几年的努力,真正地把移动电竞给做起来了。不管是参赛人数、观赛人次还是每次比赛的影响力,都让以前怀疑的人态度有了非常大的转变。因此我觉得,在移动电竞这个领域里,《王者荣耀》绝对是推动移动电竞成为“真正意义上的产业”的一个现象级产品。

触乐:最初做《王者荣耀》时,就已经准备在移动电竞上发力?

李旻:这是肯定的。对任何一个竞技游戏来讲,赛事都是非常重要的一环——进入电竞赛事,同时确保游戏的观赏性和策略深度,是决定产品生命周期的重要因素,因此我们在研发阶段就花了很多工夫研究赛制直播、转播等相关的系统,我们自己的移动电竞部门也花了很长时间去做这方面的基础研究。

除了这一块,传统体育赛事的运作方式也给了我们很多启发,现在《王者荣耀》的顶级赛事KPL,它的整体赛制、赛程和一些理念,很多都是我们基于传统体育,比如NBA、英超联赛去做的总结和延展。

我还想说一点,电竞是一个长期的事业,在现阶段,我们并不在意这样的投入会有多少回报率,更在意的是经过3年、5年甚至10年的时间,我们能否把移动电竞做到像传统体育一样有真正意义上的号召力,成为大众喜闻乐见的娱乐生活方式。同时,像传统体育一样,观赛者收获观看乐趣的同时应该能够被积极、正向的体育精神所感染、影响,这是我们真正想去做的。

触乐:在这个过程中,有什么让你觉得特别难忘的事吗?

李旻:有很多。就像KPL第一届比赛,开发布会是在上海世博园,决赛也是在那里。当时我们的场地只能容纳一两千人。而就在明天,7月8日的《王者荣耀》春季赛总决赛会在上海梅赛德斯—奔驰文化中心举行,已经是个万人的场子。这几年在电竞这块,我们是眼看着整个移动电竞从比赛规模、影响力、组织结构等方面的迅速发展,其中的职业化、规?;?、规范化水平提升了一个维度,所以我自己是非常激动地在回忆这些过去的经历,也很看好移动电竞的未来。

不止是移动电竞,整个电竞产业都有机会和传统体育一样,变成普通民众能够欣赏、参与的一个新的文化娱乐生活方式。

2018 KPL春季赛总决赛海报

触乐:你对于目前移动电竞最大的期待是什么,对你来说,怎样才算实现了你心目中对于移动电竞真正的国民化?

李旻:从历史经验来看,每一个产品都有自己的生命周期,我自己认为,作为游戏人,首先是能够在产品设计上面不断进步,不断创新。

除此之外,我个人认为,移动电竞本身要去做一个真正意义上的长远发展,需要在结构上突破项目本身的限制。不再是围绕单一的项目来设计整个结构和机制,而是围绕移动电竞自己的特点去做整体设计。

项目更多的是去做填充,只要有足够多、足够好、观赏性足够强、有足够大用户规模和基础的项目,就能够把这件事真正从长远上给支撑起来。

随着中国人的娱乐生活方式选择越来越多。现在的人可能在健身、旅游上投入非常高,去获得他自己想要的生活体验。以中国这样一个体量的国家,全国人民都去玩一个游戏,这种机会会变得越来越少。

但是在未来,真正去选择一款游戏深度体验的用户,他们的投入和期望值也是现在的用户完全不能比的。随着技术的发展,大众的游戏消费观念也会升级,中国玩家对品质的要求会越来越高,这些都会倒逼行业和游戏人产出真正意义上在全世界都非常领先的产品。这些产品如果能够放在一个真正脱离了单一产品架构的框架下,那我是很看好移动电竞能够修成正果的。

需要思考的是更长久的未来

“我自己评判IP有两个基础”

触乐:你曾经提到过,希望把《王者荣耀》做成一个更好的IP,你觉得一个游戏IP理想的形态是什么样子的?

李旻:我自己评判一个IP有两个基础。对《王者荣耀》来说,首先就是什么时候《王者荣耀》被提及的时候,大家不再认为它只是一个游戏,那它可能离IP就近了一些。第二是,一个好的IP需要有自己核心的价值观和想要去传递的情感。

比如说,以前可能像我这种“老年人”,小时候都是看古龙、金庸的书长大的。那个时候这些书里是讲国仇家恨、儿女情长、江湖道义。现在的小孩可能看美剧比较多,里面讲的是一些偏西方的价值观、英雄主义等。但无论东西方,这些东西都是有最底层的内核,是大多数人都认同的普世精神,那是真正打动人、引起人类共鸣的东西,可以真正地去制造这个产品或者这个内容和用户的情感联结。

在《王者荣耀》立项之初,因为各种各样的原因,这些我们做得不够好。所以我觉得,我们的目标是花10年以上的时间,围绕《王者荣耀》这样的已有一定用户基础的产品去扎扎实实地做。现在我们围绕IP进行工作的相关人员,光是项目团队内的就接近40人,而且我们还和市场、和我们公司其他合作部门、和公司外部的团队,都有非常深入的合作。

我们希望能够做到刚才说的,首先,《王者荣耀》要有自己的积极的价值观,有我们自己想要传递的正向的情绪,能去和用户产生情感联结。当以后我们真正做到的那一天,《王者荣耀》被大家提起的时候,它不再仅仅是一个游戏。

“王者·万千世界”

触乐:你觉得《王者荣耀》想传递的价值观是什么样的?

李旻:MOBA这个游戏类型本身不太适合去讲一个故事,它可能和那些偏叙事的游戏产品会有一些区别。我们现在一边去做游戏内核的构建,把这些构建通过英雄的背景故事、台词、物品的描述,先把它丰富到游戏里面去,让那些真正对故事天生敏感的用户先产生触动。

你可以理解为有点像《黑魂》的做法,我可能没在游戏里去讲一个完整的故事,而是在游戏里通过各种片断、各种角落去做故事的传递。最后我们可能会通过动画番剧,包括未来计划中的电影,整体地去传递一个故事。

故事的内核,现在我们的思考是这样的?!锻跽呷僖繁纠词墙惨桓鲇钪媛只睾痛┰降墓适?,其实我们想要探讨的话题是,我们要以什么样的方式追求自己的力量?怎样的追求方式才更合理,才更极致?我需要去拥有最极致的力量,是以一种相对来说偏平和的方式去追求,还是怎样?

“王者·无限”

其实现在的《王者荣耀》就已经在准备这些了,算是《王者荣耀》故事的一个序章吧。今年年底的时候,我们也会针对这个序章再去做更深入的表达和诠释。

我们想要给用户传递的是,《王者荣耀》里这些来自于不同背景的人物是怎么来的;他们的核心冲突究竟是什么,他们为什么在这个地方不停地战斗。

如果结合我们之前放出来的东西认真去研究的话,这些问题是一定能够得出答案的。但是对于我们普通的用户来说,我们没有去做过完整的传递,因为我觉得我们还没有足够充分的准备。

今年我们的目标就是这个。我们希望通过下半年的工作,把刚才说的两个核心的问题给大家讲明白。我们同时也开启了《王者荣耀》故事的一个线性的序章,往后面可能我们会根据这样的线索,把故事慢慢展开。

“我们现在做这些事情都是应该的”

触乐:过去的时间里,存在过一些针对这个游戏的争议,你是怎么看待这些游戏开发之外的事情的?

李旻:我们确实做过很多这样的事,不管是在游戏健康宣导上,还是在文化认知的引导上。如果大家去看一下的话,《王者荣耀》一直以来都做了许多工作。在健康游戏的问题上,目前我们的举措不仅仅是面对未成年人,而是倡导整体玩家建立这样的意识,做到合理游戏,健康生活。

我们当时为什么会选择这个题材?因为我们觉得中国的传统文化本身有很大的积极价值,也有很多值得我们去表达的东西,我们在初始就设想过,如果这个游戏火了,或许大家会因为喜爱《王者荣耀》而去了解历史上的人物故事。后来也发生了一些很有意思的事情,比如东皇太一,其实在我们做这个英雄之前,很多人不知道他,甚至以为我们推出了一个日本角色,然后去百度,才发现,噢,原来东皇太一是《九歌》里面的至高神,也是我们传统文化的一部分。这个是有数据支撑的,上线的时候,“东皇太一”的百度指数暴涨,网上也出现了很多对《九歌》的讨论。

后来,类似的这种事我们做了很多,比如杨玉环,比如弈星,包括后续会上线的飞天皮肤,都是中国传统文化的体现,我们觉得游戏本身是有很重的文化属性的,在设计的过程中也应该注意文化上的表达。

可能在整个行业里没有其他人在做这样的事。但《王者荣耀》作为一款现象级的产品,它的影响力不敢说绝后,至少是空前的。所以,我们现在做的这些事情都是应该的。我们也希望和其他企业、社会、家庭一起,从不同层次、不同维度来合作,能够让游戏变成一个健康的、长远的文化娱乐活动。

身为中国的游戏人,随着我们自己游戏设计、研发能力的提升,以及广大游戏玩家的消费升级的趋势,我们也要提高我们对游戏产品的追求。除了继续关注玩法,关注核心乐趣之外,应该在设计的完整性、游戏和玩家的情感连接上有更大的突破。我们需要有真正意义上的中国的国民游戏,它所包含的文化属性和它所传递的精神内涵,能够让广大的中国玩家,甚至全球的用户产生真正意义上的共鸣。我们需要持续地学习,不断地进化,踏踏实实地做下去。

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<![CDATA[周末玩什么:“窥屏”游戏想不想要?Roguelike和Roguelite的差异是什么?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285506.html Sat, 07 Jul 2018 10:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《前程似锦》(Steam/iOS)

“有许多嘴,有人不爱说话,有人说假话,有人说傻话,有人说实话,有人是话中有话……当谎话和手机连在一起时,手机就变成了手雷。”这是刘震云小说《手机》的简介。

此前,韩国独立游戏《Replica》就是这样一颗“手雷”。作为一款“窥屏”游戏,玩家进入游戏后,自己的屏幕将变成另一个人的“手机屏幕”。“国土安全局”将通过这个手机联络你,并要求你借助它来检举嫌疑犯的“恐怖主义”行径,而你不得不通过收集证据、检举别人的方式来证明你是个“爱国者”。个人觉得这款游戏从游戏性的层面来说不算优秀,但因为游戏中许多内容都来自韩国曾发生的真实社会事件,加上有个让不少人甘之如饴的“反乌托邦”主题,游戏整体口碑不俗。

本周我要介绍给大家的《前程似锦》,也同样是一款“窥屏”游戏。这款游戏其实去年就在Steam上架,但最近才刚刚登陆App Store——就我个人而言,能在自己的手机上“点亮”别人的屏幕,代入感肯定是比在电脑上玩要强得多。

在手机上玩,可以假装自己真的“远程控制”了别人的手机

作为一款国产独立游戏,故事背景理所当然被搬到了……再次伟大的美利坚合众国。作者在游戏的声明里头是这么写的:“《前程似锦》由发生在美国的真实事件改编创作而成,英文为第一创作语言,为了方便大家理解,汉化组做了非常细致的本地化工作,保留了外来作品中积极向上的内容,删除了其中存在的西方错误思想,把许多很美国的内容翻译得更中国,更符合我们的文化,更贴近我们的生活……未有任何证据证明在中国也有类似事件,请大家不要对号入座。”

美国移动!是不是毫无中国痕迹!

于是我们在游戏中看到了“和谐一下,你就知道去哪看病”的搜索引擎,“绝不存在官方及代理商付费代编”的百科,“所有玩家生来平等,但充钱的玩家更加平等”的手游,“随时随地发现营销号”“用心创造快乐,没钱不如聊天”“和世界分享你的小说”的各色通讯工具和社交平台……可当你试图在“手机”的应用商店里查看下最近的“榜单”,游戏中会弹出这样的“温馨提示”。

美元结算的应用商店

虽然你很快会发现,这是“功能没做,我就弄个彩蛋挡一挡玩家吧”,被这么拦着的地方多了会有些恼火,但大体上我不讨厌这样的设计,只是觉得还可以更真实丰富一些。

《前程似锦》与其说像《Replica》,其实玩法更接近《Her Story》,核心是“搜索关键词”。玩家需要在“手机”中寻找各种蛛丝马迹,然后在搜索引擎的App中搜索这些“关键词”,根据记录来判定机主曾经搜索或查看过什么,借此发掘更多的“关键词”。“手机”上加密的手机相册、需要密码才能登录的通讯社交软件,都可以利用这些收集到的情报来破解。

其实搜索关键词你也就能看看标题和摘要,因为各种不可描述的原因

稍有遗憾的是,游戏采用碎片式叙事,但这些“碎片”本身不够有趣、吸引人,导致我既没在过程中获得还原真相的快感,玩到结局乃至真结局时,也没有“醍醐灌顶”的感觉。这多少让我觉得“反映手游从业者生态”这个主题,或许既局限了故事,也局限了受众,着实可惜。

后来我看到游戏作者在论坛留言说,原本这是个爱情故事,讲的是你通过自己10年前的手机重温学生时代,在把整个手机的谜题全解开后,终于发现原来那个时候你暗恋的人也喜欢你,可两个人一直没有说。“最后因为我爱情故事写得太烂放弃了”——我倒真的希望作者下次在既有框架上,能试试更“轻”的故事。啊,我真的好想参与这种游戏类型的剧本设计啊……

袁春希、曾雪菜、马和纱……不禁让我想起了董杉菜和袁湘琴——也是深得漫改偶像剧“本地化”的精髓了

总的来看,虽然故事有点“主题先行”是个遗憾,但国内有开发者愿意在游戏叙事层面做一些新的尝试,我仍觉得是好事——好歹我这个“强力人肉搜索引擎”终于找到了用武之地咩哈哈哈哈……咳咳,我什么也没说。如果对这种类型的游戏感兴趣,不妨玩玩看。

友情提示,iOS版本体验更佳。

刘淳:《一路向下三部曲》(全平台)

推荐一款点击解谜游戏让我觉得是件挺私密的事,因为在当下这个快节奏的时代,想要享受传统AVG的乐趣需要很大的耐心,尤其是面对《一路向下三部曲》(The Journey Down Trilogy)这样一款小众游戏,更是如此。

这是一个开发跨度长达数年的三部曲,在这场一路前往“地下世界”的冒险故事里,第一部通篇在讲冒险的准备过程,第二部渐入正题并以抵达“地下世界”的入口作结,直到最终章为这趟冒险画下句点。

第二部的结尾终于抵达了“地下世界”的入口

整个冒险套用的是那种挺常见的故事模板,非常套路但不失趣味,如果用一句话来概括,就是一种“波澜不惊的高潮迭起”。主人公Bwana无意中被卷入了阴谋,开始了前往“地下世界”冒险,自然,这趟冒险还会有憨厚的伙伴、机智的女士、追击的反派依次加入。

最终章为我们揭开了“地下世界”的神秘面纱

点击解谜的玩法没太多可说的。点击、对话、收集、组合、解谜,基本上就这一套。至于解谜游戏的一大痛点——卡关,这款游戏的谜题难度还算适中,整体体验比较舒畅,一个失分点可能在于人物移动速度太慢了,尤其是来回跑路切换场景的时候还不少。

讲这些貌似有些乏味,归根结底,这是部传统的点击解谜游戏,无功无过,不过除去这些冒险游戏的一贯特征,《一路向下三部曲》吸引我的地方有以下几点:

一个是人物造型,里面的所有角色造型用的都是非洲面具,几位主角的名字也来自非洲当地的语言,但制作组可是一群地地道道的欧洲人,如此处理背后是否别有意味我倒不清楚,可能只是单纯喜欢这种“加勒比黑人”风情??赡芎臀乙谎?,很多人会因为这个画风就把游戏拒之门外,但看久了你其实会觉得还挺有趣的。

看多了这套面具其实倒还顺眼,男主(中间那位)的配音听多了也是如此

另一个亮点是音乐,前两部的作曲Simon D'Souza爱吹萨克斯风,作曲也很好地呈现了这种热带的异域风情,很慵懒、很舒服、很蓝调,非常好听,是游戏的一个加分点??上У氖?,现实往往并不如意,这位作曲家在第二部游戏后因脑瘤去世了,游戏第三部换了一位作曲家,同样也很优秀,但这之间的故事多少还是让人觉得有些感慨。

Simon D'Souza,只有一个人的乐队,你一定得听听这款游戏的原声带

说到这里,我倒真想起了为什么这款游戏让我印象深刻。游戏里有种自成一派的幽默和风趣,更为重要的是其中散发出来的从容,这点可能得益于主角自身的性格。冒险当然还是要冒险的,但不焦急,也不气恼,一切都不疾不徐地向前进,像那种闲暇的午后看了一本有趣的冒险书,而后面带饱足的笑容合上它。

正巧三部曲最近在主机平台发售了,算是实现了全平台制霸,现在无需多年的耐心等待,你可以一次性看完整个冒险故事了。如果有空的话不妨玩玩看看吧——建议三部曲一次性买齐,错过夏促我也没办法呀。

林志伟:《轻松挂彩》(Steam)

《轻松挂彩》(Easy Red)是一款二战题材的第一人称射击游戏,它玩起来就像是一款超级低配版的《战地5》。

二战可以说是射击游戏中最为常见的几个题材之一了,《轻松挂彩》就是以二战后期,霸王行动后盟军对法国的解放行动为主题的游戏。由于第二战场开辟后,德军的失败几乎已成定局,因此专门以这段历史时期为主题的游戏并不多见。

虽然画面可能比不上大作,但在趣味性上《轻松挂彩》相当的不错

是的,《轻松挂彩》是一款超低配版的《战地5》,在游戏中你不仅能像大多数射击游戏那样使用各式各样的武器击杀敌人,也能使用诸如轻机枪、掷弹筒甚至是装甲载具——该有的都有,只是观感上差了些意思。

游戏中的掷弹筒

不同于一般射击游戏的一点是,《轻松挂彩》拥有类似于RPG游戏的背包功能,玩家虽然还是只能携带一个主武器、一个副武器,但是手榴弹、背包、防弹衣、头盔这些都是能放进背包里的。在你击杀敌人(或者是友军)后,还能从他们的身上扒装备。

从死去战友身上扒装备这种事……还挺真实

虽然以上说的这些,在大多数3A射击游戏中都能实现,但不要忘记这只是一款售价十几元,并且大小还不到600MB的游戏,较低的配置让大部分玩家的电脑上都能运行得起来这款游戏。

在低配置的电脑上,游戏的画质甚至也能更低

游戏现在Steam平台打折,折后售价10元,优惠截止到下周一。现在购买这款游戏,还能在未来免费获取后续发售的所有的DLC。

胡又天:《不可思议的幻想乡》(多平台)、《Nethack》(开源)

来推两款典型的Roguelike游戏:一款是可以轻松游玩的《不可思议的幻想乡》,一款是硬核的骨灰级经典《Nethack》。前者从2009年到现在出了许多DLC,而1987年的《Nethack》,作为Roguelike的正统大宗师,从2003年稳定在3.4.3版之后很久没有消息,只任由诸多复杂的变体流传,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版Bug的3.6.1版。这个老祖宗究竟有多硬核,没玩过的可以先参考百度上的简介,再去看官网容量高达234kB的纯文字说明书,以及内容庞杂的《Nethack》维基。

这种骨灰级的画面与网页你怕不怕?怕就对了

作为《东方Project》的同人游戏,《不可思议的幻想乡》初出时还只有PC平台与同人贩售渠道,几年后,有了PS4、PSV版,也登陆了索尼的Playism平台;2017年底,又做了NS版,登陆了任天堂eShop;今年6月底,中文NS版《东方计划不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》上市,一次收录了历年来的所有DLC,也就是所谓的“All-in-One Edition”,所以我也就没先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版来了才一口气买下。

游戏海报

说明一下:“东方计划”这个前缀,作为“东方Project”的中译,连我在内,很多同好都觉得不好、很怪,我也不知道他们为什么没翻译后面的“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,游戏中的场景)和“RELOADED”,前面的游戏主标题却要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官作,发行商SEGA不等同于ZUN,ZUN本人也没说以后“东方Project” 的中文名就这样定下来了,所以大家如果想无视这个译名还是可以无视的。

奇妙的萌点:你什么都不做,也会看到同一层楼不知道哪里的帕秋莉自己咳到爆炸。标准结局,哀哉姆Q

在此之前,我除了在年初的台北电玩展(神主ZUN还特别来为AQUASTYLE的社长Jyunya站台两天,参见我拍的影片)的SEGA展区试玩了一下,连想都没想过先去找别的版本玩玩看,这大概也是因为现在可以玩的游戏、可以做的事情太多了,没什么好急的。前几年写论文时,除了肝《东方年代记》,我连另一款既耗肝又费脑的同人RPG《东方苍神缘起》也打完了本篇(虽然后面还是靠了修改),如果那时就玩到了这款《不可思议的幻想乡》,我应该也可以打很久。

我拍到的ZUN与Jyunya

更早之前,2005到2006年我在台东服役,做义务役少尉的时候,违规带着一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面装的少数几款游戏之一,这部极难上手的经典之作,我把13个职业都破过一遍——当你选择很少,而时间相对多的时候,就可以把一个东西钻研到很深。本周在回北京的班机上,则是《不可思议的幻想乡》NS版陪我度过了3个小时。一边玩,一边也不免在心里和以前打的《Nethack》比较。

最大的差别,自然就是“步步为营”的感觉了。

《不可思议的幻想乡》除了Boss战以外大都很简单,普通的敌人只是幻想乡众角色的复制品,不具智慧,只有本尊的一小部分能力,可以无脑推过去。地图上陷阱的惩罚并不严重,被敌人包围也可用并不昂贵的符卡清场,甚至你的同伴就会发大招来帮你?;褂?,最重要的,被打倒也不会死,只是回到据点、等级回到1,而且物品装备都不会掉。所以,游戏对玩家相当友好,你大可败个几次,囤出一身神装和补给品以后和Boss正面拼消耗,不必求一次通关。至于初始神装破坏游戏性的问题,就用“每进一个新剧情,把钱物强制搬进仓库,过完剧情再并仓”的方法来解决。

当然,打到后面,也会有比较高难度的剧本,如物品初始是未鉴定状态、不可带入道具、迷宫里陷阱和诅咒物品增加等等,这些低成本的内容增量、难度增加方法大家都懂。

以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用备份存档的方法作弊),角色有一大堆莫名其妙的死法,各种真正危险的怪物,能用即死、石化、变形之类的异能把你搞死,即便中期装备成形,对各种异常状况都有对策了,也不能保证安全打到最后。相对的,《Nethack》里的各种Boss倒不会很难打,每个Boss都有至少一种弱点,甚至大多可以用即死魔杖或魔法解决;即便要拼正面,有了神装也能稳赢。

?;械穆洳?,大概就是区分Roguelike和“Roguelite”──轻型Roguelike游戏体验的关键。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》几乎把电脑键盘每个键都用上了,现在有了图形界面,主机手柄也顶多20个键,当然不能再这样干,然而物品一多,管理起来也是挺麻烦的。

《Nethack》有负重限制,即便拿到能将包裹内容物减重到1/4的袋子,到中后期也还是感觉不够;《不可思议的幻想乡》不设定重量,只限拿30样,虽有最多能扩容到9格的保存裂缝(日文“隙间”),当然也是一下就满了,尽管要过关其实用不到太多储备。这种比较真实、麻烦而不讨喜的设定,却又是Roguelike的核心要素,所以《不可思议的幻想乡》提供了比较便利的合成、分解功能,并设定合成素材不占物品栏,可以说在各方面都对囤积癖比较友好。在《Nethack》里面,你只有一种继承物品的方法,就是小概率遇见你以前玩死的角色(或同服务器其他玩家)的尸体,并且里面大多数东西会被诅咒。目前市面上的各种Roguelike游戏,除了《矮人要塞》这种超级硬核的东西,大约都是在《Nethack》那几款老骨灰的基础上简化再简化的,《不可思议的幻想乡》也可以说是已经简化到了休闲游戏的程度,然而倒是适合现在的我。你让我现在再回去打《Nethack》,我大概也打不动了,毕竟还有那么多其他大作好玩,我也不太想再重复那危险的初期积累、繁琐的卷轴药水魔法书鉴定流程、神装收集过程等等一切了。

然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你对游戏史、Roguelike发展史有兴趣,又或者你想装×,那么,《Nethack》定能把你塞满。我是大学的时候,看到几个开源界的黑客、技客(Geek,现在大陆叫“极客”)在传颂它的名声而入坑的??梢运?,玩过这款,你就能和那些从1980年代走过来的前辈技客享有共同语言了。

以IT业和一众工程师为主角的美国漫画《User Friendly》,有很多次提到《Nethack》。图中的Stef是个打《Quake》老是掉到岩浆里的手残

向新来的华裔工程师推坑:真正的系统管理员,就要打《Nethack》

而对轻度玩家与《东方》同好来说,《不可思议的幻想乡》也是很不错的了,除了核心的游戏性、轻松的剧情、尺度不大(我嫌它不够大)的黄色笑话以外,还有可称得上精致的立绘与配音,是一款可以领你入门Roguelike世界的作品,也示范了同人社团、小本制作能怎样逐渐积累出一个规模。

福利福利放放放,营养营养快跟上

熊宇:《地狱边境》《INSIDE》(Switch)

早在去年9月,开发商Playdead就曾宣布旗下作品《地狱边境》《INSIDE》将登陆Switch平台。时隔一年,上周(6月28日)他们终于兑现诺言,将这两部作品上架eShop商店。

在登陆Switch后,《地狱边境》这款发售于2010年的游戏已经几乎登上了全平台,这其中包括上世代的Xbox 360与PS3。自问世以来,《地狱边境》拿下了众多游戏大奖,被视为优秀独立游戏的代表。发售于2016年的《INSIDE》不仅维持了上一部作品的高质量,甚至取得了更高的评价。

两部游戏都有令人过目难忘的美术风格,这种风格有些难以用语言描述,它既不是高投入与高性能带来的精致,也不是有故意而为的简单明了,而是一种与游戏氛围相契合的难以言说的风格。游戏几乎没有UI,展示给你的就是画面,带来了更多沉浸感。

简洁的界面让沉浸感加倍

在操作上,这两部作品同样极其简单,只有移动、跳跃、抓取3个操作,所有的解谜内容都通过这些简单的按键完成。

《地狱边境》(Steam平台)的按键设置,在游戏中你几乎从来不用想需要按什么键?!禝NSIDE》也与此类似

尤其值得一提的是,两部游戏中几乎都没有出现什么文字,却仍然能够把故事讲得很漂亮。至于剧情是什么我就不透露了,游戏的流程并不长,但足以留下深刻的印象。

《INSIDE》加入了色彩,反而不如前作令人印象深刻

这两部知名度已经很高的作品不需要过多的介绍,在此主要还是向没有玩过的(或想在新平台上体验的)朋友们安利它们?;蛐砟阋丫堤啻?,毕竟游戏的品质摆在这里,而开发商产能实在太低了,6年一作,这简直是在用超过3A游戏开发周期的时间做独立游戏。

从机能与便携性上说,Switch是这两部作品非常合适的载体,唯一的问题是,目前Switch版的售价相比其他平台来说偏高。

胡正达:《砖块迷宫建造者》(Steam)

《砖块迷宫建造者》(BlockQuest Maker)是一款带有解谜元素的建造类游戏,玩家可以利用几种基础的机关和怪物,造出专属于自己的迷宫,也可以选择挑战游戏开发者和玩家上传的迷宫。

冒险或制作

游戏的最大特色是自带的编辑器。编辑器操作简单,只需点击鼠标即可完成,类似堆积木。这种建造类游戏,操作越是简单,对脑洞考验越大。和《我的世界》类似,这游戏也能完成“别人的迷宫”。通过将道具、机关、怪物等进行排列组合,迷宫的主题也会随之变化,解谜、打怪全靠玩家自己做主?;褂醒?、时间等限制条件可选,十分有趣。

编辑器原理很简单

开发者会提供一些简单的迷宫供玩家熟悉操作和道具用法,熟练掌握后,便可开始探索玩家制作的迷宫。在迷宫选择界面上,系统会显示此迷宫的通过率,其中一些难度较高的通过率至今为零……我猜测,这里面有不少迷宫是制造者为了满足自身恶趣味而做的,不推荐玩家尝试,选择一些难度适宜、评分好看的作品会是更好的选择。

在通过迷宫后,消耗时长会被自动上传,玩家也可以通过排行榜查看其他玩家的通关时间进行比较。我看了以后,对自己手残的事实认识得越发清醒了……

失败率100%的迷宫会被划分到一个专门的页面里

我试玩了一个名为“大战史莱姆”的迷宫。在这座迷宫中,玩家能使用的道具只有可用次数有限的法杖,敌人则是茫茫多的大、小史莱姆。在几次失败后,我总结出了过关精髓:不能与史莱姆正面碰撞,要将拦住去路的大史莱姆引到宽敞处,然后绕过去。法杖的作用不是消灭,而是勾引。这体现了迷宫制作者的用心之处,也体现了游戏丰富的可能性。

注意右上角的倒计时

《砖块迷宫建造者》将于7月27日在Steam商店解锁,喜欢建造类游戏的玩家现在可以先标记一下。

陈静:《海姆达尔》(iOS)

其实《海姆达尔》原本是我做一篇评测时玩到的,玩了之后发现它相当不错,所以想要拿到周六,再推荐一次。

一言以概括,它是一个赛博朋克背景下的悬疑故事。

故事的背景是近未来的203X年,主人公名叫杰森,知名黑客。他的母亲克莱尔是一个科学家。几年前,她与另外两位同伴——艾伦和??怂?mdash;—合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。在海姆达”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停。艾伦因为精神失常而住进了医疗机构,??怂乖蚋耐坊幻?,成为大科技企业“泰科”的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

主角杰森,左下角的小机器人名叫COM,在调查线索时相当给力

女主角吉娜的设定

游戏的玩法主要分为两大部分:虚拟与现实。现实层面是互动解谜,玩家在不同的场景中探索,在触发的事件和提示中寻找线索,并且通过线索之间的组合推理出恰当的结论,借此接近事件的真相。虚拟层面则是跑酷,侧重横版动作平台跳跃,模拟黑客破解防火墙时的行为,难度颇高。

解谜过程需要主角和COM合作完成,吉娜还可以在各个地方留下涂鸦

关于游戏的优缺点,实际上在正式的评测文章中已经介绍得十分详细。在这里,我其实是想聊一聊剧情、画面、音乐和游戏性之外的东西。

《海姆达尔》真正吸引我的地方,其实是它让人产生了丰富的联想。这对于创作者来说或许有些诛心之论,然而这个游戏源自制作人Keith两年前参加Game Jam时的一个作品,当时这个作品,他本人表示“不太成功”,但我还是对他最初的设想——包括他说的那些后来“被精简掉”的部分——很感兴趣。

事实上,这个游戏给我的感觉不太像手机游戏,它的表现形式、开发理念,乃至许多细节上的玩法都更像是个传统的单机游戏。当然这不意味着我要把手机游戏、单机游戏和主机游戏之间画出多么大的鸿沟,只不过,看到一款不错的游戏,而它恰巧因为手机的机能限制而做出了肉眼可见的简化和模式化时,还是忍不住想象一下它“完整版”的样子。

游戏中的新闻系统其实值得好好做一下

看起来很眼熟的系统,不知道它会不会自动更新……每个部分都对应着一种解谜

这也让我对作者的下一部作品(如果有的话)充满期待,或许下一次,那些需要靠脑补完成的内容就会成真。

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//www.cxy0.com.cn/article/285506.html
<![CDATA[专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(上)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285515.html Fri, 06 Jul 2018 20:28:08 +0800 祝佳音 MOBA的全称是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在线竞技场”。在三四年之前,大多数人在提到这个游戏类别的时候想到的是《Dota》或《英雄联盟》。

之后《王者荣耀》出现了,并以几乎是一招制胜的姿态获得了成功。越来越多的人开始玩《王者荣耀》,然后越来越多。从某种意义上而言,《王者荣耀》在大众语境中一度代表了“手机游戏”本身。

李旻是《王者荣耀》的制作人,在3年前,《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行——尤其那些做游戏研发的前辈,都不看好MOBA这个方向,而且开发团队本身之前也没有足够的成功经验。

但《王者荣耀》最终获得了巨大的成功。它成了腾讯的明星项目,市值支撑者之一,它创下了令几乎所有人诧异的在线人数和收入金额,但也在一定程度上承担了足够多的批判——有些关于游戏本身,有些则关乎整个游戏行业。

“欢迎来到《王者荣耀》!”这是不少手游玩家都非常熟悉的开场白

无论从任何角度上来说,《王者荣耀》都到了需要逐渐改变的时候。事实上它也正是这样做的。这些改变有些关乎游戏本身的乐趣,有些则是关于游戏“内涵”的深入挖掘。李旻也承认《王者荣耀》最初的版本无力考虑太多,“当年做研发的时候,《王者荣耀》整个游戏从写下第一行代码到上线,只用了很短的时间,心思和投入都花在玩法上,游戏上线后用户数量又在短时间内实现爆发性地增长,我们其实没能有很多时间去思考怎么在设计层面,实现世界观设定、美术风格和游戏玩法的高度一致性,除了游戏本身的乐趣之外,没考虑更多这个游戏带给玩家的情绪感受,让他们进入一个什么样的世界。”他对触乐说:“之前游戏行业大家压力比较大,很多国内自研游戏都是一个求生存的状态。”

但现在他们需要考虑这些问题了,有些关乎玩法,比如在刚刚推出的“王者·无限”计划中,《王者荣耀》除了继续优化5v5玩法之外,将加入更多和更有趣的游戏模式,来满足可能是游戏史上用户类型构成最为丰富的《王者荣耀》玩家群体——比如最新发布的“边境突围”玩法,就被认为“可以给玩家带来更丰富的游戏体验。”

还有些思考则关乎游戏的“内涵”,甚至更深远的东西。而李旻对此有相当清醒的认知:“这个产品(《王者荣耀》)现在有一个……空前,也不知道是不是绝后的体量,它也有非常巨大的影响力……所以其实我们觉得我们做很多游戏开发之外的事情都是应该的,也是必须的。”

《王者荣耀》中新增的“历史上的TA”,就是对这种“体量带来的社会影响”的回应之一

游戏应该承担一定程度的社会责任吗?不应该吗?无数的人为这件事情争吵了无限长的时间。但现在,我越发倾向于用另一个角度来解读这件事。一个产品,无论是游戏,还是文学,歌曲或电影,当有如此多的用户接触它,被它影响的时候,它就天然需要承担一部分社会责任——因为它甚至已经变成了社会流行的事物。这或许不太公平,但也非常公平,但不管怎么说,这些困扰是游戏解决生存问题之后才会遭遇的。

由于全文篇幅较长,因此分两部分登出。今天刊登的是访谈的上半部分,触乐将在明天刊登访谈的下半部分。

“我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度”

触乐:《王者荣耀》一度被认为是“现象级”的游戏,在你看来,《王者荣耀》能被称之为“现象级”的主要因素是什么?

李旻:我觉得不用纠结是不是“社会现象”,这是让他人来评判的东西。从我们研发团队的角度上讲,我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度。

如果我自己评价的话,《王者荣耀》可以说是大众移动电子竞技的一个开端,也算是个非常好玩的游戏,但有些方面做得还不够。所以我们投入比较多的人力去做世界观,是希望《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏,不仅能成为国产手游发展史上浓墨重彩的一笔,更能变成一个真正意义上的IP。想实现这个,要走的路还很长,需要我们自己去补的课和去做的事情也很多,但我们想去尝试一下。而在游戏本身,《王者荣耀》经过爆发式的增长后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戏的用户,用户构成极其复杂,我们也希望不断的去优化我们的游戏,满足不同用户对于《王者荣耀》的需求。

触乐:所以,在您看来,现阶段对于这样一个量级的游戏,目前让它更进一步的最大困难在哪里?

李旻:有很多,其中一个是这种偏竞技的游戏类型本身——玩法可以成为优势,也可能成为劣势。

竞技游戏的重复体验性很强,因为玩家长期积累的游戏技巧会变成他自己的“能力”,这也可能是他在游戏中活跃的原因。但竞技游戏本身的体验偏向 “零和博弈”甚至“负和博弈”——赢了的人很开心,输了的人不开心。相比现在很火的“吃鸡”,虽然《王者荣耀》的成就感更强,但玩起来无形中也会给玩家带来更多的压力。

即便不谈游戏,像现在流行的很多短视频应用也会分流国内用户的游戏时间——现在生活压力大,生活节奏越来越快,可能一部分用户会更追求这些压力更小的东西。

竞技类游戏本身学习门槛比较高,游戏体验基本上又是靠每一个单局去构成,玩家一旦进入瓶颈,摸到自己水平的天花板,怎么让玩家有更长远的目标和继续玩下去的动力,就成了很大的一个问题。大多数国内用户玩游戏都带有强烈的目的性,和MMORPG等成长型游戏相比,竞技游戏从设计层面很难克服这个问题。

触乐:您们针对这些问题做了哪些工作?

李旻:“王者·无限”计划算是其中一个。这是一件我们过去一直在做的事,只是以前没有给它一个具体的命名,也没有在媒体上公开过。

“王者·无限”计划

“‘王者·无限’不仅仅是玩法上的拓展”

触乐:能否介绍一下“王者·无限”计划?你曾经提到可能会在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能说说现在都做了什么拓展吗?

李旻:简单的说,“王者·无限”计划是指我们在不断做好5v5玩法优化的基础上,会一直围绕“英雄竞技”开拓更多元的玩法,提供给玩家更丰富的游戏体验,这是《王者荣耀》未来希望一直坚持的研发理念。其实这个事我们已经做了很长的时间了,之前的火焰山大战、五军对决、契约之战都是这个理念下的产物,只是现在正式用一个代号指代,并坚持做下去。

要坚持这个计划,需要很多底层能力的建设作为基础。举个例子来说,之前我们围绕5v5做第一个版本的技术架构时,并没有考虑可能会以比较快的节奏去做更多不同类型玩法模式的尝试。

比如我们即将发布的英雄自由竞技玩法“边境突围”,它是一个非常大的地图,有一点开放世界的意思。在前期,我们大概花了接近10个月时间,把《王者荣耀》的管线、工具、引擎全部重构升级了一次,这才允许我们在可以接受的时间内把这个玩法做出来,而这样的基础调整也支持我们未来可以更从容的去探讨和设计更多的玩法。

如果没有这样的基础调整,按照以前的设计和制作的流程、方法,这样一张规模的地图也许我们得做4年左右。

“边境突围”模式的大地图面积相当于150个“王者峡谷”

触乐:4年?

李旻:对。以前比较传统的MOBA游戏,对地图的动线等核心是非常非常细腻的。和其他游戏类型,比如MMO或者FPS相比——这个可能比较偏专业——它们可能是用像World Machine这样的地形生成工具自动去生成地形,然后美术在这样的基础上再去做搭建和微调。

但MOBA游戏本身的地图作为战斗的核心要素,设计师需要做非常精确细致的设计。地图里面每一个阻挡的宽度、每一个路口和区域能容纳的人数,每一个野区的构成和野怪的巡敌范围,都要经过非常准确的设计。如果用这个方法设计“边境突围”的话,成本是不太能接受的——而这只是我们遇到的众多问题之一。

再比如说,当时我们最初在做《王者荣耀》时有一个核心设计目标,就是要让《王者荣耀》成为所有移动MOBA里打击感和手感最好的。这样的选择固然让我们获得了打击感和手感上的优势,但是当我们要去做类似于“边境突围”这样的模式时,就遇到了帧同步和状态同步的问题。在一个地图里同时存在的物件上限非常受限,这需要我们去做大量的改造。

这样类似的问题在我们“王者·无限”计划前期,都需要我们提前做分析和解决,因为涉及到的通常都是底层的架构,每一个调整可能都是少则半年,多则一年以上的工作。但也是因为完成了这些技术上的转型,我们有信心以比较快速的迭代效率去尝试不同类型的游戏体验,所以才正式对外公布了这个计划。

“我们想给多元的玩家多元的选择”

触乐:那么,在你看来,“边境突围”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戏模式——也就是所谓的英雄自由竞技的概念,这个新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差异在哪里?

李旻:边境突围是一个“100名玩家选择英雄,在150倍王者峡谷大小的超大地图中对战,最终通过挑战终极Boss(NPC)取得胜利”的玩法,玩家操纵熟悉的《王者荣耀》英雄进行自由度更高的竞技对抗。

说到差异,《王者荣耀》5v5本身是存在一定压力的玩法,我们平常内部的人会开玩笑说,5v5的排位体验有点像玩家每天上线来接受一场考试。生活压力已经很大的情况下,如果每天来“考试”,成绩又不好的话,玩家心里的负面情绪肯定很多。因此对游戏环境和匹配算法,玩家也有很多的质疑和批评。

这里我要讲一个概念。和所有的竞技游戏一样,当玩家处在很接近自己真实水平的段位时,匹配算法的胜率从数学概率上来说是无限趋近于50%的——双方水平相当,预期胜负概率相等。当然这个预期胜率受玩家选择的英雄是否熟练、阵容是否合理、局内配合等各种因素影响。而无论如何——从心理学的角度上来讲,玩家个体的胜率要在75%左右才能保证每个玩家都有良好的游戏体验,但这在5v5经典的竞技模式中基本不可能实现。使用《王者荣耀》的核心模式的游戏体验,压力是非常大的。

而想提升用户的游戏体验,除了做好5v5的优化之外,还需要去降低玩家在游戏中的压力,并增加玩家在社交层面的互动。

这也是我们一直以来在研究的课题。现在中国的玩家成长得非???,其中很多用户已经通过Steam和各种主机平台,积累了对游戏很高的品味,也愿意在好的游戏上投入更多。相应地,这些玩家中的意见领袖对“好游戏”的标准也越来越高。同时,越来越多的用户对开放世界的、自由度更高的玩法也越发青睐。“王者·无限”这个计划,包括其中“边境突围”这个玩法,其实就是希望通过不断打磨现有模式的体验,推出更高自由度的新模式,满足玩家需求的发展趋势。

和核心5v5模式相比,玩法差异甚大的“边境突围”模式

触乐:这是“边境突围”改变的目的?

李旻:因为《王者荣耀》面临的情形和用户群和其它游戏不一样,因此它必须有所变化。

以前MOBA的核心用户群非常稳定,他们对游戏的投入也非常高,但很难在端游时代完全被引爆,一个比较重要的原因是学习门槛和压力的问题。我们现在在移动端把学习门槛已经降低了很多,但在压力上其实并没有解决得很好。像“边境突围”这样的玩法设计,本身想要解决的就是这个问题,它也是游戏中的一个核心问题。

我们还期望能用更高自由度的设计给玩家不同的体验。“边境突围”有更大的地图,容纳更多的玩家,也就意味着更多的可能和不确定性,所以我们会花更多的时间在上线之后去做持续迭代。

总之,我们自己很看好它,除了给玩家一个在单局里相对压力比较低的竞技对抗环境之外,同时让他们有更多的社交互动、团队协作。

这个玩法已经测试很长时间了,可能会在7月初先去做发布。由于这个玩法,包含了百人同场竞技、150倍超大地图等内容,需要较强的设备性能作支撑,所以这会是一个逐步开放给全部玩家的过程。而我们也正在努力进行游戏优化和性能测试,同时会在发布之后根据反馈数据再去逐步优化和开放更大范围内的测试。

触乐:你们会担心分流5v5匹配里的玩家吗?

李旻:其实不太会担心。

玩5V5还是玩“边境突围”,那是玩家的选择,我们做的只是尽量给玩家更多的选择,满足多元的玩家对于《王者荣耀》的需求。

未来,我们会去做很多不同类型的尝试,但《王者荣耀》始终是一个竞技游戏,它的核心还是经典玩法。我们整个团队200多号人,绝大部分人的核心工作还是在迭代经典地图。在游戏环境、匹配的合理性、平衡性上面不断填充新内容,这其实消耗了我们绝大部分的精力。

包括性能的优化,随着游戏内容逐渐增加,版本结构也变得越来越复杂,所以在性能上我们的压力也会越来越大,类似这样的工作其实是我们的主题。包括可能一些偏社交的系统,我们之前做得都不是特别好,未来也会投入足够多的精力。我们核心的工作还是去优化和迭代《王者荣耀》最根本的东西——5V5玩法。

《王者荣耀》的玩家结构非常庞大,也非常复杂和多元,我们非常有幸能去承接这样一个复杂的用户结构,为腾讯的游戏发掘更多的可能性。团队协作、竞技对抗是有很多可能性的。举个简单的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一个MOBA游戏,只要是好的设计,都会给我们研发团队很多思考。

其实按我们现在处理新引擎的这一套流程,我们验证一个玩法的成本是比较低的,这给了我们非常大的能力去验证各种可能性。如果有好的玩法沉淀下来,我们可能就会投放到产品里去,让用户真正去体验。

野区不仅会掉落装备,也会掉落原有英雄所不具备的额外“技能”

触乐:我能理解为新玩法希望让玩家得到一个更轻度、更娱乐向和休闲的游戏模式……我可以这么理解吗?

李旻:也不完全是这样。并不是我们有很多不同类型的用户,就得在游戏里填充不同的、休闲的、娱乐的玩法。相比于满足用户,我觉得更好的做法是去引导用户,让他们获得自己的游戏体验。

举个简单的例子,可能你会发现,《王者荣耀》里面有FPS游戏用户,也有休闲的用户,还有很多以前不玩游戏的用户,理论上来说,我们也可以选择在《王者荣耀》里做一些三消小游戏、酷跑的小游戏。但我们更想做的事情不是这个,而是根据这些不同类型的用户在体验上的不同需求,挖掘到一些方式,把团队协作和竞技对抗的乐趣体验结合起来,让大家体会到“团队精神”的可贵,同时实现单个玩家游戏目标的牵引和游戏压力的降低,“边境突围”就是这种尝试的结果。

未来也许我们能找到更好的用户解决方案,去长期保有较大规模的用户活跃度,同时让用户游戏体验更好。

触乐:能透露一些你们正在研发中的新玩法吗?

李旻:这个确实不方便。从大方向上说,我们会往开放世界和自由度更高的方向上去继续做研究。我相信,这是未来游戏的一个重要趋势,如果我们能比较好地去把握这个趋势的话,也许刚才说的“尝试全新做法去更好地满足用户”这件事,能够更早地得到一些好的结果。

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<![CDATA[《海姆达尔》:用有限的篇幅,做出一部“大片”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285516.html Fri, 06 Jul 2018 20:07:42 +0800 陈静 (本文有一定程度的剧透。)

科技、黑客、赛博朋克,悬疑、动作、情感……假如把这些名词排列在一起,可能很多人会联想起自己看过的那些好莱坞大片,或者更进一步,自己脑补出一部大片级别的故事。然而,假如这些元素同时融合在一个手机游戏之中,又会呈现出怎样的效果?

《海姆达尔》(Heimdallr)就是这样一个游戏。你能很明显地在其中看出制作者的想法、爱好、努力乃至野心。作为一个移动平台上的游戏,它在表现力上或许还难以呈现出真正“大片”的水准,然而制作者还是在其中塞进了尽可能多的内容,并且以尽量多元化的形式表现了出来。

《海姆达尔》教学关画面

片头的两个女性角色是剧情的关键

重要的是“氛围”和“情节”

一部“大片”带给人的刺激和愉悦是多方面的?!逗D反锒反右豢季妥裱私细叩谋曜迹菏只娴慕巧氨尘盎娣绺袂逍?,高饱和度的色彩易于表达“赛博朋克”的视觉特质;尽管并非全程语音,但每一个角色都有专属配音,配音演员在不同场景中的表现都堪称优秀,情感十分饱满;原创音乐偏向电子风格,衔接流畅,而游戏也强调了这一点,在载入画面中就有“戴上耳机体验更佳”的提示。

《海姆达尔》在表现形式上的多元和用心毫无疑问是为了衬托真正的重心——剧情。在科幻、赛博朋克题材已经泛滥的今天,《海姆达尔》再次选择这样的背景,或许是因为制作者希望从一个与大多数人都有共鸣的层次上,讨论“虚拟”与“现实”的意义:在技术与人性相互对抗时,人们内心中的情感往往是最有力的武器。

究其根本,《海姆达尔》是一个关于亲情的故事:主人公杰森的母亲克莱尔是一个科学家,她与另外两位同伴合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。然而在“海姆达尔”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停,计划本身也在一夜之间从万众瞩目的明星变成欺世盗名的骗子。此后,克莱尔的两个伙伴一个因为精神失常而住进了医疗机构,另一个则改头换面,成为大科技企业的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

主角杰森,他因为想要调查母亲死亡的真相而选择成为一名黑客

除了主人公杰森,另一位重要角色,杰森的搭档吉娜同样因为感情的驱使而行动。她是一位很有行动力的记者,主动上门邀请杰森合作,二人以吉娜去现场奔走、杰森后方支援的方式寻找线索,破解谜题。杰森起初认为吉娜别有所图,但很快就发现,吉娜正是他母亲克莱尔的前同事艾伦的女儿——在海姆达尔失败后,艾伦住进了精神病院。显然,她之所以对海姆达尔感兴趣,也是为了拯救自己的母亲。

吉娜的母亲艾伦,游戏中母女二人回忆的一段动画演出十分精彩

这是一个节奏相当紧凑的故事。在表达手法上,制作者采取了环环相扣的手法——以主人公的幼年回忆开场,紧随而来的是意外与阴谋,他的生活一瞬间从幸??炖值胛薜咨钤?。多年以后,成长为知名黑客的杰森重新开始调查,他自制了小机器人“COM”作为帮手,与吉娜相遇、联手,直至最终解开谜团。在这个过程中,情节的进展除了靠逐渐丰富的线索之外,角色的情感表现,甚至突如其来出现的事件都可以造成影响。结局也因为玩家的选择不同而有多个分支,其中并没有“完美结局”——只要是以自己的想法和经历所选择的结果,就是真正的结局。

由于移动平台的机能有限,游戏在采用画面、语音、音乐等方式烘托氛围的同时,玩法上也尽力做到多变。解谜、收集、逻辑、动作的玩法会随着剧情的进展和角色的需求而展现——在收集线索时,可以随时切换吉娜和COM的视角,以便完全调查环境中的事物;将线索组合在一起的解谜过程带有推理的成分;需要排除错误选项得出正确答案时,还有“谁在说谎”式的逻辑题;角色遭遇危险时,逃跑过程中的操作也需要小心翼翼,否则就必须重新来过了。

甚至解谜之外的跑酷玩法,也与剧情较为紧密地结合在一起。当每个章节的线索收集完毕后,杰森需要以黑客技巧破解吉娜和COM带回的资料,而这个逐渐突破防火墙的过程被设计成了跑酷。值得一提的是,跑酷的难度不低,即使选择简单难度,想要通关也并不容易,高难度和挑战关卡更是需要多次尝试。

黑客破解的过程被设计成跑酷游戏,难度不低

看到它们的时候,你可以会心一笑

《海姆达尔》每一章的进度基本采取“主剧情”加两个跑酷关卡的形式,在芯片功能解锁之后还可以接受挑战任务,赢取道具。这一方面确保了游戏的节奏,另一方面也有助于开发者加入大量的“彩蛋”和致敬,你甚至可以从一些细节中反推出作者喜欢的电影、音乐、游戏……作为游戏过程中的附赠品,这也颇有乐趣。

重点在最后一句……

《海姆达尔》从名字起就已经让人有了“既视感”——无论是北欧神话的爱好者,还是漫威电影“雷神”“复仇者联盟”系列的粉丝,都对这个彩虹桥的掌管者耳熟能详。在游戏中,海姆达尔作为连接人类脑神经与计算机网络的设备,某种意义上也具备了“桥”的功能,而在它两端的现实与虚拟世界,它们的距离是该拉近还是缩短,是游戏里的主角和游戏外的玩家同时思考的问题。

游戏中解释了“海姆达尔”的含义

在每个章节的解谜过程中,游戏插入了不少动画演出——当然,它肯定不像真正的CG动画那样细致精美,然而在渲染气氛方面依然发挥了作用。当主角在深夜走入漆黑一片的房子,走廊尽头突然出现的黑影堪比恐怖游戏中的开门杀;杰森回忆中与克莱尔在一起的幸?;?,吉娜回忆中与艾伦的争吵,与他们现实中的遭遇对比,令人感同身受;随着调查的展开,杰森与吉娜之间也逐渐产生了信任感,他们会沟通,会互相调侃,会谈未来与理想,当然也会争吵——这样的情感线索为游戏又增添了一种别样的趣味,而到故事结束时两个人会不会有进一步的发展,很大程度上也取决于玩家的选择。

游戏中的“彩蛋”远远不止于此。场景中的演绎、对话和物品都可以让你有犹如寻宝一样的感觉,如果恰巧你看过那些书、动画和电影,你甚至会有一种想把所有东西全部翻开来查看一遍的冲动。吉娜讲的冷笑话和她的推理过程、进入柯尔康复中心唤醒昏迷中的艾伦、从泰科公司大厦顶楼向外眺望的画面、杰森乱七八糟的房间、他的COM和其他随处可见的智能机器人,都会让你心目中浮现出“007”或是《黑客帝国》《WALL-E》《人工智能》《银翼杀手》《盗梦空间》等一系列的名字……当然还有游戏中出现了很多次的“42”——它果然就是宇宙唯一的真理和答案!

42这个数字出现在很多地方

注意看角色手里的奖杯

仍有提升空间

我们可以轻松地从《海姆达尔》中看到作者希望展现的完整世界,不光是那些优点,还有不那么尽如人意的部分。它们与游戏那些吸引人的部分环环相扣,或是出于时间或成本问题而优化不够,或是限于平台而呈现出不足,或是想要增加多样的元素反而影响了节奏。不论如何,《海姆达尔》和制作者42Team,还有不少提升的空间。

例如调查环节中与环境的互动,可调查的物品在主角接近时会变为高亮,但点击的有效范围实际上很小,这一点在瓶瓶罐罐、垃圾桶、按钮开关等小东西上体现得尤为明显,你甚至不那么容易点中它们。

可互动的物品会被高亮标识,如果手感能够再优化一些就更好了

又如物品的收集。作为一个将解谜作为重点的游戏,流程中显示的仅为“收集到了×××物品”,但菜单中并不能随时查看到,只能在章节结束后一并统计,一旦漏掉了一个或几个物品,就只能重玩这一章了。对于很多“强迫症”“收集癖”玩家来说,这意味着很多重复操作——顺带一提,游戏的快进模式也比较一般,有时和没有也相差不太多。

此外,剧情的转折和角色的性格转换也有略显生硬的地方,有个别地方甚至真的像一些并非以剧情见长的电影大片里,“为了推动剧情而故意添加矛盾”的桥段,角色的情感爆发也就同样不甚自然。如第三章中杰森与吉娜争吵,吉娜一意孤行后犯险,杰森与COM救她的情节,“套路”的感觉就比较严重,当然,它也确实推动了后续情节的发展。

窗外的画面让人联想起《银翼杀手》

综合而言,《海姆达尔》还是一款值得推荐的游戏,它有着完整的视听体验,充满悬疑感和赛博风格的剧情,丰富的玩法和演出也经过了精心设计,可以说是具备了“大片”的雏形。尽管有些缺点,却也可以理解。

《海姆达尔》属于那种很容易从一个细节入手,进而喜欢上整体的游戏。它已于7月6日在各移动平台正式上架,对它有兴趣的朋友,不妨一试。

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<![CDATA[沙盒游戏的魅力在于自由的玩法,也在于玩家的创造]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285428.html Fri, 06 Jul 2018 17:57:00 +0800 阮文焕 现代技术在提升游戏体验的同时,也不可避免地带来了一定的负面作用,那就是游戏似乎变得越来越不好玩了。

这种不好玩体现在——上手门槛大幅降低、任务引导贯穿全程、战斗解谜近乎无脑,一切都在朝简单、省力的方向发展,并以流水化、同质化的形式推出来。诚然,这种趋势本意是为了获取更多的受众,也是应对当下愈发快捷的生活节奏。但不可否认,属于游戏的探索与创造的乐趣在被稀释。相比以前那种没有攻略寸步难行的夸张境地,现在的游戏倒是走向了另一个极端,越来越缺少了惊奇与魔法。

但有类游戏不太一样,它们仅提供一个自由玩耍的游乐场,看重的是玩家的思考与投入,这就是沙盒游戏。

《泰拉瑞亚》可以说是沙盒游戏的一个典型代表

自由开放的沙盒世界

沙盒游戏(Sandbox Games),由“沙盘游戏”演化而来,通常与开放世界挂钩。这类游戏有一个最大的特点是,它们只提供规则而不限定玩法,在游戏中自由而开放的巨大世界里,玩家可根据个人意愿自由探索创造,而不必按部就班地去跟从主线剧情。

围绕“沙盒”这两个字想象一下,公园沙堆旁总有玩得不亦乐乎的小孩,沙子本身并没有多大魅力,重点在于他们能用沙子做出各种东西,沙盒游戏的亮点也在于此。

一堆沙子究竟能玩成什么样?

许多沙盒游戏为玩家提供的就是这样一个“沙堆”,它们没有大多数游戏里的“自动寻路”或“任务引导”的功能,甚至连“新手教程”也不存在,但其中却蕴含着无限的可能,玩家可以探索没有人尝试过的路线,找到属于自己的独特玩法。

这种游玩方式的高自由度与不设限制,某种意义上对玩家提出了更高的要求。玩家需要在游戏中进行思考,并在这个过程中继续拓展思维,由此带来是智力上的趣味性。

这种乐趣当下也有了新的变化,玩家不仅可以审视自己的作品,以求下一次的进步,也很方便就能查看他人的分享,来进行交流与学习。这个“堆沙子”的过程除了个人的思考,现在还多了观点的碰撞,成为了沙盒游戏的另外一大亮点。

也是因为这样的原因,不少学校将沙盒游戏作为一种教学工具引进了课堂,以此来激发学生的探索性思维和创造力。学生可以尽情发挥自己的想象与创造,并从中获取最为直接的激励与反馈。

在这些沙盒游戏当中,《我的世界》是一个典型代表。

《我的世界》的最佳例证

也许你没玩过《我的世界》,但你一定听说过这个游戏——这个被戏称为全是“马赛克” 方块,同时又以“别人的世界”而闻名的游戏。作为沙盒游戏的最佳例证,《我的世界》用方块展示了创造的无限可能。

相比目前市面上的主流游戏,《我的世界》没有任务、没有故事、没有引导,它只提供方块——有逻辑规则、有无限可能的方块。玩家一边探索如何把这些方块玩出花样,一边丰富着《我的世界》其中的内容生态。

已经有团队在《我的世界》里还原了各种建筑

在全球销量逾1亿的《我的世界》的玩家群体中,青少年占到了不小的比例,尤其是随着《我的世界》中国版的推出,有大量00后玩家加入了其中。他们都对《我的世界》展现出了非同一般的痴迷。

为什么青少年会如此热衷《我的世界》?理由可以给出很多,但有一点非常重要,《我的世界》提供了一种纯粹的游戏乐趣,这是人所天然共通的一种乐趣,某种意义上说,喜欢《我的世界》和小时候堆沙子带来的创造乐趣是相似的。

不仅如此,《我的世界》还通过自身的游戏机制,让玩家将游玩的乐趣延伸到了现实中。不少青少年以此为契机开始学习编程设计,只为在《我的世界》中研究更多的可能,这也为其他玩家在游戏中带来了新的玩法。

准高三的00后梁同学便是如此。他先是通过《我的世界》了解到了基础的编程知识,在进一步学习相关知识后,又在游戏中推出了备受玩家好评的光影特效组件,现在更是跟其他玩家组建了专业的开发团队“CSPE”。

像梁同学一样的玩家在现实中不是少数,这很大程度上得益于《我的世界》的创作生态。

延续沙盒游戏的生命力

沙盒游戏有一个痛点就在于它极为依赖玩家的创造,它们一方面为玩家提供了创造空间,一方面也需要玩家的智慧来反哺,如此才能构建一个良性的生态?!段业氖澜纭返拇醋魃褪且桓鼍训睦?,除了单纯的精神上的鼓励嘉奖,物质奖励现在也起到了一定作用。

梁同学所组织的专业开发团队CSPE,通过《我的世界》中国版的“创造者计划”,从作品销售额中获得了可观的收益。不难看到,有了这样的生态,沙盒游戏的生命力将得到大幅度延续,开发者能从劳动中获得回报并继续创作,玩家也得以在游戏中不断找到新的玩法。

“创造者计划”可以带来实际收益

在沙盒游戏固有的自由开放魅力外,这种新型的创收方式,或许是延续其生命力的另一种方式。

 

申请成为“创造者”投递邮箱:minecraftstarter@163.com

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<![CDATA[触乐夜话:过度汉化]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285514.html Fri, 06 Jul 2018 16:59:03 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

有时连态度也看不到……

世界杯还没有结束,我们借着世界杯开始今天的话题好了:如果由你来选择汉化一个足球游戏,你是会只汉化游戏界面和必要的说明,还是会连球员名字都一起汉化了呢?

这个选择,就像是去影院看外国电影,到底是选择外文原音还是普通话配音一样,如果从个人角度看,可能要根据每个人的外语水平和艺术鉴赏能力而定。几年甚至十几年前,盗版游戏风行,没有多少中国人买正版,也就不会有多少中文版游戏。那时盗版论坛里的玩家普遍处在“求菜单汉化”的低级趣味上,可能大多还考虑不到“原音”还是“配音”的问题,只是求汉化若渴;民间汉化者们也会好人做到底,即使是足球游戏,也会从菜单到球员名字全数汉化个遍。

《职业进化足球5》的一个菜单,彻底汉化

这种汉化方式有一些弱点,比如广东话和普通话翻译出的球员名字往往差异很大,无法辨识——你知道碧咸是贝克汉姆,那保连奴是谁?即使是在普通话翻译的内部,由于一个球员的名字有多种译法,也不能保证这名球员能被所有人准确认知,那些没有名气的低级别联赛球员更是如此,甚至有人还会因为“怎么翻才是对的”掐起架来。显然,这就涉及到了我今天想说的——一个游戏的汉化是否走了极端,变成了“过度汉化”呢?

齐丹,还是齐达内?波巴,还是博格巴?阿扎尔,还是哈扎德?温格,还是旺热、瓦格纳?还有冰岛人那一堆名字,什么时候能统一到新华社的译名标准下……

随着足球游戏渐渐走入本世代,除了“足球经理”类游戏之外,在拟真足球作品中,球员搜索功能在玩法中的重要性也逐渐提升了,因此现在的足球游戏汉化,包括官方汉化在内,也都明智地选择了不再汉化球员名字——名字只是一个代号,保留原名就是保留这个名字的最大公约数,如果现在把球员名字汉化了,可能在转会市场里你也就无从下手了。

《FIFA 18》的简体中文版同样没有汉化球员名字,甚至连球队名字都没有汉化

当然,在“过度汉化”的嫌疑中,足球游戏远远不是步子迈得最大的,那些真正连语音也都汉化了的游戏才是“费力不讨好,脑筋动错了地方的”典型。

我能想起来的至少有两个游戏。一个是奥美电子这家臭名昭著的代理公司还没死的时候,代理了“阀门”的名作《半条命2》。一惯在正版制作上糊弄事儿的奥美不知是哪根筋搭错了,决定给游戏配一条中文音轨——当然,是阀门要求的也说不定。奥美为了把配音效应最大化,猛发通稿,说请了多有名的配音演员前来参与配音、品质保证,云云,但拿到手的正版游戏果然如预想中一样,只做了一些脸面工作:他们的确请了一些资深配音演员来配音,但游戏的汉化文本却是一团糟,先机翻一遍再稍作润色,以至于很多段落,每个字都认识,只是看不懂连起来是什么意思——配音演员们就是拿着这样的本子硬着头皮工作的。

有趣的是,游戏配音恰恰不是像配影视剧一样有个完整的剧本,可以一边了解剧情,一边让配音者带入语境。游戏配音都是零散的,一句一句可能互相不搭,所以配音演员们讲着不知所云的台词,还要带着饱满的情绪,也真是为难了他们。最终呈现的效果如你所见,真的不如配。

奥美发行的国行游戏问题多到罄竹难书,不仅定价高、美术丑,还有假CD-Key这种令人发指的骗人手段(图片来源见水?。?/figcaption>

另一个例子是《古墓丽影:崛起》,也就是俗称的《古墓丽影10》,这款游戏当初由微软在新世代主机Xbox One上限时独占,大概是出于要重视一下的心思,《古墓丽影:崛起》也像《半条命2》一样搞起了中文配音。效果我个人认为比《半条命2》好点,翻译没什么太多错误,但台词的润色仍旧不够好,人物对话有点别扭,不太接地气,因此配出来的语音也显得拿腔拿调的,这几乎是所有中文语音的通病——E3上公布的《赛博朋克2077》预告片也是如此,听到那个矫揉造作的男声的时候,我简直忍不住要把视频赶紧关掉。

我后来切换到英文版看完了

这反映了很多问题。首先,国内游戏配音界虽然已经有了一些人气声优,但大多数活跃在二次元领域,配这种正儿八经的欧美3A,感觉上就不太搭。国内的影视剧配音演员也很多,但同样“配音腔”十足,该活泼的时候死板,该正经的时候又感受不到正确的情绪——我知道国内的影视剧配音这几年质量改善了很多,但是有些人,比如说很多人喜欢的边江,只要一开口,你还是感觉到他是在那里正儿八经地“播音”,而不是说人话。

还有个深层次的问题,那就是实际上在国外游戏爱好者中,鉴于他们对原音的热爱、对中文配音的恐惧,以及其他一些复杂的原因,他们是不需要也不喜欢中文配音的。如果你硬给这群爱好者一条中文音轨,甚至更有甚者,砍掉其他语言的音轨,他们是会爆炸的。

《古墓丽影:崛起》后来登陆PS4的时候,发行商执意去掉了繁体中文版的英文语音,后来在玩家的不断请愿下不得不加了回来

放在时代背景下看,上个世纪90年代,在国外游戏正版引进的早期,语音汉化是非常受欢迎的,育碧软件引进国内的《魔法门6:天堂之令》汉化得非常彻底,游戏里的所有语音都有普通话配音。这样做的先决条件是,当时国内译制片盛行,玩家的眼界没有那么开阔,没有人觉得配音是个多大的问题。在网络尚未普及、年轻一代玩家的英文水平还不足以吃透外文游戏的时候,《魔法门6》的彻底汉化在当时看来是十分合适的。

然而,时代变迁,网络时代开始以后,随着美剧流行,“魔戒”“哈利·波特”等电影的影响,越来越多年轻人习惯于欣赏原音,这时再强推中文语音就不那么合时宜了。

“再见,铁公鸡!”再玩《魔法门6》,字正腔圆的配音倍感亲切,角色技能翻译成类似武侠小说的风格似乎也可以接受——毕竟这是20年前的汉化作品了

说到底,我并不完全反对语音汉化,但是在现阶段,中文配音可能真的是在拉低汉化的档次,而且不是汉化界亟需解决的首要问题。与其纠结于音轨,不如好好校对文本,不要像《“专八”之柱2》那样,一上线就被吐槽错误多?!度┡罂?077》也是一样,它仅凭一段中文预告片就让一些玩家担心了起来,这真是南辕北辙。我相信“波兰蠢驴”不太了解中国国情,也可能是《赛博朋克2077》的汉化者、地区发行商会错了意,好心办坏事,总之我的建议是,不要在正式游戏里包含中文音轨了——至少,也要留下其他语言的音轨。

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<![CDATA[《自由幻想》手游登陆App Store畅销榜TOP 2]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285511.html Thu, 05 Jul 2018 20:06:13 +0800 阮文焕 7月3日,腾讯在全平台上线了全新手游《自由幻想》,这是由13年前腾讯自研的首款MMORPG网游改编的幻想题材移动游戏。上线当天,这款游戏登上App Store免费榜第一的位置,并在后续两天登陆畅销榜前两名。

《自由幻想》手游能取得这样的成绩,固然与老IP以及腾讯的分发实力相关,但除此之外,游戏本身的品质与针对性也很重要。

今年5月,中国游戏产业数字研究机构伽马数据发布了《2018年中国女性游戏研究报告》。报告中提到,2017年,中国游戏用户数量达到了5.83亿人,同比增长2100万人,其中女性游戏用户数量增长达到了1500万人,成为拉动2017年中国游戏用户数量增长的主要增量。根据报告中的预测数据,今年中国女性游戏用户将持续增长,达到2.81亿人。

《2018年中国女性游戏研究报告》中的中国男女用户规模

近些年来,一些瞄准女性用户市场推出的游戏产品都尝到了不少甜头,《自由幻想》手游的着眼点之一就是女性游戏用户迅猛的增长趋势。

游戏中女性角色的服装设计

在美术的选择和玩法的设计上,《自由幻想》的画面偏清新路线,人物设计较为精良??G选择了端游的经典剧情“飞鸟游鱼”,试图契合女性用户感性的一面。

《自由幻想》手游还推出了较受女性玩家欢迎的萌宠系统:在游戏初期,所有玩家都能通过新手指引获得一只小短腿柯基宠物,除了可爱之外,它还会不时冒出两句抖机灵的台词。

 

游戏的萌宠系统

社交休闲向游戏一直备受女性玩家青睐,《自由幻想》手游也因此推出多种轻松休闲的玩法,如时装、婚礼、个人空间等内容。

美术和玩法的优化试图解决的是女性用户的接受程度问题,当玩家正式进入游戏,这款游戏又尝试从社交角度吸引女性玩家?!蹲杂苫孟搿肥钟翁岢?ldquo;有爱社交”的理念,试图营造更具生活化氛围的游戏环境,例如相亲阶段就会有八字合婚、比武招亲、情缘问答等流程。

 

游戏的家谱系统

《自由幻想》手游着力优化了游戏环境,将大多数任务设定为可以跨等级组队完成,在各个系统上都尽可能避免等级、战力对游戏体验的阻碍。例如在以PvP玩法为主的冲锋战场、修罗战场活动中,《自由幻想》手游提供了仅凭PvE就能获取积分的渠道,让一些抗拒PvP玩法的玩家也能充分体验到这些玩法的乐趣。

《自由幻想》手游试图通过社交机制上的设定,避开传统MMORPG中普遍存在的,因为等级和战力差距带来的玩家鄙视链关系。在游戏互动环境上,《自由幻想》手游对恶性PvP进行了限制,比如规定练级地图不可PK,无法带队进入其他家族领地强制PK等,试图弱化PK带给玩家的负面体验。

总的来说,《自由幻想》手游希望通过提供一个更友好的互动环境,让玩家尽可能体会MMORPG的乐趣。

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<![CDATA[触乐夜话:我在公司用街机打了几盘《拳皇98》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285512.html Thu, 05 Jul 2018 19:54:54 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我快病了……

公司有一台街机,静悄悄地矗立在角落。我来触乐9个月有余,从未见有人玩过它?;魃习谧诺募该队蜗繁疑?,落满了灰。长久以来,我只当它是台坏掉的吉祥物。直到昨天,我发现机器后面的电源线竟是插着的,摸索一番后,我拨动了尘封已久的开关。

如果在家里摆一台这个其实还蛮有范儿的

“拳皇”“合金弹头”“街霸”等系列老游戏出现在了显示器上,杂七杂八,共有100多款。投币过后,我和胡博士打了几盘《拳皇98》。

对于街机操作,我没有任何经验——我小时候玩“拳皇”用的是手柄。小学时,我家旁边有座公园,平时人来人往,客流量不小。有个老板不知从哪里搞到的关系,自己在公园里搭了间铁皮屋,开起了游戏厅。

说是游戏厅,设备总共也只有两台接着电视和手柄的游戏机,游戏机具体是什么型号我已记不得,只记得除了《拳皇97》,剩余选项只有一款摩托游戏。

游戏厅按时间收费,1块钱可以玩15分钟。当时我小学二年级,脑子里连零花钱的概念都没有,自然囊中羞涩。以玩游戏为名向父母要钱那也是绝行不通的,别说自己玩,当时连看别人玩都不被允许,理由是玩物丧志,以及对眼睛不好。

没有话语权,我自然无法争辩,于是每次想看别人玩“拳皇”时,我都会搬出“和朋友们去公园迷宫探险”做借口。少数几次亲自上手玩,基本上也是同学请客,唯有一次例外。

游戏厅老板是个极有商业头脑的人,当时,《四驱兄弟》正热播,全国小学生都以拥有一台四驱车为荣。四驱车这东西传到中国之后,被魔改了一番,犹记得当时一个好点儿的四驱车马达要上百块 ,其余的导轮、轮胎、充电电池也都价格不菲。游戏厅老板也趁势做起了四驱车生意:除了支摊儿卖零部件,他还在游戏厅边儿上摆了一座四驱车跑道,引得十里八乡的爱好者们集结此地,让游戏厅的生意跟着火了不少。

“抬头望望天”

我也厚着脸皮跟家里要了20块钱,想买一台四驱车过过瘾。因为平时从不主动要钱,这20块钱家里给得分外爽快。揣钱到车摊儿前一看,最便宜的组装四驱车要15块,贵的就甭提了,没上限。一阵犹豫后,我买了最便宜的那一台。便宜没好货这话确实不假,车拼好后第一次开起来前导轮就撞折了……不过这是后话,当时最让我激动的是,手里还剩了5块钱。

那年月,物质不算丰富,平时同学手里拿个一块八毛的已经很让我羡慕,5块钱绝对算笔巨资。老板本着肥水不流外人田的原则,三两句话就把我撺掇到隔壁游戏机前。我抱着手柄整整搓了1小时15分钟《拳皇97》,分秒必争,现在想想依然回味无穷。

当时觉得这就是世界上最好玩儿的游戏

说回昨天的街机格斗,胡博士作为台湾同胞,显然有一定的街机游戏基础,同他交手,我毫无还手之力——前期3条命都换不了他1条。胡博士声称他没有使用任何基础拳法以外的招式,我打不过他,主要是因为不会防守。在经过一段时间特训后,我勉强能够做到在合适的时机做出防守动作,并成功逃离了被胡博士“一串三”整晚的噩梦……

后来,我被旁边的VR游戏《夏日课堂》吸引了注意力,而胡博士则打起了《合金弹头6》,于是这场“非对称”对抗便没再进行下去。至于《夏日课堂》有多好玩,那就是另外一个故事了。

玩完之后有一种淡淡的忧伤……
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<![CDATA[如果你怀念去年的“马力欧+疯兔”,请别错过今年的《森喜刚大冒险》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285509.html Thu, 05 Jul 2018 15:00:00 +0800 慕斯 一年前,我曾在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》的评测中将这部作品称作是“Switch上最具诚意的第三方游戏”,虽然这个定义对于一款全新的作品来说可能有些主观,但幸运的是,截止到现在,我觉得这个说法依旧站得住脚。

你很难想象,育碧软件居然能在Switch上市后半年内就拿出了一款品质和完成度如此之高的作品,纵然这其中有制作人热爱“马力欧”系列的加成,但远超预期的销量数字显然也让育碧尝到了甜头。

现在,这款策略战棋游戏终于迎来了一个足够丰富的DLC扩展内容——《森喜刚大冒险》(Donkey Kong Adventure)。这是一个完全独立于主线之外的篇章,满打满算也有近8到10小时的游戏时间。如果说之前的新道具和新地图都有点让人提不起兴趣的话,那么这次的更新算是真正让20美刀的季票值回票价了。

从这里你就可以进入DLC了!《森喜刚大冒险》是独立于主线之外的章节,大概算是穿越剧情了

 那么,首先说,这个DLC怎么样?

和正传里马力欧、疯兔天团拯救蘑菇王国的剧情类似,这个独立篇章的DLC换成了森喜刚和桃花疯兔拯救香蕉王国的故事。虽然游戏的核心依旧分成收集解谜和战棋两部分,但内容基本都是全新的。正如这个DLC的名字一样,故事发生在森喜刚的世界里,所以以热带岛屿和丛林场景为主,甚至连一路上的收集物也从原来的金币换成了香蕉。

事实上,在制作人Davide Soliani原本的规划中,这个DLC只有两三个小时的流程,但由于“马力欧+疯兔”正作取得的好口碑,DLC的开发获得了育碧双倍的支持,最终开发组将流程延展到了现在接近10个小时的规模,这几乎相当于正作一半的内容量;同时,《森喜刚64》的作曲家Grant Kirkhope还为DLC专门谱写了的45分钟的独立配乐。

得益于育碧自家的Snowdrop引擎,“马力欧+疯兔”的卡通渲染画面非常不错

在人力和资源都充足的条件下,开发组也对原有的系统进行了一些合理化改良。比如说角色技能树,本作中每个角色都包含约15到20个主动和被动天赋,但在《王国之战》主线剧情中,每一次加点都得消耗两位数以上的结晶资源,所以数学不好的朋友可能会陷入迷茫,需要得花点时间琢磨一下如何才能将四五百个技能点进行最优分配。

到了现在这个DLC中,结晶资源换成了更简明易懂的个位数的能量符文,总数并不大,而且每次加点只会消耗1到3张,这让整个加点逻辑变得更为清晰。

试想一下,如果每次加点都要消耗两位数的资源,面对几百几百的数字一定会很迷茫吧?

类似的细节还有不少,比如相比起《王国之战》主线剧情里每个小章节两三关的连战,DLC内每打通一关就会立即结算一次,所以回合数判定更为宽松,也更容易获得最后的三星完美评价和金杯奖励。

除了金币技能奖励外,DLC的新武器大部分都是结算时自动解锁的,所以不需要再另外探索收集

森喜刚,它不是白来的

 不仅是系统上有改进,在角色方面,这次育碧带来了森喜刚和疯兔库朗奇两名新角色,加上穿越过来的疯兔桃花公主,3人组成了DLC的固定探险队伍。如果说库朗奇和桃花公主都还只能算是中规中矩的角色,那么森喜刚作为绝对主角的加入,可以说是玩法上一个创新想法的大胆尝试了。

从重要性来看,你甚至可以将森喜刚称之为DLC里左右战局胜败的关键部分。

这个中文介绍让我想起了巨石强森主演的电影《狂暴巨兽》

我们都知道,在大部分情况下,一个标准的战棋游戏流程基本上都是相对固定的,无外乎就是将一个我方角色从A点移动到B点,进而攻击敌方单位,再结束本回合,然后敌方单位重复这个流程,大体节奏都是如此。

很多人觉得现在的战棋玩着无聊,很大程度上也是因为这个流程太过形式化,而且节奏太慢,所以在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》中,育碧对这个流程进行了改动:它加入了“团队跳跃”和“滑铲”“踩踏”等机制,前者可以让我方单位借助队友进一步扩展可移动的范围,后者则是在移动过程中就先进行一次攻击。

嗯,这不是足球比赛……滑铲是战斗中常见的移动攻击手段,而且某些角色还可以实现多次滑铲

要注意的是,这种设计思路并不是在破坏游戏的平衡,因为敌方单位也被赋予了类似的能力,游戏开发组真正想做的,是鼓励玩家“在正式攻击前,寻找更多可以对敌人造成伤害的机会”,这是一个让战斗变得更加容易所必须掌握的玩法,好处也显而易见,你不用像传统战棋的节奏一样,只是在行动范围内攻击一个合适的目标,然后再等待下一回合的到来。

比方说,在战斗里,“磁力热舞”“恐怖疯兔”这样驱使敌方单位移动的嘲讽类技能,往往会配合“坚毅目光”和“英雄视野”这种监视射击技能来使用,目的是“攻击射程内正在移动的敌人”,这其实就是玩家在主动“创造攻击机会”。

利用攻击诱导移动,便会触发监视射击技能,创造一次攻击机会

到了《森喜刚大冒险》DLC中,育碧将这个核心思想进一步强化,加入森喜刚这个角色的特性就是最好的体现:它在移动时可以抓起任意单位、掩体和效果道具,然后再“投掷”到另一个地方或是敌人身上。另外,大部分关卡中还有专门为森喜刚设立的蓝色“DK跳板”。

这意味着,只要有跳板存在,森喜刚就可以很轻易地到达自身移动范围以外的位置(这个过程中也允许带着敌人或队友一起进行),而之后的“投掷”也意味着,它可以改变敌方的站位并带来伤害(或是改变队友的站位带来更好的助攻),并在之后的正式攻击中再输出一次伤害。

有专门的跳板供森喜刚移动,森喜刚甚至可以无视高台地形

策略性的进一步深化

对于传统战棋游戏来说,森喜刚这种角色大概是无法被允许出现的,包括在之前的主线剧情里,也有核心玩家提到说,这种单回合复数攻击的方式直接导致了游戏难度的降低。但我的个人看法是,让一款战棋游戏变得“简单”有很多种做法,比如常见的数值碾压,可“马力欧+疯兔”开发组聪明的地方在于,相比在数值上做文章,它们选择对机制做改变,并向我们展示了一种可能性:

如果战棋游戏中的“站位”也是随机改变,那会带来怎样的结果?

疯兔库朗奇在DLC中更多肩负着远距离补刀的重任

具体点说,因为团队跳跃、水管、爆炸物和各种效果道具的存在,“马力欧+疯兔”游戏里的站位是很难预判的,不管敌我双方,都可以借助水管或是接力跳到达移动范围以外的地方,又或者是在攻击环节被墨水糊一脸,导致无法移动,更惨点则是直接弹飞到地图的边界上。

在这种随机性如此之高的站位环境下,团队特性配合上升到一个更重要的层面,玩家需要自己先评估队伍中的角色特性和技能,并根据掩体环境,最大程度地组合出能应对各种随机站位的方案。

比如说,如果使用嘲讽技能聚拢敌人后,无法在这个回合内杀死它们,那这个决策是否还有必要?又或者是在森喜刚投掷时,你是要把敌人丢进我方攻击范围内,还是让它暂时远离当前位置,避免带来更大威胁?这些操作独立来看并没什么特别,但只要和其它队友的技能——比如说范围性的攻击或是昏睡特性——组合在一起,就能产生很多意想不到的效果。

由于技能都是相互配合的,所以也衍生出丰富的战术选择

事实上,这确实是一个足够自由且刺激的系统,不管是“在移动中攻击”还是“对站位进行改变”,玩家都可以尝试多种方案来完成同一个目标。因为在这个游戏里,回合结束并不意味着我方攻击的结束,而移动本身也可以成为攻击环节的一部分,这些在传统战棋中可能被视为“不公平”的法则,反而变成“马力欧+疯兔”游戏里一次有趣的尝试。

可惜的是……

可惜的是,开发组在这些新点子上的尝试似乎也只是点到为止,还没有继续深挖下去的准备。所以正如前文所说,大部分人对“马力欧+疯兔”游戏的评价是“有点简单了”,因为一旦你理解了这套核心设计,并掌握了可供实施的战术套路,过了前期的新鲜感,在后期关卡里就会产生一种重复枯燥的感觉,以至于核心玩家们只能在独立的挑战模式中寻找步步惊心的感觉。

《森喜刚大冒险》这个DLC也有类似的感觉,单论关卡难度,它比起主线剧情最后两个大陆里的关卡还要简单不少,尤其是在3人固定队伍状态下,可以尝试的技能组合就只有这么多,你最终能够选择的策略战术反而比主线里还要少。

所以结果就是:我基本上一开场就会动用森喜刚的“抓取+投掷+攻击”三连,配合另外两名队友的补刀,尽可能实现对手的快速减员,这种攻击模式很高效,但重复感反而会比主线关卡更为严重。

不能换人导致可选战术较少,是本次DLC较为遗憾的部分

另外,去年主线流程中的某些缺点在DLC中依然没有看到改进的一面:比如说探索场景下还是会出现别扭的视角问题,而战斗之外的小谜题也称不上惊艳,依然离不开简单的推箱子和组合开关。

战斗之外的探索和解谜部分可以当作打发时间的小游戏,吸引力并不高

当然,玩家更大的疑惑在于森喜刚这个角色的存在感,虽然这个DLC的名称是“森喜刚大冒险”,但事实上除了战斗的部分,大部分过场动画中都没有给这只大猩猩太多的镜头,给人的感觉是,森喜刚只是一个纯粹的战斗机器,反而是疯兔库朗奇和疯兔桃花公主的本色演出更能给玩家留下深刻印象,这难免让人产生了一种本末倒置的想法。

也许开发者是育碧的缘故,本作的剧情更多还是在强调疯兔阵营的形象

疯兔桃花公主是正传中人气最高的角色之一

抛开这些瑕疵,只要你愿意尝试“马力欧+疯兔”这种高自由度的战棋玩法,那么《森喜刚大冒险》DLC仍然值得第一时间入手。毕竟,不管是《王国之战》的本体,还是这次的DLC,“轻松有趣的战斗”才是这款游戏能够在Switch上大受欢迎的根本。

从研究的深度上来说,“马力欧+疯兔”这样的战棋游戏肯定比不上“XCOM”系列,也没有像“火焰之纹章”那样大气的剧情展开,探索和解谜部分与正统“马力欧”系列的创意一比,大概也只能算是初中生的水准,但很多人依旧乐在其中,更多的还是因为游戏本身玩起来确实很有趣,而且这种有趣的来源不仅在于出色的战斗节奏,各种疯兔的恶搞桥段也为整部游戏加了不少剧情分。

可越是这样,我越出于私心,会和那些核心的战棋游戏玩家一样,希望“马力欧+疯兔”的关卡能够再具挑战性一些??悸堑奖咀魅〉玫南渴?,我们几乎可以确定它势必会有续作,而且也不难想象它的续作可能的样子:更多育碧和任天堂系列角色的乱入?更深度的养成体系?或许还可以网络对战?总之,育碧已经为“马力欧+疯兔”找到了一个非常棒的游戏机制,也让它在“战棋游戏”这个类型上成了一个充满创意的例子,是时候在续作中发掘出更多的可能性了。

声明:本DLC激活码由育碧软件提供。

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<![CDATA[游走于危险边缘的日本游戏酒吧]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285510.html Thu, 05 Jul 2018 12:55:13 +0800 等等 一系列逮捕事件,使得风靡日本的“游戏酒吧”变得阴云密布。

我按下录音键。“如果接受这次采访,你有可能成为某些人的目标。”我告诉Matt Bloch。在采访前,我必须明确说明这一点,尤其是考虑到近期发生了几起游戏酒吧老板被捕事件。

“这也是我最担心的。我不清楚采访是否会有好处,比如吸引更多人关注。”Bloch说,“我知道自己得承担风险,但我还是想做这次采访。但愿不会惹上麻烦。”

在大阪,Bloch是一家名为Space Station的游戏酒吧老板,此刻他和我正坐在距离酒吧不远的鸡翅店Sauce Boss交谈。Bloch的游戏酒吧位于 “阿美村”(Ame-mura),也就是“美国村”——上世纪60年代,这里有许多卖夏威夷衬衫的商家。

Space Station

如今“美国村”有许多欧美风格的时尚店铺,深受年轻人欢迎,我在20多岁时也经常到这里逛酒吧或CD店。也只有在这里,你才能找到正宗地道的美国鸡翅。在Sauce Boss,几乎每个顾客都是外国人,女服务员英语说得很棒。有那么一刻,我甚至忘了自己在日本。

“大阪拥有着全世界最密集的游戏酒吧。”Bloch点了杯加橙的伏特加苏打水说道,“比东京规模更大,就像一个游戏圣地。”

Matt Bloch身体瘦而结实,他自2006年以来就在日本定居,如今已40岁出头。他经常在BitSummit或东京游戏展等活动上现身,我记得有一年他在东京游戏展上cos过路易吉。但在这次采访前,我从未去过他的酒吧。

“游戏酒吧”指的是那些小型的饮酒场所,里面通常摆放着许多电子游戏纪念品,以及供顾客游玩的主机和游戏。过去十年间,游戏酒吧在日本变得非常流行。日本的酒类管理法律宽松,开店相对容易,所以全国各地出现了数量惊人的小型酒吧。16Shots是首批之一,2006年于东京开店;2007年,东京秋叶原区也开设了叫A-Button的第一家游戏酒吧。

本世纪头十年中期,从小玩任天堂FC游戏的那批玩家到了法定饮酒的年龄,对他们来说,除了喝酒聚会之外,游戏酒吧也是与朋友和同事一起玩游戏,重温童年美好记忆的场所。

Space Station并非大阪的首个游戏酒吧(那份荣誉属于Game Bar Continue,在2008年开店),它是大阪第三家游戏酒吧店,2011年4月26日开始经营。自那之后,在大阪心斋桥一带,大批竞争对手如同雨后春笋般涌现。两年前,当大阪的游戏酒吧数量达到24家之后,Bloch就不再继续统计这项数据,但如今情况已经变得不一样。

与鸡翅店Sauce Boss一样,Space Station很受外国人和游客欢迎,在旅游网站TripAdvisor(猫途鹰)评分很高,在谷歌上的顾客评价也很不错。“每年都比前一年更好。”Bloch说。但考虑到近期发生的一些事件,他不知道这个趋势还能持续多久。

Matt Bloch

一周多前在大阪邻县,发生了几起游戏酒吧老板被捕的事件。在京都和兵库县,分别有两家酒吧老板被逮捕,被指控违反日本著作权法,即游戏发行商的放映权(上映権)——由于面向公众展示游戏,这些酒吧违反了法律。

当Bloch收到朋友发来的Facebook消息时,他十分震惊,开始思考事情是否会发生在自己头上。“我琢磨了各种各样的原因,来寻求一种安全感,哪怕那只是错觉。”Bloch倾向于认为只有那些大规模宣传的连锁酒吧才会成为被打击的目标,如果日本计算机软件著作权协会只针对大公司,那么像Space Station这样的小型酒吧就可以继续经营。

但这只是Bloch最初的想法。“我原以为那4家酒吧由同一家公司经营,后来发现情况并非如此。京都那两家酒吧彼此独立,虽然规模都超过了Space Station,但也没大多少。这让我觉得很不安全。”

我告诉Bloch,当看到那些酒吧老板被捕时,我感到震惊。“我也是。”他说,“我们都有同感,过去从未发生过这种事情。”

根据日本计算机软件著作权协会网站的一篇文章显示,游戏酒吧的“罪行”是未经发行商同意,在经营场所允许顾客玩家用主机游戏。日本计算机软件著作权协会从2011年就开始向游戏酒吧发出警告,要求停止这种做法。今年,该协会还与游戏发行商就此发布了一份联合声明。

值得注意的是,日本计算机软件著作权协会似乎无意针对许多游戏酒吧为顾客提供老游戏的做法,而是对他们允许顾客玩热门新游戏感到不满。该协会在官网提到了《马力欧赛车8豪华版》《怪物猎人:世界》和《喷射战士2》等作品,而任天堂、索尼、世嘉、Konami、万代南梦宫和Capcom等主流发行商都参与签署了联合声明。

在老板被捕的两家京都游戏酒吧中,一家拥有超过900款游戏,另一家被突然搜查的酒吧有200款游戏被没收。而在兵库县,涉事的两家游戏酒吧各拥有大约100款。

Game Bar Continue的FC游戏墙

在日本,游戏酒吧老板被捕的事例也许前所未有,但遭到打击却不是头一回。“你也许听说过Famicom City,它在2011年被关闭。”Bloch说,“Space Station开店前几周,在涉谷的Famicom City被日本计算机软件著作权协会责令关闭。几位老板没有被捕。有人推测Famicom City之所以被关闭,是因为使用了那个名字……”Famicom City很容易让人联想到一款任天堂产品。“从那以后,我就一直紧张不安。”

Famicom City关闭后,位于东京的许多游戏酒吧不再为顾客提供游戏。16Shots有一个用日语和英语写的标志牌:“我们这里没有游戏可以玩。如果您想玩游戏,请换一家店试试。”

Bloch告诉我,他和大阪的其他游戏酒吧老板一直在讨论可能的应对方案,例如创办一个游戏酒吧协会,与游戏公司直接谈判,寻求授权许可。喝完一杯伏特加苏打水后,Bloch说,如果游戏公司要求他拿出收入的10%来换取授权许可,他没意见。“我只是随口说了个数字。”他补充道。不过若计算机软件著作权协会派人来与Bloch交涉,他会立即关闭Space Station。

这样做似乎太激进了,我说。为什么不撤走所有主机游戏,然后在酒吧里摆放允许公众使用的街机游戏呢?

“好问题。我正考虑可能采用的所有办法,其他酒吧老板也在思考。Continue的做法最极端,他们撤走了所有显示器。”Bloch说。也有游戏酒吧决定在不使用主机时关闭显示器,或者将店铺名从“游戏酒吧”改为“酒吧”。

还有另一种可能的解决方案:当被问到经常向顾客推荐游戏时,Bloch提到了适合一个人玩的《Limbo》,适合情侣的《Ibb and Obb》,以及更适合多人的《Overcooked》等等。它们都是独立游戏,Bloch能够得到开发团队的许可。

当我们喝完饮料后,Bloch说他需要准备几瓶摩根船长(Captain Morgan),所以让我陪他到附近一家“超便宜”的酒类商店,然后才去他的游戏酒吧。

在Space Station,Bloch打开酒吧里的所有开关、灯、显示器和主机。虽然显示器闪烁着光,但光线仍然很暗,空间狭窄,让我一下子就回想起了上世纪80年代在家乡街机厅玩游戏的记忆。只不过这儿没有廉价的地毯和烟味——Space Station禁止顾客吸烟。

我也注意到,这家酒吧空间不够大,无法摆放街机。在日本,Space Station以及绝大多数其他游戏酒吧空间狭窄,只能同时容纳数量不多的顾客,没有地方摆放大型街机柜。

傍晚7点01分,Space Station开始营业,随着顾客的涌入,我发现他们当中绝大多数之所以来这儿,并非为了品尝稀有或昂贵的酒,而只是玩玩游戏。

“我刚去过Continue,但它已经死了。”一名叫Jonas的顾客说。Jonas从事IT行业,在日本已经待了三个月,很可能会留下来工作。“只要还可以,我就会到这儿来。”我问Jonas,如果有朝一日Space Station只提供独立游戏,他还会来吗?

“绝对会。”他点了一杯加冰和牛奶的百利甜酒说,“我不仅仅是为了玩游戏来这,因为家里游戏够多了。我是想跟其他电子游戏爱好者交流。”这或许就是游戏酒吧的价值——与美酒相比,氛围和朋友更可贵。

当我与Bloch道别时,他建议我拜访另一家游戏酒吧Encount。Encount距离Space Station不远,沿着一条光线昏暗的后廊往前走就能看到。这时才晚上8点,我觉得那间酒吧应该正在营业。

奇怪的是并没有。

我又去了大阪最古老的游戏酒吧,也就是Jonas觉得已经“死了”的Continue。酒吧门外的标志上写着“咖啡吧”几个字,没有提到电子游戏。但Continue的环境布置仍然有浓郁的游戏元素,所以我很容易就找到了它。

Space Station

“一人餐?”当我走出5楼的电梯时,一位服务生用日语问我。酒吧很安静,我没有听到任何与游戏相关的背景音乐?;饭怂闹?,我发现所有显示器和主机都已经被移走,地板上还留着几个洞。除了我之外,店里有三名顾客,其中俩人似乎在约会,聊着自己最喜欢的GameCube游戏,另一位则正低头看一本《勇者斗恶龙11》的攻略。如果你无法玩游戏,至少也想读读关于游戏的东西,或者谈论它们。

我问服务生是否愿意聊一聊近期发生的游戏酒吧老板被捕事件。他看上去很随和,同意了我的请求,但他强调自己不是酒吧老板,只能说自己的看法。“我的言论不代表这家酒吧。”

“我知道这一天终究会到来的。”他说,“当我们听说那件事的时候,就第一时间搬走了所有显示器。”

“为什么搬走显示器?”我问。

“这跟放映权有关。”他答道,“这家酒吧没有得到展示游戏的许可。”

我转头看到了一堆桌游。“但那些是合法的,对吧?”

“对,人们可以在这家酒店合法地玩桌游。”就算酒吧将电子游戏和主机作为装饰物也是合法的,但只要是播放游戏,那么就违反了日本的著作权法。那名服务生告诉我,如果现在有警察搜查Continue,他不会发现任何问题,因为这是一家游戏主题酒吧,而非游戏酒吧。

“当知道不能在这儿玩游戏时,某些顾客就离开了。”他说。

“你是否认为日本的著作权法太严格了?在美国,这种类型的酒吧到处都是。”我问。

“九年前,这家酒吧刚开业时就是一家游戏酒吧。”他说,“谁知道九年后美国会发生些什么呢?”

我感觉我打扰到了另外三名顾客——由于没有主机可以玩,聊游戏就是他们当天晚上的娱乐内容。我不想破坏他们聊天的氛围,所以就回家了。

Space Station店里展示的《大金刚》和《小蜜蜂》街机基板

次日上午,我醒来后读到Matt Bloch在Facebook上的一条消息。

“真令人沮丧,我们将无限期关闭Space Station,酒吧会经历一次重组。”帖子写道,“之所以做出这个决定,原因是本地区的几家游戏酒吧因为版权侵犯问题被关闭,有人被捕……对于由此带来的不便,我们万分抱歉,尤其是那些将造访这家酒吧作为旅行计划中的那些人。”

我立即给他发了一条消息。Bloch在回复中告诉我,他正在搬走那些较新的主机,从初代Wii到本世代主机,不过会保留比较古老的主机。但如果被要求撤走所有主机,他也会照办。当Space Station重新开张时,除了年代久远的主机游戏,他还会为顾客们提供PC游戏。

我问Bloch接下来有哪些打算,他似乎也不清楚,或者不太愿意说。

“正如你所建议的那样,我可以安全地经营酒吧,或者尝试在钢丝上行走,看看自己是否不会被针对。”他在发给我的消息里说,“我想留在日本,但也不想放弃这家酒吧。”

我又想起了Bloch在前一天晚上说的话。如果著作权当局采取强制措施,他的感受如何?“我会很高兴,因为我经营这家酒吧已经8年。”他说,“这已经相当不错了。”

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Japan's Video Game Bars Are In Danger》

原作者:Brian Ashcraft

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<![CDATA[触乐夜话:听说玩某种游戏可以学日语]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285507.html Wed, 04 Jul 2018 17:53:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图:小罗

最近我报了个为期一年半的日语班,偏重口语的那种。

我大概十几年前就口口声声说要学日语。最开始是因为想看懂游戏《大神》的剧情对话,后来是因为想买不含中文字幕的《新世纪福音战士》日版限定DVD,再后来,歌手椎名林檎那些费解的日文歌词、作家京极夏彦还未推出中文版的新作、各种啃不动又没人做的冷门影视剧生肉、文本量惊人却苦等汉化不得的新老游戏……都曾“敦促”我学习,但我每次都在“收集学习资料”的准备工作中止步——直到去年我入了《大神绝景版》的PS4豪华限定,我发现自己仍停留在“想看懂其中对话”的初级阶段——当时我的心理活动大约用几句歌词就能完美概括:“又回到最初的起点,呆呆地站在镜子前……”

多年过去,连《EVA》都从限定DVD(左)跃进到限定蓝光碟(右)了,可我的日语仍然毫无长进

怪的是,今年我突然又想学了,还百年不遇地真正有了行动,我大约用3天时间就背完了过去十几年都没背下来的五十音——不是因为哪个歌手、作家或偶像,也不是为了某部剧、某个DVD套装或某个游戏,甚至我发现自己对日本文化的兴趣其实不大,对日本这个国家乃至人民也没有任何特殊感情,单纯只是因为“想学了”而已。最终我放弃寻求原因,决定顺其自然。

会聊到这个,是因为我最近看到的一条微博。有人在Switch上游玩第一人称“射击”游戏《NEKOPARA》时,意外发现选项中可以设置“主语言”和“副语言”,换言之,游戏是可以在“双语字幕”的环境下游玩的。“这个语言学习软件不错,有双语字幕,下面的副语言可选日语、英语、繁体中文。 ”微博主最终从学习层面,给予这款游戏以高度评价……大概吧。

其实《NEKOPARA》的Steam版本就已经有“双语字幕”功能——不知道打上某种补丁后,“不和谐”的部分是否也是如此

这条微博让我萌生了奇怪的好奇心:到底有多少游戏做了这样的双语字幕功能?它们做这个功能的出发点是什么?——大约我也的确想从中发掘一款真正能帮助我学外语的游戏。结果,还真让我找到了一些。这里我决定给它们简单分个类。

第一类,大概是出于正经的“教育目的”,比如说《日本之旅2016》(Go! Go! Nippon! 2016)—— 不正经的比如《NEKOPARA》以及同类型的《Karakara》,这里就不提了。这可不是我的主观臆断,毕竟发行商MangaGamer在Steam页面中,专门给这款游戏开了个“Educational”类别。

其实这款游戏的教育意义不限于“日语”——游戏内容也可以视为“和恋人出去旅行”的操练

我稍微扫了下Steam页面的评价,有位叫“aria06”的玩家已经总结得非常好:“……基本上还是个以旅游为主,恋爱为辅的游戏,里面很详细地介绍了去各个景点怎么坐车,门票多少钱,吃东西和买纪念品会花多少钱等等实用的信息,还自带输入汇率,可以帮你把日元的价格转换成本国货币,每到一个景点还有谷歌地图的链接,作为旅游手册功能已经很齐备了……”

看,是不是很寓教于乐?可惜它没有日文语音,不符合我想练习“说”口语的需求——默默地无视掉有语音的《NEKOPARA》,对,就是这么任性。

第二类,是一开始就没把自己定义为“游戏”的,典型的例子就是《夜班》(Late Shift)。尽管在Steam和各主机平台均有销售,但官方对这款作品的定义是“The world's first cinematic interactive movie”,即“交互式电影”而非“游戏”。

它采用真人实景,完全当作电影来拍,只是基于不同选择分支会拍摄不同版本的情节内容。而作为一部电影,《夜班》也正儿八经地在电影节和某些电影院上映过,只不过面对选项时,由观众现场投票来决定剧情的走向——既然是电影,那么有双语字幕也再正常不过了。

《夜班》相比正常电影只是多了选项,编剧还写过由裘德·洛和小唐尼主演的电影《大侦探福尔摩斯》

第三类,就是官方其实并未提供,但民间汉化组将它本地化成了“双语版”。典型的例子就是《南方公园:真理之杖》《传送门2》《质量效应3》和《质量效应:仙女座》。

在游戏中实现“双语字幕”,其实并不算轻松的活计,文本框的限制和文字排版都不像“在文本文档里添加一段话”这么简单,在我之前接触过的汉化游戏中,就有一款碍于编辑工具限制,本地化小组不得不逐字逐句进行手工分行。而事实上,双语化并不存在必要性——在本身的翻译质量还不能完全保证的情况下,真的有必要为满足小部分人的需求,而增加额外的本地化成本吗?

请想象一下《“专八”之柱》《“托福”暴君》《“雅思”之?!泛汀?ldquo;GRE”原罪》在原有文本量之上,再做“双语化”的难度

像上述这些能得到“民间双语化”待遇的游戏,要么是有着真正热爱这些系列的死忠,比如为了“让《质量效应》看起来像真正的外语电影……算是我送给广大英语爱好者的一份小礼物”,要么是因为“梗太多的时候,带上源语言是不错的做法,而且带双语字幕很好啊,有大片即视感”——在此特别感谢某位汉化组大佬解答我的疑问。

但话说回来,玩游戏真的对学外语有帮助吗?我觉得有。但如果想学口语,通过玩游戏可能就像开“硬核模式”,还是太不现实了些?;蛐砦易钚枰牟皇?ldquo;艹猫”,而是一个可以和我面对面操练对话的小姐姐。

……大概吧。

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<![CDATA[好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285508.html Wed, 04 Jul 2018 17:12:00 +0800 慵懒小狗  对游戏改编电影来说,今年有一个好消息和一个坏消息。好消息是随着《狂暴巨兽》的上映,游戏改编电影终于刷新了在电影媒体评论收录网站烂番茄上的新鲜度纪录。

坏消息是,作为班上的第一名,它依旧不及格。

《狂暴巨兽》改编自1986年的同名街机游戏,目前电影的烂番茄新鲜度是51%

从商业上来看,《狂暴巨兽》斩获了4.1亿美元的全球票房。相较于1.2亿美元的成本,盈利也算马马虎虎。虽说刷新了全球游改电影票房纪录,其实很大程度上得益于依旧在野蛮生长的中国市场的助攻——白小姐一肖中特马10亿元人民币(约合1.5亿美元)。只论北美市场的话,游戏改编电影的票房冠军依旧由17年前的《古墓丽影》所保持。

要是再较真一点,《狂暴巨兽》的成功与游戏基本上没有什么关系。它的第一属性是“巨石强森”主演的怪兽片。吸引观众购票的首要因素是巨石本身的魅力,而不是一个上世纪80年代的街机游戏,连它的海报看起来都像是导演和巨石上一部合作的电影《末日崩塌》的续集。

你要说这是一部电影里的同一幕我都是信的……

不管评价如何,《狂暴巨兽》至少有尚可的盈利,而另一部差不多同期的游戏改编电影就没那么好运了。重启的《古墓丽影》也就刚刚艰难迈过盈利的标准线,以目前的形势来看续集无望。无独有偶,传奇影业最近将电影《魔兽》的拍摄道具进行拍卖,似乎宣告着续集计划的破产??梢运?,游戏改编电影的扑街诅咒今年依然在继续。

不客气地说,所有游改电影都可以划分到烂片的子集里。好一点的会像《生化?;芬约啊豆拍估鲇啊罚ㄖ炖虬妫┮谎贸鲎约旱奶厣?,其他大部分电影则像是从烂片流水线中下来的一样,其中最烂的来自游改电影烂片王Ewe Boll,简直到了滑稽可笑的地步。

虽说如此,面对这个近20年没能开垦成功的荒地,这两年好莱坞的热情反而愈加高涨。每个月都有新项目上马,甚至《神秘海域》《合金装备》这样疑似搁浅的项目都传出了新的风声??瓷先?,好莱坞正卯足了劲,想要强行掀起一波新的游戏改编电影的热潮。

就冲着这段影史最差Boss战,也该赞美《生化?;?》

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

一切还是要从任天堂说起。

任天堂的3步臭棋

上世纪80年代是任天堂主宰游戏界的时代。如日中天的任天堂不会放过任何躺着数钞票的机会,各类形象授权产品层出不穷。在这样的环境下,制作影视剧这样既能轻松获得版权费,又能扩大任天堂文化影响力的项目自然就提上了议程。

麦片可以被称作“任天堂谷物系统”,80年代加上“系统”两字任何事物都可以变得炫酷

 颇具讽刺意味的是,目睹了雅达利滥发而引发大奔溃的任天堂建立了严格的权利金制度来?;ぷ约河胖什返男蜗?,但在影视剧方面显然并非如此。在80年代末90年代初,任天堂给世人展示了3种不同类型的失败品。

首先是《超级马里奥兄弟秀》,它成为劣质晨间动画的缩影。

既然说到晨间动画,首先需要明确一个概念:不论最后成片质量如何,所有动画片都是以向小朋友兜售各类产品为目的而制作的。在80年代,像《变形金刚》这样有着聪明的包装,看完让人热血沸腾,大呼“买买买”的优质动画算得上是可遇而不可求,荧屏上充斥着的还是以人傻钱多为理念制作的劣质动画?!冻堵砝锇滦值苄恪肪褪瞧渲械囊辉?。

时常作画崩坏?

剧本创作极其偷懒,全剧不知所云?

人物乏味,毫无个性可言?

作为一个随大流的不走心圈钱作品,《超级马里奥兄弟秀》烂得毫无特色??雌鹄幢嗑缑且裁挥行乃荚谡飧鏊芄ぞ裙鞯谋尘跋伦龀鍪裁葱挛恼?。就算马里奥是世界上最著名的意大利水管工,你也不能让全剧只有着不合时宜的意大利面玩笑吧?动画片唯一的“亮点”是在每集后半段的小故事中出现的林克。

在你的认知中,林克是个安静的美男子?很不幸,在本片中林克不慎成为了一个即贫又贱,常常需要塞尔达来美救英雄,还时常对塞尔达有非分之想的神烦角色。制作组还给林克设计了个自认为有趣的口头禅:“Excuuuuuuuuuuuuuse me, Princess.”在历代林克的形象中,或许只有CDi上另一位“美国林克”能在猥琐程度上望其项背了。

任天堂美国分部毁角色的能力的确不一般

尽管任天堂给出了这样垃圾的动画,观众也不太能过多苛责他们。毕竟任天堂也只是随波逐流的一员。“既然业界都这么做,我做成这样也是情有可原的吧。”

第二部失败品是电影《游戏奇才》,它成为一场营销的狂欢。

如果说《超级马利奥兄弟秀》只是个跟风之作?!队蜗菲娌拧吩谟笆飞峡晌角拔薰湃肆?。单从剧本来说,本片就相当没有诚意,这是“一对离家出走的男孩和偶遇的少女,在横跨全国的冒险中决定参加任天堂游戏大奖赛,打败邪恶的劲敌,并最终与家人团圆” 的温馨故事。

这样套路的合家欢电影当时已经是一抓一大把。让它从电影史中脱颖而出的是,从来没有这样一部电影对自己的广告片属性毫无遮掩。觉得《变形金刚》的植入广告已经够多了?图样,跟任天堂的广告比起来,舒化奶之流都是小儿科。

任天堂游戏玩得好就能受到万人敬仰,连小屁孩都能筹够长途公路旅行的费用。

任天堂游戏能唤醒本已破碎的父子亲情。

任天堂能量手套狂拽酷霸屌炸天,史上最强游戏外设。

《超级马里奥兄弟3》即将在美国上市啦,还不把钱准备好?

能量手套,“名垂青史”的失败外设。电影中形容它的台词是“It’s so bad”,事实上它没说错

编剧就这样把无数任天堂软广植入到一个乏善可陈的老套公路家庭片中??上а菰痹僭趺幢硐侄杂蜗返姆杩?,观众也很难隔着两层屏幕感受到游戏本身的魅力。再加上80年代末期,观众早就对这样套路的家庭温情片产生了免疫,大多数人只会因此感到乏味。绝大部分人看完电影的第一反应是:“我为什么不去玩游戏?”——也许是个反向营销也说不定。

即使有铺天盖地的宣传,本片最终还是一部北美票房没有达到成本线的赔钱货。不过从营销的角度看,任天堂也确实从本片中获利不少,《超级马利奥兄弟3》和能量手套都获得了实实在在的宣传。在发售一年后差评如潮的能量手套甚至在首发的圣诞周卖到断货?;蛐碚且蛭姓庋共淮淼氖找?,给了任天堂有恃无恐的勇气,让他们放任出了一部真正的邪典电影。

是的,这就是万恶之源——《超级马利奥兄弟》。

1993年,史上第一部游戏改编动画片《超级马里奥兄弟》正式上映了。值得庆幸的是,与上面两个食之无味的作品不同,本片台前幕后至少也是乱得惊奇,给后世留下不少谈资。

这部动画诞生的背景是,任天堂想要更多对影视产品的把控权,他们找了Rocky Morton和Annabel Jankel这两位并没有实际导演电影经验的导演(他们还是夫妻俩),这两位导演对马里奥的了解也仅仅是知道有这么个形象而已。电影原本的剧本只是一个简单的“王子救公主”的儿童剧,导演却想塑造一个像《疯狂的麦克斯》一样“有深度”的后启示录世界。为了吸引观众,唐突地加入了《小鬼当家》《虎胆龙威》等卖座片的元素。在创作过程中,两位导演极度固执,根本不给其他人插手的余地。

这样意见不合的项目,自然会产生混乱的怪胎。

1.本片中的落难女主角居然不是碧奇公主,甚至这位公主在全片中都没有出现,取而代之的是一个名叫黛西的女考古学家。啥?

2.马里奥与路易吉这对全球最知名之一的兄弟组合在本片中莫名其妙地设置成了父子。更天才的是,编剧自作主张地给他俩安上了“马里奥”这个姓。以至到了现在,老任都默认了马里奥·马里奥和路易吉·马里奥这两个奇葩的名字。

3.各种精神污染、毫不尊重原作的造型。更令人发指的是,大魔王库巴居然不是龙,而是个人……

4.连Bob Hoskins和Dennis Hopper两位获得奥斯卡提名的演员也无法拯救全片糟糕的表演?;蛘咚?,正是看不到这个项目成功的希望,连这两人的表演都也退化到了自暴自弃的等级。

5.霍斯金斯后期完全放弃揣摩马里奥的形象,只是在片场静候这场灾难的结束。

这种既不尊重游戏玩家,又不把影评人和普通观众当回事的电影,上映后自然是没人买账。票房惨到连成本4200万美元的一半都收不回。两位主演更是直言,接下这部电影是他们一生最大的败笔。

该用怎样的心情去面对这样的库巴?

作为万恶之源,《马里奥》对游戏题材电影领域产生了深远的影响,不少业者甚至产生了怀疑:“如果连马里奥这样知名度的角色都无法使电影大卖,那还有什么游戏电影能够成功?”更不凑巧的是,接下来的一年里又连着上映了《街头霸王》和《真人快打》两部毁原作的烂片。如此这般,“游戏改编电影等于烂片”的印象就留在了大众的脑中——而且是在大多数中国玩家还懵懂无知的上世纪90年代就已经如此。

游戏改编电影到如今也已经有20多个年头,发展到现在居然还是在原地踏步。到底是游戏改编电影真的先天不足?还是说“好莱坞害怕游戏公司崛起,威胁自己的地位,从而故意打压”?这样的阴谋论是不是真的有什么凭据?

媒体形态改变的必然难题

与小说、漫画、歌舞剧等其他形式的改编相比,游戏改编面临的剧本难题要大得多。上个世纪,游戏界的主流还是像马里奥这样传统和2D动作冒险游戏。这些游戏本身就不注重剧情,基本上只提供一个背景设定,根本无法支撑起至少90分钟的电影内容。这样的改编完全依靠编剧的再创作能力,如你所见,结局往往是毁原作。

进入新世纪后,随着技术的发展,游戏剧本越来越丰满,电影化的表现形式也成为了主流。这又产生了新问题:绝大多数游戏的叙事方法不符合传统好莱坞爆米花电影常用的三幕式结构。简单地说,电影为了能在两个小时左右的时间里叙述一个完整的故事,设置背景、提出矛盾、解决矛盾,这样的叙事结构成为一个比较标准的模板。现代游戏的流程都倾向于偏长的章节式。这不仅需要压缩剧本,还需要对剧情结构进行大刀阔斧的改动。

更别说现在人人都在拥抱开放世界,没有了线性游戏强制的流程,很多游戏本身就会让玩家产生对剧情背景的剥离感。这种松散的结构也不能生搬硬套到电影中。

都要亡国了哪里还有自驾游的闲工夫

另外需要提及的是,作为艺术形式中的后生,游戏不可避免地会从其他艺术形式中汲取灵感,电影本身就是游戏的重点借鉴对象。得益于游戏的交互性和沉浸式体验,一些套路的人物形象和剧情会产生更好的观感。这些内容逆向输出到大银幕上时就会显得班门弄斧。

对比《魔戒》,《魔兽》的战争场面实在是相形见绌

一言难尽的制作

虽然说剧本改编有难点,但只要给靠谱的团队充分的时间,是可以出现优秀剧本的。不过,这显然不符合好莱坞制片公司对游改电影的定位。

我们都注意到了,现在游改电影基本遵循着“短平快”的制作方针。这和现在恐怖电影的现状极其相似,投资方先拿大量低成本电影去撞大运,当有一部影片侥幸成功后,便毫不留情地压榨这个系列,然后在口碑票房达到最低谷时把这个系列打入冷宫,最后再找个机会重启系列。这不,《生化?;褐照隆飞嫌郴共还肽?,这个系列就已经确认会重启。

“生化?;?rdquo;作为游改电影和恐怖电影的交集,教科书般地展现了一个快销系列电影的生命轨迹

在“赚快钱”的制作方针下,整个制作团队都可能是个草台班子。大部分导演和编剧都对游戏知之甚少,甚至本身就抱着对游戏和游戏群体的偏见。这里点名批评《像素大战》——一部试图对观众贩售街机游戏情怀的电影,却处处充满了80年代电影的刻板宅男偏见,癞蛤蟆吃上天鹅肉这种意淫剧情更是令人作呕。当然,并不是说所有导演和编剧都在刻意为难玩家,也许就是能力和理解力的问题,他们对游戏元素的处理只能停留在符号化的阶段,根本无法引起玩家的认同。

比起其他改编作品,游戏改编电影的原始版权方往往更为强势。当他们也想参与项目的监管时,局面往往会有巨大变化,有时严厉的监管也许能保证最终的成品不是在跟玩家唱对台戏,但有时候也可能会让局面变得不可收拾?!赌蕖返佳軩uncan Jones在今年的一次采访中就大倒苦水,直言《魔兽》拍摄过程中被人掣肘太多。“太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤?;共蝗缃档托┰に?,少些他人的干预。”不难想象,对于《魔兽》这种难得的大制作游戏改编电影,在环球、传奇、万达和暴雪都想要更大主导权的情况下,夹在中间的导演反而失去了自主权。

雪上加霜的是,最严苛的评论家往往是那些玩家。任何与粉丝期望不符的细节都能招致不满。如果到了出现了角色粉认为OOC(Out of Character,即不符合原著人物个性或设定)的情况,导演和编剧就等着在社交媒体上被粉丝爆破吧。

在这样的内外因素下,拍摄出一部勉强及格的电影都算是一种奢望。

狂热粉的恶意从最近的《复仇者联盟3》洛基事件中就可见一斑

玩家对游戏改编电影有多大的需求?

随着一部又一部失败作品的问世,玩家对游改电影的期望也是日益递减。不少人甚至觉得完全没有必要制作游改电影了。随着技术水平的提升,电影化游戏越来越盛行,游戏在演出方面还具有独特的优势。没有了机位的限制,游戏演出有像CG动画一样更加自由的运镜空间;夸张的高速镜头,极具连续性、线索性的长镜头,第一或第三人称的演出方式,正是这些在普通电影中不好实现的元素,在游戏中反而塑造出了沉浸式极强的体验。

《神秘海域4》在E3实机演示时,第一次让人感受到了超脱出传统冒险电影的表现力

互动性更是只有游戏这种载体才具有独家法宝。好的电影能塑造一个完整立体的世界,而好的游戏能满足参与世界进程的渴望。在优秀的剧本支持下,“参与抉择”这一属性的优势会被极度放大。

当然,像Telltale Games这样一通选择然而并没有什么用的类型,在剧本亮点不够多的情况下容易遭人诟病。同时我们也看到,今年的《底特律:成为人类》展示了在电影视听型游戏这一领域的可能性——每个选择举足轻重,足够改变剧情的走向;结局够多,也没有滥竽充数。虽然由于剧本野心太大,完成度略有遗憾,导致整体剧情的评价褒贬不一,但至少证明了在这一领域,游戏的技术力达到了新的水平。像这样规模的多线多结局剧本,在其他媒介上根本无法实现。

参与事件更容易引起观众的共情。不管你怎么看待《底特律》,甚至对它有极端的看法,它也并不是没有优点的

即使是单一结局游戏,基于游戏本身固有的LOOP属性,游戏还能承载其他媒介无法表现的剧本。大部分文字冒险游戏(或者Galgame)的重要乐趣就是从不同的视角中推测事件的全貌。像《428:被封锁的涩谷》这样规模的剧本,它的小说版也难以还原不同人物命运最终交织的魅力。

更夸张地说,像《9人9小时9扇门》这样的剧本设计只有NDS能完美表现

再往小了说,游戏有更多的余力去关注那些细节的互动。探索不同物品、场景、人物间的令人会心一笑的互动,有时比游戏本身都有趣得多?;故鞘苡诔ざ鹊南拗?,电影大多时候无暇顾及这些旁支末节,能有一些彩蛋性质的表现就已经不错了。

对我来说,“逆转裁判”系列曾经的最大乐趣,其实是向每个角色指证各种乱七八糟的东西

现在,游戏本身就具有足够的叙事和演出水平,那么把游戏搬上大银幕或许就没有十分的必要。游戏改编电影目前面临的处境有点类似与电竞之于亚运会、奥运会等传统运动会。游戏业本身不太需要这些东西来继续发展,但希望通过其他领域来获得更多的理解和认同。虽然游戏产业现在足够大、辐射范围很广,社会地位依旧不高。更别提游戏才算是摆脱了洪水猛兽的形象,妖魔化游戏的生意又有死灰复燃的迹象。现在正需要从其他文领域润物细无声地去改变大众的看法。

何况,从影视剧中看到那些只有玩家才能心领神会的“私货”,再现游戏中那些令人动容的元素,本身也别具一番乐趣。虽然还没有游戏改编电影能够捕捉并还原这样的感动,不少没有游戏原作包袱的游戏题材影视剧倒是把这项工作完成得不错。

这样的感动,可以在《阿甘妙世界》这样在Cartoon Network上播放的卡通片里找到。当然,和不少美国儿童动画片一样,充斥着不少猎奇、精污、阴暗等制作组没有按时吃药而创作出的不适宜于儿童的内容。在有一集中,制作组不由余力地宣泄着对传统日式RPG的吐槽。而难能可贵的是,所有的梗都是用有趣的画面和笑话表现出来的。小朋友们可以体会到动画本身的乐趣,同时,大朋友们也能与制作组对游戏爱恨交加的感情产生共鸣。

“你找到的东西都能拿走”

不少美剧中也会设置电子游戏集,其中最令人印象深刻的可能是《废柴联盟》了。大多电视剧中出现的游戏设计都太过玄乎,感觉像是不懂游戏的编剧的臆想?!斗喜窳恕吩诰缰写丛炝艘桓鎏├鹧鞘降挠蜗?,这个游戏的完成度又极高,还有着让人惊叹的各种细节。与NPC的互动、道具的制作和使用、隐藏要素、关卡设计、剧中的反转……从各个方面都可以感受到导演和编剧抓住了开放式游戏的精髓。甚至有爱好者根据剧中的素材做了一个游戏Demo出来。

国内某热门抄袭情景喜剧也“借鉴”了本集,成片效果只能说明没有对比就没有伤害

钟爱游戏的导演甚至会在电影里塞点私货。在《银河护卫队2》里,导演就毫不吝啬地表达着自己对游戏的喜爱,塞入了符合电影80年代风格的游戏彩蛋。例如将橄榄球游戏掌机改造成探测仪,空战场景致敬街机游戏《大蜜蜂》(Galaga),等等,以及每个人都能发现的“吃豆人场景”。最皮的是操控飞船的场所看着像个街机厅,导演更是捕捉出了街机厅的精神:围观群众在游戏的紧要关头给你打气、支招,又在你失败后哄笑散去。

感同身受的小细节反而更难能可贵

今年上映的《头号玩家》更是一场狂欢。除去那些让人津津乐道的彩蛋和梗,最让我叹服的还是电影的视觉语言充满了游戏感。这在第一幕的追车戏中体现得淋漓尽致。所有的事物都在高速发生,追逐完全超现实。这样夸张荒谬的画面在现实中不可能实现,会极其让人出戏,在虚拟的游戏中却反而是合理刺激肾上腺素的爽快。金刚的登场更完美展现了一场巨型Boss追逐战。运用这样大胆的镜头,说明导演完全把握住了目标观影群众——玩家的喜好。

追逐战

追根溯源的话,这些制作者本身就和游戏很有渊源?!锻泛磐婕摇返牡佳菟蛊ざ褡魑苹闷蟮?,本身就理解VR,理解游戏?!斗喜窳恕返牡佳萋匏匦值埽ㄏ衷谌ヂ呔土耍┖捅嗑鏒an Harmon(现在又鼓捣出了新神剧《瑞克和莫蒂》)本身就带着浓厚的宅男标签?!兑踊の蓝印返牡佳軯ames Gunn更是知名宅导,E3上的???,还担任过恶趣味游戏《电锯甜心》的编剧。

可能游戏改编电影对玩家最重要的,就是在大银幕上感受游戏中的感动。各种心领神会的细枝末节,也可能只有尊重游戏、热爱游戏的人才能再现。

下一波浪潮

虽然游戏改编电影对玩家来说是锦上添花,游改电影却是好莱坞制片厂在黑暗中看到的一丝曙光。刨去处于野蛮生长的中国电影市场,2017年全球电影市场反而在倒退。同时,2017年全球票房的前20名中,只有3部非续集原创作品。以更严格的标准来算,真人原创非续集作品,就只有《敦刻尔克》一部(这还是因为导演克里斯托弗·诺兰本身就算得上一个品牌) 。从盈利方面上来讲,电影公司都不太敢制作大规模的原创作品。

在原创已死的处境下,好莱坞传统制片厂会愈加倾向于制作各种电影宇宙,各种Franchises。现在游戏的粉丝基础量大,话题性高,自然成为了电影公司关注的焦点。对于游戏公司来说,电影也是拓展新人群,提升自己品牌影响力的好手段。

如此这般,即便每年的游改电影都遭受票房口碑的双重失利,新的游戏改编项目反而更加源源不断地上马。

索尼克(真人与CG混搭风,定档2019年11月)

马里奥(CG动画,处于初期筹备阶段,照明娱乐制作)

名侦探皮卡丘(进入拍摄阶段,“死侍”Ryan Reynolds进行动态捕捉并配音)

神秘海域(新“蜘蛛侠” Tom Holland出演德雷克)

热血无赖(甄子丹确认加盟,2019年上映)

全境封锁(David Leitch执导,Jake Gyllenhaal与Jessica Chastain主演)

我的世界(华纳,定档2019年5月25日)

合金装备(终于找到了新编剧)

毁灭战士(正在拍摄阶段)

怪物猎人(“生化?;?rdquo;夫妻档再度联手,今年9月开机)

战争机器(2016年环球宣布后还没动静,Dave Bautista有意出演)

在这么多项目中,需要奇迹般地出现一个改变大众偏见的破局者。这样的奇迹不是不可能出现的,别看现在漫改电影在全球呼风唤雨,在上世纪90年代它们也都被判过死刑。当时的漫改电影也完全找不准方向,陷入了矫揉造作、故作黑暗深沉的怪圈?!吨┲胂馈贰冻俗芏薄吠诤峥粘鱿?,向世人展现了超级英雄漫改电影的可能性。前者告诉了我们,超英电影可以足够爆米花,同时兼具深刻的核心,后者更是直言,充满漫画童趣的电影也能老少咸宜??梢运凳钦饬讲康缬盎钌馗谋淞苏龅缬耙?,直接开启了漫改电影的狂潮。游改电影或许也站在同样的转折点上。

当《乐高大电影》立项时,所有人都认为这是为了兜售玩具的可耻伎俩,成片却打了所有人的脸。在它充满童真的外表之下,隐藏了一颗强有力的心脏。它做到了逗乐孩子的同时,大人们也能拾回遗失的童趣。影片最后的转折更可以说是近10年来好莱坞CG动画片的最佳。虽然它由于受到学院的偏见,连奥斯卡最佳长篇动画片的提名都没有捞到,但它依然是无数人心中2014年的最佳动画片。

连卖玩具的“营销动画”都能有着极高的质量,游改电影真的没有什么可以搪塞的借口。

就算是玩具也能做到角色鲜活明亮,充满魅力

所以,纵观这些项目,悲观来说,大部分现在就可以打上扑街的烙印。所幸不是所有项目都毫无希望。

任天堂能时隔多年后让马里奥再战大荧幕,应该已经从阴影中走了出来,并且能把关好这次成片的质量。而照明娱乐(Illumination Entertainment,出品《神偷奶爸》《欢乐好声音》)虽然被人戏称为只会卖萌的毒瘤,但现在也是好莱坞唯一一个能与迪士尼、皮克斯站在同一梯队的动画工作室。

《全境封锁》的导演David Leitch近日向IGN表示,自己有信心打破游改电影的魔咒。作为最近动作片界的新星导演,他的确能保证成片完成度,而且这已经是育碧软件继《波斯王子》和《刺客信条》后第三次尝试高成本大片了,为此,育碧甚至还找回了老搭档,“波斯王子” Jake Gyllenhaal??雌鹄?,育碧卯足了劲想一雪前耻。

《名侦探皮卡丘》片场照……或许它会是一个异质化的奇迹?

现在游改电影依旧处于黑暗年代,但好莱坞似乎已经以全新的态度试图去抓住任何一根稻草。毕竟,开拓出游改电影这一领域对于好莱坞来说实在太过诱人。是梦想成真还是梦醒时分?这一波新的尝试不出两年就能见分晓。如果依旧惨不忍睹……或许只能期待《猎魔人》《光环》这些理论改编难度更低的小荧屏作品?;蛘吆美澄胍残砘崛娉吠?,游戏和电影的缘分暂告段落,退回到自己的一亩三分地,以后我们只能看到游戏界的导演小岛秀夫是不是能在《死亡搁浅》中达到游戏叙事演出的新水平。

而现在,还是等待并心怀希望吧。


参考文章:《WHY THE SUPER MARIO MOVIE SUCKED》

作者:Jamie Russell  

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