白小姐一肖中特马:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Thu, 20 Sep 2018 01:47:18 +0800 <![CDATA[触乐夜话:没有狗粉丝,会有驴粉丝么?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285722.html Wed, 19 Sep 2018 17:50:00 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今天的小罗图对密恐很不友好

7月末,我编辑了一篇《抽象的人》,这篇的主要人物是李赣;9月初,我去新津采访了“抽象文化”的另一位主人公孙笑川,这两年他身处漩涡中心,我和他聊了聊感受。从始自终,虽然有所提及,但始终没有作为重点进行描绘的,是“抽象文化”那群真正的主人公们——嗨粉,或者说一个嗨粉、狗粉丝以及新司Gay们组成的复杂群体。

嗨粉最初都是奔着李赣来的。毫无疑问,李赣有着非同一般的“直播才华”。特别是到其他主播直播间去“开车”这件事,把对非理性人群的煽动发挥到了极致。当时的情况是,所有直播间的观众都像是游客,有些即使是某主播个人的粉丝,也是以个体为单位,6324的观众则能够形成合力,并造成破坏。联想到李赣只是个大专肄业的协警,不得不说,这是天赋。

抱团开车给嗨粉们带来了一种虚幻的安全感和力量感,群体无意识也会随之而来?!段诤现凇防锼担?ldquo;群体的智力总是低于独立的个人,但从感情及其激动的行为者这个方面来看,群体可以比个人表现得更好或更差,这完全是环境的问题,一切取决于群体所接受的暗示具有什么性质。”在李赣的6324直播间里,嗨粉群体所接受的心理暗示是具有破坏性的,他们以破坏其他主播和观众的直播体验为乐,并通过双向选择,过滤出了一大批具有相同倾向的人。

《乌合之众:大众心理研究》对群体意识进行了详细阐述

这些嗨粉的本心未必具有什么恶意,但被裹挟入滚滚车队之中,破坏的成就感被加倍,罪恶感被分散,并开始产生某些变化。

关于嗨粉的狗粉丝化,较为公认的说法是,这件事在李赣跪舔直播间土豪后走向了极端。在此阶段,狗粉丝认为自己是在对李赣的跪舔行为以及后续的言而无信进行惩戒。有些狗粉丝把李赣的行为定义为“背叛”和“出卖”,认为他的行为是站在了自己直播间粉丝的对立面,是消费嗨粉们的热情?;毓房凑饧?,李赣前面与平台硬刚,后面删微博、甩锅粉丝的行为确实难看,这件事他其实可以处理得更圆滑些,起码摆臭脸、甩锅粉丝的行为是过于草率了。长久以来他都站在粉丝的身后,并未意识到这群人一旦倒戈,会发生什么。 

在嗨粉狗粉丝化的过程中,孙笑川是一个变数,他提供了扩大嗨粉群体数量的工具——梗。直播间也好,微博也好,信息传播讲究一个短平快,“梗”的传播属性得到了最大化,孙笑川恰恰是个能源源不断提供梗的人。这些梗未必是他本人有意创造的,很多其实是经过嗨粉们的再加工后才具有了传播性,这一点他自己也很惊讶……并对造梗者心存感激。

孙笑川的成功并非孤例,和他前后脚的“王者小弟”“药水哥”等“特色主播”也都有着大体相似的特质,所不同的还是粉丝传播能力和梗的普适性。从6324传播出来的梗,有些虽然很脏,代入生活会显得太过突兀,但在表情包和谐音的美化下,尤其在年轻人的语境中,说抽象话可能是比普通脏话更新奇、更有趣的交流方式。

较早入场带来的马太效应,非职业选手出身没有偶像包袱,四川方言的趣味性和抽象话囊括多地方方言的融合性,以及粉丝们对于传播的积极性和才华,共同造成了抽象文化的普及。从某种意义上来说,大众对嗨粉存在着某种误会,与通常认识上的低学历恰恰相反,这群人的学识水平是要高于网民平均水平的。由此带来的另一个后果是智商上的优越感,这体现在他们乐于反串、钓鱼、解构一切的特质上,非善特质与优越感融为一炉,造成了如今的情况。

以《抽象的人》的作者为例,此君耗时多日,撰文26000余字,面面俱到,文采不说斐然,也称得上语言幽默、词汇量丰富。我初读时,十分震惊,称得上“抽象史记”。如果给抽象文化画个用户画像,这位作者大体上就符合我的想象。不图名、不图利,用2万多字记述一个直播间发生的故事,要说他对抽象没感情,那显然不可能,但他的情感并不寄托在主播身上,对于与如今的嗨粉来说,即使对于李赣、孙笑川还有好感,也很少有人承认,“我巴不得他死”成了政治正确。这种相爱相杀的关系很容易过界,事实上,它也确实过界了。

狗粉丝称B站粉丝为“批小将”,但实际上大部分活跃在B站上的狗粉丝账号等级都在4级以上,换句话说,比起批小将,狗粉丝们上起B站只多不少。对于乐于说“此生无悔入××”、想维护B站纯净的小将们,狗粉丝们是瞧不起的,他们惯于戏谑,拒绝形式主义深情,当他们发现这群小将稍加撩拨就会气急败坏后,变本加厉就不可避免了(就像他们曾对孙笑川做过的一样)。这是种“我偏不让你好过”的逆反心理,你们讨厌《抽象圣经》,我就偏要传;不让我说抽象话,我就偏要说。在反复的斗智斗勇中,不少批小将也完成了狗粉丝化,此消彼长,虽然B站官方也封禁了不少狗粉丝,但架不住同化大潮滚滚向前。

《抽象圣经》在B站上屡禁不绝

狗粉丝有优越感这本身没什么,但是人身攻击、评论挑事儿等行为已经不只是优越感这么简单了。也有不少人本来就心存恶念,平时不好发挥,披上狗粉丝的皮之后,一切合理的、不合理的语言攻击就都名正言顺了——我们狗粉丝都是这样的。所以说发展到现在,原本以梗传播为起点的抽象文化,演变成了人身攻击合理化的外衣,孙笑川、李赣变得无足轻重也是正常的了。

每个时代都是焦虑的。在过去,这群焦虑的人是帝吧里的屌丝,在高谈阔论中发泄着无处安放的青春;狗粉丝也类似,去中心化,解构一切,一击即退,游戏人生,新焦虑催生出了新群体。如果6324不存在,这群狗粉丝是否会以其他形式存在呢?这种无法证明的假设谁也不好说,但我认为应该会,也许他们叫驴粉丝,也许叫色友,也许他们连名字都没有。

某种现象诞生后,一味指责当事者会显得很无力,正视其必然性,并反思原因也许说不定会让事情变得更好些。狗粉丝只是一群活跃的年轻人而已,其中也不乏混乱善良和守序邪恶之辈,前一阵孙笑川发起的那个募捐活动,狗粉丝可用捐款碾压了小鲜肉的粉丝们。

一众明星粉丝都没孙笑川粉丝捐得多
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<![CDATA[《刺客信条:奥德赛》4小时提前体验,感觉还不错]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285732.html Wed, 19 Sep 2018 15:00:00 +0800 梅林粉杖 上周,育碧中国在上海举办了一场小范围的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)独家品鉴会?;嵘?,育碧中国地区的品牌经理郁欣明向到场媒体简要介绍了这款系列新作的主要卖点,之后就是4个小时的品鉴环节,在10月5日正式上市以前,我们得以提前20多天玩到了接近发售版本的《奥德赛》,而且是从头玩起。所以,这一次我可以写写对于《奥德赛》的初步印象,以及与《起源》、与“刺客信条”过往系列相比的一些异同。

首先说明两点:第一,我这一次体验到的版本是简体中文版,所以相比各位读者朋友之前看过的E3或是GC的试玩视频,现在全部有翻译得很好的中文字幕,这对代入剧情是非常有帮助的,我个人觉得这一代的剧情会是个亮点,具体原因后面还会提到;第二,我是在一台PS4开发机上游玩的,由于体验设备的一些技术原因,你在下文中看到的视频片段是没有声音的,这非常遗憾,因为这一代的音乐同样值得推荐——虽然现在听不到,但请你相信我就好了。

育碧中国颇为用心地把体验活动设在一个希腊风餐厅里

郁欣明在介绍《奥德赛》的主要特色

第一印象

游戏开场的第一个镜头是公元前480年温泉关之战的前夜。斯巴达王列奥尼达斯站在悬崖上,凝视着海里数不清的波斯战舰,他淡淡地问身边的随从:“你可曾带过儿子去钓鱼?”随从回答:“没有,从没有过。身为士兵的荣耀就是我的一切。”

斯巴达王说:“我一直很想和儿子一起去钓鱼。但是这种时候……我们得正面迎向我们的命运,对吧?”

斯巴达王深吸了一口气,下定了决心,他戴上头盔,拿着长矛走下了战场,向300勇士做战前动员。在热血的气氛中,国王转过身,迎向冲锋的波斯战士。第一场战斗开始了。

第一场战斗是用斯巴达王对战波斯军团,击败敌人的队长和将军,熟悉操作

在真实历史中的温泉关,300名斯巴达战士全部阵亡,无人被俘或投降,列奥尼达斯王也被枭首。他们用自己的牺牲为友军的行动赢得了宝贵时间,为之后希腊城邦联军成功战胜波斯军团立下首功。但在游戏里,序幕在斯巴达战士的阶段性胜利之后,在斯巴达王的慷慨陈词中戛然而止,之后剧情转入现代,这一部分内容育碧方面还不允许透露,我只能说,还挺有悬念的……

的确如台词所说,温泉关一战对整个西方历史都是具有决定性意义的

总的来讲,这段序幕有几点值得说。一是剧本上的,《奥德赛》有一个简洁有力的序章,寥寥几笔交代了时空背景、塑造了斯巴达王的人物形象,让玩家明白他们身处何时何地,进入了哪一条历史洪流。这种剧情展开方式比《起源》的开场要流畅许多——《起源》是这么多代“刺客信条”的开场里,我唯一没有玩明白的——巴耶克从何而来,为何坠落到墓穴里和敌人决斗,没有任何交代,编剧没有试图把玩家引入这个世界,只是把一个剧情片段粗暴地扔给你,让你在后续的剧情里狐疑着慢慢拼图,所以我在《起源》里最初的几个小时完全是懵的,这次就好得多。

二是剧情演出的部分比《起源》要好一些,画面效果更好,人物的细微表情更传神,建模精度、皮肤的质感等等都更上层楼,这些部分在游戏正式开场以后,面对其他主要人物时能够更明显地感觉到。

这个只出场几十秒的波斯士兵,各方面都给我留下了深刻印象

皮肤、衣物的质感看起来更舒服了

三是战斗的部分,继承了《起源》的格斗式玩法,要知道进攻、防御、破防后再攻击,不能瞎打。随着后续游戏的展开,你会发现使用长矛和使用其他类型武器攻击方式、效果有所不同,这都是继承《起源》的。这一代里也能通过技能树的加点获得一些新的攻防技能,有所不同的是,这些技能可以通过快捷键设置在屏幕的快捷栏里,最多可以放4个,对应手柄的4个按键。

比如说在最初预告片里就能看到的“斯巴达踢击”,是战士这条技能树上获得的第一个技能,设置快捷键后才能使用,作为终结技可以把敌人留下活口,以便招募(关于招募,后面还会提到)。

使用能力会消耗精力条

简而言之,我认为《奥德赛》是最近几代“刺客信条”里开头部分处理得最好的一作。这段比主线剧情早半个世纪的情节不是拿来凑数的,而是画龙点睛。

视频:《奥德赛》开场10分钟

接下来,主角出场了

当《奥德赛》最初公布两名主角的时候,我以为它跟《枭雄》或是《起源》没什么不同,可能是交替控制两个人,互相配合走下去。然而并不是?!栋碌氯返乃鹘鞘导噬鲜遣换峒娴?mdash;—至少暂时是,如果你选择了男主阿列克西欧斯进入游戏,那么接下来的剧情里就不会再控制女主(据说她会成为反派),这是个很RPG化的选择,我们后面还会提到这一点。

有趣的是,试玩现场的所有人都选择了卡珊德拉体验游戏。正式游戏开始时,一只雄鹰在凯法隆尼亚岛上盘旋,伴随着悠扬的乐曲,环岛一周(真遗憾,下面的视频里还是听不到)。接着镜头聚焦在女主卡珊德拉身上,卡珊德拉是一个雇佣兵,她好像惹了什么麻烦,两个盗匪给她带来了老大“独眼人”的口信,还要教训她一顿,当然最后肯定是反被教训。

战斗,先格挡再攻击

随着剧情主线的展开,你会发现这一代的故事基调有了一些变化,“刺客信条”几乎每一代的故事主调都是“复仇”,复仇的故事有时难免要板着脸,《大革命》的女主角更是复仇成瘾,有点不可理喻,因而2代三部曲的故事就尤其难得?!栋碌氯返墓适戮菟等〔挠诠畔@氨?,但从体验中看,卡珊德拉这条线还是很轻松愉悦的,从一开始胖揍盗匪,到遇见满嘴跑火车的养父,不断给他收拾各种烂摊子,你还是会觉得《奥德赛》的气质有些不一样。

这种基调直到卡珊德拉完成凯法隆尼亚的任务,打败独眼人都完美保持着,甚至她刻意去挑衅独眼人的那一段也十分有趣,你在以前的“刺客信条”里不太会遇到这样的桥段。虽然剧情中间会穿插很多回忆,卡珊德拉要面对自己的身世和残酷的过往(这些回忆部分也是暂时不允许透露的),但卡珊德拉是个乐观的人。我个人是很喜欢这种变化的,如果后面再多一些这样的剧情,可以让整个游戏进程都心情放松,但我也不确定这就是整个游戏的基调。

女主帅气登场,然后就先挨了一拳,这似乎定下了整个故事的基调

在凯法隆尼亚岛,卡珊德拉就像《起源》中一样,可以接到各种主线和支线任务,这时,玩家眼中“《奥德赛》是《起源》大型DLC”的一面开始显现出来,因为基本的系统确实都是一样的,但是因为《起源》和《奥德赛》差不多同时投入开发,而且《奥德赛》要在《起源》之后面世,因而它的系统仍旧要比《起源》要深入和复杂一些。

本作中据称大概有300个任务可以完成,是前作的一倍以上。为了尽量体验到更多主线内容,我几乎没有怎么兼顾支线任务,但依靠主线大概也能升到5级,前去挑战Boss独眼人。所以这一代游戏尽管还是跟《起源》一样有等级压制(越级打怪很难),但实际上繁多的任务不会让你在关键的节点上无计可施。不过限制仍旧是有的,凯法隆尼亚岛的最后一个任务要击败独眼人,而这任务无法潜行,你面对的是独眼人和他的所有喽啰,如果你不想推支线,那么最好降低难度去打才能轻松一些。

视频:第一个主线任务

视频:装备和世界地图

海战:似曾相识

卡珊德拉在击败独眼人之后,就会设法找船离开凯法隆尼亚这个新手小岛。更广阔的区域向玩家们敞开了怀抱,庞大的游戏地图上还有数不清的岛屿可以探索。但首先,你要安全抵达陆地……

是的,卡珊德拉搭乘的船只会被各种其他的船只骚扰,要抵达目的地必须扫清前方海域里的一切障碍,这时就要海战系统登场了。

这个部分怎么说呢,如果你玩过《黑旗》,也玩过《起源》的海战部分,其实完全不难上手,基本上都是一个套路,如何攻击、如何防御、怎么切换武器等等,都与前作差别不大。值得说的是海战系统的深入程度,如果《起源》里的海战只是随便打打,像是一个基本版,那么《黑旗》里的海战因为有接舷战和升级,会显得稍微复杂一些。到了《奥德赛》,海战可能会变得更复杂,在战船的属性界面,我们看到了很多升级元素,从船员到武器、耐久度等,有很多属性能够升级。

切换防御视角,损血会少一些

把敌人的船只拦腰撞毁会得到奖杯

另外,你可以给船只招募“特殊副手”,这名副手附带一些个人属性,可以为整个船只的属性带来增益。

游戏里的第一次海战过后,有个任务会让你给船只招募一个副手。招募的时候首先需要让伊卡洛斯——你的老鹰——在空中俯瞰整片区域,查看每个敌人隐藏的属性,找到那个最合适的人,这样招募而来的目标才会更适合你的船——当然,要招募一个人,你必须用斯巴达踢击击败他。

船只界面,你可以看一下有多少需要升级的项目

由于整个体验中我只进行了一次海上旅行,还无法对整个游戏的海战部分作出评价。目前看来,它承袭了很多前作里的东西,好上手,但也没有那么多意外之喜。整个游戏世界的地图很大,海域也很大,我想正式游戏里会有很多时间会消耗在这里。

视频:第一次海战

视频:装备、技能、船只等界面的展示

更进一步的RPG化

当我看到海战里的各种升级元素时,我就像是看到了“刺客信条”系列发展的缩影。在去年评价《起源》的时候,我已经提醒各位朋友,这个系列游戏的思路应该是越来越RPG化的,现在看来算是言中了。这也没什么不好,我倒觉得大多数人都会喜欢这种变化的趋势。

我刚才在上面已经提到过,你只可以选择一个主角开始游戏,这本身就是比较RPG做派的,比这个更有“做派”的是对话树。你可以想象一个类似《巫师3》的对话系统,在跟NPC周旋的时候,有些对话是主线,有些对话是支线;有些对话意味着你要智取对手,有些对话可能意味着之后要强攻;有些对话只用来了解任务背景,不是关键,有些选了以后可就对后面的游戏有了决定性影响。

以上这些在《奥德赛》里全部都有,所以我真的看到了一个很有趣的“刺客信条”,比起前作,它朝RPG的方向又迈出了坚定的一步。

选择:可以杀了这些盗匪,也可以让他们滚回去给老大报信

如果你作出“仁慈”的选择,也可能会得到意外的收获

在新手岛上,卡珊德拉为了给自己的养父马可斯擦屁股,周旋于数个NPC之间。简单地举个例子,她本来是去A那里要账的,却发现了新的线索B,可能还要牵扯到债主C,这当中的每个人都有一套说辞,而且跟马可斯的说法有所不同。那么你相信谁说的是真的,到底还要不要这个账了,就需要在一些关键对话上作出选择,而且这些选择《奥德赛》也都给你了。

由于游戏RPG化,剧情演出和文字量显然是增加了。出现了一些只有在RPG里才会有的对话类型,比如卡珊德拉在任务结尾要给自己选一匹马作为奖励,她可以要求NPC把每一匹马的情况挨个介绍给她听,然后再做出选择,所以,是的,如果你有耐心,或者你本就是一个热情的RPG爱好者,那么《奥德赛》可能真的对你胃口。

不管你选了哪一匹马,马可斯一定会舍不得

但这向RPG迈出的一步到底有多大,由于体验中我只能沿着一条线向下走,没法回头选择不同的路线做比较,所以我并不知道这些选择之间的差别到底有多少——我当然希望真的有几个任务,可以因为选择的不同而对之后的情节产生巨大影响,或者因为解决方式的不同给任务带来完全不同的结果,这正是“巫师”系列赖以封神的本钱。对于年货游戏来说,我不敢期待太多,虽然已经有消息说,这款游戏里的确有一些关键选择,能把故事引导去向不同的结局。

我只能说,有了这关键一步,“刺客信条”RPG化的步伐已经难以阻挡,而且不管选择的自由度有多大,起码现在,这种“让你决定”的感觉还是出来了。

看到第一个选项我笑了。当然,自己留着这个任务物品似乎也不错

RPG化的另一个标志是装备的变化,从E3时第一次见到装备界面,就能感到它跟《起源》类似。但变化也是有的:现在你的每个装备都有了“镶嵌”功能,只要有对应的材料,再找到铁匠,就可以“铭刻”自己的装备,给它额外的属性。

由于时间关系,我升到5级还是一身烂装备,没看到什么好东西。现在我比较好奇的是,这个装备系统到底做到了多复杂?是像《起源》那样重复性很高,还是彻底引入随机性,让刷装备成为“刺客信条”玩家的一大乐趣呢?4个小时体会不出来,只能到正式版里去找答案。

想铭刻,可能要先通过狩猎等途径获得材料

在RPG化思路的指导下,《奥德赛》的地图达到了系列之最,当主角达到5级,从新手岛出师以后,有大片的陆地、岛屿和海洋可以前去探索,你会发现,在系列设定时代越来越早的背景下,“刺客信条”已经不会再像《大革命》那样制作一个巨大的城市地图,而是彻底倒向了3代和《黑旗》的路子——小城市、大地图,以及大面积的野外或海洋。这个架构本身也是给RPG化设计提供便利的。

所以,《奥德赛》有了更多的任务,更大的场景,正式版中人物等级开放到50级(DLC中应该还会更高)。为了让游戏更有RPG的感觉,游戏一开始你可以选择两种不同的游玩方式:指导模式,就是一切如系列传统,有各种提示和任务指引;还有探索模式,这个模式更贴近硬核RPG玩家的体验,去掉了UI,几乎没有任何额外提示,一切有赖于玩家自己从任务文本中提炼线索。

你会喜欢哪一个模式呢?

视频:新的对话系统

视频:任务中可以作出更自由的选择

视频:任务结束时如何处理任务物品

视频:同步鸟瞰点

结语

简单总结一下,我对《奥德赛》的观感是正面的,它与过去的“刺客信条”系列一样,带来了浓郁的历史氛围、跌宕起伏的剧情、爽快的战斗,以及单机剧情游戏巨大的沉浸感,我会把它推荐给系列粉丝、开放世界玩家,以及古代历史爱好者。

同时,RPG化的《奥德赛》又可能吸引更广大的玩家群体,它可能是《起源》的一个大型DLC——很多人第一眼就是这么看的——不过,这取决于你如何看待3A游戏、如何看待年货。如果你就是讨厌大厂流水线,那么这款游戏对你来说是没有任何价值的;如果你对历史题材、开放世界和轻量型RPG感兴趣,那么又是一回事。面对一个各方面水平都有所提高的大型DLC,有饱满的剧情、超级多的可玩内容,你会怎么选呢?

“它可能总是不如想象中那么好,又总有什么吸引人。”

忍不住要信仰之跃
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<![CDATA[1983年,EA的这则广告改变了游戏行业]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285730.html Wed, 19 Sep 2018 11:31:00 +0800 等等 在一张黑白照片里,八个男人身穿黑衣,慵懒地斜靠在一卷喷了颜料的柏油帆布前。他们的面孔都很年轻,看上去就像摇滚明星。他们并非演员或音乐家,而是游戏开发者——旁边的文字写着,他们是“软件艺术家”(software artists)。

这张照片是游戏发行商EA在成立之初宣传广告的一部分,另外还有两条宣传标语“我们看得看远”(We see farther),另一条则更让人难忘:“电脑能让你哭泣吗?”(Can a computer make you cry?)

1983年,EA就这样宣传自己的。

如今,“电子游戏能否让人哭泣”已经成了一种陈词滥调。与“游戏何时才能迎来属于自己的公民凯恩时刻”以及“游戏是艺术吗”相仿,它是主流媒体经常向那些孤芳自赏的创意总监们提出的问题之一(反之亦然)。不过在上世纪80年代初,整个行业刚刚起步,游戏仍然被人们认为是一种新奇事物。你在街机厅、酒吧里玩游戏,或者为孩子购买一台家用游戏主机,但没人知道究竟是谁制作了这些游戏,也没人感兴趣,大家都觉得《吃豆人》或《太空入侵者》只是有趣的玩具。在那个年代,将电脑游戏当做一种商业产品来进行发行、制造和分销的概念还处在起步阶段。

但1983年夏季的某天上午,EA在旧金山租了间工作室,还聘请著名摄影师Norman Seeff拍摄宣传照,这展现了惊人的雄心和远见。

作为EA创始人,特里普·霍金斯(Trip Hawkins)见识不凡,坚定而富有魅力,他从1978年开始在苹果公司担任战略和市场营销总监,帮助苹果从一家爱好者电脑套件制造商,转型成了一家拥有独特品牌辨识度的制造商?;艚鹚乖诠┲捌还酒诩溆胧返俜?middot;乔布斯共事,那段经历也让他了解了新兴产业的一些重要特点。

“在苹果,我开始欣赏创新参照点的力量。”霍金斯说,“你在制造新事物,但你也会寻找一些有类似问题和需求的其他事物,研究能够从中得到哪些启示。在分销渠道、销售、经销商协议、促销和包装等方面,苹果公司成功地将消费电子产业作为一个参照点,所以我意识到,EA也能使用这种方法来受益。”

霍金斯于1982年创办EA,他需要自己的参照点——为了推广游戏,EA得从某个类似的行业寻找灵感。在当时,霍金斯已经签约了一群才华横溢的设计师,包括制作Apple II游戏《Raster Blaster》的图形设计师Bill Budge、编写具有开创性的多人游戏《M.U.L.E》的Danielle Bunten Berry等,但他还需要做一些其他事情,才能让EA脱颖而出。

“从为苹果工作开始,我就一直与富有创造力的同事合作,包括乔布斯和软件工程师Bill Atkinson等人。”他说,“1980年前后,我突然明白他们也许个性复杂,但他们都是值得特别对待的艺术家。伟大的软件开发也可以像拍电影那样有组织和规范的管理。就这样,好莱坞成了一个关键的新参照点,当框架成型后,我的脑海里涌现出了许多好点子。”

Trip Hawkins与Bill Budge(1983)

霍金斯认为,他最重要的决定是将游戏制作者包装成“软件艺术家”进行宣传,而不是程序员或工程师。“在公司创办后的第一年,跟我聊过的每个人都对这想法感到兴奋。”霍金斯说,“他们理解这种概念的力量,所以在拍摄宣传材料时更愿意配合。很显然,如果我们成为新好莱坞,肯定能吸引更多人的关注。”

有了初步计划后,霍金斯与几位年轻的广告文案见面:Jeff Goodby、Andy Berlin和Rich Silverstein当时供职于赖利广告公司,不过他们也在寻找兼职机会。“Andy Berlin花了几个小时听我讲我们的想法、计划和方向,之后他们团队执行得很棒,包括制作艺术家海报。”霍金斯回忆说,“那时他们还没有正式创办一家新的广告公司,我们是他们的第一家客户。”

三人创办的公司Goodby, Silverstein & Partners后来制作过许多著名广告,客户包括加州乳品加工协会(“Got Milk?”成了一句经典广告词)、百威啤酒等,不过他们在与EA的这次合作中磨练出了让广告吸引眼球的技巧。

“我清楚地记得拍摄当天的情形。”从施乐公司加入EA的David Maynard说。作为一名老派程序员,Maynard是1969年从加州大学伯克利分校计算机科学专业毕业的首批学员之一,上世纪70年代与Doug Engelbart的团队共事,在斯坦福研究所使用PDP-10计算机运行Tenex操作系统,并在那里接触到了《Hunt the Wumpus》和《Adventure》等早期文字游戏。

70年代末,Maynard加入施乐帕克研究中心,参与研发世界上第一台内置以太网连接的个人电脑奥托(Alto),为熟悉硬件还写了一款克隆的《打砖块》(Breakout)游戏。Maynard购买了一台Atari 800,设计游戏《Sumo Worms》,后来他又遇到霍金斯,离开施乐,在1983年夏季的某天上午到达酷热的旧金山,等待一位曾为雷·查尔斯、约翰-列侬和狄波拉-哈利等数百个名人拍照的摄影师。

EA策略游戏《M.U.L.E》附带的开发者介绍页,从左到右分别是Bill Bunten、Jim Rushing、Alan Watson和Dan Bunten

“他们租了一间工作室,Norman Seeff和两个助手从洛杉矶直接坐飞机抵达旧金山。”他说。在那张照片中,除了Budge和Maynard之外,其他几人分别是《Axis Assassin》《The Last Gladiator》创作者John Fields,《Archon》创作者Jon和Ann Freeman,《Hard Hat Mack》创作者Michael Abbot和Matt Alexander,以及从阿肯色州小石城赶来的Bunten。

“拍摄大约在上午10点钟开始,持续到下午3点才结束。”Maynard回忆说,“工作室里又热又闷,每个人都很疲惫,John Fields甚至一度晕倒了。”

八名开发者被要求身穿黑色高领上衣,原因是这种装扮看上去既酷又前卫,让人觉得就像一支摇滚乐队?;艚鹚购虴A市场营销负责人Bing Gordon都希望塑造这种感觉。“为了报道这次‘活动’,EA的公关公司Regis Mckenna也派了人来,她们都是漂亮的年轻女性。”Budge说,“我记得特里普(霍金斯)还给了我一些在个人风格和装扮方面的建议。拍摄这样一张照片让我们感觉有点奇怪,事先我甚至不清楚照片的用途究竟是什么。”

Budge站在照片右上角,左手戴着一只无钉露指手套。“头天晚上,苹果公司的人在那里举办了一场朋克摇滚主题派对。”他说,“我的朋友、著名图形设计师Susan Kare带我到旧金山的一些商店逛了逛,挑选了一件无袖黑色运动衫,一条黑色皮带和一只黑色手套……我觉得我平时不会穿那些衣服,所以提着装衣服的购物袋就到了拍照现场。但摄影师坚持让我把它们都穿上,大家也觉得这是个好主意,最后我被说服了。”

照片拍摄完成后,广告进入制作阶段。Bing Gordon聘请了来自麦肯广告公司的年轻制作经理Nancy Fong,监督整个流程。“在广告制作期间,我与Goodby, Berlin & Silverstein的艺术总监Rich Silverstein合作。”Fong回忆说,“那是一件大师级杰作。我记得他关注每个细节,甚至会在一颗子弹大小的细节上,细究青色、紫红色、黄色和黑色的比例。Andy Berlin的文案也是此前我从未在任何广告中见过的。”

在“电脑能让你哭泣吗?”标题下方,有一段500字的使命宣言,讲述了EA怎样理解家用电脑技术的蓬勃发展,怎样看待除了制作电子表格和轰炸外星人之外,电脑技术在其他领域的运用潜力。“简而言之,我们发现计算机不仅仅是一个数据处理器,它还是一种沟通媒介,一种能够让人的思想和感受更接近,也许比过去任何时候距离都更近的交互工具。”那段文字写道。

对EA来说,宣传成本相当高:制作广告需要花钱,而除了专门的计算机和游戏媒体之外,EA还决定在其他媒体投放。“当我还是个孩子时,人生目标之一就是在《科学美国人》杂志里露面。”Maynard说,“所以当Bing Gordon跟我聊广告时,我就建议他们在《科学美国人》投放。”Gordon也那样做了,EA的广告出现在了《科学美国人》1983年9月刊的第192-193页。“那个位置很可能花了我们全年的市场预算!”Fong笑道。

但EA的广告有效果吗?“每个人都认为我们传递信息的方式很聪明。”霍金斯说,“那个广告本身不卖游戏,某些更追求实用性的竞争对手也许认为我们在几个月内就会倒闭。但重要的是艺术家们爱它、欣赏它,在看过那段广告后,他们都更愿意考虑加入我们公司了。”

这确实是一个重要因素。在当时的游戏行业,游戏公司普遍对开发者缺乏尊重,雅达利甚至为了避免被挖角,故意隐匿游戏创作者的名字。相比之下,EA认为游戏开发者是艺术家,愿意将他们打造成偶像,也因此吸引了一批新的设计师和程序员。正如Maynard所说:“我很赞同(博客作者、计算机历史学家)Jimmy Maher的一个说法,他写道,‘霍金斯为开发者们提供最诱人的东西,愿意满足他们的自负心:成为摇滚明星。’”

Trip Hawkins在新EA办公室(1983)

Budge也有同感。“在当时,对绝大多数人来说,电子游戏就意味着《Pong》。那段广告让人们知道,游戏还蕴藏着许多其他可能性。我在苹果公司和游戏行业的一些朋友有时会拿它打趣,但我认为它促使了一些程序员考虑进入游戏行业,因为那看上去很酷。”

但那段广告的意义并不局限于此,它宣传了一种新的理念,那就是除了惊险刺激感之外,游戏还能为玩家们带来更丰富的其他体验。“特里普意识到,随着家用电脑的性能不断提升,我们有机会创作更有深度的体验。”Maynard说。

上世纪80年代初期,EA还是一家创业公司,制作奇怪、有趣的游戏。当Nancy Fong加入时,整个公司只有20人,在距离旧金山机场以南不远的伯林格姆的一个单间办公室工作(那间办公室属于EA的一家早期风险投资商)。那时EA尚未发售任何游戏,也还没有为游戏做包装的合作伙伴。

“某天下午,我们搬到了一个更大的地方,我还说服几位联系人提供贷款,找到了第一家印刷合作商。”Fong说。那家公司是位于洛杉矶的Ivy Hill Packaging,全美规模最大的唱片封面印刷商之一——霍金斯的另一个想法是像为唱片做封面那样包装游戏,他希望EA的游戏被人们视为文化产品,而不仅仅是随意打包的科技玩具。从某种意义上讲,那段广告就像EA公司早期理念的一张名片。

“在我们最早使用的几间办公室里,‘我们看得更远’就是悬挂在大厅的公司那段宣言文字。”Fong回忆说,“这关乎公司愿景、发展方向,以及工作方式。我们的共同目标是:‘努力实现个人电脑的巨大潜力。’我最喜欢的一件公司T恤上印了这样一句话:‘软件值得有头脑的人们使用。’我们在公司第十年的年报中重新使用了那句话。”

《J博士与拉里-伯德一对一》(Doctor J and Larry Bird Go One on One)

EA的广告改变了游戏行业,因为它们展示了游戏的潜力,吸引新受众,并承诺将提供全新体验。与此同时,那些广告还反映了游戏行业追求增长的雄心。在1983年晚些时候,EA推出了篮球模拟游戏《J博士与拉里-伯德一对一》(Doctor J and Larry Bird Go One on One),开创了EA Sports的概念,并赚得数百万美元。

软件艺术家们也因为EA的广告名气大增。Budge和Bing Gordon参加了一次宣传活动,在电视上出镜,并走访了美国各地的许多电脑店。“我们试图将程序员打造成摇滚明星,但不算太成功。”Budge说,“在我们走访的某些地方,聚在一起的人们更像是爱好者。在波士顿莱奇米尔,人们坚持让我们换掉牛仔裤和程序员T恤,所以Bing跟我一起逛商店,购买了我们能找到的价格最低,但好歹能穿的衣服。”

Maynard则很享受广告给他带来的名气。“我曾经在施乐帕克中心跟一些研究人员共事,当时那里有许多优秀的计算机科学家,他们都是超级明星——我不是。但现在呢?我的照片也出现在了《科学美国人》杂志里,被称为软件艺术家。这真的太大胆啦!”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Seeing farther: the advert that changed the games industry》

原作者:Keith Stuart

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<![CDATA[触乐夜话:由玩家簇拥着进入交响殿堂的游戏音乐]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285727.html Tue, 18 Sep 2018 18:30:00 +0800 胡又天
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

……好吧,我承认小罗今天这张观乐图画得有点魔性

却说由国内《东方Project》同人圈事情做很多、事业做很大的囧仙主办的第三届“东方”同人交响音乐会“幻奏盛宴”,将于10月5日在天津大剧院音乐厅开演,票还有一些没卖完,问我能不能帮忙宣传一下,所以我这就来用夜话的篇幅给他打广告了。

宣传海报

主视觉图

虽如此,我们的读者里应该有很多并不熟悉“东方”,而这种同人音乐会,基本上也只有同好会考虑买票去听,前两届又办得很盛大,圈内同好应该差不多都已经知道演出信息了,还需要我多说什么呢?所以我想换一个角度,谈谈这场音乐会背后值得考察的事情,然后,如果你是有心考察“粉丝经济”的圈外朋友,方便的话,或许可以买张票去体验一下;如果你是还在犹豫要不要专程跑过去的圈内同好,则可将我提到的面向列入你的考量。

先贴第一届的录影片段,没听过的朋友可以直观感受一下:

第一届音乐会

再来还是要简介一下:《东方Project》是日本独立游戏制作者ZUN(太田顺也,1977~)自1996年开始发表的系列作,以弹幕射击游戏为主,2002年后逐渐扩展至音乐专辑、格斗游戏、漫画、小说,且因对二次同人创作采取了宽容的态度,又适逢日本网络开始普及niconico弹幕视频网站的崛起,而在短短数年间诱发了海量的同人作品,成就了不依主流商业模式而造成持久流行的奇迹。其中,ZUN本人所谱写的音乐,以其高妙的旋律和与游戏进程的契合,在全系列中占有重要的地位,亦拥有广泛的赞誉和极多的改编曲,包括在N站总播放量排行第一(破2000万)的《Bad Apple!!》“影绘”音乐视频。

《Bad Apple!!》“影绘”音乐视频

进到圈里来看,“东方”同人音乐之兴盛,是令我非常震惊的。相对于日渐低迷而流量化的主流流行乐、稳居殿堂的古典乐、只靠小众或一些公家资源撑着的传统音乐,这圈子的活力和忠诚度都非常之高。虽然要比音乐的话,它很少像一般著名乐团、歌手有特别的创新或某方面的极致功夫,但它有令绝大多数创作者望尘莫及的人气。

或者应该说,这些同人音乐的主要定位,一直是在 “兴趣”和“好听”上,这就和其他在感觉上有了明显的区别。商业团队会因逐利而斫丧性灵,古典乐或各类先锋音乐要讲一些比单纯悦耳复杂许多的艺术追求,传统音乐更是各有包袱和与时代脱节的问题。同人音乐没有这些包袱,也不冀望达到多么巨大的成就,结果就这么聚起了一个足够养活不少人的基本盘。

囧仙今年曾出席北京大学元火动漫社的社课,和大家分享同人活动的特性:“地板很高,天花板很低”──你一进来,就有一整个同好圈作为基本盘,只要你的东西不太差,很容易就可以打响名号,甚至赚点小钱;相对的,你会受限于圈子的规模和“非原创”的标签,所以做到一定程度,还想继续做下去,当事业来作的话,那就一定要转原创,或者跨足到比较大众的领域。

把原作音乐改编成交响乐,请正规的乐团、正宗的指挥,在正格的音乐厅演出,就是“跨足大众”的一步。在听觉和文化心理上,这都能满足一种遐想:我喜欢的东西,现在也能登上“大雅之堂”,得到正经的对待了。

2017年8月,第一届“幻奏盛宴”在上海举办,两场皆满座,指挥、乐手和现场工作人员纷纷表示:来了那么多都是年轻人,而且素质极高,自发地维持秩序,令人印象极其深刻──这反映了他们平常能接触到的观众,数量和素质都不太理想,就像我们通常对各种“体制内”艺术的认知,观众未必真心喜爱,而可能多是求一个体面的感觉,行礼如仪而已。但现在,这些野生的同人音乐群众,却给这个场域带回了它最初该有的东西:基于喜好的人气。

第一届“幻奏盛宴”指挥赵晓鸥先生在微博上分享的观众热情起立鼓掌的照片

后来,我便在《游戏时代的新邦乐》第3卷的后记里,为此作了一联:

集廿载同人盛意 游戏今登大雅 让艺术回归愉悦

校八方传统定弦 典仪因获新生 俾初心有以笃实

《游戏时代的新邦乐》是日本同好白鹭雪所作的乐理分析专书,原名《“东方Project”乐曲与音乐理论之考察》,我2016年3月在名古屋“东方名华祭”看到居然有这种东西就买了,在网上提起,很多同好都说想要中文版,我就拉了一个翻译组来作中译,和作者签了约,正式出版。作者今年也才22岁左右,而且就是15岁时因为喜爱“东方”的音乐,才投入去学音乐,乃至进入音乐院校的,这就不像典型的那种从小就被父母师长带进体系里的科班生。这一半以上都是乐谱的大书出了3本,卖得还很不错,囧仙也因而通过我找到白鹭雪,邀请他给“幻奏盛宴”供谱,并且到上海来了两届。

我出这个书和写这个联,都是看准了一个关于“登大雅”的文化心理:向来游戏和游戏音乐、同人志被认为上不了台面,但真的上不了吗?我们来上上看,你看我就写得出这么工整的对联。以往殿堂上的东西又会让人觉得很无聊或者深奥,那我们来做呢?便可“让艺术回归愉悦”。

但当然,音乐艺术虽然主观,但也不是“我觉得可以”或“我觉得不行”就能算数的,还是要进到乐谱里去详细分析,并且联系历史文化来建构它的意义与价值。白鹭雪大胆认为,ZUN的游戏音乐,可以说是日本传统音乐现代化的一种表现,于是他为了提出准据,也就回头去考察了许多古代和近代的和乐。我写“典仪因获新生”,“典”原是音乐名词,引申为和各种“仪”并列的传统,年久不免僵化,现在年轻的同人就来把它翻新。这样在音乐本身的理论层面上也足以和正宗传人对话了,大家经常提到的“初心”才能真正地笃定、踏实。

那么问题来了:具体成果如何呢?

当然也不可能一下子就变成世界顶级的那样。尤其,ZUN的音乐本是为游戏而写,并没有交响乐的语法和结构;同人音乐里,也有一些只适合MIDI的速弹片段,人手很难弹出来。如果只是把原曲用豪华版的乐器演奏出来,在艺术上缺乏追求,观众也就是“听个响”;但如果大刀阔斧地改动,又怕偏离了基本的悦耳而令人不解。我们需要考虑到大多数观众本不熟悉交响乐,是凭着喜好而来,但若满足于“豪华版”而不带点艺术追求进去,那又有违“登大雅”的愿望。然而这些课题若能处理好了,那便是可以嘉惠无数后人的扎实成就。

从同人社团活动,进到与正式的演出场地、团队还有相关单位交涉,也并不是都能顺利:第一届的票务、第二届的演出都出过问题,主办方除了自己经验不足,还要应对不明人士的恶意举报,其中各种风波我这里就不详述,但或许这使得一些朋友对第三届采取了观望、犹疑的态度。即便如此,相对于很多犯了错便被一黑到底的商业公司,许多同好还是对囧仙保持了积极的希望之后会更好的态度,毕竟这种为着爱好把身家性命都赌进去的“死士”,不只在中国同人圈,在全世界都是珍稀物种。

日本游戏音乐登上殿堂,在“东方”之前,已有“最终幻想”系列。2014年开始,也成立了一个专业的管弦乐团JAGMO(Japan Game Music Orchestra),“幻奏盛宴”也买了他们不少谱。欧美的就更多了,远如《文明4》得到格莱美奖的主题曲《Baba Yetu》,近如2015年大火的《Undertale》,都能在网上找到许多片段。

我们的音乐界在此也并没有完全缺席。2015至2016年,强者我学长,在纽约读过音乐硕士,为《木兰少女》等多部音乐剧及电影做过音乐,创办“疯戏乐工作室”的王希文,也与《魔兽世界》的玩家社团AFK PL@YERS合作了《魔兽音乐剧:艾泽拉斯之歌》,作词许孟霖于词曲咬合(即“如何让人不看字幕也听得出歌词”)上下了不浅的功夫,配唱的几位兄弟姊妹也都是做了好几年剧场的专业表演者。动用这么多人,还做了动画,且拿到了暴雪官方的资助。同人创作至此,也就比已有稳定活法的各个乐种更加前面了。不论是作为艺术、作为生意、作为礼尚往来的文化交流,它都值得我们加以关注,甚至投入。

《魔兽音乐剧:艾泽拉斯之歌》

第三届“幻奏盛宴”售票链接有二,官方淘宝店B站会员购都能买到,谨祝演出成功?!?/p>

主视觉图二

多种请国内画师专门绘制的票面与节目手册插图
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<![CDATA[《自由之战》团队致歉声明]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285729.html Tue, 18 Sep 2018 15:39:00 +0800 甄能达
《自由之战》系列产品是由上海逗屋网络科技有限公司进行产品研发、北京盖娅互娱网络科技股份有限公司代理发行的MOBA类手机游戏产品。在这系列的产品运营中,因为一些不当的举动,侵犯了腾讯公司的MOBA产品《王者荣耀》的权益。以下为致歉声明。

致歉声明

关于《自由之战》团队在没有事实依据以及法律依据的情况下,在2016年ChinaJoy展会现场公开诋毁腾讯公司《王者荣耀》游戏侵犯其“双轮盘 锁定”专利技术、并随后通过各种方式进行大范围公开宣传的行为,以及在《自由之战2》中使用《王者荣耀》相关游戏元素和内容的行为,《自由之战》团队深表歉意,在此对腾讯公司以及《王者荣耀》团队致以诚挚的道歉。                  

上海逗屋网络科技有限公司
深圳市盖娅科技有限公司
北京盖娅互娱网络科技股份有限公司
                                2018年9月17日

 

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<![CDATA[关于《贪婪洞窟》曾经的争议和如今的续作,制作人有话想说]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285709.html Tue, 18 Sep 2018 15:00:00 +0800 胡正达 即使没玩过,你可能也对《贪婪洞窟》有所耳闻。这款在2015年上架、售价1元的Roguelike手机游戏在全平台卖出了2000多万份,并一度占据了多国手游付费榜榜首的位置。在时隔两年多的今天,《贪婪洞窟》仍能不时冲上榜单前列。但在当年,与《贪婪洞窟》的诞生相伴的,还有争议。

《贪婪洞窟》在多个国家和地区冲上了榜首

当年的争议

《贪婪洞窟》结合了冒险、策略、动作、解谜等多种元素,玩家在游戏中扮演一名魔法师,进入神秘的地下洞窟寻找宝藏,提升自己的实力。RPG游戏三要素——打怪、升级、穿装备,被这样一款走格回合制游戏囊括其中。

《贪婪洞窟》在当年反响很大。2016年3月,《贪婪洞窟》获得了苹果App Store的全球推荐位,同期和它一同获此待遇的是Supercell的现象级手游《皇室战争》。苹果编辑给这款游戏的推荐语是“本土独立Roguelike佳作”,并在推荐位上使用了与《饥荒》极其相似的宣传图,这个举动引起了圈内不小的反响。

如图……

触乐发表了名为《我大致知道App Store的编辑没玩过〈饥荒〉了》的文章,指出《贪婪洞窟》本质上是一款玩法仿造《魔法洞穴2》(一款画风简单的地牢探险游戏)、画面仿造《饥荒》的混搭游戏,而且它也并非独立游戏——《贪婪洞窟》的开发者是成都阿哇龙科技有限公司,发行商是钱宝公司。文章发出后不久,按惯例会在推荐位上停留一周的《贪婪洞窟》没待够日子就被撤了下来。

《贪婪洞窟》(左)和《魔法洞穴2》(右)在玩法上很难撇清关系

苹果推荐被撤销,对任何游戏来说都不能算小事,当时游戏制作方却未对此事发表任何看法,面对指责,他们选择了沉默。

靠着《贪婪洞窟》的后续表现,当年只有5人的阿哇龙规模扩张到了30多人,他们开始着手制作《贪婪洞窟》的续集。时隔两年,阿哇龙觉得“有必要把当年的争议说清楚”,阿哇龙的老板,同时也是《贪婪洞窟》的策划罗阳向我们打开了话匣。

回应与改变

罗阳承认,《贪婪洞窟》的创作灵感来自于《魔法洞穴2》。当时他无意中在Flash游戏网站上玩到这款游戏,被深深吸引了。在用几天的时间把游戏通关后,他认定,《魔法洞穴2》的玩法非常适合做成手游。

“我觉得这个游戏的想法非常好,它把ARPG的操作进行了简化,变成了一个走格子的回合制游戏,但是还给了我‘暗黑’那种刷刷刷、打怪升级穿装备的成长感。”

罗阳坦言,这就是《贪婪洞窟》的雏形,但对于“《贪婪洞窟》是《魔法洞穴2》优化版”的说法他并不认同:“玩起来差距还是挺大的。”在保留了《魔法洞穴2》的核心玩法之后,罗阳根据自己的理解在游戏原有基础上加强了Boss战和丰富的技能树系统。这些改动,让后来的很多玩家把这个游戏玩出了个人特色。

那为什么会被指责?罗阳站在一个玩家的角度分析了这件事,他认为关键是“大多数时候玩家是很感性的”,因而玩家替“被抄袭”游戏打抱不平的心情可以理解。“你不能阻止玩家产生这种想法。是不是‘抄袭’在玩家心中自有评判,但身为游戏制作人,更多的应该是思考这个现象背后的原因,要做的是提高玩家的游戏体验。”

罗阳认为,站在从业者角度看待这件事会更加理性。“如果有人能在《贪婪洞窟》的基础上做出更好的游戏,我会替他们感到开心。”罗阳说,如果有人能做到这一点,就意味着这个类型游戏的发展得到了推动,会有更多人感受到这一类游戏的魅力。

纯粹的、一尘不染的创意可遇不可求,所以“创意是不是原创”不能作为游戏开发的标准——罗阳是这么想的。“如果以这个为标准,很多游戏的开发进程就会变得很慢,游戏界不会是我们今天看到的这个样子。”

对于当时处在生死一线的阿哇龙来说,即使不以“纯粹的原创”为标准,《贪婪洞窟》的开发进度也并不算顺利。按照设想,除了对Boss战的大幅强化和添加更为丰富的技能树设定,他们还想把游戏做成一个以玩家互动为核心的网络游戏,但因为资金有限,标准一降再降,最终只做出了功能简化的单机版。

玩法之外,《贪婪洞窟》的画风也被指责与《饥荒》极为相似,说起这个问题时罗阳觉得有些无奈。阿哇龙的第一款作品《手残大联盟》当年靠着魔性玩法获得了千万级下载量,却因为团队不懂如何借助游戏盈利,几乎没有挣到钱,做美术的联合创始人因看不到希望选择了离开,《贪婪洞窟》是背水一战之下的产物。

罗阳说,他们一开始是想做一款与《饥荒》风格类似的“蒂姆·伯顿”风游戏,但美工能力有限,发现问题后,工作室有心修正,不过迫于能力的不足,游戏呈现的效果最终未能成功摆脱《饥荒》的影子。“所以我从不否认我们的风格与《饥荒》很像,也承认游戏的成功与这有一定关系。不过当时死活都是个问题,也顾不上别的了,就想着先活下来再说。”罗阳说。

为了避免这种迫不得已的情况再次发生,在新作《贪婪洞窟2》的制作过程中,他们开始避免刻意追求某种风格。“我们现在的思路越来越清晰,定项的时候制定了3条美术风格的规则。”罗阳说,“面向全球、不跟风、讨喜,这是阿哇龙对于新作画风的要求。”

“首先,我们所有的风格必须面向全球玩家,不能偏向某个地区,要大家都能接受。”

“第二点就是风格化,要选择自己合适的。不能市场上流行什么、大厂做什么我们就跟着做,说实话,大厂就是大厂,你要是追着他们的风格,然后和他们拼,就是找死。”

“第三就是要讨喜。对于美丑每个人都有不同的定义,但是你做出来的人物一定不能让人看着就烦。”

他们的新作也的确照着这些原则做了,从画风上来说,《贪婪洞窟2》成功摆脱了《饥荒》的影子。有趣的是,很多玩家反而对此不买账,有内测用户表示,新作的画风让他们很不适应,甚至有“还不如一代”的声音出现。

除了画风,《贪婪洞窟2》的视角也从前作的俯视变为了斜45度,同样有玩家感到不习惯

罗阳对此倒是看得开,他说他理解玩家的反应——大部分参与新作内测的玩家都是前作的老粉丝,玩了那么久的一代,面对“去《饥荒》化”的新作,表现出不适实属正常。单从画面质量上来说,从前作两个美工的匆忙赶工,到如今9人美术组的精雕细琢,相较前作,《贪婪洞窟2》在美术上的确有进步。

现在的阿哇龙团队

关于《贪婪洞窟》是不是一款独立游戏,罗阳觉得大家之前有些误会。游戏刚上市的时候,的确是被贴上过“独立游戏”的标签,但他自己并不是这么看的。

罗阳直言,《贪婪洞窟》从来都不是独立游戏。“我们一开始的目标就是做一个好玩的,有商业价值的,但商业化程度又不会伤害玩家体验的游戏。”

那为什么连制作人本人都觉得不是独立游戏的作品,会被当做独立游戏宣传,罗阳觉得,大概是因为发行方觉得这种说法有利于推广。因为人手不足,当时工作室腾不出人手负责游戏的宣发工作,这方面的工作主要由发行方来负责。

阿哇龙之前也在给《贪婪洞窟》寻找发行商,但这并不容易。在团队的生死存亡之际,《贪婪洞窟》终于找到了发行公司——冰穹互娱。冰穹互娱的前身是钱宝游戏,《贪婪洞窟》是冰穹互娱转型后的第一款产品。在接受其他媒体采访时,冰穹互娱CEO王强曾说,他们想借发行《贪婪洞窟》撕掉过去钱宝游戏给人的财大气粗的印象,对于《贪婪洞窟》25天流水2000万人民币的成绩他表示很满意。至于游戏画风和玩法上的争议,王强也表示了解,他认为这些游戏的核心玩法并不完全相同,不能因为同是探索类玩法就简单地判定为抄袭。

对于冰穹互娱这家公司,罗阳说他当时没什么了解,把游戏交给对方也颇有些病急乱投医的味道——大部分发行公司对于手机单机游戏都不看好,普遍的看法是“不是网游怎么可能赚到钱”。急于转型赚个好名声,手里又不差钱的冰穹互娱是他们当时最好的选择,至于后续的运作,罗阳说,他们已无心多管——当时仅有5个人的工作室忙于处理游戏每天出现的几十个的破解版,焦头烂额,拿不出多余的人力和精力与发行沟通,当初被喷了却没有做出回应,也是因为如此。

现在的发行商雷霆游戏提供的后台数据显示,破解版游戏的收入要远高于正版的收入

“独立游戏精神”

对于独立游戏到底该如何定义,玩《以撒的燔祭》,也玩《INSIDE》的老玩家罗阳有他有自己的理解。

文艺电影可以是犯罪题材的,也可以是爱情题材的,独立游戏也是一样,在罗阳心目中,独立游戏不是一种特定的类型,而是一种精神。“文艺片可以一眼看出和商业片的区别,独立游戏也是如此。”

“独立游戏精神是何物?”

“一个是创作者不考虑商业层面的表达,一个是可玩性。”前者在他看来是游戏作为特殊媒介互动性的展现,后者则是所有游戏成功的基础。当然,仅有这些是不够的,既然名为独立游戏,那在玩法上就一定要特立独行。“《星际争霸》火了,然后你去做个RTS游戏,这肯定不能算独立,一定要有自己的想法在里面。”

一款游戏,能做到他所说的前两点的已屈指可数,再加上特立独行,实是难上加难。“举个例子,《INSIDE》我觉得就是艺术性与游戏性的完美结合,玩的时候完全沉浸其中。”

《INSIDE》某种程度上代表了罗阳心中的“独立游戏精神”

“但很有趣的一点是,如此独立的一个游戏,你会发现它反而不用担心赚钱的问题,这世界上就是有这么奇妙的事情。”

老酒换新瓶

2017年年底,钱宝公司总裁张小雷投案自首,张小雷的二进宫宣告了南京钱宝信息传媒有限公司维系多年的骗局彻底破裂。

城门起火,殃及池鱼?!短袄范纯摺吩疽丫轿仍诵辛肆侥甓?,随着冰穹互娱的垮台,游戏陷入了停滞状态——服务器彻底宕机,玩家无法登录。这件事发生得毫无征兆,罗阳当时非常担心服务器?;嵊跋焱婕业挠蜗诽逖?。为了及时止损,在《贪婪洞窟》服务器?;?,罗阳火速与雷霆游戏取得了联系。

当时《贪婪洞窟2》还未开始测试,但是自从在2017年ChinaJoy上与雷霆游戏结识之后,阿哇龙已经与雷霆游戏合作了一段时间,并达成了《贪婪洞窟2》的发行协议。

了解了情况后,雷霆游戏同意把《贪婪洞窟》带回正轨,并很快履行了承诺。2018年2月27日,《贪婪洞窟》重新开服,并推出了一系列活动补偿玩家损失,很多玩家注意到,此时发行商一栏的名字已经从冰穹互娱变成了雷霆游戏。

这是开服时的玩家补偿活动

由雷霆接手《贪婪洞窟》对双方而言都是意料之外的事情,作为一家十分重视口碑的公司,运营一款曾经有过巨大争议的产品对雷霆游戏而言也有一定风险。罗阳说,雷霆的态度十分明确,不会像前发行商一样无视产品的争议。所以雷霆帮助罗阳联系到了《魔法洞穴2》的制作人Dustin Auxier,罗阳向Dustin表明了对游戏的喜爱以及《魔法洞穴2》给他带来的启发,并邀请Dustin加入《贪婪洞窟2》的二测。

同时,雷霆游戏获得了《魔法洞穴2》在国内的代理发行权,罗阳说,在《魔法洞穴2》中文版正式上线后,他会和雷霆游戏一起把《魔法洞穴2》推向更广阔的玩家群体,并且会向所有《贪婪洞窟》的玩家推荐这款游戏。

回顾开工作室的5年,罗阳说,他和许多发行公司打过交道,雷霆游戏是他接触过的规模最大的一家。在双方合作过程中,他最大的感受就是“很受尊重”。“发行尊重研发,这听起来是最基本的,但实际上在我们合作的经验里,这是非??晒蟮?。”

发行与研发最常见的矛盾就是价值导向不同。发行想赚钱,研发不想做破坏游戏体验的商业化内容。站在双方的角度来看,这再正常不过,生意人和手艺人的矛盾古来有之。“雷霆游戏尊重我们的设计理念。”罗阳说,从始至终双方都没有因为游戏理念产生过分歧,只要理顺这一点,事情就变得很简单了。

除了受到尊重外,雷霆游戏本身较强的推广和营销能力也被罗阳所看重,当然,能提供稳定的服务器也很重要,毕竟游戏新增的联机玩法能否带给玩家预期的体验是罗阳最在乎的。

“玩家在一起玩的时候会开发出制作者都意想不到的东西。”《贪婪洞窟2》内测时很多玩家自发的举动让罗阳很惊喜。“在测试结束前一天,游戏中最大的‘科恩’公会不打怪、不升级,全体站在大街上合影。”这是所有玩家做过的事中给他留下最深刻的印象。当“大公会扫街”这种网游经典画面出现在自己的游戏中时,罗阳有了一种梦想照进现实的奇妙感觉,这种快乐超越了游戏本身,是玩家回馈给他的礼物,也是他身为游戏制作人工作的动力来源之一。

“大公会扫街”

先好玩,后赚钱

在游戏行业干了5年以后,如今,罗阳已不是当初刚入门时懵懂无知、妄图用爱发电的菜鸟了,对于游戏圈的状况他看得透彻了不少,也深谙其中的矛盾。

“我们2013年开始创业,当时正是手游的泡沫期,那个时候资本市场很疯狂,经历过的人都知道,就是有很多人觉得这个行业赚钱,然后涌进来了,但现在这样的公司还剩多少?热爱游戏很重要,它是一种信念。创业很艰难,不管是心理上的还是物质上,有热爱,这个东西真的可以帮助你撑过这些难关。但是热爱又不是超脱,你还是要考虑赚钱的东西,还是要考虑现实的问题。”

不过即使兼顾梦想与现实,也不代表做出来的游戏就会成功,所以罗阳的一个忠告是:“做好接受失败的准备。不管创业还是转行,肯定都有概率失败,所以要提前想好失败之后干什么。”罗阳自己在创业之初就打算过,万一失败了,还是会在游戏行业找一份工作,挣钱把当初筹集资金时借的钱都还上。

在采访的最后,我问了罗阳一个问题:“作为游戏人,想听到玩家什么样的评价呢?”

罗阳的回答很直白:“我希望玩家说我们做的游戏很好玩,而不是很赚钱,这样我会感到很尴尬。游戏先要好玩才能赚钱。”

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<![CDATA[触乐夜话:去泰国]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285726.html Mon, 17 Sep 2018 18:00:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

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说起“印象最颠覆”的国家,之于我,必然是泰国。

类似西方人看中国,我对泰国最初的印象完全建立在影视作品之上。那是个由《晚娘》《恶魔的艺术:邪降》等电影影像构建的“异国他乡”,远离现代社会,充斥着邪教、色情、乱伦和巫术,一切都散发着燥热、潮湿的糟糕余味,令人不适。这种“井底之蛙”的偏见,直到2007年才彻底打消——是泰国的青春电影,让我猛然意识到“原来泰国也有城市”。

2001年老版的《晚娘》,结局是我多年的心理阴影,至今不敢重看

这种“印象反转”,加上当时泰国连续出来好几部“豆瓣高分电影”,让泰国成为我最想去旅游的国家,清迈也成了我最想去的城市。我一边通过网络淘了不少泰国电影的DVD和原声带,一边想要到泰国来一次“圣地巡礼”,逛逛电影取景地,感受一次当地的泼水节或天灯节,甚至期待着能在清迈街头和喜欢的小演员偶遇。但因为各种原因,这趟计划中的旅行直到10年后的现在才成行,当年约好同去的女同学也早已嫁做人妇。

曼谷天桥一景

我规划了满满一周的行程,清迈5天,曼谷2天。待清迈的那几日,我?;嵬亲约涸诠猓郝繁叩酱δ芸醇Π莸コ?,用国内的App就能直接刷开;各种便利店、夜市路边摊都支持微信和支付宝;普通话比部分国人还标准的司机、小贩、本地导游和解说员;甚至清迈古城塔佩门门口的卖唱歌手,都会唱《外面的世界》《老鼠爱大米》《告白气球》,甚至是我这个“中华小歌库”都没听过的中文歌;更别说走在大街小巷,三不五时就会撞见说中文的路人。

当我骑着摩拜在清迈街头晃荡,总觉得自己像是回到了上世纪90年代末的家乡——大家还是用摩托车代步,物价还没那么高;房子也是独门独院,门口总有一只狗,下一个拐角似乎便能看见祠堂或庙;因为每晚都有不同风格的夜市,夜生活总不会结束得那么早;清晨唤醒我的也不再是闹钟,而是鸡鸣。我很享受这个地方的生活步调。

清迈当地颇为有名的凤飞飞猪脚饭——这里很多店家都有中文菜单

但或许也因为不那么现代,几天下来我没在清迈见着一个玩手游的当地人。后来去到曼谷的文化艺术中心,赶上当地几个学校组织学生来搞活动,在扎堆用Line聊天的学生里,我也就见着一个玩游戏的,画面阳春,看起来更像是某种益智类手游。

不过,我在泰国发掘的、关于游戏的最大宝藏,出现在曼谷市中心的MBK。这个临近暹罗广场的商业中心,30年前曾是亚洲最大的商场,但也因为历史悠久,现今这里更像个小商品批发市场,用网友的话来说,“MBK就像把义乌小商品城的杂货、琉璃厂的文物、秋叶原的动漫周边、秀水街的廉价服饰压缩在一栋楼里”,甚至于泰国处处挂着的泰国国王画像,别地儿早换成了2016年上任的哇集拉隆功,倒是MBK还有挂被当地人“神化”了的普密蓬老国王。

在MBK卖电子产品的那层楼,我第一次见识了泰国当地的游戏店。神奇的地方在于,这里和Switch、PS4等本世代主机摆在一起的,是PS初代、Game Boy等早被淘汰的游戏设备。最厉害的是一家叫“O-Corner”的游戏店,活生生一个“游戏博物馆”。除了能找到各种你可能只曾听闻的游戏主机,还带了完整包装,甚至于各种DC、N64、MD乃至PC Engine游戏,这里也都有原装正版。

活像游戏博物馆的“O-Corner”

看到那些正版卡带的时候我瞬间惊了

不少老游戏都是带壳的原装正版

店里的几台彩监,除了有一台在播放“任天堂明星大乱斗”新作的预告片,旁的都是《超级马力欧》初代这样年代久远的游戏,还摆着可以拿起来玩的原装手柄——之前去北京当地营业30年的游戏店卡姆乐屋,受到的冲击也没这么大。

遗憾的是,在店参观时,老板一直在和当地顾客攀谈,全程泰语我也听不懂,加上同行的朋友后续还有其它安排,最终我没能和这位老板说上一句话,当时无处安放的好奇心,也只能下次来才有机会满足了。若读到这篇文章的你刚好要去曼谷,也有兴趣去这家店,希望能替我问上一问。

不过,我个人倒是不太建议在泰国买游戏。虽然到货也快,逛MBK那天我就看到任天堂Labo的新套装提前发卖,但折合人民币700多块的价格,实在没太大竞争力——在小商品市场里意外发现“宝藏”的兴奋,远大于“买买买”本身带来的乐趣。

写下这篇夜话时我已从泰国回来。因为这次旅行,我对泰国产生了浓厚的兴趣,对那位备受当地人崇敬的老国王,对当地的历史文化。也因为这层原因,我不禁好奇,泰国人做的游戏是什么样的?然后我就搜到了一堆恐怖游戏……真担心通过这些游戏第一次接触泰国的人,会像当年的我一样对这个国家产生奇怪的误解。

泰国真的不长恐怖电影、游戏里这样……

这些恐怖游戏中比较新的,是最近确认要登陆Switch的恐怖游戏《甜蜜之家》(Home Sweet Home)。这款游戏2017年已在Steam上架,由两位独立开发者制作,融合了不少泰国当地的鬼神文化,玩法类似《逃生》,貌似因为非??植?,最近在游戏直播圈挺火——只是听说,我不看直播也不敢肯定。出于对泰国的谜之好感,或许我会买一份来玩玩看。

啊,我不禁又开始思念清迈那些便宜到爆炸的山竹、泰式奶茶和海鲜炒面……

入夜报复社会——曼谷某家超多本地人光顾的菜馆
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<![CDATA[乐元素携3款产品参展第二届中国“网络文学+”大会]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285724.html Mon, 17 Sep 2018 16:55:00 +0800 酱油妹 9月14日至16日,第二届中国“网络文学+”大会在北京亦庄召开。大会由中共北京市委宣传部等单位主办,并获得了国家新闻出版署、北京市人民政府指导,国家广播电视总局等单位支持。

本届大会以“网络正能量,文学新高峰”为主题,腾讯互娱、阿里文学、中文在线等众多企业都参加了这次活动。乐元素此次有《开心消消乐》《偶像梦幻祭》《暮光幻影》3款产品参展此次大会。这3款产品显示了乐元素拓宽自己IP地图的努力:首先是《开心消消乐》,脱胎于这款游戏的“消消乐萌萌团”,以可爱的卡通形象、多样化的人设受到关注。以女性用户为目标群体的虚拟偶像游戏《偶像梦幻祭》与新秀产品《暮光幻影》则带来了跨界异业合作的经验。乐元素表示,他们致力于让自己的产品成为高质量原创IP的典型代表。

乐元素携《开心消消乐》《偶像梦幻祭》及《暮光幻影》参展“网络文学+”大会

《开心消消乐》《偶像梦幻祭》及《暮光幻影》展台

在大会现场,《开心消消乐》展台还原了游戏“绿意萌动”的场景设计,“消消乐萌萌团”成员莱萌鸡、么么狐在展台亮相并与现场玩家互动?!杜枷衩位眉馈返恼固ㄔ蛑叵至擞蜗分械难莩嵛杼?,现场观众们可以体验游戏、收获周边,还能在9米长的巨幕墙上与游戏中的角色合影。在《暮光幻影》的英伦风的咖啡厅中,还有符合游戏风格的Coser站台。

除各个产品的展台外,此次大会还举办了《开心消消乐》线下粉丝见面会。见面会上,莱萌鸡、么么狐与少女Dancer舞团表演了《感觉自己萌萌哒》舞蹈。现场还有消消乐玩家挑战赛,之后还有多轮抽奖活动。

在见面会现场,乐元素与大自然?;ば幔═NC)合作的滇金丝猴?;は钅咳锹?mdash;—《触碰生命》公益短片举行了线下点映,这是这部纪录片首次公开发布。片中展示了西南边陲老君山的秀美景色、实地探访队员的坎坷旅途、森林巡护员对滇金丝猴的长久呵护,参与拍摄的消消乐玩家志愿者依儿、鱼老板表示:“《开心消消乐》串联起的不仅是游戏的休闲和快乐,更是串联起了所有人对公益的关注,对正能量的弘扬,对生命的感怀。”

《开心消消乐》粉丝见面会现场

之后,来自河北赵县希望之家的刘老师带着他的学生来到现场,刘老师作为希望之家代表参与了此次滇金丝猴线下探访活动。刘老师说,他是乐元素的“老朋友”,从2011年起,乐元素开始了对希望之家的长期捐助。今年,乐元素资助的开心农场项目即将启动,农场落成后,将为希望之家的孩子们提供新鲜的蔬菜,为孤残、大龄孤儿提供学习生存的技能,并且能补贴希望之家的日???。

乐元素说,公司做公益活动,目的是传达“绿色有爱、简单快乐”的价值观,这个价值观也是游戏《开心消消乐》想要传递的。在这次见面会的故事分享环节,来自各地的玩家分享了他们和游戏的故事:广东的玩家海燕,带着身患尿毒症丈夫的心愿远赴北京,想要见幕后工作人员一面;深受抑郁困扰的四川玩家,通过《开心消消乐》逐渐走出社交恐惧;也有来自天津的建筑工人,背井离乡,通过游戏与家人互动,以解思乡之苦。

乐元素在活动现场表示,快乐的方式不止一种,他们希望自己的游戏能在虚拟次元中填补玩家的心灵空虚,又能让玩家在时间、财力上保持理性;既让玩家享受“情感纽带”的陪伴,又能打破虚拟联结现实,让玩家从多样的线下活动感受到纯粹的快乐。

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<![CDATA[向3A级配乐取经是种怎样的体验:张卫帆访谈录]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285714.html Mon, 17 Sep 2018 15:33:00 +0800 胡又天 我和大多数玩家一样,是从赤烛游戏的《返?!房既鲜墩盼婪飧雒值??!斗敌!返呐淅衷诤D谕舛嫉玫搅讼嗟钡暮闷?,我也在今年年初台北电玩展上首次见到了张卫帆,当时他正在与人介绍自己的工作方法。

张卫帆将自己定位为一个独立的作曲家,虽有自己成立公司“狂想音乐”方便业务往来,但平时皆以个人名义活动,与影剧、游戏合作也都会挂上自己的名字以示负责,并且尽量在合作伊始便长期跟进作品的开发,密切与主创团队沟通,把作品磨到好,而能有别于坊间某些以代工为主的音乐制作公司。

张卫帆在Friday音乐平台上的页面

我们平常都会看到许多无限削价和敷衍了帐的事情,也会人云亦云地说那样下去不行、怎样怎样才行,但要换你来做,靠自己的努力,坚持对的方法而得到成功,那也是很稀罕的。张卫帆表示,现在网络时代,全世界都有很好的音乐家和创意,他就经常天南地北地找乐手、乐团、人声、录音师,欧洲录这一轨、亚洲录那一轨,哪里方便就在哪里做事,待在家或飞国外都很平常,所以我们实在不须把眼界局限在本地——道理是这样讲,但具体要怎样才能把音乐做好呢?那就还是要有做出过好成品的人来讲,才比较有参考价值。

到了7月,我在脸书上看到张卫帆说,自己去了维也纳参加“好莱坞音乐工作坊”(Hollywood Music Workshop),与3A级配乐名家和各国高手交流,获益良多,当下我就有了兴趣,私信向他提出了访问请求。于是9月8日周六下午2点,我们便在“台北音乐设计节”的休息室里聊了40分钟,相关内容整理如下,以飨读者与业内同仁。

张卫帆(右)与哥哥张卫航律师(左)在9月8日下午3点的讲座“配乐合作工作流程”开始前的合影

游戏音乐:老手教你做细节

胡又天(以下简称“胡”):我们先从头说起吧。请跟大家从头说一下,你是今年几月得知这个活动,然后几号过去的?

张卫帆(以下简称“张”):7月7号左右去的。我是在前两个礼拜看到的宣传,之前听一位前辈梁启慧提到过这个,她是电影作曲家。而刚好我去年去布达佩斯录音的时候,在现场听学长说起,他曾经上过这个Workshop,也就是说,这个业界有不少蛮厉害的前辈都去过,那我就有留意这件事情。不过活动宣布得很晚,宣布时间的时候几乎只剩一个月了。我的工作也蛮赶的,怎么办?但我想上的第一门课就15个名额,而且是《战神》(God of War)的作曲家,为期3天。我心想名额应该立刻就会报满了,所以当下我就不管了,就汇款报名。

好莱坞音乐工坊的网页

作曲家梁启慧

然后第二件事,就是买接电脑的监听喇叭,因为我工作也要继续做啊,就买了个小型的iLoud Micro Monitor,品质也蛮不错的。第三件事就是跟朋友借琴,借一台比较小的主控键盘?;购每突嵌季醯没筄K,反正我在那边11天,晚上基本上就在饭店里继续写音乐,给客户就说这是我用笔记本电脑先写的Sketch,不是正式版,我们先讨论调整方向,等我回来再做完整版。这些事情谈好,我就飞去了。

工作坊场地外观。这里其实是当地最大的赌场,工作坊借它的会议中心来上课(张卫帆提供)

工作坊地点位于维也纳附近巴登(Baden)的温泉区,从饭店到工作坊的路上会经过贝多芬住过几年的房子(张卫帆提供)

胡:那您在那边上了哪些课?

张:前3天的上课的是《战神》1、2、3代的作曲家Cris Velasco,然后再3天是英剧《唐顿庄园》(Downton Abbey)的作曲家John Lunn,他写了很多英国的历史剧音乐,包括《最后的王国》(Last Kingdom),9世纪维京人入侵英格兰的故事,他音乐的记忆点非常多,《唐顿庄园》也是世界级的英剧。其实我给电视剧写配乐写得比游戏还多,我从2006年接第一部中国大陆电视剧开始,大约到2015年都是以电视剧为主,所以我很想知道国外的工业是怎么样运作的。

第三门课“从概念到作曲”是《碟中谍5》的作曲家,叫做Joe Kraemer,好莱坞的大师。我很希望知道他们好莱坞的电影音乐工业到底是怎么运作,他们的作曲家是怎么和导演沟通的,所以我觉得这3门课刚好可以连在一起,就一次报名了,然后把钱汇过去,确认还有名额,就立刻订了饭店过去,还蛮临时的。

胡:可以透露一下费用吗?

张:它有几门课给你选,分开收费。游戏音乐、电视剧作曲都是540欧元,然后“从概念到作曲”是900,总共1980欧(约合新台币71893元、人民币15762元)。然后机票加酒店70750台币,此外当然还要花一些生活费。

课程一:游戏配乐

7月12日,课程结束后与Cris Velasco合影(张卫帆提供)

胡:的确不便宜。那具体上课的情况是怎样的?

张:在这边我必需尊重这个Workshop,这是个私人的课程,有保密协议,课程中的事情会不太方便公开谈,但基本上有团体的课程也有另外收费的一对一课程,它和一般上课最大的不同,就是老师除了短时间的共同讲解时间外,大部分是针对每个人依照题目写的东西来作个别讨论。

大致上,一开始就是题目发下来,大家各自写,如果没什么想法,就跟同学们讨论,虽然每个人题目都不一样,但同学里有很多很棒的作曲家,还有给现在正在播出的美剧配乐的,很多水准都还蛮高的,然后再看老师怎么给你和给他们提意见,所以这样下来可以学到的东西相当多。这种教法,对我这样子已经在音乐界工作的人来讲,也是非常好的。

如果是在国内上课,可能老师在台上讲的都是同一套,但每个人需要的东西不一样,每个人的问题都不同啊。我们需要的,是你来帮我调整,或者说我调整的时候向你请教,比如说:“变成这个画面的时候,应该怎么考量音乐?”甚至我们还会问到音乐本身之外的事情,像是问老师在这个预算上你怎么看?你会抓多少时间去完成这整个流程,然后在沟通的时候,你又要怎么和导演或业主讨论,怎么去做这件事。

然后晚上我们就跟他一起吃饭,跟他喝酒,问他问题。这样相处下来,让我觉得很有意思的是,国外这样达到3A水准的游戏工业、影剧工业,不管是电视还是网络,他们的工作速度还是非??斓?,并不是说我到了3A项目,我一个东西就可以写个两三年。所以有时候我们会误解说国外怎么尊重专业啦、会给你充分的时间、没有“敏捷开发”啦,事实上,国外也一样。你要在这个工业里生存,就必须要能适应这个速度,在这样的时间里做出非常高品质的东西来。

游戏音乐的部分,基本上这里能深谈的也没那么多,因为大部分时间里,老师也就是针对你自己的作品,去给你分析、拆解、提出建议。

工作坊教室现场,由于上课时禁止拍照,故只在课前留影(张卫帆提供)

胡:也就是多谈实务,不怎么讲理论,因为你们都已经出师了。

张:其实私下的问题才是这个Workshop对我来说最重要的部分。我目前正在创作的游戏主题曲想要达到《血源诅咒》那种典型的3A动作游戏的标准,那在跟游戏公司合作的过程里,要怎么讨论?怎么决定录音的人数?怎么去处理其它的问题,诸如此类,能有这样的机会直接跟老师讨论,这对我的帮助就很大,因为我之前不知道该怎么做到那样,而今天我终于可以问到一个曾经做到那样子的人?;褂幸不嵛室恍┥墓婊鹊?。这是我在第一门课学到最多的地方。

工业速度之必要

胡:第二门课呢?

张:第二门课是英剧的John,是让人最焦虑的课。

在那几天,我每天凌晨1点到3点就要起床。为什么?因为老师每天早上9点就到了,9点到10点第一件事,就是播放大家的作业。他在前一天就会给我们画面,他以前配过的电视剧的画面,你必须跟着画面写,他也不会告诉你他原来怎么写的。然后隔天早上到了,好,每个人交上来,现场播。

播完第一件事是这样的:好,大家可以给卫帆意见,哪里写得好,哪里写得不好。大家都举手。他这种风气和我们的教育是不一样的,我们是功课交了就算了,我们并没有很需要去专心听别人的东西,然后指出好和坏。

课程二:电视剧配乐

因为有这层压力,我就必须努力把它做得很好。不然你隔天早上一播,负评如潮怎么办?(笑)去的人很多都还是高手。加上我晚上还要把先前的工作顾好嘛,所以只能睡一下就起来做,花很大的力量去写这个作业。

晚上在饭店一边继续工作,一边看世界杯赛,配当地啤酒和家里带来的花雕酸菜牛肉面(张卫帆提供)

不过,这个练习让我的进步很大,因为我不知道它(原剧的配乐)原来是什么样子,我就会用我自己的方法去写,包括写《唐顿庄园》的主要场景,和那里面的某些桥段。然后我可以看到每个人在写这部分的时候有不同的创意,对我来说学习量很多。

再就是我觉得同学之间的互相指正,也让我看到欧美教育是怎样的。他会让你去学习怎样去论述一个音乐,怎么去批评一个音乐,不像我们这边都不太讲话,他们很重视学习表达。学习表达,对作曲家来讲,我觉得是一件很重要的事情。

在电视剧配乐影这个课里,我还私下问了John很多关于国外工作的流程,很有意思:他说英剧大致上一集只有两个星期的工作时间,包含对画面作曲、录音、混音。他在写《唐顿庄园》时,钢琴跟弦乐都是实录,而6季52集除了主题曲外没有任何一个重复使用的音乐。这个工作速度也是蛮让人震惊的。

平常我们都会说国外的环境有多好,国内的业者有多糟,这样一起去抱怨一些事情。但这次回来,其实我有一个很大的收获,就是我认知到抱怨是没有意义的,因为全世界都是这种情况。到了最后都没有时间,比如电影快要上了才找人来写音乐。我不喜欢这样,但是没有一个地方会更好。

所以我能建立的观念就是:客户的需求不管是多急,只要我做得来、我有把握的,基本上就不会抱怨它的时程要求,反正我们就是职业的,就要合格,就是把它做完。这是我学到的很重要的部分。当然还有在课堂上和同学互相指正的部分,学到很多。

低端配备也能写神作,条件是你够硬

胡:那么第三课又是怎么样的?

张:第三个课程是Joe Kraemer来上,他给我一个很有趣的启示,就是,你知道他在写《碟中谍5》配乐的时候,是用笔记本电脑写的,而且内存只有4GB吗?4GB呀,你连打个电动都不够,而他可以写。

他说他写这个配乐的时候,因为电影是在英国拍的,所以他必须从美国飞去英国跟拍,然后他就用一个笔记本电脑,和一个很古早的作曲软件《Sonar》——现在那软件的出品公司已经倒了——他就用4GB的内存,用最基础的音色来写。也就是,在我看来,他是那种硬派的作风,在很简单的器材条件之下,不用任何取巧掩饰的手法,就完成了非常高水准的音乐。

课程三:从概念到作曲

胡:这是哪年的事情?

他:就是2015年的电影《碟中谍:神秘国度》(Mission: Impossible - Rogue Nation),之前2012年汤姆?克鲁斯主演的另一部电影《神隐任务》(Jack Reacher)也是他作曲。

什么是硬派作风?我们现在很多配乐家,都习惯有很多的素材可以随意拼接,我们也知道有很多省事的做法,比如转场,你可以像DJ一样“唰~”弄个过门特效,就从这一首转场到下一首过去,这样音乐就可以写得随便一点,可是他不是。他所写的东西可以立刻变成五线谱,然后他立刻就可以演奏出来,出来都非常好。而且他工作时间都非常短,判断也非常准。

他试了几种不同的思路给我们看,每个想法的来源是什么,他都能讲清楚,从这个想法推到另一个想法,再到对整个流程的构想,我觉得受益非常多。

这就是我这11天的课程。

Joe Kraemer在公开视频中演示了他开发的一套管弦音色

胡:11天就上这3门课?                                           

张:这个Workshop总共时间有一个多月,后面还有指挥课和MIDI制作课等等,因为我有工作必须要回来处理,另外我不需要自己去指挥,就没有选。总体看来,我觉得他们的师资水准真的是非常高,所以去这边对我来讲,算是学到了不少有意思的事。例如了解到人家3A作曲家的工作方法和态度,虽然你在其他地方也能看到一些报导或者示范,但近距离接触的感觉和收获还是不一样。尤其是他们不只技术很高,待人也很亲和,没有架子,只在音乐上面有很多很多的坚持,很多我们容易放过的地方,他们会坚持留意,然后处理得很好。

胡:比如说?

张:像《唐顿庄园》,录音一定实录。现在MIDI钢琴和真的钢琴已经非常接近。但是对他们这种顶级的制作来讲,他会很在乎这种事。就是我钢琴绝对不用MIDI,我全部都是来真的,而且我不会有一段重复,因为没有一个画面是重复的,我就跟着画面重新写嘛,不能用个主题曲改编就应付过去,我一定要做到最Match,而且是在这么短的工作时间里。

再来还有就是美学、美感的部分。我们看这种写《唐顿庄园》的作曲家,在写东西的时候,那音乐里面就是有一种美感在,真的不是假装。我觉得作曲家还是要有一定的素养。对声音的掌控,你什么时候音乐要很重,什么时候音乐要很轻,我觉得那会需要很高的美学素养,我在那边是这样感受到了。那种东西的确是很难教的,他也说他很难口述,但就是有一种Sense。他在进跟退之间,他很多桥段真的做得超漂亮。所以我觉得(这部剧)蛮值得去看一看的。

这11天课程的经历,大概就是这样。抱歉的是还有很多比较不能公开来谈的细节,但以一位作曲家的角度来说,这趟的收获相当多。

结语:和别人一样就是跟钱过不去

谈完这次“取经”的情形,我继续问:之前在国内外,有没有去过或听说过类似的工作坊?而这个好莱坞音乐工坊的模式,你觉得有什么可以让我们的同行学习一下的地方?然而张卫帆表示只有听说过一些,还没详细了解,就先不随便讲了。

我们又交流了一些海内外的市场与文化氛围,两岸三地音乐界的低迷景况,包括许多我们“自己人看不上自己人”,消费者爱拆台甚于捧场,音业人在业主面前也往往自我降格、沦为廉价代工,而大公司可能更愿意直接请国外名家,并且打出大师的名号来作卖点,间接让国内音乐人牌子更打不响的问题。对此,张卫帆的答案很普通:就是建立自己的品质与风格,和业主诚实报价、平等沟通,把目光和活动范围放在全世界。他并不多作什么呼吁改善风气的老生常谈,他就是作为一个以配乐谋生的人,看着业内有名声、资源远超自己的3A级大师,也有价码远低于自己的第三世界高手,而努力摸索出一条生路,历经12年,小有所成,有了一些可以和大家分享的经验。今后也还要继续精进,来适应这个全球化的时代。

最后,张卫帆又说:“我最近跟一个国外游戏公司合作,他们的人跟我讲了几句很有趣的话:你的游戏跟别人一样、音乐跟别人一样,就是在跟自己的钱过不去。现在这世界每个月会出多少游戏?”

这段话,在山寨、换皮仍旧盛行的中国大陆游戏界看来,恐怕有不少可以抬杠的地方;那位外国同行的感言,从字面上看来也只是很普通的道理,但为什么卫帆兄特别记住了,觉得有趣呢?大概也就是因为“知易行难”,心有戚戚焉而已。毕竟,就算你真做出了不一样的东西,而且做得很好,也不保证就能成功。但身为一个不欲放弃希望的职业创作者,他也就只能认准这条路,尽力把它走通,好让这样的信念可以得到印证便是了。

下午3点,张卫帆与哥哥张卫航律师在台北音乐设计节合开的讲座正式开始,讲了2小时。张卫帆先举例分享从“评估制作方针和预算”到“创作主题曲”到“创作互动(随玩家操作而变化的)音乐”的经验,再换哥哥谈合约拟订的各种重要须知事项。有律师老哥帮忙看合约,也是张卫帆入行至今没怎么被坑,且能在世界上多找到一些平等合作对象的因素。虽然听众大约也都是买了票进来学习Know-how的音乐工作者,但这两段演讲的内容都没有太过深奥的技术,只是分享一下做事的流程而已,然而已有艺业在身的创意工作者最需要的,其实也就是这些。

希望通过这些经验的分享,可以多帮助一些音乐工作者加强对合理做法的信念,找到自己的活路,在世界上站稳脚跟。

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<![CDATA[三天两夜,记《疯狂世界》开发商的一次露营旅行]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285715.html Mon, 17 Sep 2018 11:31:00 +0800 等等 James Spafford的声音在黑暗中响起,而这时,刚刚还在聊天的人们正仰望夜空。

“有人想要威士忌吗?”脚边放了瓶Maker's Mark的Spafford问道。

谁都没空理会他的问题,因为就在这个时候,一颗彗星从空中划过,留下了一条长长的尾巴。在加州费尔顿的弗恩河度假村,我们透过红杉树看到了那一幕。大家都屏住呼吸,有人突然喊道:“噢,我的天啊。”

Spafford再次问,有没有人想要喝一杯。

此时是凌晨1点钟,夜色已深,许多人聚在一起吃汉堡、喝饮料,在欢笑声中度过周末。人群当中有玩家,以及开发商Double Fine的四五十名员工。他们因为同一个原因来到这里:庆祝他们即将发售的游戏《疯狂世界2》(Psychonauts 2)。为了表达对众筹支持者的感谢,这间独立工作室邀请来自世界各地的玩家在一起联谊。

Double Fine等公司希望让游戏开发过程对参与众筹的玩家保持透明,而我想知道,创作者与玩家之间的关系可能随之发生怎样的变化。所以当听说他们邀请了一群众筹玩家前往临时搭建的《疯狂世界》主题夏令营时,我也想去现场体验一下。

在这个周末,我看到紧张的玩家与他们心中的偶像成为朋友,粉丝和创作者之间的沟通障碍被打破。我看到他们畅饮烈酒,畅玩桌游。而所有这一切,都始于玩家们的众筹。

慈善

2015年,当Double Fine为《疯狂世界2》发起众筹时,这家公司就萌生了邀请玩家聚会的想法。在《疯狂世界2》众筹页面下方,你会发现Double Fine设立的一项高级奖励:如果筹资达到1万美元,就能参加公司组织的一次露营旅行。

“在Double Fine,你和你的一名朋友可以与《疯狂世界》的团队共同前往‘Whispering Rock Psychic夏令营’。”Double Fine设立了10个名额,共有5名玩家达到标准,而他们也被允许带朋友或家人同行。

Rosco McMahan是《疯狂世界2》筹资额最高的玩家之一,他认为这更像一次慈善行为——并非为了Double Fine,而是为了玩家们。

“我知道从法律角度来讲,Fig并不是一家慈善机构,但为Double Fine和《疯狂世界2》出钱不但让我感到高兴,还会将这款游戏带给其他人,给他们带来快乐。”McMahan在这次旅行的几天前说,“所以在某种程度上,这有点像给慈善机构捐款。”

我和McMahan的对话发生在8月7日,当时距离他和一位朋友从华盛顿贝尔维尤来参加这次旅行还有三天。McMahan不知道露营期间会发生些什么。Double Fine的高级公关经理Spafford在旅行前几周向参与者们发了一份行程表,但没有介绍多少细节。McMahan告诉我,他希望利用这次机会认识Double Fine团队,尤其是公司创始人兼首席执行官Tim Schafer。

McMahan曾在游戏行业待过一个夏天,为任天堂和万代南梦宫测试游戏,如今从事计算机科学领域的工作,他想跟Schafer聊聊自己的老本行。

Brad Jones来自加州森尼韦尔,他的众筹金额并没有达到1万美元,但在Double Fine组织的一次抽奖活动中成了幸运儿。在出发前一周,Jones兴奋地说他会带两个儿子Peter和Michael同行,让他俩与Double Fine团队成员见面交流。

Brad Jones

Jones告诉我,他的大儿子Michael想找一份做3D渲染的工作,这次旅行让他有机会与这个领域的开发者聊一聊。与父亲一样,Michael在初代《疯狂世界》完成了100%通关,是Double Fine的一名铁杆粉丝。Jones的小儿子Peter倒不是特别喜欢他们的游戏,但他仍然对这次旅行充满了期待。

Jones也不清楚旅行中会发生些什么,他猜之所以这样保密,是因为要给玩家带来惊喜。他只知道自己需要在下午3点左右抵达目的地,以及会住在哪个小屋。

不过,Jones对Double Fine计划与玩家们会进行怎样的互动更为好奇。“这肯定跟在Twitter上随便聊聊不一样。”他说,“因为我们得在一起待三天,程度完全不同。我还不确信边界在哪里,也不知道他们是否在这方面做好了准备。”

我同样对这次旅行的活动安排一无所知。直到抵达目的地前一天,我才收到了Spafford发来的周末行程表。

第一天:两个问题

下午1点左右,我在一家叫Cowboy Bar & Grill的牛仔主题餐厅开始了第一天的行程,参与众筹的玩家还有大约一两个小时就要到了。我与Spafford、Double Fine业务副总裁Greg Rice,以及来自视频制作团队2 Player Productions的Paul Levering和Paul Owens坐在一起,经介绍认识了Double Fine论坛管理员,来自澳大利亚墨尔本的Timothy “Bales” Bridges。据Bridges说,这是他第一回离开澳大利亚超过一天。

“你是第一次出国旅行就到了这地方。”我说。

“是啊。”他笑着答道,似乎也对有机会来这里感到惊讶。

在吃午饭的时候,Rice和Spafford聊起了参加这次露营旅行的人们。事实上,只有两名为众筹出资达到1万美元的玩家会来?;褂械谌唬?Rooster Teeth(美国独立动画工作室)制作人James Willems也来了,不过他并没有花钱,一名Rooster Teeth粉丝以他的名义出了1万美元。来参加旅行的其他人都是Double Fine抽奖选中的幸运玩家(例如Jones),或者论坛管理员。

当我们来到露营地弗恩河度假村时,我看了看周围的环境。度假村看上去与《疯狂世界》中虚构的夏令营Whispering Rock很像:到处都是红色小屋,Double Fine在一座露台上搭了个舞台播放着游戏音乐。现场还有一间厨房和签到区,签到区之后会被改造成一个酒吧。整个露营地被高耸入云的红杉树环绕。

在Double Fine布置舞台以及运来酒和食物,并在舞台上方悬挂一个巨型的Whispering Rock标志时,玩家们陆续到来。Hannah McVeigh来自英格兰利物浦,Ginger Larsen和Chris Hawkins来自旧金山,另一位论坛管理员Peter Silk来自英格兰伦敦。Jones和两个儿子,以及McMahan和他的朋友也来了。另一位出资1万美元的玩家到得稍晚,Willem和他的同事Adam Kovick明天才到。

随着这些玩家陆续抵达,我想到了两个问题。第一,他们为什么愿意长途跋涉来跟这家公司的人共度周末?第二,Double Fine究竟是怎样想到筹划这样一次露营旅行的?

Bridges称作为一家公司,Double Fine在招聘新员工时愿意接受各种不同背景的人群。他还认为当开发新游戏时,Double Fine不满足于追随业内潮流。在他看来,玩家们由于这两种理念被Double Fine所吸引,所以才愿意长途跋涉与开发者们见面。

“我认为人们之所以对Tim Schafer感兴趣,原因是当他在LucasArts参与制作3款游戏时,采用了同样的创作理念。”Bridges说,“《极速天龙》(Full Throttle)、《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)和《冥界狂想曲》(Grim Fandango)三款游戏完全不同,却出自同一人之手。这也就意味着,Double Fine的团队很可能正在做完全不同的事情,这很有趣。”

Jones的大儿子Michael认为,这次旅行让他有机会与游戏创作者进行有人情味的交流。他觉得在互联网上,玩家和开发者之间的沟通很少,或者双方很难敞开心扉。但现在他来到了这里,将会见到他听说过却从未谋面的一些开发者。

“这种会面让我感觉有点奇怪,因为我早就听说过某些人,却是第一次与他们见面。”他说,“我很高兴得到这次机会。在游戏行业,沟通似乎总是很困难。”

“真的很有趣啊,你会看到制作这些游戏的人也是人!”Jones的小儿子Peter笑着补充道。

许多玩家在与我交谈时都说,他们对弗恩河度假村与Whispering Rock如此相像感到惊讶。Web并不是《疯狂世界》或Double Fine的粉丝(她只想来体验一下),但Double Fine为玩家们提供的这次交流机会给她留下了深刻印象。

“一家公司想方设法举办这样一场活动,让投资人、员工和玩家感到他们都参与其中,感到自己很重要,这种做法真的太棒了。”Web说道。

Spafford告诉我,组织这次露营旅行的成本很高。据他透露,在5万美元的资金中,一半投入到了《疯狂世界2》的开发,另一半则被用来筹办露营旅行。为了将这次旅行打造成一场规模更盛大的活动,Double Fine还额外花了一笔钱。

“我们之所以这么做,不仅仅是为了参与众筹的玩家,也是为了公司。”Spafford说。

当天早些时候,Double Fine的员工们仍然在紧密锣鼓地为活动做准备。Spafford告诉我,组织这样一次露营旅行就像一个“梦想”,虽然他经常在PAX或E3展上负责为Double Fine组织活动,但这次似乎不太一样,他的语气中充满了自豪。

“这是一生只有一次的体验,所以我希望每个人都能感受到彼此之间的联系。”他说,“对我们来说,我们一直很清楚玩家们的想法,这也是我们组织这次活动的原因……尤其是当某个项目进入中期时,你真的很容易忘记自己为什么制作游戏。许多玩家希望与创作者们见面。”

玩家们很快就将与Double Fine的团队见面——只不过在刚开始的时候,双方的交流并不像想象中那样顺畅。

Tim Schafer

渐渐打成一片

几个小时后,Double Fine的团队成员开始露面。Tim Schafer、他的妻子Rachel和女儿开车抵达现场,随后不久,绝大多数参加这次聚会的Double Fine员工也乘坐巴士来了——还有一部分明天到。在进入露营地前,每个人都说了几句,做简单的自我介绍,接着坐到桌子旁边,玩桌游、喝饮料。

起初氛围有点奇怪,两边人似乎各玩各的。Double Fine的员工和同事们坐在一起,而玩家则跟自己的朋友或家人同桌。Jones注意到了这一点,他提到,两边人似乎距离太远了。

“我认为现在大家都还在适应新环境,试着弄明白该怎样彼此相处。”他说,“在这个时候,这里的绝大多数人都是Double Fine员工,所以他们更习惯与熟人交流。”

Double Fine的人也有同感。Rachel Schafer将人类与猫做比较,说:“他们需要几小时才能熟悉某个新环境。”

“来的可是Tim Schafer。”Rice补充说,“他是个大人物,对吧?”

但Spafford、Rice和Tim似乎都竭尽全力让玩家们更有参与感,感受到自己也是Double Fine“家庭”的成员。三人走来走去,停下来与每个玩家交谈,询问他们对现场布置的感觉如何,或者随意闲聊。

为了让所有人打成一片,Double Fine为大家安排了活动??梢酝娓髦指餮淖烙?,露营地附近有一条小沙河,还可以跑到那里放松。Double Fine还筹划了更多有组织的活动——例如第一个活动,制作扎染T恤和友谊手镯。

在主要的公共区域右侧有六张木桌,桌上放着一个装满了“Whispering Rock Psychic夏令营”T恤的盒子、一瓶颜料和几托盘水。每个人都会拿一件T恤,选择自己想用的颜色,然后开始扎染。

由于每个人站立和操作的空间相当有限,大家终于开始交流。我留意到与Spafford、Schafer和Rice一样,Double Fine的艺术家Scott Campbell(初代《疯狂世界》的主要艺术家之一)也正在与一群玩家说笑,询问他们感觉如何。双方交流的障碍正在消解。

“真的,这有点超现实。”McVeigh在谈到与Double Fine团队相处的感受时说。

“这会让我玩游戏时的感觉变得不同。”Sephton补充说。

第一天的时光相当短暂,但还是有很多事情可以做。Schafer为员工和玩家们主持了一局《深海谍影》(Captain Sonar)桌游比赛。在大约下午6点钟,Rice、Spafford和2 Player Productions摄影总监Asif Siddiky为所有人做了晚餐,包括烤汉堡、热狗和香肠。大家喝酒聊天,有说有笑。

“当你来到一个陌生的地方,谁都不认识,很可能就会腼腆,提不起兴致。”Spafford在准备蘑菇汉堡时说,“但我认为活动可以让大家聚到一起说说笑笑。Double Fine的小伙子们都很快乐,喜欢笑,活动的氛围让人很容易被吸引。”

Spafford承认,这次露营旅行并不像Double Fine原计划中的那样,不过他觉得这是件好事。由于只有两名为《疯狂世界2》众筹出资达到1万美元的玩家来到现场,他认为这让聚会显得不那么排外。“在某种程度上,人们不会觉得那些人花钱买了门票。”他说。

“我们对那些人没有意见!”耳尖的Schafer朝着我们的方向喊道。

“是啊。”Spafford回答说,“但这次旅行变得跟我们的原计划不一样,这挺好的。”

我在晚餐后离开了。Double Fine精心策划了许多活动,但不会强制要求玩家们参与。虽然我早早离开,但这个夜晚远未结束——Double Fine安排了一场篝火派对,大家还会继续喝酒、玩桌游。Rice向我承诺,明天的活动规?;岣?。

“我们才刚刚开始呢。”Rice说,“明天才是真正的活动日。”

Scott Campbell

第二天:简直就像一场梦

第二天上午,我发现昨天的奇怪气氛几乎完全消失了。每个人都紧挨着坐,再也不会几人组成一个小圈子,各顾各地聊天。我相信这也是Double Fine希望看到的。

拿到早餐后,我找到McVeigh、Silk、McMahan、Jones和Campbell围坐的桌子坐下。Campbell首先向昨天他没见过的几名玩家做了自我介绍,然后问大家昨晚睡得怎么样。

“这些小屋真的很不错。”McVeigh说。

“我觉得这儿的小屋有点像螺旋楼梯。”Silk笑着说。

随着谈话继续进行,McMahann向Campbell打听他的工作情况。当听说Campbell是初代《疯狂世界》的艺术总监,McMahann脱口而出:“送奶工(Milkman)就是你的杰作。”他指的是游戏中最著名关卡之一“送奶工的阴谋”(The Milkman Conspiracy)的一个角色。

“对,是我。”Campbell回答道。他接着讲述了塑造送奶工角色的过程:Double Fine的第一间办公室曾经是个车库,房东告诉他们,那栋楼外边有个名叫Dougie的流浪汉。每逢周四,Dougie就会打扫Double Fine办公室外的街道,而这家公司会给他15美元。有趣的是Dougie似乎很喜欢编造阴谋论。

“有时他(Dougie)会说,‘我必须先收拾这些玻璃,因为卫星会通过它们的反射,拍到你们正在做什么。’”Campbell回忆说,“‘我得先把它们弄走,因为它们就是小摄像头。’他有很多像这样的推论,不过做卫生倒是很有一套,把街道打扫得很干净。”

当Campbell说话时,玩家们似乎对这个故事很着迷,经常大笑,提出其他角色的更多问题。Campbell有问必答,让他们了解了《疯狂世界》开发过程中的许多幕后故事。

在早餐和午餐之间,手工活动还在继续进行。Double Fine鼓励每个人在营地周围散步、到河边坐坐,或者做自己想做的任何事情。Double Fine安排了一场晚餐后的《疯狂世界》餐桌朗读活动,随后举办“Mia舞会”和“Black Velvetopia酒会”。在夜里,大家还能看到英仙座流星雨。

晚上我见到了Bridges,他告诉我在过去,与一名自己喜欢或尊敬的开发者见面的感觉很棒,不过双方往往缺乏轻松的交流氛围。但这次不一样,与开发者的交流让他觉得很亲切。

“这更像与人们闲逛,结交新朋友。”他说。

Bridges还告诉我,当我昨晚离开后,他们又玩了很多局桌游。在他看来,昨天夜里的篝火晚会似乎真的让大家聚在了一起。一个原因是:篝火旁的空间不大,所以他们不得不紧挨着坐。“篝火场景确实让人们彼此靠近。我学会了怎样制作smore(注:一种篝火小零食),此前我从未做过。”

事实上在与Double Fine团队成员见面前,Bridges就认为这是一家热情的公司。

“Double Fine不会让你觉得公司高高在上。”Bridges说,“你可以与他们对话,他们都是跟你一样的人。”

“真的很奇怪。”Michael在谈到露营旅行第二天的体验时说,“我跟Tim Schafer开狗的玩笑……这种体验真奇怪。”

“这并不糟糕吧我觉得。”我说。

“不不。我只是完全没预料到。简直就像一场梦。”Michael说。

VIPS

上午10点到晚上7点是自由时间,许多玩家再次在公共区域玩桌游。很多新的扎染T恤被晾晒。但除了玩桌游和扎染T恤之外,玩家们还有不少其他活动。

在这一天,我看到Rice开车载着成群的玩家去爬山,很多孩子跑来跑去嬉笑玩耍,甚至露营地的两只猫也打了一架。我还观看了一场竞争十分激烈的羽毛球比赛。

玩家们在与偶像交谈时不再犹豫,双方之间的沟通障碍已经完全消失。你再也分不清谁是玩家谁是开发者,所有人都成了朋友。在我曾经报导过的所有活动中,我很难想到其中任何一场像这次露营旅行这样开放、友好和有吸引力。

Double Fine注重开放和透明,除了他们之外,愿意为玩家们组织这样一次聚会的游戏公司恐怕不多。为了这次旅行,Double Fine和玩家们都投入了大量时间、资金和精力。Double Fine为什么决定做这件事?当留意到Tim Schafer终于腾出自由时间时,我跟他聊了聊。

“我曾经用VIP门票观看一支金属乐队的演唱会。”Schafer说,“你想和乐队一起出去聚聚,但乐队不得不留在某个房间里,跟他们或许并不喜欢的一群人站在一起。”

Schafer希望为玩家们提供不一样的体验。“大家都可以闲逛。”

很显然,Double Fine组织这次露营旅行的部分灵感来源于《疯狂世界》的夏令营,不过与此同时,这也是因为Schafer和Rice在童年时热爱露营旅行。Schafer称露营旅行的氛围轻松,Double Fine希望玩家们能够与开发团队亲密交流。

Schafer还认为,众筹让粉丝和创作者之间的关系变得更紧密。粉丝能够为自己喜欢的事物做出贡献,而创作者也需要来自粉丝的支持,才能够让项目变成现实。

“如果玩家欣赏某些创意作品,突然之间变成创作过程中的一员,为项目提供资金支持。那么作为创作者,为了表达对玩家们的感谢,没有比与他们聚一聚更好的方式了。”

“这也是我们公司价值观的一部分。”他补充说,“除了项目的支持者之外,部分团队成员也自愿来到这里……如果你创办一家公司,发现所有人都相处融洽,并且真正享受彼此的陪伴,这就太棒了。”

享受这一刻

随着夜色降临,又到了晚餐时间。一位名叫Paula Ngo的玩家坐在我身边,虽然我俩不算Double Fine游戏的铁杆粉丝,但都觉得这次露营旅行十分独特。作为媒体记者,我来这儿是为了报道这场活动,所以我努力做一个客观的观察者,但我发现我也很享受与玩家们相处的时光。

晚餐结束后,Double Fine夜间三大活动的第一场开始了:餐桌朗读。首先是《疯狂世界》的第一幕场景。Schafer使用扩音器在现场指挥,几名Double Fine员工、玩家和Schafer的女儿开始朗诵场景,每个人都尽量模仿角色的原声。Silk用吉他演奏《疯狂世界》的配乐,其他人则都在公共区域的桌子周围坐或站着,看着表演放声大笑。

Double Fine还让玩家们抢先“观看”了《疯狂世界2》的一幕场景——并非经过渲染的过场动画,而是来自几位员工和玩家的现场朗读……演员们努力模仿了游戏中角色的声音,博得所有人欢呼。

接下来的活动是喝酒和跳舞。Double Fine临时搭建Black Velvetopia酒吧,配备了黑光灯、纸制工艺品和一份《疯狂世界》主题的菜单,这间酒吧颇受欢迎,整晚都有人光顾。相比之下,舞会则人气稍逊,据我观察最多只有5个人同时跳舞。

我走到篝火旁,与其他人坐在一起。大家都在笑,做零食或者烤饼干。在我们身后,几名Double Fine的员工正在玩绳球。我拍下了周围的场景,但我倒更愿意以玩家的身份来到这里。

Ngo建议我放下相机和录音笔,享受这一刻。我接受了她的建议,所以在这晚余下时间里没有再采访任何人,也没有拍照。我完全沉浸在了聚会的气氛中。

当深夜来临时,我和其他人走到河边,一起等待流星雨。大家都靠近水边,躺在毯子上或坐在草坪椅上,仰望夜空……凌晨1点钟,划过天际的流星雨让所有人惊叹,根本没空理会在那儿“推销”威士忌的Spafford。

第三天:回家

这天上午,Jones一家和McVeigh即将回家,我在吃早餐时跟他们聊了聊,询问他们怎样评价这次周末露营旅行。

“噢,真的太棒了。”Michael说。

“与所有人聊天都很容易。”McVeigh表示赞同,“昨天夜里,我和Double Fine的每个人围坐在篝火旁,感觉自己也成了Double Fine团队和大家庭的一员,相当美妙。”

“下次他们做众筹时,我就很为难了……”Brad的这番话赢得整桌人哈哈大笑,“这次活动真的很不错。”

许多Double Fine的粉丝都提到,他们感觉已经与心目中的偶像成为了朋友,《疯狂世界2》将在人生中占据一个重要的位置。另外,很多玩家计划继续保持彼此之间的联系;甚至有人补充说,如果Double Fine明年举办类似的活动,他们还会来。

我得开车到旧金山赶航班,在离开前,Spafford与我拥抱道别。我还与Schafer和Rice握手,向每个人说再见,感谢他们陪我度过了一个美好的周末。

Double Fine也许并不需要这么做。如果为《疯狂世界2》的众筹玩家设置某种更高的奖励,对Double Fine来说容易得多,但这家公司选择了投入更多时间、精力和资金,为玩家和员工们组织一次独特的露营旅行。这不仅仅是对众筹支持者的回报,更像一场属于Double Fine和玩家们的派对。

 

 

本文编译自:polygon.com

原文标题:《Three days in the woods with Psychonauts 2 backers》

原作者:Blake Hester

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<![CDATA[周末玩什么:《FIFA 19》体验版、剧情向佳作,还有魔性小游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285719.html Sat, 15 Sep 2018 14:44:19 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

熊宇:《FIFA 19》体验版(多平台)

本周四,《FIFA 19》的体验版在各平台开放下载。和往年同样,在正式发售前,玩家可以下载这个免费的试玩版本,游玩体验。

以试玩的标准来说,本次开放的版本可谓内容丰富。

首先,游戏提供了10支球队供玩家选择,分别是来自英超的曼城、曼联、热刺,德甲的多特蒙德、拜仁慕尼黑,意甲的罗马、尤文图斯,西甲的皇家马德里、马德里竞技,以及法甲的巴黎圣日耳曼。众多豪门球队能够让玩家体验到许多一线球员的手感,当然,试玩版里没有巴塞罗那,可能是跟竞品合作太多了吧。

其次,本次试玩版还开放了足球征程模式的体验。足球征程模式差不多仍然是播片、踢球的循环,至于故事……体育类游戏的故事一般都难以发挥得多么出色,前两代“FIFA”的足球征程当中,人物设计和故事进展都比较模式化,只能说,看看新一代里会不会有什么突破吧。

足球运动员也要承担些社会责任,差不多是这么个意思吧

此外,《FIFA 19》终于拿到了欧冠的授权,在试玩版中就能体验到欧冠比赛,诸如欧冠球场、观看入场式等元素自然少不了,代入感还不错。

欧冠终于来到“FIFA”系列了

画面上,游戏的进化倒是不大,毕竟与前作是同一个寒霜引擎。就个人感觉来说,从《FIFA 16》到《FIFA 17》换引擎的时候画面变动巨大,但在此之后系列一直是小修小补。

在试玩版的足球征程中,Hunter代表皇马出战,换下的球员是本泽马——也就是说输了比赛锅都是你的了

在比较玄学的手感以及EA所谓的引擎升级方面,我只能谈谈一些个人意见。

首先,官方主打宣传的“实时触球系统”和“五五争球”系统确实为游戏带来了改变。之前在宣传中,实时触球系统“可以加强对皮球的控制、改善动作的流畅度、增添创意,亦可为球员加添个性”,还可以“为玩家提供一套齐全的工具,例如假装控球、起球凌空抽射,甚至还有特定技能动作,例如Neymar陷阱”。五五争球则是指“当球场上出现未确实的控球,两名球员相争的结果将取决于玩家反应和球员能力值”。

在实际游玩中,以上两种改动共同带来了控球手感的变化,具体来说就是球不那么黏在脚下了,相比过去的版本,带球中需要自己手动控制的可能会更多一些。这里所说的“手动控制”倒不是说要专门按什么键,而是说盘带需要更精确一些。

例如,在许多时候,球员不会自动护球,尤其是在将球趟出去的时候,更容易陷入EA所谓的“五五争球”状态。此外花式动作也感觉更加自然,这可能是“实时触球系统”带来的。

在《FIFA 19》中FUT模式是少不了的

以上变化并没有使得游戏变得更难操作,总体节奏还是比较舒服的。当然,对足球游戏来说,手感始终是个比较玄妙的东西,最初的体验只能形成一个大概印象,需要相当的时间才能够感觉到一些精确的不同之处,因此这里分享的许多感受可能并不准确,更不用说正式版跟体验版的手感有可能还不一致呢。

PSV可以远程???,“我的PSV终于有救了!”(误)

前几天的夜话中,我才谈了EA开箱的问题,今天就来安利EA游戏的试玩版,这感觉有点微妙……当然,在此还是有必要提醒各位玩家,按过往经验来说,EA游戏的打折是跳水式的,可能两个月就半价了——作为周末的游戏推荐,这个经验我一定要提。

杜辰:《红弦俱乐部》(Steam)

我相信《VA-11 HALL-A》已经不能算一款小众作品了,绝大部分同时喜欢赛博朋克和可爱小姑娘的玩家应该都玩过它了?!禫A-11 HALL-A》塑造了不少相对另类的赛博意象——像素风格、酒保和调酒,所以Steam推荐队列把《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)推荐给我时,我的第一反应就是:“《VA-11 HALL-A》也有跟风作品了?”

玩过的人应该会发现两款游戏连开始界面都有些相似

这当然大错特错?!逗煜揖憷植俊房瓷先ズ汀禫A-11 HALL-A》很像,都有一位人人喜爱的酒保,都靠调酒掌控酒客的心,酒?;苟际峭粤?。但是《VA-11 HALL-A》关注更多的是小人物,是爱和希望……不,我对《VA-11 HALL-A》没有什么好说的了,每次评价它,我都会感觉自己在张帆老师的那篇文章面前羞愧地低下头(“你也配谈这个游戏!”)。简单来讲,《VA-11 HALL-A》像是在你的心脏边安一个音乐播放器,虽然共振让你的心脏也会有些悸动,但总体来说还是柔和而温暖的,《红弦俱乐部》就大不一样,借用游戏刚出时SteamCN上一篇评测的标题,它是“在你心上用力地开一枪”。

对很多玩家来说,结尾处的这一幕可能是开得最用力的一枪

我当然可以夸一夸《红弦俱乐部》的玩法,它比一般的视觉小说要“好玩”不少,这可能得益于游戏有好几种赛博风十足的玩法——捏泥巴制作义体、作为黑客潜入大企业……但是等等,我觉得没这个必要,这完全不是这款游戏的重点。不久之前我和司内某位老师讨论剧情有多么重要时,基本上达成了这样的共识:“画风啊玩法啊还是很重要的,除非这款游戏的剧情已经好到爆炸,完全可以不用在乎别的了。”

《红弦俱乐部》就是这种“不用在乎别的了”的游戏。

我没从这个捏泥巴里获得多少乐趣

不过我还是大致说一说游戏的玩法吧,在《红弦俱乐部》的流程中,玩家需要操作不同人物,玩法和正在操作的人物身份有关。对于“红弦俱乐部”酒吧的酒保而言,自然就是调酒,玩家需要用酒控制红色光标对准象征酒客灵魂某一部分的白色光圈;对于机器人来说,就是用陶盘捏泥巴一样制作义体芯片,给客户装上;而黑客的玩法最有赛博朋克的感觉,要潜入企业内部通过伪造声音、破解程序把企业的计划搞垮。

必须承认,游戏的前两种操作并不舒服,开发者没对优化操作性下太大功夫,所幸需要调酒和捏泥巴的地方并不多,玩家不需要花费太多时间在反人类的操作上。

选择,最关键的是选择,这是视觉小说最重要的特征。对《红弦俱乐部》而言,所有的玩法其实就是常规视觉小说游戏里的选项肢

游戏的故事非常古典,我是说,赛博朋克意义上的古典——大企业想要推行某个计划(一般都是对人性动手脚),而单枪匹马的主角要破坏大公司的计划拯救世界。在《红弦俱乐部》中,巨型企业想要把所有人的恐惧和愤怒消除——听上去就很邪恶,至少也是很傲慢,是不是?但是随着一个个企业员工踏进酒吧,对着迷人的男酒保一诉衷肠,你会发现,这些人并不邪恶,也不是冷冰冰没有人性的傻瓜,他们完全理解“负面情绪也是人类宝贵的一部分”这种想法。巨型企业并不想控制每个人,或者让人类变成只会傻笑的傀儡,据说他们的技术能保留人的灵感、选择和自由意志,他们似乎很真诚地相信,他们要做的是“让世界永远和平”。

赛博世界的酒保都特别能撩人,撩的基本上都是“邪恶巨型企业”的员工

游戏有大段并不易读的哲学层面讨论,一般来说,这都会毁掉游戏的剧情体验,沦为开发者的自说自话。但是在《红弦俱乐部》里,这些讨论显得恰到好处,而且极具说服力。必须承认,在企业的技术人员详细辨正“负面情绪是人类宝贵不可分割的一部分”这一观点时,我有所动??;而到了机器人问酒保多诺万,需不需要利用企业的技术消除压迫、对女性的歧视时,我没坚持住最初的“人类主义”立场,选择了“需要”,结果被机器人嘲笑为虚伪的方便主义。

在水边悼念死去同伴,这一幕的场景充满了和风气息

做为普通人类,我们讨厌痛苦,不想陷入仇恨,但是有人说要帮我们“永远去除痛苦、愤怒和仇恨”时,却会条件反射地反对,斥责这种做法不自然、反人类,拿出“负面情绪需要人自己消除而不是外力干涉”的观点??墒鞘裁此闶亲匀荒??使用眼镜改善视力的不足算是自然吗?可能有人会觉得视力不好是一种缺陷,而负面情绪不能算是一种缺陷——那为什么有那么多心理医生和心理学书籍告诉我们怎样让自己摆脱负面情绪?使用技术消除负面情绪和戴眼镜弥补视力不足,真的有什么本质区别吗?我们对这种“技术改变情绪”的反感,是不是只是出于人类放不下的某种偏见呢?

我猜这里确实存在某种偏见,我能接受机器干涉身体,但是没法接受机器干涉心灵,甚至,我对其他人类干涉心灵(也就是心理医生)还抱有一些疑虑。我想这没有办法,你可以说我是方便主义,是虚伪,有偏见——对,没错,说得对,我全都承认。但偏见一向就是人感受世界最重要的方式,我难以想象一个对所有东西都毫无偏见、一视同仁的头脑,那该有多么可怕。

回到游戏,《红弦俱乐部》没有停步于俗套的“大企业作恶,小人物破坏”,作为一个游戏时间不超过10个小时的小品级作品,游戏的剧本、音乐表现都是超水准的,我还没有提到游戏里酒保和黑客的爱情故事——这恐怕也是偏见作祟,我对《VA-11 HALL-A》里小姑娘之间的恋爱嗷嗷直叫,但是游戏结尾处酒保和黑客的互相表白就没那么大感触。不管怎样,如果你喜欢赛博朋克风格,那就来吧,对自己心上用力地开一枪。

游戏的高潮部分就在这间办公室里,外面是雨夜和霓虹灯,到了这幕场景的最后,玩家才会明白什么叫“用力地开上一枪”

胡正达:《欧呜欧》(各手机平台)

《欧呜欧》的游戏名字是颜表情“OWO”的音译,如你所见,这是个从名字开始就在卖萌的游戏,它的画风和玩法也跟名字一样,可爱且简洁。

游戏背景是阿猫阿狗的主人不见了,宠物们被迫踏上了拯救铲屎官的征程

《欧呜欧》的玩法并不难解释:猫和狗被绑在一根绳子上,以其中一只为圆心匀速旋转,经过关卡里的各种可互动物品,玩家通过点击屏幕来寻找落点,确定前进方向,一路吃道具、躲障碍加打怪。玩家可以通过让动物撞击墙壁来改变旋转方向,以躲避一些障碍物。这种玩法乍一看有点儿像《Silly Walks》,所不同的是《Silly Walks》是3D画面,《欧呜欧》是俯视角,所以玩起来手感有些不同。

《Silly Walks》也是款很棒的游戏

为了体现猫和狗的特性,游戏中安排了一些很有趣的设计,比如得分点被设计成了骨头和鱼的形状,用猫撞到鱼可得5分,用狗就只能得1分。游戏并非简单的控制方向前进、得分那么简单,带刺的狼牙棒、反复突进的叉子、徘徊的黄蜂等障碍都需要玩家耐心躲避。

游戏难度逐级递增

如今,很多动作类手游都讲求一个操作复杂,《欧呜欧》有点儿反其道行之的意思,操作简单又魔性,可能是杀碎片时间游戏最大的利器吧。

游戏也有一些缺点,比如UI过于简化,我一上来根本没搞清究竟要干什么;音乐、音效聊胜于无;美术线条相对粗糙?!杜肺嘏贰肥翘谘禢EXT STUDIO出品的游戏(也是极光计划的一部分),据说这儿的游戏开发人员可以用工作时间的20%来开发自己感兴趣的游戏类型,《欧呜欧》就是这么来的。这是很多游戏从业者都特羡慕的事儿,希望他们能做出更多好作品吧。

游戏目前在各手机平台均可免费下载,简单有趣,值得尝试一下。

刘淳:《尼德霍格》(多平台)

尼德霍格(Nidhogg)是北欧神话里的一条黑龙,它盘踞在世界之树的底部慢慢地啃蚀着树根,当树根被啃蚀殆尽时生命树枯萎,世界也就因此毁灭。在游戏《尼德霍格》中,你扮演的并不是这条毁灭世界的黑龙,而是与同伴争当祭品拯救世界的伟大使者。公平起见,双方需要一路展开激烈的击剑对决,最终抵达祭坛的胜者将投身黑龙的腹中。

——这正是《尼德霍格》的奥义所在。好吧,上面的内容全都是我在扯谎。事实上,我在网上搜了一圈,也没找着游戏为什么用尼德霍格这个名,除了吃掉玩家的那条相貌可怖的“龙”,游戏可没丁点相亲相爱的友好元素,彻头彻尾都是双人友尽的激烈互斗。

我在这里说的“友尽”,远比“分手厨房”要夸张。

《尼德霍格》看上去简陋无比,两个像素小人一左一右,像是用纸撕出来的一样,场景也粗糙得没什么存在感。二人各执一把长剑,在场地内击剑对决,执剑有上、中、下3个档位,招式有攻击和防御两种方式。战斗就是在快速的攻防与换挡间,抓住空隙挑开对方的剑,一击致命。整个你来我往的过招,在快速紧张的反应力对决外,也显得极为简洁而优雅。

看上去是优雅的击剑比试?

游戏的每场对决从地图中央开始,双方各自朝相向的另一端终点前进。一方被击中后需要一定时间重生,玩家就是利用这个空档向对方的场地推进,如此挺过几个场景便可以宣告胜利,也就是说,一时的胜负在游戏中其实并不重要,谁能到达终点谁就是最后的赢家。

知道这个规则后你便不难猜到,当玩家习得高手的真正技巧后,战斗就会迅速变成另外一副模样。

只要能率先到达终点,任何手段都是被允许的。除了规规矩矩的击剑较量,玩家可以拳打,可以脚踢,可以翻滚,可以跳跃,不论是你想躲在草丛里偷偷阴人,还是想一脚将对方踢进深坑,你甚至还能越过对方后拼命往对面冲,上演一番“你追我呀”的有趣剧情,作战方法只有想不到没有做不到,最狡猾的一点是,玩家在过招时还可以趁人不备将剑掷过去。

为了胜利不择手段地前进吧!

在制作组“别有用心”的纵容下,《尼德霍格》成了一个“互撕”游戏,人与人之间的善意荡然无存,只要有一个人先动了坏心思,双方的互撕就会愈演愈烈。你永远不知道下一秒会发生什么,各种奇怪的攻击方式,也为场上局势带来了诸多变化。胜负瞬息万变。

《尼德霍格》简单、好玩、魔性,轻易就能将人逗笑。很难想象一个机制如此简单的游戏有着这样迷人的魅力。游戏虽然支持单人与AI对决,但一个人玩久了可能会有些腻,最佳享受方式还是邀上一位好友。不过请做好心理准备,在尼德霍格的蛊惑面前,友谊小船轻易就会倾覆。

《尼德霍格》一代大获成功后游戏也推出了续作,二代的画面变得更加精细,也增加了新的武器、场景和模式,但“互撕”的本质没有变化,尤其是当角色不再是火柴小人后,你可以爽快地一脚踩爆对方的头了,但可惜的是,二代所做的改进更多只是丰富了表面,打斗手感反倒失了原本的简约凝练。

一脚踩爆对方还是非常爽快的

两款游戏目前都在Steam上打折,一代还有贴心的双人包,拿来赠予友人实在再合适不过了,另外非常凑巧的一点是,《尼德霍格2》最近还宣布要登陆NS,感兴趣的话也可以等等这个版本。

高登科: 《创世E》(Steam)

游戏开始,伴着女主角沉重的喘息,一个仅仅由线条和色块组成的世界冲撞进玩家的视野。不可名状的事物正在追逐着她,而她则在一路奔逃,直到掉入一方深邃的空间,字幕出现:Lucy is lost。

这就是《创世E》(NaissanceE)这款游戏的开场,没有多余的解释,直接将一连串的问题抛给了玩家:为何要追逐?为何要逃遁?以及,这个具有强烈视觉风格的奇异世界背后究竟隐藏着什么?作为一款小众解谜、冒险游戏,《创世E》这种独特的风格是一把双刃剑,Steam上743条评论,总体评价为“多半好评”,这意味着这款游戏带给玩家的体验并非极佳:一定有某种缺陷让不少人“爱不起来”。

被错综复杂的地图劝退的玩家

的确,一如很多玩家在评论中抱怨的,在过场动画结束,字幕浮现出来之后,游戏的问题就毫不吝啬地暴露出来了。第一次,我发现除了能移动视角之外,主角不能移动半步。不得已我只能强制关闭游戏再打开,然而紧接着遇到的问题便是,游戏直接崩溃了。直到第三次打开,游戏才最终可以流畅地运行。即便如此,在游玩过程中,一些明显的缺点依然让人无法忍受:些许的3D眩晕、色彩和明暗变化太过极端以至于会引起生理反感,等等。

但这款游戏依然让我欲罢不能,就像我曾经忍着恶心玩的《见证者》、《塔罗斯的法则》一样,这款游戏在某些方面独特的魅力依然可以让人忽略他显而易见的缺陷。

充满艺术感的造型风格颇具魅力

一般而言,独立游戏很大程度上比拼的是想象力,本作在这一点上尤为突出。奇异诡谲的空间、建筑设计,搭配上同样诡谲的音乐,一种不同于恐怖游戏的压抑和惊悚感带给玩家的不是恐惧和退却,而是被场景背后所蕴含着的巨大的未知和神秘所吸引。在解谜方面,本作的谜题对解谜老手来说并不是太难,但是没有多少经验的玩家也可能会陷入“疲于奔命”的恼人境地,在反复寻路的过程中迷失在错综复杂的巷道之中。

这样的画面让人联想到《传送门》式的场景塑造风格

此外就是游戏的叙事了。这款游戏除了个别字幕外,没有任何对剧情的解释,一如《见证者》这类不着一字、让玩家自己去寻索、拼凑、探究自己身处的世界的游戏。如果你对这样的叙事方式并不排斥甚至热衷的话,那么这款游戏是值得去尝试一番的。

陈静:《不信任案件》(Steam)

如果你想在周末用几个小时玩通一个极有特色的游戏,那么《不信任案件》(A Case of Distrust)是一个不错的选择。没有中文或许让它有一点门槛,但独特的美术风格和精心设计的剧情足以让你心甘情愿地从头玩到尾。

《不信任案件》的故事发生在20世纪20年代的美国旧金山。女主角Phyllis Cadence Malone原本是一名警察,在叔叔去世之后,她退出警队,选择成为一名侦探。她的第一位雇主是Green先生,他是一个私酒贩子,也是女主角叔叔的线人。Green先生收到了一封画着黑手的信,上面是对他的死亡威胁。他认为这是竞争对手所为,想要抢夺他的生意,因此委托女主角调查出真凶。

游戏的操作并不复杂,直接点击画面中的物品即可调查

鉴于“侦探”和“解谜”是游戏的核心要素,对于剧情就不过多介绍了?!恫恍湃伟讣肥紫任说牡胤?,毫无疑问是它极简主义的美术风格与具有“黑色电影”风格的叙事手法。

作为解谜游戏,《不信任案件》将重点放在了文本上,为此游戏中设计叙事的部分几乎都是静态画面,为数不多的动态表现都体现在转场时。酒吧、爵士俱乐部、警察局、赛马场、阴森的小巷、破烂的茅屋……每一个场景都有一个主色调,角色、环境都以剪影来表现,画面上用浓重的对比色强调这是一个极为紧张刺激的故事,但整体色彩依然显得和谐不刺眼。根据制作人Ben Wander的说法,他在美术风格上的灵感主要来自著名设计师、电影制片人Saul Bass(1920~1996),后者设计的电影海报在电影史上有着举足轻重的意义。

Saul Bass设计的电影海报,Ben Wander说《不信任案件》的美术风格以此为灵感来源,所言不虚

更值得称道的是对于人物的塑造。游戏中的角色都没有画出眼睛,这反而给了玩家更多的想象空间,同时又不会分散他们对于文本的注意力。实际上,游戏中的角色都有着鲜明的特征,偶尔甚至会让人觉得有些脸谱化——黑帮打手、私酒贩子、受贿的警察、俱乐部里的舞女,每个人看上去大概都是“想象中的样子”,而女主角就要游走于这些人之间,调查事件的真相。

角色表情丰富,唯独没有画出眼睛

画面上下方的黑条让它始终看起来像是一部电影,这样的设计也与游戏的叙事风格相得益彰?!恫恍湃伟讣返木缜橛行├酌傻?middot;钱德勒的味道:访问不同的人,收集证词和其他潜在的证据;将已获得的证据呈现给新的证人,又会出现新的证物、证据,甚至直接指向凶手。但证人也会说谎,游戏中有不少误导性的线索,引诱玩家在与案件毫不相干的地方兜圈子,然后卡关。用大家更熟悉的游戏来类比,大概有点像“逆转裁判”系列,只不过剧情比后者简单,氛围也“黑”了不少。

游戏中对旧金山历史也有许多细节提及,在介绍Green先生的公寓时,“1906年火灾”的起因是当年的大地震

与雷蒙德·钱德勒脱不了干系的,是游戏中挥之不去的黑色电影元素。这个流行于20世纪四五十年代的电影流派用来表现20世纪20年代“禁酒令”期间的美国社会,可以说是再合适不过。都市、犯罪题材、私家侦探、黑白分明、黑多白少的画面,主人公大篇幅的独白……尽管这些无法作为定义“黑暗电影”的标准,但至少它们一个不少地出现在了《不信任案件》中。制作人Ben Wander在一次采访中提到,《不信任案件》中的每个人都不是英雄,都有“一点点灰色”,“无论他们是否成功,世界都不会被改变”,社会在每一个人面前露出的面孔都显得冷酷无情。

尤其是“主人公的独白”一项,相比真正“黑色电影”的传统“硬汉”主角,《不信任案件》的主角Phyllis是一名女性,她在探案期间遭遇的一切冷嘲热讽、麻木不仁,都是当时社会(甚至现代社会)的缩影,而玩家通过选项展现Phyllis内心想法时,立场和价值观也会显得微妙起来——Phyllis约见雇主Green先生了解案情时,被对方的妻子当成了他的情妇,因为在她心目中,只要男人与女人单独见面,就一定是“那种关系”,而这也是社会舆论默认的。这种时候,是坚持自我,还是随波逐流,生活在当今社会的玩家可能很容易做出选择,但对于Phyllis而言,做出选择显然需要很大的勇气。

游戏中制作了猫咪舔毛的动态画面,然而女主角的第一个任务就是要告诉它没吃的了……

《不信任案件》的另一大优点在于篇幅:前期剧情有一定的自由度,几条主要线索没有特别明显的先后顺序,玩家可以按照自己的喜好来决定;后期线索更多,更加杂乱,游戏的玩法相比之下吸引力也有所下降,略显单调。不过在玩家感受到单调之前,游戏就进入了结局——不迟不早,刚刚好。

游戏中还可以与出租车司机对话,内容颇有意思

Steam上的《不信任案件》在9月18日之前打六四折,售价33元,不过即使原价50元购买也相当值得。此外,游戏提供Demo试玩,先试再买也是不错的选择。

胡又天:《东方月神夜》(Steam)

时停是一种情怀,“银河恶魔城”是一种情怀。

有这两种情怀,你或许就会对《东方月下曲》有些兴趣;如果你还是《东方Project》的同好,那就更好了。

虽然“Jojo的奇妙冒险”系列大反派迪奥并不是第一个玩时间暂停的漫画角色,然而他的替身能力“世界”及其台词应该可以说是被复读最多遍的。2002年ZUN的《东方红魔乡》也有大批台词与设定向“Jojo”致敬,其中女仆长十六夜咲夜的能力就是时停,符卡也叫“咲夜的世界”?!禣Z大乱斗》作者拉姐的官网也叫“谢拉的世界”,续作里谢拉也有一个同名的大绝招。

在这个“同人系谱”之外,还有一大票游戏在时停能力上玩出了各种花样,它们具体是怎么展现的,可以出一篇专题文章了,欢迎有兴趣的朋友投稿。总之,《东方月神夜》就是“时停”加“银河恶魔城”加“东方”,还有像素画面,以女仆长咲夜为主角。

在时间暂停时扔出飞刀——咲夜继承了迪奥的这个著名招式,虽然迪奥其实是耍贱,但我们自己用起这招来感觉就是很爽很帅

时停中可以踏水行进,是本作的特点。另外,在水中不能使用时停,因为水会凝固。至于为什么空气分子就没问题,则是不必在意的细节

本游戏的开发者是日本的“瓢虫队”(Team Ladybug),成立于2015年,此前也以像素画做过《Fate/Stay Night》《真女神转生》《为美好的世界献上祝?!返墓俜绞谌ㄍ硕饔蜗?,如今这部《东方月神夜》大概是他们第一部独立发行的作品——得益于ZUN的二次同人创作规约,他们可以放手制作,并且登陆Playism和Steam平台。

瓢虫队官网上展示的前作影片

本作尚在抢先体验阶段,目前的试玩版只有一关,大约一小时以内即可打通,预订本月底放出第2、3关。也许你会觉得不值得花几十块钱买个才一关的试玩版,不过跟进开发进度,也是同人的一种乐趣。而且,上周我推的《勇者斗恶龙11》还远远没有打完,这周就来推个短篇的小品吧。

我是从PTT东方版看到在金刚直播平台上活动的直播主“大汉”所写的介绍而得知这款《东方月神夜》的,他提到本作继承了“恶魔城”系列名作《晓月圆舞曲》的诸多要素,我因为没玩过《晓月圆舞曲》所以还不便在这方面评论,但之后大概也没时间补课,顶多能看个通关视频意思一下。所以有时候我觉得,追游戏,真是比读书还难,读书你半小时就能略读好几本,再多花点时间就能掠读重点、精读下去;打游戏,太多耗肝的东西了,然而这也便是我们远超外人的积累。

大汉的评介

本作于8月20日以抢先体验登陆Steam,预计年底完成全作,完整版售价应会调涨,所以愿意支持的同好就先买吧。

另外,说到“东方”,再跟大家分享一首我填词并作画的同人歌曲《东方广场舞》,懂的人看到这歌名和我作画就应该知道不妙了,所以,接招吧:

还有,《杀戮尖塔》Mod“东方绝顶特训班”,持续欢乐更新中。

骚灵Mod有个去除手牌上限的遗物,所以如果你拿了它,同时还搭载其他Mod,搞到了一些大量抽牌或印卡的东西,画面就会相当欢乐。如果再配一张“大协奏曲”,那么你会更加欢乐。这就是魔改之乐

林志伟:《反恐精英:全球攻势》(PC国服)

如果要评选一款当今最伟大的FPS竞技游戏,想必无数人都会把票投给《反恐精英:全球攻势》(CSGO)。

从当年的《CS》1.6到现在的《CSGO》,“CS”这个游戏系列近乎是启蒙了同世代的所有FPS游戏(当然,作为原作游戏的《半条命》也功不可没)。

我们常?;嵊?ldquo;硬核”2字来形容《CSGO》的游戏体验,但实际上我个人认为这种叙述并不妥帖?!禖SGO》并不硬核,它的核心在于公平?!禖SGO》中的武器并不多,无论是警(CT)还是匪(T),他们能使用的武器以及游戏中的数据量都很少,比起现在那些打起来还要算提前量、人物还要吃喝拉撒的射击游戏,《CSGO》的上手门槛简直就是婴幼儿级的。

《CSGO》的玩法有很多,简单介绍一下最经典的竞技模式玩法:玩家各5人扮演CT或T一方,CT需要防守两个炸弹安置点,而T需要突破CT的防守安置炸弹,并等待炸弹引爆。30局比赛决胜负,15局过后双方队伍交换扮演方?;魃钡腥?、团队胜利都能获得金钱用于购买装备武器。

理论上来说,你只要知道如何移动、开枪、换弹、下/拆包,就能说你是一个基础的《CSGO》玩家了。但在此之后,你需要学的东西将会爆炸级增多。身法、急停、投掷物、残局、混烟、经济管理,要想在一局《CSGO》的竞技比赛中打出样子,你必须非常“刻苦”地练习你的技术,但是刻苦练习后获得回报的成就感,才是这款游戏最为甘美、最吸引人之处(因此光是一个周末玩可能不够……)。

无脑Rush B也可以很开心,两份的快乐结合在一起……

比起Steam上的国际服,我个人比较推荐玩家们去尝试一下完美世界代理的国服。虽然免费游戏的运营策略带来一定数量不守规矩的玩家,但荣耀认证大体上缓解了一些,总体上来说外挂数量和国际服大致持平。

新更新的中文语音包也是推荐国服的理由之一,国服《CSGO》的配音由张艺、叶清、石班瑜、陈浩等人负责,虽然在一款竞技类游戏里配音的作用并不大,但想想能和陈永仁、刘建明、周星星、叶问一起拆包下包,还是挺新奇的体验(以上人物皆为国服配音演员配过的知名角色)。

最后提一句我最想向大家推荐《CSGO》的原因,是因为这款游戏实在太热血了。关注国内电竞的玩家可能都知道,中国的《CSGO》战队TYLOO在FACEIT伦敦Major大赛中战胜了获得过两届冠军的巴西战队MIBR,成为了首个入选Major正赛的亚洲战队,创造了中国《CSGO》的历史。

从当年的天禄干拉到今天的天禄不斩无名之将,中国《CSGO》项目的成长让人欣喜,这也是我以及国内许多《CSGO》玩家热爱这款游戏的理由之一。

安排上了?。≒S:国服《CSGO》的游戏时间也会被计入Steam客户端)
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<![CDATA[不管是谁的责任,至少让事情更好一些:《王者荣耀》率先接入公安权威数据平台]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285721.html Sat, 15 Sep 2018 10:30:00 +0800 祝佳音 2018年9月15日,腾讯发布公告,称腾讯旗下《王者荣耀》健康系统启动升级,正式接入公安权威数据平台,对所有《王者荣耀》的游戏新用户进行“最严格的实名校验”。

我之前了解过这个措施,还算是挺严格的,基本上未成年人每天的游戏时间将会被强力压缩。至于如何判断用户是否是未成年人,腾讯表示将“接入公安权威数据平台进行实名校验。”

基本上,在移动游戏领域,还没有厂商以“接入公安数据平台”的方式校验用户数据。腾讯表示,接入公安权威数据平台进行校验则是其自发进行的全面升级。这一计划将首先从《王者荣耀》的新用户开始逐步进行覆盖,再将老用户纳入整体计划,并在合适的时间将其他游戏产品纳入这一计划范围内。

很多媒体报道了这一举措,一些媒体用了“熊孩子要小心”了之类的标题,说真的,我并不觉得这样一个轻佻的标题配得上这样一项严肃的举措。我不否认这一举措可能会让不少未成年人伤心,但没办法呀,这就是现实。

长久以来,关于所谓 “移动游戏对未成年儿童的影响”,素来有两种声音,第一种是,就和世界上大多数国家一样,家长对少年儿童,尤其是没有自制力和自控力的少年儿童的成长负有责任,我们很难想象一个夫妻和睦,双方都认真参与儿童教育的家庭的孩子会有沉迷游戏的问题,所以一切问题都是家长的问题。而另一种声音是,游戏承担着世界上所有的罪恶,它会像伊甸园里的蛇一样诱惑孩子,所以一切问题都是游戏的问题,这种玩意儿应该从世界上被抹掉。

游戏的利弊,这是个老问题了

也许大多数读者和我一样,在成长过程中饱受第二种声音的攻击,我曾经是第一种声音的拥趸,并持之以恒地嘲笑第二种声音,同时坚定地认为发出第二种声音的人都是笨蛋,觉得所有孩子的所有问题都应当归咎于原生家庭——我这么想其实很容易。但随着我逐渐长大,进入游戏行业之后,我有些觉得事实并不是那么简单。

首先,不可否认的是,游戏作为一种先进的娱乐形态,从表现形式上和设计理念上就天然会对人(尤其是没有自控力的人)形成诱惑。身为一名游戏从业者,我不得不承认,在现代,一些游戏的设计理念的确可以在最大程度上吸引用户。从这个意义上来说,一味要求家长和这种聚积了人类顶级智慧的娱乐产物对抗,也并不算完全负责。

但即便如此,我仍然不觉得一个孩子沉迷于游戏,父母完全没有过错,我甚至可以说,我认为孩子沉迷游戏有80%的责任应当归咎于父母和社会。游戏固然很厉害,但家长天然应当拥有能力和责任感去引导自己的孩子——哪怕从最功利性的角度考虑,为了你的未来,你也应该认真对待自己的下一代。

话是这样说,但当你看到了足够的家庭客观上无能为力的时候,你就不得不再继续考虑一步——有些家庭就是那样,你能怎么办?

有些父母在异地打工,一年只能见到孩子几面,孩子由爷爷奶奶抚养,而爷爷奶奶因为其文化水平或生活环境无法在孩子在成长过程中妥善照顾孩子。然后,孩子有个手机,他的同学们都在玩《王者荣耀》——在这个前提下,再说什么家长的职责,说什么责任的归属,对于孩子本身而言是没有意义的——就是这个条件,你能怎么样?

有些父母并不在乎孩子做了什么,他们忙于工作,或忙于自己娱乐(比如每天在棋牌室和街坊搓几圈儿),他们认为孩子是一种自己向着太阳生长的物种,只要解决了基本的物质需求后就会茁壮成长。然后,孩子有个手机,他的同学们都在玩《王者荣耀》。在这个情况下,别说你批评家长,家长能不把责任归结在你的头上都算是好事。但再怎样,对于孩子本身也是没有意义的——他的家庭就是这样,你又有什么办法呢?

我们的孩子面临着各种烦恼,他们面临着残酷的竞争,面临着和家长分离(2017年数据显示,中国农村留守儿童总数量为902万),面临着得不到家长的关爱和科学教育。但我并不想把一切问题都归结到家长和社会,那样会显得太抱怨满腹——我们毕竟不能和他们一样——但我不介意我旗帜鲜明地赞赏腾讯的这种行为。抛开一切正确和错误,抛开一切责任到底归咎于谁的争论,如果从“为青少年负责”的角度而言,那么率先接入公安权威数据平台的行为,也算是从事实上抛弃争议,主动向前迈出了一步。

当然,腾讯当然面临很多压力,我也并不想把这一行为解释为 “完全从对青少年负责任的态度出发”。事实上我们都知道,当一款作品面临如此之大的受众群体,当它的一举一动可以造成巨大影响的时候,这款作品就天然承担了一定的社会责任。从任何角度讲,腾讯都有理由成为一个负责,更负责,特别负责,负责到没法再负责的大公司,而当他们作出这样的事情的时候,身为一家游戏媒体,我们应当赞扬和鼓励它。

腾讯此前已经上线了“成长守护平台”的官方网站

我可以预测腾讯仍然将面对各式各样的质疑和建议。这些质疑有些有道理,有些没道理,有些荒谬到可笑。在我的从业经历中,我听到过无数荒谬到可笑的要求或者建议。有人希望腾讯使用面部识别技术判断游戏用户年龄,这听起来就像是希望腾讯能精确地从面孔上判断出用户的年龄?;褂行┤讼M酶髦址备吹氖侄温糯渭觳橛没?,这看起来像是先把用户都做出有罪推定,然后一次一次地让他们自证无罪。

我能够理解,当人们试图逃避自己的责任,又希望有个什么别人,或者组织,或者公司代替他们履行责任的时候,他们会非常踊跃地提出各式各样的建议。很显然,现实情况很难让他们完全满意——我们毕竟在一个现实世界里嘛。但不管怎么说,腾讯互娱和《王者荣耀》事实上迈出了这一步。

在过去两年中,腾讯的确推出了一系列措施,试图在一定程度上“帮助父母,持续、更好地引导未成年人合理玩游戏,守护他们健康成长。”这些措施包括2017年2月上线的“成长守护平台”(帮助父母管理孩子游戏时长及游戏消费等行为),2017年6月上线的健康系统(控制未成年用户游戏时间)以及2018年6月上线的“未成年人主动服务”(帮助父母管理孩子在游戏中的消费行为)。按腾讯的说法,“持续完善全环节的未成年人健康上网?;ぬ逑?rdquo;。从结果上来看,腾讯——作为一家厂商——在一定程度上承担了监护人的责任。

如果说我没有觉得有一点讽刺,那也并不客观,但算了吧,关于这些我们已经说了太多。所以,在现在,就像我前面所说的那样,身为一个游戏行业从业者,身为一家游戏媒体,当腾讯作出了这一步的时候,我们要理直气壮地给予赞扬和鼓励,以及,从我个人的角度,我还可以补上一句辛苦。

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<![CDATA[触乐夜话:评书和TRPG]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285717.html Fri, 14 Sep 2018 18:29:00 +0800 杜辰
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图为小罗,绝不是我

大前天(也就是2018年9月11日)下午3点半,单田芳先生在北京逝世了,享年84岁。

“凡有井水处,皆听单田芳”

就算评书现在已经不算是一种主流艺术形式,但大家应该都在出租车上的收音机里听过评书。在很多人的记忆里,相当一部分留下深刻印象的评书都是单田芳说的。而对我来说,单田芳的评书要更加特殊一些。

关于评书

小学时,我的父母笃信“课外书害人”的观念,导致除了语文课本以外,我根本没有额外的文化读物,只能每天跑出去和别的小朋友闹来闹去。当然了,国内大部分孩子都是这样过来的,我当时也没觉得有什么不妥。

直到小学五年级时,家里为了让我听英语磁带,购入了一台复读机。这倒没什么,最多就是我能听听磁带里的英文歌曲了,但我们在饭桌上说起这事时,我爷爷提到“我那有不少评书磁带,不知道能不能在复读机里面放”,我当时年龄虽小,却已经狡猾至极,在饭桌上不声不响,当晚就乘着夜色翻出了后院放磁带的盒子,缴获了全部的磁带和一本书。

我当时的复读机要比这这个还古老一些,没有小屏幕

这些磁带基本都是单田芳先生录制的,盒子里那本书也是单田芳先生写的,书残破不堪,也没有封面,十几年后我才上网查到这本主角叫“尚和阳”的书名叫《大明五杰》。这本书和这些磁带给我带来了无尽的快乐,单田芳评书的水平自不必说,评书里也都是跌宕起伏的历史故事,非常吸引人。

当时我几乎是一有空就戴上复读机的头戴式耳机听评书,写作业的时候也听,晚上睡觉了也要躲在被窝里听??嘉业母改富咕醯猛?,孩子喜欢听英语磁带,说不定以后能当外交官,直到他们感觉我听磁带的频率实在有些不对劲。有一天,我正听到《童林传》里雍亲王(也就是雍正)上厕所时被一个黑脸大汉堵住,无比紧张之时,我爸从身后一把抄过我的复读机,定睛一看,好哇,里面根本不是英语磁带!

《童林传》由民国评书名家常杰淼创作,里面人物众多,情节跌宕,是我最喜欢的一部书,可想而知当年我听了一半被没收磁带时,该有多么沮丧

在这场浩劫之前,我已经听完了《三侠五义》(我之前听说过某伟人给儿子推荐这本书,就优先听了它)、《隋唐演义》(出租车上最常出现的节目)和大半本《童林传》(妙极!我建议大家都去听听这部书)。那本残缺的《大明五杰》本来就破,被我翻了几十遍之后都快散成纸屑了,最可气的是这本《大明五杰》只有前面大半本,独独缺了最后与反派决战的内容,尚和阳到底是怎样打败反派,又是怎样在恶战中父子相认(这是书的简介里提到的,当时的书还没什么防剧透意识),这些内容是我童年时最宝贵的幻想材料。

就是这本书,我那本头尾都没了,让我对书的名字和结局一无所知(图片来源:孔夫子旧书网)

可能是评书磁带被没收后,我的反弹力度太大,初中之后,我就有了一些“课外书”可以看,每周还能获准去市里唯一的新华书店买一本书回家,但是我心心念念的评书磁带,却一直没有再还给我。我上高中时,爷爷去世了,我们家也搬走,当时我没想起来问这些评书磁带的去处,大学时我有一次提到评书磁带,我爸才告诉我那些东西和爷爷生前的衣服一起,被当做老人的遗物烧掉了。对此我倒没什么怨怼之情,一来是网上能下到几乎所有的单田芳评书音频,二来本来那就是爷爷的东西,被烧掉也算是物归原主。

那些被烧掉的磁带都是用这种玻璃盒装的,现在已经很少有这种磁带了

关于TRPG

不过,评书归评书,是怎么扯上TRPG的呢?冒险文学一直是广大TRPG玩家的启蒙导师,《龙与地下城》的最初设计师之一就在访谈里说过:“谁没想过手拿火把站在黑夜中的阿拉贡身旁?谁没想过在海洋的尽头看一看群龙飞舞?”《地?!?、《魔戒》这类奇幻文学在国外养成了一大批TRPG爱好者。在中国,西方奇幻文学不那么容易接触到(尤其是对一个孩子),评书作为典型的冒险文学成为了我的TRPG启蒙,评书里有主角,有气味相投的伙伴,有神兵利器,还有形形色色的反派,和国外以《龙枪编年史》为代表的冒险文学没多大区别。

仔细一想,西方奇幻中的酒馆和评书作品、武侠小说中的客栈功能差不多——打架、交友、组队、接任务

这里要提到武侠小说,具体来讲,国内流行的金古梁温文学性要更强一些,并不以简单粗暴的情节见长。尤其是古龙的很多作品,都是讲踏入江湖的侠客如何如何凄惨,江湖如何如何尔虞我诈,作为小说去读确实很棒,但实在没法让人产生“恨不得置身其中”的欲望。

我第一眼看到《龙与地下城》的规则书,就爱上了“桌面角色扮演”这种游戏形式,地下城主(《龙与地下城》游戏的主持人)不就是评书里的说书人吗?有的TRPG规则干脆就把主持人叫做“Story Teller”,只不过本来评书里的各种角色现在可以换成自己创建的人物,亲自参与到冒险故事里去,这让我激动得不能自已。虽然说TRPG大部分都是西方中世纪背景,但我还是一头扎了进去——我从高中开始跑团,后来自己还当过一段时间的地下城主,不管作为冒险者还是主持人,我游戏时的很多思路受评书情节影响很深。

我对RPG游戏的喜爱可能也发源于此——我喜欢老派的RPG胜过现在的互动电影式RPG,可能就是因为老派RPG大多都有旁白,而互动电影更倾向于让玩家把自己当做游戏里的人物。这其中的区别非常微妙,可能在《永恒之柱》里操作小队时更像是在听评书,我自己还保持着和游戏内容的相对独立,能像一个观众一样完整地体验包括正派、反派在内所有人的悲喜和整个故事的展开。而在《底特律:变人》这类互动电影里,我只能感受到我正在操作的角色的情绪,这情绪可能更加浓烈,但这种“浓烈”有时候让我有些不习惯——具体到心理层面的原因,我也不太清楚,可能就是当年躲在被窝里用复读机养成的“沉浸故事其中,脱离人物之外”所致的吧。

用文字展现剧情,似乎就不那么容易“陷进去”

有时我在跑团或玩RPG时,还能听见单田芳老先生略带沙哑的嗓音,穿过漫长的岁月和音质不佳的复读机耳机,在我的耳畔回响。

呜呼哀哉,伏惟尚飨。

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<![CDATA[专访Supercell大中华区总经理Jim:小团队、独立性是我们开发游戏的关键]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285696.html Fri, 14 Sep 2018 16:52:28 +0800 祝佳音 玩手游的几乎都知道《皇室战争》,而干游戏行业的也几乎都知道Supercell。

这家位于芬兰的游戏公司,2010年初创时仅有6人,创业资金是政府借贷,办公桌都来自废品回收站。然而自《卡通农场》《部落冲突》先后上线,Supercell的营收从2011年的300万美元,一路增长到2017年的22.5亿美元,翻了750倍。至今,《部落冲突》仍是苹果商店上线以来最赚钱的游戏。

2016年3月7日,在《皇室战争》全球上架的第4天,Supercell公开表示,他们旗下的4款游戏《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》,每天的在线活跃玩家已超过1亿。当天放出的庆贺视频里有这么一句:“昨天,全球只有图瓦卢人民没玩我们的游戏。”——这里的图瓦卢,是个位于南太平洋、人口刚刚过万的弹丸岛国,国土面积26平方公里。

业内很少有公司,能连续几款游戏都获得这样的成功。

《皇室战争》在游戏市场取得了巨大成功

然而,Supercell又和其他同样获得商业成功的游戏公司截然不同:公司保持着精简的团队规模,迄今为止仅有200余位员工,也始终不是传统公司那种从上到下的中央集权管理体系。在采访中,Supercell大中华区总经理Jim也聊到了他们的开发哲学:“小团队、独立性是我们开发游戏的关键。”

正如公司的名字,Supercell里有很多“细胞”团队,团队规模都保持在10人左右。每个团队都能自主决定要开发什么样的游戏,最终又是否要面向市场发布它。那些侥幸活过原型阶段的游戏,会先登陆加拿大等个别国家进行测试,再基于数据表现与玩家反馈,决定它是下架关服,还是在验证玩法可行之后,继而推向全球市场。在Supercell,只有两类人掌握权力:游戏研发时是开发团队,上线运营后是玩家——决定游戏生死的,不再是公司CEO或管理层。

“为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。”Jim说,这其中就包括在2015年先后投入小规模测试又下架的三消手游《Spooky Pop》和弹珠手游《Smash Land》。

也因此,在过去两年,《部落冲突》和《皇室战争》仍是Supercell最重要的收入来源。在2016年,Supercell被腾讯以过百亿美元的估值收购了大部分股份后,业内更关注的或许是,Supercell的下一个爆款什么时候来,又能否达到之前的高度。期待和质疑的声音一直存在。

现在,Supercell终于带来了他们预备全球上架的第5款手游《荒野乱斗》(Brawl Stars),且率先在部分亚洲国家和地区开始了测试——过去一年间,这款游戏已经历过两次完全的推倒重做,变化也不仅仅是从单手操作到双摇杆,从竖屏游戏到横屏,Supercell似乎想在IO和MOBA两种游戏类型之间、轻度玩家与重度玩家之间找到某个平衡点。而《皇室战争》营收创下佳绩的中国市场,也是他们最看重的市场之一。

《荒野乱斗》会是Supercell的下一个爆款吗?

“只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布……我们的目标,是创作有潜力连续运营多年的全球大作。”

没有哪家其他开发商像我们这样

触乐网(以下简称“触”):可以简单介绍一下自己吗?

Jim Yang(以下简称“Jim”):我是Supercell大中华区总经理Jim,负责公司在中国大陆、中国台湾、中国香港和中国澳门地区的业务和运营。其中绝大部分是发行业务,包括市场营销、艺术、社群管理、电竞等等。目前团队规模大概接近20人吧。

我为Supercell工作已经超过两年了,在加入Supercell前,我曾在腾讯企业战略与投资部门工作过,参与了腾讯在游戏上的很多投资和业务,其中就包括(收购)Supercell。除了游戏,我的工作范围还覆盖了音乐、电影、VA/AR等各个版块。

Supercell大中华区总经理Jim

触:Supercell吸引您加入的原因是什么?

Jim:Supercell是一家十分独特的公司。我觉得没有哪家其他开发商像我们这样,会对游戏行业产生如此巨大的影响,同时又有一种特别的文化和小团队组织模式。在来到Supercell前,我就一直很欣赏这家公司,为了搞明白他们为何如此特别,我加入了Supercell。

触:Supercell最近在做些什么?我听说有4~5个项目正在开发中,能否与我们分享一些近况?

Jim:我们一直在继续为公司现有的游戏开发内容,包括《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》和《海岛奇兵》,另一方面,我们将要推出的第5款游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars),目前还在部分亚洲国家和地区接受测试,包括中国香港、新加坡、马来西亚和菲律宾。我们在芬兰的研发团队正在研究如何继续打造这款游戏。

另外,其他团队也在着手开发他们各自的新游戏,目标是创作与公司既有游戏影响力相当的作品。我们对新游戏的标准非常高。我不能在这里做任何承诺,但与过去一样,我们正在开发多款游戏。创意开发和创新意识是我们的最大优势。

我们的游戏仍然拥有巨大的潜力

触:我们都知道每当一款Supercell新作进入市场,就意味着公司内部有些游戏项目已经被取消了。一般来说,Supercell发布一款新游戏时通?;嵊屑缚钣蜗繁蝗∠??

Jim:为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。

触:听上去不是个小数目。

Jim:是的。这些被取消的游戏,有些已开发得有模有样,有些还只是简单的原型??⑼哦幼孕芯龆ㄊ欠褚嫦蚴谐》⒉妓堑挠蜗?,他们掌握着最终的决定权,决定一款游戏的生死,而不是公司CEO或管理层。

官方用这张图展示了爆款背后的付出

触:各个团队决定是否发行一款游戏时,是否有一个可以参照的内部标准呢?比如腾讯就有一个指定的委员会来负责此类决策。

Jim:中国公司有自己的指标,也有自己的流程。Supercell在决定是否发布一款游戏前,也有自己需要考虑的几个要点。我们的目标是创作有潜力连续运营多年的全球大作。

首先,开发团队本身必须对游戏感到兴奋,因为他们会花上多年时间为游戏开发内容。另外,游戏需要具备成为一款畅销大作的潜力??⑼哦踊嵫芯啃掠蜗返耐臣剖?,例如玩家参与度(engagement)、留存率和货币化水平(monetization)等,将这些数据与公司上线运营的4款游戏进行比较。我们还会考虑游戏可能会在哪些地区流行,怎样才能让它在不同国家和地区获得成功。欧美游戏行业与中国、亚洲游戏行业有很多不同,所以我们的游戏团队会全面考虑,并与市场营销团队密切合作,以做出最终决定。

正如我刚才所说,游戏团队掌握最终决定权。

触:你提到你们有一个针对新游戏的数据统计,比如说,将游戏上线第1天到第30天的表现作为一个考量指标,是这样吗?

Jim:对,我们会观察那些指标,例如第2日、第7日和第30日的玩家留存率,看看游戏表现如何。

触:有没有可能出现这种情况:与已经上线运营的几款大作相比,某些慢热型游戏的初期数据并不太好,但它们其实极具增长潜力,却在这个过程中被取消了?

Jim:留存率并非我们关注的唯一指标,我们会研究其他指标,然后才能做出决定。整个评估过程不会只花一星期,至少有一个月,甚至有可能会持续好几个月。另外,我们会将游戏类型纳入考虑范畴,比如它是休闲还是硬核游戏,是否支持PvP等等,不同类型游戏的指标标准也不一样。

触:可不可以这样理解,Supercell不是一家纯粹的数据驱动型公司?我们谈论腾讯时,经?;崽岬剿怯惺盅细竦幕谑莸钠拦辣曜?。但Supercell不是那样,对吗?

Jim:我们会考虑定量和定性的理由。对我们来说,数据和非数据的部分都很重要。团队要观察玩家是否对一款新游戏兴奋,另外,我们还会进行群组测试来分析用户的反馈。

触:虽然Supercell几款在线运营的游戏统计数据还不错,但整体趋势是在下滑。我们也都在期待Supercell发布下一款重磅大作,不过目前还没有看到。这会让你们感到焦虑吗?

Jim:不会。我相信Supercell现在仍然处于一个有利位置,我们的游戏在整个(移动游戏)行业取得了巨大成功?!恫柯涑逋弧飞舷咴擞两褚丫?年,我们仍然专注于扩大其量级,并在游戏中添加新的玩法。虽然不断有新游戏在进入游戏市场,但我们觉得,我们的游戏仍然拥有巨大的潜力。无论如何,我始终认为我们拥有全世界最好的几款移动游戏。

我相信我们绝对有能力创作下一款大作,但Supercell不会推出那些很难让我们感到兴奋,或者被我们认为不具备巨大潜力的游戏。只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布。我们的团队一直在探索新想法和开发新游戏,这个过程中,团队会依赖于玩家反馈以及开发者的直觉。

《部落冲突》发售6年来的热度曲线(数据来源:谷歌趋势

触:游戏维护更新是你们工作的一个重心,在这个过程中,Supercell遇到的最大挑战是什么?

Jim:我们在这方面遇到的最大挑战是如何平衡来自玩家们的不同反馈,因为每个玩家都有自己的想法。目前,Supercell每个团队的规模也不算大,所以对他们来说,有时很难决定优先考虑玩家提出的哪些意见。

中国游戏行业拥有巨大潜力

触:Supercell前几年的热门新闻是被腾讯收购。你们现在如何看待双方的合作?腾讯给你们带来了什么变化?

Jim:对我们来说,无论在全球还是在当地,腾讯一直是一家很好的合作伙伴。我们与他们的关系和合作都非常顺畅。作为一家公司,Supercell与腾讯在决策制定方面完全独立,我们会做出对Supercell最有利的决定。

触:就像你们曾经发布的公告中所说,两家公司的运作完全互不干涉?

Jim:是的,两家公司间的关系非常好,但彼此是独立的。如果我们有需要,他们会为我们提供帮助,作为回报,我们也会帮助他们。无论在全球还是当地市场,两家公司的合作伙关系都非常好,也非常稳定。

腾讯于2016年正式收购了Supercell大部分股权

触:Supercell曾将亚洲市场形容为主要市场之一。你们在中国市场的策略是什么?对中国市场又有哪些期待?

Jim:我们认识到中国游戏行业拥有巨大潜力,也非??春迷谥泄谐〉幕?。我们很清楚中国目前是全世界规模最大的游戏市场,所以我们也为公司在中国的长远发展制定了计划。

触:与世界其他国家和地区相比,在你们看来,中国市场有哪些不一样的地方?

Jim:如果你研究中国游戏历史,会发现在中国和西方市场,流行游戏的类型大不一样。但随着时间推移,我们发现中国玩家对国外游戏也开始产生了兴趣,尤其是那些质量极高玩法出众的作品。

当然,中国游戏行业竞争十分激烈,这里有根据中国本土IP改编创作的游戏、来自韩国和日本等其他亚洲市场的游戏、某些国际流行游戏的中国换皮版,以及Supercell等西方开发商制作的游戏,正在开发中的游戏数量庞大。

另外,中国玩家的游戏品味跟游戏方式也跟西方玩家有很多不同。但近几年这些东西正在逐渐趋同,《部落冲突》和《皇室战争》在中国的流行都表明中国玩家喜欢多样化的游戏。

最后,中国玩家消耗内容的速度令人难以置信,只要他们真心喜欢玩某一款游戏,就会表现出强烈的付费意愿——所以社交功能在中国游戏市场也十分重要。

小团队、独立性是我们开发游戏的关键

触:我很喜欢《皇室战争》在中国农历新年期间推出的广告。在中国,你们是怎样对产品进行营销推广的?是否需要获得总部的批准?

Jim:不需要。正如我刚才所说,独立性是Supercell的核心价值观之一。我们不像某些传统公司,你做任何事情都需要经过批准。

我们认为要想在中国市场获得成功,就需要在创意渠道上采用本地化策略。我们春节期间的广告片是中国团队制作的,这是中国团队第一次牵头提出创意,讲述这样一个故事,并邀请乐队为广告创作背景音乐。整个过程都是当地团队的独立举动,没有经过任何审批流程。

在YouTube上,那段广告片的播放量超过了800万次,点赞率非常高。我们觉得这是个很棒的例子,它展现了中国团队执行本土化营销策略的效果。无论在中国还是海外市场,我们的目标都是打造游戏IP,提升IP的辨识度,鼓励更多玩家参与进来。

触:有消息源透露,Supercell正在上??枰患湫鹿ぷ魇?,这是真的吗?

Jim:我们一直在探索怎样更好地为中国玩家提供服务。我们很看好这个市场的机遇,中国玩家是一个非常重要的群体,但他们与世界其他地方的玩家不一样。

触:Supercell坚持扎根芬兰并对此感到自豪,如果Supercell决定开设海外工作室,会不会与你们的原则有一些冲突?

Jim:如果我们真决定开设海外工作室,这也是我们首先要问自己的问题。Supercell坚持将总部设在芬兰,但这不意味着,当我们找到优秀的人才和合作伙伴,并且能好好利用与他们合作的机会时,我们不会考虑在全球范围内的发展。我不觉得这会让人觉得不协调。所有顶级开发商都在开展全球业务,对我们来说最重要的是,芬兰将永远是Supercell的心脏和灵魂。

触:如果你们在中国开设一间工作室,未来会专注于面向中国,还是面向全球市场开发游戏?

 Jim:重申一下,我们目前没有探讨这个话题,我们没有做任何决定,也没有公布任何具体计划。如果真在中国开设工作室,我们始终会瞄准全球市场。

触:中国符合你们标准的候选人多吗?

Jim:我在中国见到了很多优秀的开发者。从很多方面来看,中国在移动游戏开发上领先全球,例如在美术设计上。

触:如果开设工作室,Supercell在中国的团队也会很小吗?比如说……保证在只有5到7人的规模内?中国团队是否会跟芬兰团队的架构相似,还是说在某些方面会有不同?

Jim:小团队、独立性是我们开发游戏的关键,我们不会改变这一点。我们觉得这是我们建立优势和赢得成功的关键所在。如果计划开设中国工作室,我们将会坚持这个原则。但我们也会酌情适应中国本土市场。中国也有自己的优势,例如拥有许多艺术人才,开发产品的能力很强,我们将会利用中国市场的这些优势。

公司初创时30平米的办公室有15名员工,这样的小团队规模一直延续到了现在

触:如果你们保持精简的团队规模,我担心那些来自大公司的人可能很难适应这样紧密的组织结构?;痪浠八?,你们打算怎么在中国招聘人才,是招募个人,还是收编工作室?

Jim:我们对这两种选择持开放态度。在招聘方面,我们会考虑员工的不同素质。我们的第一个要求是,他们必须对为Supercell工作充满激情,愿意适应我们的文化和商业模式。由于我们的团队规模相对较小,公司会将很多责任托付到员工身上,并非所有人都能适应。

触:但有些应聘者可能不喜欢你们的商业模式。

Jim:是的。过去的全球招募经验让我们了解到,有些人不喜欢我们的商业模式,这也是为什么我们需要对为Supercell工作充满激情的人。其次是独立性:在Supercell,员工们会得到充分信任,能够执行自己的计划,所以若你总是需要上级指导,那么Supercell很可能不适合你。我们对员工的另一个要求是责任感。在Supercell的价值观里,公司第一、团队第二、个人第三。我们希望找到那些一旦发现某些事情不对就愿意说出来的人,因为获得反馈对我们来说非常重要。

与此同时,Supercell的员工需要有积极主动的工作态度,就算遇到挑战也要努力工作。我们还在寻找那些追求高品质,对他们的作品真正感到自豪的人。我们还希望员工愿意学习和冒险,能够从失败中吸取经验教训。在游戏行业,谁都无法准确预言下一个重大的机遇是什么,哪些类型的游戏将获得成功,所以学习十分重要。

最后,我们还希望员工心态开放。我们需要那些真正心态开放,不会试图隐瞒事情的人,因为Supercell有着非??藕椭苯拥奈幕?。需要指出的是我们在这里寻找的是最佳团队,而不是最佳个人。有时候让一群最优秀的人组成团队效果反而一般。Supercell拥有许多优秀人才,但对团队来说,让某些成员搭档并不是最佳选择。这就是为什么我们要专注于打造最佳团队,让团队成员协作时能产生良好的化学反应。

触:我可不可以理解成,Supercell在中国也会坚持自身独特的公司文化,不会做太多本土化调整?

Jim:是的。

《皇室战争》被选入亚运会

触:《皇室战争》出现在了最近举办的亚运会电竞比赛上,我好奇的是,您得知《皇室战争》被选入亚运会时的反应是什么?

Jim:我的第一反应是:太棒了,我们的玩家能在这样专业的环境中观看《皇室战争》的比赛。Supercell的作品将在规模如此巨大的国际舞台上展示让我感到很自豪。另外,我对电竞尤其是移动电竞被越来越多机构认可也非常自豪。Supercell在移动电竞上表现得非常出色,我们是一个领跑者。

当然,如果我们看一看亚运会上的其他电竞游戏,就会发现这些流行游戏大多是PC游戏。在电竞领域,移动游戏的数量还不多,我们必须在PC电竞的模式上加以创新。从这个角度讲,我觉得《皇室战争》被选入亚运会是一个非常重要的里程碑。这是我们迈出的第一步,未来我们还能做更多。

在前不久结束的2018雅加达亚运会上,“力量哥”获得了《皇室战争》项目的银牌

触:你们有与亚运会合作确定一个供比赛用的游戏的定制版本吗?

Jim:我们有与亚运会组委会合作为他们提供最新的游戏版本,也就是所有职业选手都可以玩的版本。这样一来,所有职业选手都是在同一个版本的游戏中比赛,确保公平。

触:电竞进入亚运会引发了一些争议。有人说由于版本不断更新,游戏整体平衡性会受影响,这也是为什么电竞不能被视为一种稳定的比赛项目。您怎么看待这个问题?

Jim:我不同意这种说法。我认为我们不会过度修改游戏。事实上,我觉得我们在游戏中做的改动刚刚好,既让职业选手有时间熟悉新内容,挖掘有趣的新玩法,也让其他玩家能通过观看职业选手玩比赛,学会新的技巧,获得新的体验。

回顾与展望

触:过去几年里,你最快乐的时刻是什么?

Jim:加入Supercell自然是件非??炖值氖?。刚加入Supercell时,我们团队还在北京,规模非常小,看着团队逐渐壮大,大家在机遇和挑战中不断成长,我感到很高兴。另外,看到Supercell的游戏为玩家带去快乐也让我很满足。

触:最让你沮丧的时刻又是什么?

Jim:说实话,我每天都很快乐。每个人在工作中都会遇到挑战,我的座右铭是只要付出努力,挑战也许就会被变成一次不错的机会。

触:您对未来有着哪些期望?可以无关游戏或Supercell。

Jim:我的愿望与Supercell的未来一致。Supercell是一家独特的公司,你无法找到任何一家像我们这样的开发商。我们拥有全世界最优秀的游戏人才和团队。我对未来的期望是继续制作最棒的游戏,并对游戏行业产生影响,让人们愿意连续玩5年、10年甚至20年。

触:那您希望Supercell成为一家什么样的公司?

Jim:我们会对公司制作的游戏感到自豪,玩家热爱我们的游戏并能收获到快乐。

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<![CDATA[国内首次,国产独立音乐游戏《Muse Dash》登陆任天堂直面会 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285720.html Fri, 14 Sep 2018 16:21:08 +0800 阮文焕 音游是游戏市场上相对而言比较小众的一个品类,在国内外都是如此,然而今天早上,有一款国产独立音乐游戏在任天堂的直面会上亮相了,成为国内第一款登上任天堂直面会的独立游戏,这就是《Muse Dash》。在今早的任天堂直面会上,任天堂正式宣布《Muse Dash》将于2018年冬登陆NS平台。

6月份上线以后,《Muse Dash》在市场上取得了不错的成绩,上线次日登上了日本App Store付费榜榜首,此外,游戏在TapTap上也获得了高评分,吸引了一大批尝试音游的新玩家。这可能都是本作吸引到任天堂目光的原因之一。

任天堂的官方介绍

直面会上的展示

《Muse Dash》在计划切入日本玩家市场方面,其实早有准备。游戏的发行商心动网络在国内独立游戏发行方面有着较强的实力和资源,在为《ICEY》登陆NS做准备时,很敏锐地把握到了日本主机市场玩家的需求,并针对性地对《ICEY》做出了大量优质的本地化工作,给日本玩家留下了不错的印象。

根据游戏在发售前几次展会上的表现,心动网络确认,中国的音游玩家和日本的音游宅彼此共享着对这类小姐姐音游的共同爱好。除了在中国展会成功吸引玩家以外,此前心动网络还把游戏带去了日本的Bitsummit参展,当时获得了日本玩家和媒体的一定关注。许多日本音游爱好者们在推特上互相推荐,同时游戏也得到了日本集英社《周刊少年JUMP》的推荐。展会后,游戏团队接受到了Bitsummit 官方Twitch频道的专程采访。在这些成功的基础上,心动网络对《Muse Dash》的NS发行充满信心。

话虽如此,能够在中日玩家之间找到交集,还是跟《Muse Dash》的内容定位密不可分。游戏的制作方PeroPeroGames工作室年轻有活力,擅长将宅系美少女文化元素融入游戏中。

《Muse Dash》提供的3位女主角具有不同的鲜明性格,游戏将人物养成收集和跑酷元素巧妙地结合在了一起。每个角色都有一系列独属于自身性格的台词,每一句台词都有专属的日文配音、专业的立绘水平和动态的展示效果,容易给玩家留下深刻印象。游戏整体配色绚烂大胆,根据不同的音乐风格有多张背景主题,人物的服装和Loading图都非常生活化,贴近一些玩家心中对可爱女生的想象。

游戏从画风到其他细节都比较对日本玩家胃口

据介绍,任天堂对游戏的品质肯定,给了国内研发团队极大的信心。现在,《Muse Dash》又将进行一系列更新,除提升全歌曲音质外,还加入了名为“肥宅快乐包 Vol.2”的曲库,其中《糖果色恋爱学》这首歌曲完全免费。在新版本下,玩家在游戏中可以将喜爱的歌曲标红并放入喜欢的歌单,在收藏界面增加可以进入插图画师主页的按钮。新加入的两张 Loading 插图使游戏画面更为“日呆”可爱。

最后,PC玩家们所期待的Steam和WeGame端,预计会在10月末正式发售,以满足那些追求宽频体验和键盘击打的玩家??凸劾此?,《Muse Dash》进军多平台,有利于游戏充分地发挥自身优势,也方便了各平台玩家去找到更适合自身定位的游戏方式。

游戏的风格适合东亚市场

据介绍,任天堂对游戏的品质肯定,给了国内研发团队极大的信心。现在,《Muse Dash》又将进行一系列更新,除提升全歌曲音质外,还加入了名为“肥宅快乐包 Vol.2”的曲库,其中《糖果色恋爱学》这首歌曲完全免费。在新版本下,玩家在游戏中可以将喜爱的歌曲标红并放入喜欢的歌单,在收藏界面增加可以进入插图画师主页的按钮。新加入的两张 Loading 插图使游戏画面更为“日呆”可爱。

最后,PC玩家们所期待的Steam和WeGame端,预计会在10月末正式发售,以满足那些追求宽频体验和键盘击打的玩家??凸劾此?,《Muse Dash》进军多平台,有利于游戏充分地发挥自身优势,也方便了各平台玩家去找到更适合自身定位的游戏方式。

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<![CDATA[腾讯游戏携手乐高集团,宣布将推出合作游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285713.html Thu, 13 Sep 2018 21:33:00 +0800 阮文焕 今年1月,腾讯与乐高集团宣布达成战略合作伙伴关系,双方确定将在内容、游戏、社交等多方面展开合作。半年后,这场跨界合作迎来了一次重要进展——9月12日,腾讯游戏与乐高中国通过官方微博共同发声,发布了一系列悬念海报,并上线了主题悬念站,宣告腾讯和乐高集团合作的游戏即将上线。

在国外市场,乐高集团很早就涉足游戏领域,23年间推出了逾50款品牌游戏。这次和腾讯的合作,是乐高集团面向中国市场的首款游戏。恰逢乐高积木颗粒60周年,乐高小人仔40周年,这样一款游戏究竟会是什么样子,不免让玩家和乐高迷感到好奇。

很少有人会对乐高积木颗粒感到陌生。乐高积木颗粒自打进中国来,就深受大小孩子的喜欢。为了完成一个复杂的乐高模型,不乏有人愿意付出十多个小时甚至数天、数月的时间。从复刻故宫等线下著名建筑到还原天马行空的想象世界,成人粉丝的创造力更是令人惊叹。

从实体玩具延伸到数字世界,这种乐趣也有了更多的变化,一方面,数字游戏提供的乐高组件不受现实数量限制,玩家在线上的创造就能变得更加自由,另一方面,数字游戏也可以提供多人远程联机的功能,朋友即便不在身边也能一起冒险探索。

遗憾的是,这款游戏目前并未公开更多消息,甚至连具体的游戏类型还是个谜。不过,官方在公布的海报里倒是藏了不少信息,3张悬念海报所展示的内容,分别对这款神秘游戏的元素有一定暗示,我们或许可以从中窥探一番。

从海报透露的线索可知,这款游戏可能会将战斗、探索与创造元素融于一体,是轻松益智的探索解谜,还是考验技术的塔防之战,亦或是随心所欲的沙盒建造?许多玩家及乐高粉丝也对此给出了自己的猜测。

值得注意的是,在腾讯与乐高集团1月宣布的战略合作内容中,双方也表示将在智能玩具领域推进合作。这次若是推出一款包含乐高元素的智能玩具,为玩家提供互动性强、参与度高的内容体验,也不是没有可能。

这次跨界碰撞的结果究竟会是什么?答案揭晓也不需要等上太久,官方将在9月19日举办发布会,正式公布合作游戏的内容。

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<![CDATA[西山居代理《最终幻想:勇气启示录》国服预计年内上线,制作人承诺:国服版本“不肝不课”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285718.html Thu, 13 Sep 2018 18:47:38 +0800 酱油妹 9月12日,西山居与日本史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX,以下简称“SQEX”)在珠海举行《最终幻想:勇气启示录》(以下简称《FFBE》)代理签约会。金山软件CEO邹涛,西山居CEO郭炜炜,西山居副总裁、西山居世游CEO???,《FFBE》国服制作人何榛杰,《FFBE》总制作人广野启,国际版制作人藤本广贵,中国版制作人富士贵史共同出席。

签约仪式现场,《FFBE》总制作人广野启与西山居副总裁、西山居世游CEO??煞直鹗殖帧禙FBE》中的两把代表性武器

以武侠风为玩家所知的西山居,向《FFBE》制作人赠予“双剑合璧”横幅

《FFBE》:回归本源之作,天野喜孝担纲角色设计,历代人气角色悉数登场

“最终幻想”系列自1987年初代游戏发售以来,至今已有30年以上的历史,拥有15部“正统”作品与为数众多的衍生作品。2017年,“最终幻想”系列作品已达到87款,被吉尼斯世界纪录认定为世界上拥有最多款作品的RPG游戏系列。迄今为止,“最终幻想”系列全球销量突破1.42亿。

作为其中较有代表性的手机平台作品,2015年10月,《FFBE》日本版正式上线,次年6月,国际版在全球范围内正式上线。在“最终幻想”系列手机游戏作品中,《FFBE》的下载数量最高。

据《FFBE》总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵介绍,《FFBE》以“新的水晶物语”为主题,是“最终幻想”系列面向手机平台的原创作品。它通过2D像素风与3D CG结合的手法,为玩家提供全新的游戏体验。

“最终幻想”1至6代画面均为像素风格,在FC、SFC时代为玩家留下了深刻的记忆?!禙FBE》在画面上采取了回归本源的做法,基本上以经典像素风表现为主,关键部分灵活运用3D动画。总制作人广野启表示,SQEX已经取得了这种表现手法的专利。战斗方面,《FFBE》保持RPG经典的UI,将简单直观的点击触控与相对复杂的战略性相结合,“最终幻想”系列中经典的召唤兽场景也会得到良好的呈现。

《FFBE》战斗方面具备高度策略性

《FFBE》还有诸多令“最终幻想”系列玩家欣慰之处。“最终幻想”系列迄今为止的人气角色将在《FFBE》中全员登场,他们不仅来自正统系列,衍生作品中的知名人物也有所涉及,玩家可以与众多“最终幻想”角色们共同体验冒险之旅,在回忆中怀念当年的感动。

此外,《FFBE》拥有强大的制作阵容。角色设计由参与了历代“最终幻想”系列的天野喜孝担纲,参与初期“最终幻想”像素风角色设计的涉谷原子担任角色图像监修。CG动画由SQEX的Visual Works部门负责。音乐方面邀请到了参与过多部动画、游戏音乐制作的上松范康,与此同时,“最终幻想”系列中的经典配乐也会在游戏中得到体现,开场的“水晶序曲”同样有着浓浓的怀旧风味,令新老玩家共同体验“最终幻想”的特色。

《FFBE》制作阵容,天野喜孝等玩家们耳熟能详的名字也位列其中

西山居:“自上而下全力支持,2018年只做好这一款产品”

作为“最终幻想”IP旗下的重要作品,西山居对《FFBE》寄予厚望。金山软件CEO邹涛,西山居CEO郭炜炜,西山居副总裁、西山居世游CEO???,《FFBE》国服制作人何榛杰等悉数出席签约会,体现了对这款游戏的重视。

西山居副总裁、西山居世游CEO??杀硎?,未来西山居将采取“双引擎”,在研发、发行两个方面走精品化战略。代理海外产品,是西山居一次大胆的尝试和突破,《FFBE》也因此获得了很多支持。“2017年,西山居全年只做了一款产品——《魔域》。比月收1.2亿更令人激动的是,游戏每月业绩仍在增长,新增账号每月稳定在30至40万。”??杀硎?,西山居将用同样的态度运营《FFBE》,“2018年,整个团队踏踏实实就做好这一款产品”。

发布会上,??梢允菟得鳌禙FBE》在全球市场表现优秀:它的全球下载量已经超过3000万,在75个国家和地区的App Store及60个国家和地区的Google Play畅销榜上排名前10位。2017至2018年,《FFBE》获得App Store推荐6万余次,Google Play首页推荐3000余次。而凭借“最终幻想”系列在中国的影响力,《FFBE》登陆国服也水到渠成。

《FFBE》在全球范围内都取得了不错的成绩

《FFBE》国服预计年内上线。目前,日服与国际服的第一季剧情已经结束,第二季主线刚刚展开。国服则会从第一季开始为玩家完整讲述《FFBE》的故事。

《FFBE》国服:“不乱做本地化,不肝不课”

有关《FFBE》国服内容方面,制作人何榛杰在签约会上谈到了几个关键问题。

何榛杰首先宣布了《FFBE》国服的进度:目前西山居世游已经完成本地化Demo,市场预约工作也已启动,此次签约会之后,国服版本预计在今年年内上线。

关于本地化问题,何榛杰表示,西山居会本着“两大原则”,厚道运营。

“最重要的事情是玩家第一。”何榛杰对西山居的两大原则进行了详细解释:“我们在网上对3812位玩家进行了调研,并通过各种各样的途径发放调查问卷,在回收的10787张有效问卷中分析了许多信息。到了游戏正式测试、上线后,也会持续关注玩家的反馈。”

第二个原则是保持原味。“对我们而言,什么都不要做,不做本地化就是最好的本地化。”何榛杰表示, “面对一个高品质的产品,将原汁原味的‘最终幻想’手游带给国内的玩家,就是我们唯一要做的事情”。

与某些代理游戏的“魔改”相比,“什么都不做”或许更好

西山居对《FFBE》的本地化一直在有条不紊地进行。何榛杰表示,《FFBE》本地化有3个具体方向:其一,优化基础体验,国内玩家的游玩、下载、更新速度会更快,Bug也会相应减少;其二,仍会加入国服特色内容,如以中国传统历史文化为主的特色“幻兵”兵员、国服降临Boss与中国节日活动,以及与“中国风优秀游戏”的联动;其三,国服的奖励内容会取日服与国际服的上限,“信赖度”等需要反复“刷”的数值进行了相应修改,目标是让玩家不要过度“肝”与“课”。

此外,西山居还希望通过《FFBE》谋求与SQEX未来的持续合作。西山居副总裁、西山居世游CEO??杀硎?,西山居的“精品化”过程实际上是“把一件事情做透,做扎实”,希望将《FFBE》作为一个引子,未来与SQEX持续合作。“做完1代后,2代肯定有传承。”《FFBE》总制作人广野启也回应说,“将来的机会非常多”,只是现在不能说下一款游戏是什么。

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<![CDATA[触乐夜话:2018苹果秋季发布会上有哪些跟游戏有关的东西?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285716.html Thu, 13 Sep 2018 17:58:00 +0800 刘淳
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

要是“老滚5”登陆iPhone了,那就是真有大新闻了

9月13日,2018苹果秋季新品发布会在乔布斯剧院如约举行,会上公布了3款新的iPhone以及新的Apple Watch。

其中,iPhone XS售价999美元起步,9月14日开始预定,21日正式售卖;iPhone XS Max售价1099美元起步,14日开始预定,21日正式售卖;iPhone XR售价749美元起步,10月19日开始预定;新款Apple Watch Series 4,399美元起步,14日开始预定,21日正式售卖。此外,iOS 12正式版将于9月17日开始推送。

买还是不买?

相关参数基本被媒体预测全中,在iPhone许久都没有重大革新的当下,“更大更快更好”成了这次发布会的主题。iPhone在各方面性能都有所提升,其中两大亮点,一是双卡双待,二是A12仿生芯片,其中A12仿生芯片的CPU和GPU改进不少,能耗和速度都有所改善。Apple Watch在关注健康上更进一步,对心率的监控和记录功能变得更加强大,并获得美国食品药品管理局(FDA)的认可,这其实也成为发布会的另一大亮点。

除了硬件发布,同往年一样,这次新品发布会也有一些与游戏有关的内容,虽然这些内容并不算多。

轮到B社站台了

苹果前两年的秋季发布会都出现了知名游戏制作人,2016年是宫本茂演示《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run),2017年陈星汉带来了新作《光遇》(Sky),今年站台苹果的是B社游戏总监Todd Howard,他在现场展示了“上古卷轴”手游《上古卷轴:刀锋》(The Elder Scroll: Blades),这虽然并非游戏首次曝光,但在苹果发布会上展示,量级也不小。

今年轮到B社站台了

这款隶属于“上古卷轴”系列的最新游戏,最早公布于今年B社的E3展前发布会上。根据之前公布的信息来看,《刀锋》讲述的是被流放的刀锋战士重返家园的故事,游戏包含3个模式:城镇(Town)、深渊(Abyss)与竞技?。ˋrena),城镇是游戏的主线内容,玩家在其中领取任务,同NPC交谈,重建城镇;深渊是无尽的地牢探险;竞技场则是线上的PvP对决。

《刀锋》采用了第一人称视角,不论横屏还是竖屏都能游玩,完全为移动平台量身定制,操作极为简单,只需点击、轻划、重力感应,攻击方式多样,有近战、魔法与远程攻击。Todd在台上展示了新款iPhone对游戏运行效果的加持作用,画面细节更为丰富,声音更有层次,操作反馈也更为精准,Todd说,这为“移动平台带来了主机级别的游戏体验”。

《刀锋》看上去挺好玩

游戏预定在今年秋季发售,采取免费下载、内购付费模式,现在已于Apple Store上开始预购。联想到《辐射:避难所》的大获好评,《刀锋》很可能会复制它的成功。

继续AR游戏

AR内容一直是苹果关注的一个重点,iOS 11时代就提供了应用开发平台AR Kit,可以让开发者更为方便地开发AR内容,今年随着iOS 12更新,AR Kit也将升级到2.0版本,AR Kit 2做出的各项升级中,“多用户AR互动”功能最为亮眼,内容是多个玩家可共享一个AR世界。这项功能曾在今年6月的WWDC苹果开发者大会上得到展示,今天的发布会用AR游戏《大蜜蜂》(Galaga)再次演示了这一动能。

《大蜜蜂》的开发商Directive Games是苹果发布会的熟面孔了,这家厂商专注提供VR、AR游戏体验,在去年的苹果秋季发布会上,他们就带来了一款受MOBA启发的AR PvP游戏《The Machines》。从现场的游戏演示中可以看到,3个玩家可以在各自的设备上与同一个AR场景发生互动,并在游戏中展开合作或是竞争。这在外人看来可能会觉得有些蠢笨,但玩起来实际感受可能就不太一样了。

可以多人AR同乐了

《大蜜蜂》预定今年晚些时候上线苹果商店,根据苹果新闻稿中的简单描述,Directive Games今后有可能带来更多经典街机游戏的AR版。

挺有趣的投篮应用

发布会上出现的第3家游戏厂商是NEX Team,他们带来了一款运动类应用《HomeCourt》,前职业篮球运动员史蒂夫·纳什参与其中。这款应用的目的是捕捉和记录投篮的数据,并为玩家提高篮球水平提供建议和帮助。这个应用的神奇之处在于,它不需要在篮球、运动员或是球场上安装任何传感器,只需要个摄像头就可以完成所有统计。

实时捕捉赛场数据

虽然这跟游戏其实没有太大关系,但如果联想到这项技术背后蕴藏的价值,不难想象其应用到AR游戏上的潜力?!禜omeCourt》目前已上架Apple Store,下载免费,会上展示的的新版本将于秋季上线。

总结

今年苹果发布会与游戏相关的环节延续了往年的套路,依旧是一家重量级开发商站台,一款游戏来展示机器性能,但今年的重量级程度远不如往年,软件生态也没有太多被提及。

苹果本次发布将重点放在了A12仿生芯片与配套的iOS 12系统上,结合游戏以后,就是他们在发布会上一直强调的“新时代的游戏体验”。性能提升带来的是运行速度的提高与能耗的降低,游戏应用在苹果设备上会有更好的表现效果,这可能是今年发布会为游戏部分设下的主题。

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<![CDATA[新津青年孙笑川]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285712.html Thu, 13 Sep 2018 15:04:00 +0800 胡正达 9月初,成都,地铁10号线二期工程正缓慢生长。这条线路北起成都市人民公园,途经红牌楼,南至新津县新平镇,靠着这条线路,新津县将会成为成都第一个享受地铁红利的区县。一年内,人均工资5000出头的新津县房价翻了一倍,好地段的房价已超过每平米万元。

孙笑川很庆幸。他赶在房价上涨前在县城中心区置了业。但他还有别的烦恼。天气太热,直播工作室8月的电费超过了500块钱;工作室开张一个月,人气高开低走,直播平台的负责人找他谈了话,说人气没有达到预期;还有,他还是不知道自己什么时候能够重新在国内直播平台上出现。

我和他见面时是下午4点多,孙笑川刚从医院回来。腹痛整夜后,他大清早强撑着去医院拍了片子,彩超、心电图显示一切正常,他悬着的心稍微放了下来。不过他后来告诉我,自己好像得了肾结石。

一夜未眠

“你一个单身汉,肾都用不上,怎么还得结石了?”工作室的直播员红狗一脸坏笑地问他。

“哪个告诉你单身就不用肾了?”孙笑川回击。

从医院出来,孙笑川决定发条微博:“在经历了一夜疼痛后,还是到医院检查了,照了片,彩超、心电图一切数据都比较正常,希望自己没事。”

发送按钮松开,评论飞涨,粉丝们在评论区里熟练地交流着只有他们相互理解的“梗”——这种语系被他们称为“抽象话”。“祝病魔战胜孙哥。”“可以没事,但没必要。”

没人关心孙笑川为什么生病,生了什么病。几分钟后,一条评论被顶了上去:“如果是真的,我希望这是假的;如果是假的,我希望这是真的。”粉丝们纷纷在下面应和,“实属带真理”。

孙笑川告诉我,这样的评论起码是在对他的微博进行回应,“已经很不错了”。在此之前很长一段时间里,他的微博评论区更像是一个粉丝表演“抽象话”的舞台,他说了什么并不重要,也没人在乎。

这种景况有点像他的学生时代,在那些满是表演欲的同学面前,孙笑川只能做陪衬。

沉默寡言孙笑川

高中时的孙笑川毫不起眼?;吧?,相貌平凡,成绩不突出,性格也不淘气。孙笑川觉得自己就是那种每个班都会有的低存在感男生,很多年后同学聚会时,大家连他的名字都记不清。

读书时,孙笑川最大的爱好是周末和同学结伴去网吧打游戏,要么就是去同学家里聚餐。四川高考难度不小,但他并未感受到太大压力。他成长于单亲家庭,母亲卖零食、卖童装,忙于生计,从不对他的成绩提要求,他也乐得轻松。

2008年,高三模拟考试,孙笑川的成绩总在三本线附近晃荡,老师判断他是“保三本、争二本”的材料。结果那年汶川地震,四川高考延期,理科分数线比前一年高了60分。孙笑川除了英语考了123分外,其余各科发挥平平,490分的总成绩离三本分数线差了20分。

分数线波动对于孙笑川这样基础相对较弱的学生非常不利

暑假过后,孙笑川离开新津去了隔壁双流县,成了他口中的“带(大)专生”。

李赣则选择了复读。李赣和孙笑川从小学起就是同学,两人关系极好。如果人与人之间的关系满分是10分,孙笑川觉得他和李赣起码有8分。“我不知道他是不是这么想的啊,反正我是。”他还回忆了李赣复读时专门到双流来找他玩的经历,说起这段往事时,孙笑川显得神情恍惚。两人决裂后,李赣在直播里咬牙切齿说“我巴不得孙笑川死”是真的,当年他们的关系有8分,也是真的。

摄像头记录了李赣和孙笑川曾经的友谊

大专毕业后,孙笑川干起了安全监理的工作。公司本部在成都,但他很少有机会待在那儿,省内外各处工地是他真正的职场。刚入职的时候,孙笑川一个月挣1500块,吃在工地、睡在工棚,日复一日。4年后,他的月薪涨到了5000块,每个月能攒下一点儿钱,除此之外和4年前毫无区别。

孙笑川一直想做一份“一群人在一起努力头脑风暴”的工作,他喜欢被一群人包围的感觉,戴着安全帽在工地巡视并不符合他的期待。此时,李赣找到了他,或者说,拯救了他。

在抽象中走红

为什么会找自己一起直播?孙笑川没问,李赣也没提过。

2015年的夏天,从A站生放送到斗鱼TV6324直播间,李赣已经做了两年多主播??孔抛曛辈ゼ喙懿谎系目兆?,谈论涉政、涉黄敏感话题,讲贴吧段子,以及直播睡觉、开车查房等博人眼球的动作,这位号称“电竞李伯清”的成都协警在直播界混得风生水起。为了实现24小时直播的目标,李赣决定组建一家由自己领导的直播工作室,这就是后来在直播圈“恶名远扬”的“抽象工作室”。

李赣找到孙笑川时,他正躺在云南的工地宿舍里发呆。在工地做安全监理不算体力劳动,但一眼能望到60岁的工作让孙笑川日渐消沉。李赣的邀请让他的未来突然多了一丝可能。之前,李赣在红牌楼直播时,孙笑川曾客串过嘉宾,在后面不咸不淡地接话,这让他觉得直播也不太难,“时间自由,收入尚可,反正也不会比工地更差了”。

2015年9月1日,孙笑川正式开始了自己的主播生涯。头一个月,他的工资是5000块,他在工地混了4年,拿到的也是这个数儿。为了热度,孙笑川放弃了打了多年的《DotA》,玩起了话题性更强的《英雄联盟》。他自封“Mata川”,却连Mata是谁都不知道。“他们要我叫Mata川,我就叫Mata川了,‘马踏’还是‘马塔’我根本分不清。”

Mata是《英雄联盟》三星白战队辅助,也是2014年《英雄联盟》S4全球总冠军

和熟稔各种段子的李赣不同,在做主播前,孙笑川在工地的生活很规律,除了上班就是睡觉,从没看过直播。最初的时候,面对嗨粉(6423直播间的粉丝)们的弹幕刁难,他无从招架。“那时候我觉得那些观众都是傻×,整天发一些我看不懂的东西,后来才知道那些叫‘梗’,估计当时他们看我也觉得像个傻×。”

不懂梗,游戏打得又菜,还时常被弹幕撩拨得“气急败坏”,嗨粉们起初并不太接受这个戴眼镜的胖子,并送了他“心机怪”“疮帝”等绰号。孙笑川直播时,嗨粉常用一整屏弹幕对他进行人身攻击。

但就像所有“黑到深处自然粉”的故事一样,几个月后,嗨粉们渐渐发现孙笑川是个“浑身是梗”的奇男子。最初,孙笑川试着自己造梗,虽然略显做作,但效果不错。他“心机”“嘴臭”“天煞孤星”的人设渐渐丰满起来。再之后,他又开发了一项直播网恋教学的栏目——秋秋爱(QQ爱),并自号“网恋教父丶Mata川”,以此为契机,孙笑川彻底被嗨粉们接受了。这档节目有个失败的结局,在嗨粉和孙笑川眼里,这个失败的结局有两个不同的版本。

嗨粉们的版本是这样的:孙笑川在网上认识了一位女网友,两人相谈甚欢。那个女孩说要从老家西安来成都和孙笑川见面,孙笑川给她订了机票,并在预定日期去成都双流机场接机。他在机场苦等一夜,女孩也没出现,最终孙笑川被骗了8000块,人财两空,深受情伤。史称“双流一夜,网恋教父被骗8000”。

孙笑川的版本则是这样的:当时他有一个粉丝群,人数不多,不直播时大家也一块儿打打游戏,混得很熟。那个姑娘也是粉丝群里的一员,两人暧昧了一段时间后,孙笑川动了真心——自从大专毕业分手,他已经4年没谈过恋爱了。孙笑川多次表示自己愿意去西安和她见面,甚至订了机票,但对方却一再拒绝,拒绝见面。孙笑川把这件事定性为“当局者迷,旁观者清,身边好多人都觉得我是被骗了”。

李赣曾在直播中展示过孙笑川订票成功的短信

孙笑川心有不甘,死缠烂打后,他给女孩订了从西安到成都的机票。故事到这里开始变得不同,孙笑川告诉我,女孩自己把机票退掉,把钱打了回来,这让他彻底死了心。原定接机那天,他其实是回了新津的家里,给自己放了个假。

这件事在嗨粉们加工后,变成了“双流一夜”。对于“双流一夜”,孙笑川并未澄清。他有自我消费的觉悟,对于主播来说,有梗总比没梗强。更关键的是,他明白他的努力注定徒劳无功——“我澄清了有人信吗?”

在嗨粉们眼中,网恋教父“创业未半,中道被骗”的故事充满了喜感,这个吹爆牛皮后出丑的胖子让他们觉得真实,但孙笑川受到的打击和失落也是实实在在的。后来,嗨粉们为孙笑川编排了不少真真假假的爱情故事,他对这些故事不置可否,可唯一亲口承认动了真心的只有那个姑娘。这件事让孙笑川受伤不小,他决定以后要找女朋友的话,一定要在现实中找,要找一个“完全不看直播、不懂抽象的”。

但他的直播事业终于起飞了,孙笑川在6324直播间站稳了脚跟,打游戏时辱骂队友成了嗨粉们喜闻乐见的环节,他的各种口癖、粗话在嗨粉群体中广泛传播。在李赣与斗鱼签了一笔大合同后,孙笑川的工资涨到了每月两万,靠着这笔收入,他在新津买了新房,给相依为命的母亲补交了社保,让她过上了每天与三五好友打打牌,周末去成都周边旅旅游的退休生活。谈及此处,孙笑川的脸上多了几分笑意:“本来我妈对我的要求就只有不违法乱纪,能让她过上好日子,很开心。”

身贴“嘴臭”标签,孙笑川却总说自己“儒雅随和”,嗨粉们只当他是为制造反差开的玩笑,他则表示直言不讳、放飞自我只是人设而已,他告诉我,“如果是在现实中,有些话可能我不会说。”孙笑川知道嗨粉们喜欢看他用口音浓郁的川普骂人,他也愿意配合。“平时我都不太讲脏话,直播和现实我还是分得比较清的,(直播和现实)大概有7分像吧。”

此后一段时间里,抽象工作室人员频繁更迭,孙笑川坚持了下来,他的人气也越来越高。尤其是在主持了6324互动性最强的王牌节目《灵堂K歌》后,其地位已隐隐超过了6324的当家者李赣。

孙笑川认为自己在《灵堂K歌》中仅仅是个报幕员,节目中的众多作品都是由嗨粉创作的,但这并不妨碍嗨粉们把梗最多、嘴最臭的“孙狗”捧得越来越高。

恶人孙笑川

孙笑川说,他已经记不清自己的微博“带带大师兄”第一次被当做凶手是什么时候了。直播员红狗觉得是“打奶奶事件”,红狗认为,“打奶奶事件”就算不是第一次,也是个重要的里程碑。

按嗨粉所说,这件事的起因是孙笑川在直播《英雄联盟》时,好友列表里有人私聊他,辱骂嗨粉,引起众怒。孙笑川骗嗨粉说,只要有人送火箭,他就删掉那个人。结果嗨粉的火箭送出去了,孙笑川却食了言。当时刚好有条新闻,说的是成都新津有一名男子殴打奶奶,嗨粉把此人的罪行套在了同样来自新津的孙笑川身上,到各大论坛散布孙笑川打奶奶的故事。

煞有介事的科普

情况愈演愈烈,自此之后,在各类负面新闻事件下@带带大师兄(孙笑川的微博用户名)成了嗨粉们共同的默契,上到中美关系,下到街头斗殴,嗨粉走到哪里,带带大师兄的恶名就传到哪里。孙笑川一开始对此并未放在心上,他觉得太过荒诞,没人会相信他真的干了这些事,自己还能从中赚取一波流量。但事态发展和他预想的有些不同。

2017年6月18日,李赣在直播中免提接听了邪教组织的宣传电话,当天,6324直播间被斗鱼TV彻底抹除,抽象工作室一下子断了收入。孙笑川回忆,6324被封后,抽象工作室风雨飘摇,原本带有表演性质的工作室“开带会”环节也不快乐了?;嵋樯?,李赣要求直播员们把嗨粉骂自己的话读出来,并做出回应。“这就像‘我说你是个哈批,你承不承认?’就那种感觉,就所有人很压抑。”

作为抽象工作室的三朝元老,资历仅次于李赣的人,孙笑川已经到了油盐不进的境界,而且他和嗨粉们混得熟,挨了骂会回击,嗨粉们对于攻击他的热情也不太高。他们将矛头转向了软柿子——那些资历尚浅、心理承受能力较差的直播员们。“当时公司内部也有矛盾,整个公司弥漫着一股怨气。”矛盾主要集中在薪资问题上,工作室所有人的收入都在变少。

8月,孙笑川的薪水被降到了3500块。他当时正在装修新房,每个月要还房贷,还要给母亲打一笔养老钱。他的手头一下紧了起来。那段时间,孙笑川工作敷衍,直播说不上就不上,偶尔播一次也表情阴郁——嗨粉们管他的这幅表情叫“司马脸”(谐音),还动辄与观众对喷,这让他与狗粉丝的关系迅速崩溃。

8月23日,看着弹幕满屏的“司马脸”,孙笑川彻底爆发了,他来了一段长达5分钟无间断的“自由式”辱骂。这段直播视频被嗨粉们称为“抽象圣经”。“求求你们不要说我是带明星了,我觉得你们才是带明星,你们这些水友嗨粉,你们是水明星,你们是嗨明星,你们才是明星,我是个锤子明星,我天天被骂我还明星,你们有看过明星一个月3500块钱吗?有吗?有这种明星吗?”

这段话在嗨粉群体中广为流传。

时隔一年,孙笑川回忆起这段经历时,越想越不解:“我不觉得我那次说的东西能够让大家口口相传到现在,可是如果我澄清可能还会起到反效果,变本加厉,这就是一个反效果的典范。”

另起炉灶,远遁海外

去年9月,孙笑川离开抽象工作室,选择单飞。有嗨粉认为,在李赣决定给孙笑川降工资那一刻起,两人就注定会分道扬镳。也有人表示,从孙笑川取代李赣成为“6324节目效果最强之人”那天起,他单飞的命运便不可避免。至于原因,有嗨粉说李赣鼠目寸光,没有容人之量,他没有意识到孙笑川对于抽象工作室的重要性,也可能他意识到了,但接受不了自己直播效果不如孙笑川的事实;也有人说是孙笑川忘恩负义,工作散漫还想拿高薪,毫无自知之明。

离开抽象工作室,孙笑川回到了新津家里。自负盈亏后,他从“播一休七”的懒狗,变成了“播七休一”的劳模。不少嗨粉指责他从前在6324是故意摆烂,他仍旧不置可否。

单飞后,孙笑川先是在斗鱼TV开了自己的直播间。首播当日,贵族过百,火箭如雨,人气火爆。随后他转阵虎牙TV,也有过成功在知名主播“MISS”直播间开车的“壮举”。但?;辞娜槐平核孀懦橄笪幕拇?,嗨粉群体也在不断膨胀,原本在李赣口中不送礼物的“狗粉丝”逐渐起势,尤其是在“李赣跪舔土豪”事件后,大量心灰意冷的嗨粉“狗粉丝化”,他们的目的只有一个:搞死李赣。

孙笑川也未能幸免。

2018年1月13日,在例行的《灵堂K歌》环节中,一位女嗨粉在直播中演唱了一首敏感的“藏头歌”。弹幕里铺天盖地的“藏头诗”“天秀”并未引起孙笑川的警觉,他摸着下巴把记事本上的歌词默默念了出来,然后无奈一笑。一曲过后,孙笑川开了腔:“挺好的,挺好的,这还是首藏头诗嘛。”

狗粉丝这边唱歌,那边举报,不多时,孙笑川的直播间便被封禁,他本人也被禁止在国内所有直播平台出镜,另起的炉灶还没热乎,就被狗粉丝搞凉了。

被彻底封禁的孙笑川心灰意冷。“有些人就是见不得人好,他们看我一个工地出来的大专生直播一个月能挣好几万,心里不服气,嫉妒!实际上你看他们在网上能说会道,比我有文采,但真直播起来不一定比我强,节目效果这个东西不是人人都有的。”

失业青年孙笑川试图在新津找一份工作,但始终没有合适的选择,不合适的点主要是收入。3月,和早前被封的李赣一样,孙笑川选择在海外平台Twitch复播,有人问他为什么不去找工作。他回答:“找了,没合适的。”有人问他为什么不回工地。他回答:“这辈子不可能回去的。”有人说他就是舍不得直播的油水,他并不否认,他一开始决定离开工地,就没想过回去。

Twitch高悬海外,观众数量比不得国内任何一家平台。首播时,孙笑川的直播间来了300多个捧场的嗨粉。由于未和平台签约,没有固定收入,孙笑川在直播间放出了支付宝收款二维码,并美其名曰“功德箱”,想要收点儿“香火钱”。起初,功德箱收成还好,前两次直播嗨粉们都施了500多元,等新鲜劲儿一过,日入就骤降到200了。

低强度直播月入两万,高强度直播日入200,孙笑川心理落差挺大。有狗粉丝揶揄他,说他膨胀了,不是在工地搬砖的时候了,日入200都敢嫌少,他们决定对孙笑川“赶尽杀绝”。

狗粉丝很快用输错密码的方式把功德箱“踢翻”。孙笑川在直播中发现自己支付宝账号被封,大为光火,他颤抖着怒斥狗粉丝:“有些人,老子都跟你们没有见过面,我都不知道跟你们有什么样的深仇大恨。是我做了什么伤天害理的事,怎么你了,你能做出这种事???”

支付宝和微信都被封后,孙笑川连还贷款的钱都被冻结了

孙笑川最初觉得委屈加不解,后来则更多的是无奈。在一些线下活动里,他和很多嗨粉接触过,不同于网络上乖戾、跳脱、口若悬河的形象,嗨粉们在现实生活中一个比一个拘谨,粉丝内部也有着“线上叫孙狗,线下叫孙哥”的说法。

“我觉得那些搞事的粉丝都是因为年纪小,不懂事,平时不上班,没事做。你说像我们这样每天上班,工作累得要死,哪有精力在那里搞事?”

我说:“也有可能是上班上得太压抑了,才想在你这儿发泄一下。”

孙笑川想了想,抿了口水,没反驳。

直播不顺,应聘未遂,他决定在微博上好好经营一下“带带大师兄”这块招牌。

自从6324直播间被封后,失去根据地的狗粉丝们便开始迅速向外扩招,微博、贴吧、论坛、视频网站评论区,中文互联网的每个角落都有狗粉丝在打游击。李赣、孙笑川相继远遁海外后,抽象文化的病毒式传播变本加厉。P图、鬼畜视频,以及“带秀TV吧”“修车TV吧”,还有B站上的“抽象圣经”、微博上的“凶手找到了”遍地开花。尤其是在著名的“蔡徐坤激光笔”事件后,嗨粉中涌入了大批由评论区慕名而来的“新司Gay”。

以孙笑川为主角的鬼畜视频,在B站上数不胜数,这是他本人最喜欢的一个

新司Gay们可能从未看过6324直播,有的只知带带大师兄而不知孙笑川,有的甚至连李赣的名字都没听说过。尽管处于老嗨粉们的鄙视链下层,但这并不妨碍新司Gay张嘴闭嘴“抽象话”,甚至将“NMSL”“安排上了”等词语带入日常,成了老嗨粉口中分不清虚拟与现实的“可怜人”。

孙笑川意识到了其中蕴含着巨大的商机。“一个人发了一张抽象的表情包,另一个人就会说你也是狗粉丝???可能发表情包的那个人根本就不知道什么是狗粉丝,什么是抽象。”

他开始频繁更新微博,内容以日常生活为主,不过嗨粉们可不在乎他发什么。如果想知道最近又发生了什么新闻,只需要点开孙笑川的微博评论区即可。在这里,“就是你干了×××?你可真是个×××。”成了万用句式。各种诗词歌赋、文学创作在这里大量涌现。孙笑川也知道大多数人并不在意他的微博内容,但他觉得该发还是要发,哪怕只是给粉丝们提供个舞台。

到2018年9月,带带大师兄的微博粉丝数刚到70万,但由于嗨粉们的创作热情极高,其微博热度已不亚于粉丝数千万的流量明星。许多媒体也注意到了这一现象,他们将“抽象文化”视为一种亚文化,并以孙笑川为主角对“抽象”进行了大量科普。几个月时间里,孙笑川接受了大量媒体采访,被问得最多的问题都是:“如何看待这种文化现象?”“你觉得抽象文化属于你吗?”孙笑川的回答则是金句:“你觉得帝吧属于李毅吗?”

科普、采访、专题报道为孙笑川带来了巨大的流量,但也仅此而已,仅靠Twicth功德箱里的打赏钱,他的收入大不如前,收成好时勉强能到5位数。

孙笑川试图将流量变现,他接起了商业活动,在漫展上站台补贴家用,还和几位嗨粉合作出了名为“NM$L”的潮牌服饰。这些印着“网恋教父”“新津暴徒”“全员恶人”的T恤衫大受欢迎,第一批150件刚上架就被哄抢一空,这让孙笑川很受鼓舞。身为品牌代言人兼首席“建议官”,他认为潮牌前景光明。

NM$L潮牌服饰

在孙笑川享受着流量带来的种种好处时,狗粉丝们开始了新一轮安排:他们在带带大师兄的评论区里发起了敏感评论,在各种敏感事件下煞有介事地举报孙笑川,以批皮、反串等手段将大量流量明星粉丝引向了孙笑川的微博。在“蔡徐坤激光笔”事件后,不仅“蔡徐坤NMSL”在热搜榜上盘桓许久,孙笑川本人也收到了数万条私信,内容以问候家人为主。

8月下旬,有媒体以官方视角对狗粉丝和抽象文化进行了一番批判,并将其定义为一种新型网络暴力。消息发出不多时,狗粉丝们闻讯而来,迅速占领了该媒体的官方微博,8000多条评论里九成九是抽象话。民间力量还不至于伤筋动骨,可来自监管的力量就不同了。孙笑川是个被全平台封禁的主播,他深知这一点。

评论区疯狂玩梗

在媒体发声前,孙笑川就已经察觉到了自己微博评论区的异动,他减少了发博频率,并开启了严格的评论审查:每发出一条微博,他都会默默地将一些敏感评论删除,以保持评论区“相对整洁”。狗粉丝们也有所察觉,由于一段时间内没有新梗产生,他们在带带大师兄的微博评论区里表演时,有了几分意兴阑珊的味道。

有人这样评价狗粉丝:他们就像是《星际争霸》中的虫族,数量高、活力强、行动统一、不畏死亡。不同的是,虫族听命于女皇,但失控的狗粉丝依靠本能行事,他们不接受任何指挥。孙笑川之于他们更像是基地一类的角色。而其他媒体于他们,则如同一颗未受感染的星球,顷刻之间,即被占领。

孙笑川有些惶恐,他知道,狗粉丝们之所以肆无忌惮,以玩世不恭的心态解构一切,是因为他们明白,不管他们做什么,代价不过是一个微博账号,而一旦某天事情搞大,那挨切的只会是他孙笑川。“不知道怎么办,希望那一天永远都不会来吧。”

复出不成,转型幕后

孙笑川不是没有想过在国内平台复播。

2018年4月,经一个嗨粉介绍,某家直播平台的负责人找到了他。了解了孙笑川的情况后,平台负责人觉得他可以为平台带一波流量,并表示争取“保下他”。

虽然流量不大,也不能直播《英雄联盟》在内的所有腾讯系游戏,但国内平台总要比Twitch强,更何况对方承诺争取替自己解封,孙笑川觉得没理由拒绝。

经过一段时间的宣传后,5月14日下午3点,孙笑川在这个平台进行了复出首播。平台虽小,但效果不错,孙笑川和另一位主播“远洋君”在直播里一唱一和,观众人数直线上升,关注数也瞬间突破10万。不过首播之后,他就再没在直播里露过面。

5月29日,孙笑川发了条微博:“大家好,我暂时不在××平台直播了,因为种种原因没办法继续,但在这里还是要感谢这家直播给我的帮助。”他告诉我,这个“种种原因”是有人向上级部门对他的直播进行了大量举报,平台曾试图助他解封,却无能为力。其实早在刚被封时,虎牙TV也曾做过类似的事情,但迫于压力,最终只能放弃。

一时半会儿看不到解封的希望,孙笑川决定转型幕后。6月,他开始筹划招募直播员,成立新的直播工作室,用自己的人气为工作室铺路,争取多一份收入。他觉得自己像极了当年成立抽象工作室的李赣,不同的是,他手里的牌更少。于是,孙笑川跟红狗打了个招呼。

红狗本名李嘉懿,四川人,资深嗨粉,孙笑川的忠实信徒,也是众多抽象话产生的见证者。红狗说:“这是看6324直播的一大乐趣,可能一些当时没什么的话,后来就成了全网流行的梗,很有参与感。”

在孙笑川还未加入抽象工作室前,李嘉懿曾是李赣车队中的一员,回忆起当初,一群嗨粉在几百人的YY语音频道中由人指挥,在其他主播的直播间整齐划一发弹幕捣乱,李嘉懿就是其中一人。李嘉懿觉得这么做虽然幼稚,但一群人抱团取暖,做同一件事情,看着被爆破主播露出惶恐的表情,很有成就感。他承认这种成就感有些扭曲,而他当时这样做的目的更多是因为无聊。“后来我就不跟着开车了,觉得有点儿变味儿了。”尤其是在孙笑川加入抽象工作室后,他变成了孙的信徒,只看直播,不搞事。在他眼里,作为主播的孙笑川极有魅力:“和别的主播都不同。”

2017年4月,抽象工作室搞了一次直播员公开招募,并做了全程直播,李嘉懿报了名。当时他正在成都做摄影师,经过两年历练,已经到了月入两三万的水准,但听说抽象招人的消息,他根本没考虑收入问题就来了。尽管热情满满,但结果让他有些失望,工作室招了3个人,他最终排名第4,或者说,最后一轮剩下4个人,留下了3个,只有他被淘汰了。

重回现实的李嘉懿觉得有些遗憾,他自认为在直播方面还是有些天赋的,思前想后,他决定自己在斗鱼TV开个直播,圆一次主播梦。虽然没被抽象工作室选中,但在那次招募直播中,全身上下一身红的李嘉懿还是赢得了不少嗨粉的好感,这让他在直播的最初阶段吸引了不少观众。因为那一身红衣,嗨粉们最初叫他“红衣男孩”,后来又改口叫“红狗”。

与孙笑川相似,红狗最大的特点是嘴臭。他常在直播中调侃式地与观众对喷,同时,他深谙抽象文化,对于各种抽象话烂熟于心,并能灵活使用,这让他的直播间一度有数万嗨粉捧场,直播收入也到了5位数。

好景不长,在不顾观众反对玩起了网络游戏《冒险岛2》后,红狗的直播间人气一落千丈。“这游戏没梗,观众们不爱看,但我就是想玩。”红狗硬挺着玩了3个月,期间他的直播间观众数一度掉到了10人,在重新换了游戏后,人气才逐步回升,但再没重回巅峰。

2018年6月,一次一起开黑玩游戏时,孙笑川问红狗有没有在上班,要不要来他成立的工作室做直播,这让红狗喜出望外,并一口应承。为了降低成本,孙笑川决定把工作室开在新津——租下偌大一间房子每个月只要1500块,红狗毫无怨言,也来到了新津,并在工作室扎了根。

8月,《带带带公寓》在网易CC平台开播,孙笑川招募的4位主播在嗨粉面前亮了相。首播时,由于事先宣传时举了孙笑川的招牌,不少老嗨粉慕名前来。一进来发现根本没有孙笑川的影子,很多人直接就关了直播间。“没有孙狗,看个锤子。”

因为无法直播《英雄联盟》,4位主播中除了红狗,其他3位都是新人,节目效果也有限,在诸多原因影响下,整个8月,《带带带公寓》人气高开低走,嗨粉们发出的“臭鱼烂虾”“毫无节目效果”等直白弹幕也给新人主播们造成了不小压力。

这份压力也传给了孙笑川,身为幕后老板,他一面安慰着直播员们:“效果不错,已经远远超过我的预期了。”一面计算着收支:“8月天热,空调费就花了500多。各种事情都要花钱,现在连收支平衡都没达到。”

在工作室第一次带会上,他用尽量柔和的语气给每个人都提了些建议,并且画了一个现实的饼:“等收入提高,就把工作室搬到成都市区去。”

拖鞋、短裤、大背心,孙笑川说他在新津过得很闲适
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<![CDATA[触乐夜话:开箱的EA受到调查,DLC不要钱的《空洞骑士》将登新平台]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285710.html Wed, 12 Sep 2018 18:09:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天谈两个新闻。

EA在比利时因游戏开箱受到刑事调查

据外媒Eurogamer报道,比利时政府已对EA公司展开刑事调查,原因是EA在游戏中的开箱要素违反了当地的反赌博法。

今年4月,比利时博彩委员会(Belgium's Gaming Commission)判定《FIFA 18》《守望先锋》《CSGO》等游戏中的“开箱子”是非法的,因为这些游戏无法确保未成年人无法访问游戏中的赌博元素,所以应该受到比利时赌博法的约束。

在此裁决之后,暴雪、Valve和2K Games在比利时的游戏都做出了相关修改,但EA并未理会这一裁决。

《CSGO》的开箱子极具代表性,它的开箱系统并不影响游戏平衡,但在比利时也不被允许

今年5月,EA首席执行官Andrew Wilson在接受采访时曾表示,他们不认为《FIFA 18》中的开箱是一种赌博形式, EA总是在考虑为玩家提供公平而有趣的游戏体验。

Andrew Wilson解释说,《FIFA 18》的FUT模式尽管存在开箱,但绝不是赌博,因为玩家从卡包中总是可以获得确定数量的物品,同时游戏内的物品和货币无法兑换成现实的金钱,因此不算赌博。

然而比利时方面并不买账,目前,事件还处于刑事调查期间,布鲁塞尔的检察官办公室将根据比利时博彩委员会调查的结果来决定是否起诉EA。

身经百战的EA与“氪金游戏”的时代

在研究如何搞内购上面,EA是老司机了,当然这些内购也给EA带来了很多麻烦,甚至走到被起诉的地步。

EA的多个游戏中都有内购功能,而且许多内购并不仅仅是装饰性的,例如在“FIFA”系列的FUT模式里课金就可以获得强力球员,这些球员可以在多人对战中取得一定优势。

《FIFA 19》将于明天发布Demo,月底发售。当然,也有FUT模式

与此相关的是两个看似矛盾的现象,一边是玩家们破口大骂EA无耻,另一边却是EA年年形势大好的财报。然而经验如此丰富的EA却还是翻过车,人人皆知的案例就是在去年发售的《星球大战:前线2》中,因为EA在发售之初过分地设置内购,终于点燃了玩家的不满,玩家四处宣扬EA的无耻行径,发誓要抵制不良公司——一个月的时间,EA股票下跌8.5%。

事实上比利时博彩委员会的调查也是开始于这一事件,从这个意义上来说,其他厂商颇有几分躺枪的意味。不过,EA很快就走出了阴影,继续它快乐的旅程。今年年初,EA的股票又开始上涨,基本上脱离了“星战事件”的不良影响。

本次比利时方面仅仅是展开了调查,还未到正式起诉的阶段,其实EA早年间经历了多次类似的诉讼,原因千奇百怪,有不退款政策、内购不合适、创意剽窃、肖像权问题等,甚至还有枪击案——EA在8月举办的一个电竞比赛上发生了枪击事件,事后EA花了不少钱试图抚慰受害者,但还是有幸存者把EA告上了法庭。这次比利时的事出来以后,暴雪和V社都表现得有些紧张,只有EA非常淡定,想来大风大浪他们也是见多了。

值得玩味的是,针对这些争议和诉讼厂商们的表态,以及玩家们的实际行动。比如说,EA CEO以“开箱道具数量固定”为由,认为开箱不是赌博,这个理由似乎有些难以服众——那么多有说服力的理由,你就说这个?

Andrew Wilson,从2013年起担任EA的CEO

玩家们或许也并非旗帜鲜明地反对氪金游戏,只是仍然有某种底线罢了。在必要的时候,声明底线在何处,对双方、甚至是整个市场都有好处。

游戏很多,玩家也有很多。有的游戏是一锤子买卖,有的游戏免费但“骗氪”,有的游戏先装作一锤子买卖再来“骗氪”……只能说,你喜欢什么就为什么买单吧。

只有一点,你的选择其实真的可以决定他们做什么。

《空洞骑士》即将登陆PS4和Xbox One

相比EA的内购,以及某社的DLC海洋,《空洞骑士》简直是一股清流。

作为一款质量优秀的独立游戏,《空洞骑士》本体售价低廉,2个内容丰富的DLC更是直接免费派送,堪称业界良心。现在,开发商Team Cherry宣布《空洞骑士》将于9月25日登陆PS4和Xbox One平台,再加上之前的PC与Switch平台,本作已经登陆了目前所有主流游戏平台。

本作虽然谈不上“宇宙神作”,但也远远超出“物有所值”,无需多说,没试过的朋友看两眼?

我司刘淳老师:“表白大黄蜂小姐姐,还有未在图中登场的奎若!”(图片来自Steam社区)
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<![CDATA[新浪主办的“游戏行业创新评选”评审团名单公布]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285731.html Wed, 12 Sep 2018 18:03:00 +0800 酱油妹 由新浪游戏频道发起并主办的“游戏行业创新评选”活动最近正式启动,投票专题已经上线,评审团阵容也已经公布。

本次创新人物评选标准主要针对参选者所在的资本市场、游戏产业、公众影响力、社会影响力维度的创新进行考察。创新创意游戏评选标准主要针对参选游戏产品在技术革新、游戏性、营销表现、社会影响力维度的创新进行考察。本次评选结果将通过游戏媒体主编、科技媒体主编、大众网络投票和候选人及其产品的微博热度4个维度综合决定。

评审团成员

游戏媒体评审团:

新浪游戏事业部 总经理 杨振

新浪游戏事业部 主编 韩琳

游研社 创始人 楚云帆

97973手游网 主编 刘勍

人民网游戏&动漫频道 主编 沈光倩

触乐网 创始人 祝佳音

GameLook CEO 洪涛

游戏葡萄 主编 邓梁

手游龙虎豹 副总编 于翔

游戏茶馆 主编 邓植元

科技媒体评审团:

新浪科技 主编 高军委

TechWeb 副总裁 徐峰

太平洋电脑网 高级主编 冯伟

中关村在线 主编 尹航

极客公园 副主编 曹琦

天极网 副总编 陈东方

IT168 主编 赵剑楠

IT之家 主编 吴海立

报名及评选时间

开启报名:2018年8月21日~2018年10月11日

开启评?。?018年9月11日~2018年10月11日

名单公示:2018年10月15日

颁奖典礼:2018年11月

奖项设置

2018年度十大创新人物奖

2018年度十大最佳创新创意游戏奖

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<![CDATA[《DayZ》的继承者,也许是这个《人渣》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285711.html Wed, 12 Sep 2018 17:49:00 +0800 奈瑞斯的疯狂 8月29日,由Gamepires和Croteam联手制作的多人射击游戏《人渣》(SCUM)在Steam平台开启了EA测试,这是一款开放世界生存游戏,玩家将在一座孤岛上演绎残酷的真人求生。初看之下,它的画风、地图都与《绝地求生》类似,大多数人可能以为这又是一款“吃鸡”跟风之作,然而如果你不屑一顾地略过它,也许就会和一款优秀的硬核生存网游失之交臂。

请不要被外表所迷惑……

近几年来,生存游戏在网络直播平台上炙手可热。最开始,是《DayZ》和《H1Z1》这样的游戏让国内玩家逐渐关注到了这个圈子,去年《绝地求生》更是引发了一场“吃鸡”大逃杀的疯狂盛宴,今年《堡垒之夜》异军突起,用新颖的游戏玩法征服大批粉丝?!度嗽匪淙皇瞧渲械暮蟊?,可是在上线测试版之前,Twitch上的热度便几乎不亚于《堡垒之夜》了,这正是许多人看好它的原因之一。

这款刚出炉的生存游戏早在宣传时期就已展现出相当不错的素质,开发商也难得没有跟风主流的大逃杀模式,反而将基础的生存要素作为游戏最大的卖点。如果玩家们接触过早些年的《DayZ》,就会发现《人渣》与前者走的是相同的路子。这款拥有奇葩名字的游戏,到底有怎样的魅力吸引着Twitch上的主播们,同时,作为硬核生存网游,它又能否接下《DayZ》的大旗? 

硬核游戏的传承

《人渣》的前辈《DayZ》最早是从“武装突袭”系列的Mod发展而来,开发商Bohemia Interactive于2013年在Steam上推出独立版,不到一个月销量就突破了百万,及至今日仍然有大批忠实粉丝沉迷于这个真实的求生世界。

《DayZ》经过5年的运营,目前版本才更新到0.63……

《DayZ》拥有一个铁杆生存游戏玩家眼中所应具备的一切特质。从食物、水资源到服装、工具,从生理、环境到武器系统,玩家在游戏里想要存活,绝不只砍丧尸和杀人这么简单。游戏让玩家仿佛置身于现实世界,每一个行为都会对角色本身产生反馈,同时恰到好处的难度平衡又让游戏进程有饱满的节奏性,生存在残酷的世界里所获得的成就感,也能让玩家乐于在线上消磨时间。

这种难度,一旦你沉迷进去了,征服困难的快感是相当令人兴奋的。想象一下在末世废土中,衣衫单薄、饥肠辘辘的自己周围满是丧尸,我们不仅要搜寻维持生命的食物和饮水,要躲避各种潜在危险,与致命的对手搏斗,还要探索完全未知的世界,并尽可能地利用自己通晓的一切知识。做这一切仅仅只为了能活下去,这种经历了“自虐”考验后得来的成功,能让玩家有极大的满足感。

但是,不管《DayZ》如何优化,对于轻度玩家们而言,这种生存游戏的所谓游戏性还是阻碍他们深入游戏的包袱。因为写实的生存系统意味着游戏难度飙升、上手困难?;痪浠八?,带给玩家的直接体验就是——自虐!

“自虐”或者“受苦”,都是提升游戏乐趣的方法罢了,就看你是否能够承受

《DayZ》没有像《绝地求生》《堡垒之夜》那样大热,除了本身上手难度较高以外,很大程度上是因为开发商推出独立版后更新速度之慢,实在令人发指。虽然他们一直在打磨游戏,但玩家们始终像是在玩半成品,很容易感到腻味。在这个无数后辈纷纷崛起的时代,《DayZ》仍然没有推出正式版,不得不说是个遗憾。其实现今的大多数生存游戏都存在完成度不足的问题,《人渣》也不例外,但《人渣》上线后出众的表现却能让我们看到它未来的发展潜力。

“饥饿游戏”真人秀

《绝地求生》凭借强烈的随机性带给玩家十分爽快刺激的体验,让每个玩家——不论是菜鸟还是高手都能体验到“吃鸡”的快感,只不过高手靠实力,菜鸟靠运气。反观《人渣》,节奏就截然不同了。这款游戏的特色在于高度自定义的角色、高度角色可控性和高度的成长空间,强调长时间的生存模拟而非短暂的亡命大逃杀。

比起《绝地求生》,《人渣》主打纯粹的生存冒险,二者的玩法其实差别颇大

《人渣》的开篇剧情和电影《饥饿游戏》极其相似。游戏的背景是一部真人秀,每个服务器里将会有64至100位玩家扮演孤岛上的囚犯,他们要通过杀戮和求生来赢得自由,整个逃亡过程都将通过直播给付费的观众欣赏,如果你用精彩的杀戮表现取悦了观众们,他们还可以通过打赏来使你复活。这与《饥饿游戏》如出一辙的剧本无疑让整个孤岛化为一个残酷的生存秀场。

当然,实际游戏中并没有强制要你去杀人,也没有真的观众在观看你的表演,所谓的打赏复活也只是开发者给予玩家的一种复活手段。但是在游戏开始时,这些细小的背景设定会让人产生极大的代入感。

《人渣》的画面虽然称不上业界顶级,但也算相当精致。“虚幻4”引擎塑造的游戏世界,场景特效和光影细节可圈可点,偏暗的整体环境风格让玩家的眼睛感到很舒适。我们可以在枝繁叶茂的丛林间看清每一片树叶的纹理,也能在海岸边眺望夕阳的余晖,只要拥有一块还过得去的显卡,《人渣》的视觉享受还是很棒的。

画面表现力出色,当然是以多人游戏的角度而言

除了优秀的画面,《人渣》还拥有所有大逃杀游戏中最大的场景地图。玩家会在面积超过270平方公里的孤岛中搜寻物资、挣扎求生,超广袤的地图、没有不断缩小的毒气圈,玩家们得以分散在海岛的各个角落自由行动或探索。如果不组队的话,独狼也许半小时都碰不到一个人。

地图的面积远超同类游戏,但跑路也极其浪费时间

不过,如果你以为这样一来游戏节奏会变得十分缓慢和沉闷,那就大错特错了。

游戏内的环境看似平和,实际上处处暗藏杀机。在地图里的每间房子、每个拐角,都可能有变异的丧尸突然出现展开袭击,玩家在没体力又赤手空拳的情形下,几乎不可能单挑过丧尸。你必须保证手里拿着枪械,而且只有爆头才能对丧尸造成有效伤害。此外,在部分空旷的地点,还会游荡着一种双足行走、全副武装的巨大机甲——哨兵,哨兵是孤岛上的战力巅峰,只要检测到玩家的存在,就会毫不迟疑地发动火力猛烈的攻势。

在目前的测试版中,玩家要与哨兵大爷对战完全是吃力不讨好,即便你集结了一个小队也极其容易被团灭,所以看到这玩意儿,新手还是走为上策。

哨兵十分强悍!

在人物动作和物品互动的细节上,《人渣》做得非常到位。你可以顺着被打开的房门直接攀爬到房顶,也可以窝在大树的枝叶间蹲点阴人,搜索柜子里的物品需要花费一定的打开时间,站在桥头甚至可以对着峡谷撒尿……《人渣》在这些细微之处最大程度上还原出了真实的末日求生景象,你的角色必须以最贴近现实的行动进行游戏操作才能活下去。 

然而,纵使游戏中的丧尸和哨兵再强,最能让玩家感到恐惧的依然是那些和我们一样幸存下来的同胞。毕竟这是一款生存游戏,资源极其有限不说,玩家的死亡还会导致身上的装备全部掉落,所谓明枪易躲、暗箭难防,当人们只需背后捅刀子就能获得大量物资时,在不组队的情况下,还有谁会安心地把后背交给他人呢?而组队是否就一定意味着安全?那也说不定。

有人的地方便有江湖,与人斗才是最让玩家感到其乐无穷的。在这个游戏中,除非你有自己的团队,不然不能相信任何人。步步为营,在《人渣》里可不是说说而已,况且我们要面对的除了恶劣的生存环境,还有让难度雪上加霜的生理系统……

哨兵再强,也不及我们同类十分之一

它更是真实的“饥饿游戏”

前文已经强调过,《人渣》和《DayZ》一样具有相当真实的模拟生存系统,制作组很精准地把握住了生存游戏玩家的喜好,并有意强化了这一部分。如果说《人渣》能靠什么留住硬核生存玩家的心,那只能是游戏中繁复而无处不在的生存细节——虽然一款游戏的系统过于复杂未必是一件好事。

本作的技能属性、生理系统和战斗方式都呈现出极端的仿真倾向,为了让难度贴近现实,已经模拟到了丧心病狂的程度。

《人渣》的角色创建界面,性别一栏暂未开放

从创建人物开始,复杂的技能和属性界面就让人感到头晕目眩。一个现实中的正常人应有的属性都可以在游戏角色身上找到对应的参数,比如角色的体重、身材,不仅会影响人物外观,还会决定你能背负的物品重量,过胖的角色行动速度和身体灵活性都会受到影响,太瘦弱则会缺乏耐力,跑两步便气喘吁吁。身体属性一栏还拥有诸如心率、饥渴值、感染值、代谢率等等数值,分别对应不同人物状态和健康程度,玩家的行动会频繁影响这些数值的变动。

初次上手的玩家面对这些玩意儿只会感到手足无措,更别说后面还有繁杂的生存技能和武器熟练度等等内容。所以从一开始,《人渣》就在提醒玩家:这不是一个快餐游戏,想在游戏中愉快玩耍务必要拥有一定的耐心。

这复杂无比的人物状态界面,新人第一次看到时内心大概是崩溃的

《人渣》的生理系统就比较有意思了。在游戏中玩家角色需要对自己的饮食、健康以及生理排泄指标进行全方位调控与监测。人饿了可不是随便吃点东西就可以填饱肚子的,你还要考虑到卡路里的消耗和摄取、食物的保质与卫生,随意进食、饮水会导致角色陷入各种疾病状态——而且每一种都能让你的游戏体验变得糟糕透顶。

一般来说,为了保持自己的体重和肌肉发达程度,必须保证持续摄入高蛋白和碳水化合物。如若不然,身体素质的数值会因此下降,大幅影响角色战力。玩家自己的新陈代谢状态和生命体征被密密麻麻地列在人物状态栏中:从心跳到血压,从呼吸频率到体温消耗,我们在游戏中每走一步路、每做一个动作都会影响这些数据。

在战斗中,不稳定的生命体征会带来致命的失误,写实化的战斗风格让玩家更是得控制好身体的协调性才能痛快杀敌。

背包可以提升负重,服装可以提供少量防御

人物的各项数值是可以提升的,玩家需要通过游玩不断提高自己的基础能力,保证自己的存活率。不过说到底,一个人的力量是有限的,在需要战斗的场合如果没有合适的班子组队的话,独狼恐怕难以存活太久。长时间沉浸于《DayZ》中的玩家肯定能爱上这种缓慢又不失激情的节奏,叫上几个朋友一起开黑会是相当快乐的。

真实模拟体现在各方面:无论是掠夺尸体还是搜索容器,都需要一个不短的读秒时间

游戏内各种各样的元素和背后的数值都会因为玩家行为不断产生碰撞与互动,从而引发各种不确定状况。无论你是在黑暗中与丧尸战斗,还是在下雨天寻找果腹的粮食,稍有不慎都会引发致命的后果。比如大雨天一直得不到遮蔽,角色就会感冒生??;吃了腐坏或未熟的食物会呕吐腹泻;得病了没有抗生素等药物,便极可能死路一条;受伤后不打绷带止血或治疗感染,人物的状况就岌岌可危。

一旦你的人物死去,可以根据你之前获得的游戏分数来选择复活:25分随机复活,50分在指定区域复活,75分复活在营地,100分复活在队友附近。死亡后你的装备全部丢失,但如果来得及,可以回去重新拾取。

看起来好艰难,可生存游戏的魅力不正是如此吗,玩家的一举一动或者环境的细微变化都会引发蝴蝶效应般的自身反馈,不处理好这些细节,你就不可能在这个残忍的世界里活下去。

展望与困境

如今的生存游戏自由度越来越高,体验也越来越接近真实世界,就《人渣》或《DayZ》而言,复杂、残酷、容错率低是它们的特色之一,既可能劝退轻度玩家,同时也是让核心玩家无法抵抗的深度吸引力。

《人渣》在8月29日上线Steam开始测试,5天后成功登顶8月第5周的Steam周销量排行榜,虽然还比不过引领潮流的大佬们,但作为测试阶段的作品,已经取得了当前生存游戏名列前茅的成绩,还是很亮眼的。只是在国内,由于缺乏中文支持,外加系统过于繁杂,关注的人目前还不算多。

近年来的爆款游戏都有一些共同特征,即上手容易、社交性强和节奏偏快,反观《DayZ》和《人渣》,游戏理念偏偏反其道而行之。作为典型的生存游戏,《人渣》吸引的基本上都是曾经热爱《DayZ》的玩家,它继承了后者的核心玩法和游戏精髓,又在生存系统和游戏细节上提供了更充实的扩展,如果耐心经营,绝对是一款相当有潜力的作品。不过,通过Steam上褒贬不一的评价,我们可以看到《人渣》目前还存在一些问题,如果不能有效改善,恐怕难以吸引玩家长久驻守。

玩家们对于《人渣》的意见基本可以分为两大类。其一是一些平衡性方面的小毛病,比如游戏内资源数量过多、敌人数量过少,导致缺乏紧张感;游戏地图庞大,却没有提供载具给玩家跑路;等等……这些缺点只要开发商注重听取玩家的声音,积极更新游戏,很快就可以解决。毕竟游戏目前还在测试,玩家们体验时可以稍微多点耐心,好游戏都是一步步磨出来的。

其二才是《人渣》现在最主要的问题:外挂。

对于外挂,玩家们怨念颇深,希望运营者尽快采取有效措施

古往今来,外挂都是让玩家和开发商双双头疼的心头大患。虽然9月初官方已经更新了反作弊系统,但就当前玩家们的体验来看,外挂依旧嚣张泛滥。因此,外挂脚本能否得到有效遏制已经是本作发展道路上的重中之重,毕竟前车之鉴历历在目。

结语

《人渣》的问世为玩家们带来了久违的硬核生存体验,Steam上的销量和在线人数这两周一路攀升,它就如当年的《DayZ》一样已然掀起了一阵新的生存热潮。只是未来能走多远,现在还不得而知?!度嗽肪烤鼓芊裨谕婕倚闹腥〈摹禗ayZ》,发展成一个新的爆款,恐怕还需要一段时间的观察才有答案。

我们好奇的仍旧是,《人渣》会是下一个爆款吗?
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<![CDATA[B站代理游戏试水Steam平台,克苏鲁风独立游戏《寄居隅怪奇事件簿》开始预约]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285705.html Tue, 11 Sep 2018 18:33:21 +0800 阮文焕 由bilibili独家代理、独立游戏开发团队Arrowiz出品的游戏《寄居隅怪奇事件簿》近日亮相Steam平台。这是一款带有推理解谜元素的克苏鲁风跑团游戏中,玩家将作为“调查员”,在一连串的迷案中探索事件真相。

成立于2016年的Arrowiz,其主力开发人员来自CCP Games等多家知名国际厂商?!都木佑绻制媸录尽肥茿rrowiz开发的第二款游戏,团队从克苏鲁跑团游戏(COCTRPG)中汲取灵感,制作出了这款推理解谜系的AVG游戏。

《寄居隅怪奇事件簿》的游戏画面很有特色

诞生于美国的COCTRPG,来源于著名恐怖小说家H. P. Lovecraft的小说《克苏鲁的召唤》,是庞大克苏鲁神话体系的一部分;跑团则是对桌上角色扮演游戏(TRPG)的一种俗称,近年来正风靡于年轻人之间?!都木佑绻制媸录尽费≡裾庖惶獠?,不光是出于制作团队的爱好,也是对新兴的亚文化的感知。

通过Steam搜索关键词“Cthulhu(克苏鲁)”,能找到1000多款游戏产品,其中不乏《盐与避难所》这样话题性的佳作,但国内厂商敢于尝试这一题材的,还是凤毛麟角?!都木佑绻制媸录尽返目⑷嗽?,均由Arrowiz中热爱COCTRPG的年轻创作者组成,他们忠于自己多年来在这一垂直文化领域的积累和感悟,希望为广大爱好者带来真正“对味”的游戏。

《寄居隅怪奇事件簿》剧情超过40万字,以一个个匪夷所思的都市传说编织出庞大的怪奇异闻。在目前的试玩版本中,玩家通过扮演旧书店店主,在探索案件真相的过程中一步步深陷案件的漩涡中心。然而,越接近事件真相,结局就越发诡异,并且难以通过常识和逻辑来理解,一切都在指向着某种远超人类想象,不可名状的神秘力量。

每个角色都有自身的属性值

主要登场角色的角色卡设定、故事推进中产生的技能判定和理智值检验、不同对话技巧的选择分支、层层递进的情报论证,制作团队在《寄居隅怪奇事件簿》细致地还原了TRPG的核心体验。2016年大火的独立游戏《ICEY》,充分在游戏中融入Meta元素,给玩家带来了一次奇妙冒险?!都木佑绻制媸录尽返南敕ㄒ烨?,通过游戏中随处可见的TRPG要素,呈现给玩家完整的跑团游戏体验,TRPG爱好者们一定可以迅速融入到恐怖刺激的游戏氛围当中。

联结线索,追寻真相

同时,推理元素在本作中也得到了恰当的体现:为数众多的疑点和线索盘综错节,互相支撑,被巧妙地穿插在庞大的剧情中,安排在了游戏的各个角落里,考验着玩家们作为侦探的实力。不过,游戏讲述的是一个克苏鲁式的奇异故事,有些时候在逻辑之外,击碎常识的想象力也会帮助玩家获得线索,这给《寄居隅怪奇事件簿》增添了不同于一般推理游戏的乐趣。

将琐碎的情报进行整理,有助于理清思路

在剧情段落间,穿插了跑团游戏必不可少的PC茶话闹剧小剧场,除了可以观赏成员们插科打诨外,还可以了解许多克苏鲁和TRPG的知识,第一次接触跑团的玩家,也能通过小剧场的讲解迅速理解游戏设定。当然,游戏还特意设置了专门的故事模式,满足只想欣赏精彩剧情的玩家。

一款质量上乘的AVG,除了过硬的剧本文字素质外,优质的剧情画面、CG和游戏音乐都不可或缺?!都木佑绻制媸录尽费肓嗽冻洹?、知名手游《少女前线》等作品配乐的国内知名音乐制作团队Vanguard Sound为其量身定制游戏音乐,为作品打造悬疑氛围。

游戏画风十分克苏鲁

近年来,独立游戏井喷式出现,各平台的独立游戏数量都倍数增长?!都木佑绻制媸录尽反又鞔赐哦映两嗄甑男滦搜俏幕Σ阕叛?,这样的做法,对于题材逐渐步入瓶颈期的独立游戏圈是具有启发意义的。Arrowiz的制作团队成员凭借对这些圈层的深入理解,还原细节,试图让COCTRPG的独特选材发挥更大魅力。在游戏市场逐渐向内容市场过渡的现下,好的内容带来的红利越发凸显。比如《返?!贰都⒒摹氛庋囊涣鞫懒⒂蜗纷髌?,甚至能够拥有不逊大厂、大作的人气与口碑?!都木佑绻制媸录尽肥且豢钏秤τ蜗肥谐》⒄?,以内容精品化为目标的产品,制作团队希望通过用心打磨,让游戏的整体完整度经得起市场的检验。

与此同时,bilibili是国内年轻人喜爱的文化内容社区,聚集着众多亚文化群体,bilibili代理发行《寄居隅怪奇事件簿》,也展现了他们对优质内容的青睐。

目前《寄居隅怪奇事件簿》Steam版正在进行试玩招募,有兴趣的调查员可以前往官网进行报名。

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<![CDATA[触乐夜话:我们有多么需要向这个世界敷衍]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285708.html Tue, 11 Sep 2018 18:25:00 +0800 胡又天
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗还行不行……

无奈经济学

我最近发明了一个词——无奈经济学。

触发这个发明的导火线,是国际关系学者沈旭晖兄下海和朋友办旅行社,搞了一个“失恋旅行团”深度行程,顾名思义,是让团友在旅行中放下过往,这看起来好像也没什么特别的,一般人也能想到,也能做。那特别的是什么呢?就在他说:这个行程是为了推广国际关系这门学问。

“正常人可能不会听国际关系讲座,但当你失恋,你什么都会试,安排给你可能都会听。”(报导来源:hk01)

这个讲法太有趣了,我认为它就隐含了我们现下这个世道人心的奥秘;这奥秘,便是我们对“正事”的执念和反讽。

沈旭晖为什么要对记者说“正常人可能不会听国际关系讲座”?国际关系讲座多么正格、多么高大上啊,优等生、体面人当然应该乐意多听。沈旭晖这么讲,言下之意,是他从小到大所待的这些优等生、体面人的圈子,通通不“正常”了?

对。

正常人是怎样呢?是各种高不成低不就,被工作、房租、家庭问题逼得死去活来,对世道一知半解而无可奈何,只能硬捱或逃避,怨气和欲望都一触即发,就想着发泄的时候能不能多得到一点共鸣来取暖,他们就是这样一种诚实的动物。国际关系和他们有什么关系?当然有关系,但要看怎么讲。如果能切实讲到你我今天的生活为什么会变成这个样子、以后还会怎么演下去,斯可矣;如果只是高来高去、人云亦云地扯旗来作一个我们是上流社会、我们在“自我增值”(这在香港地区是一句被滥用到变成了一句蠢话的商界口号)的假象,那就是Bullshit。

上流社会不“正常”,因为他们必须维持这个体面,私底下揭批假货是另一回事,表面上还得尊重这个舒适圈。于是,被上流、主流所尊崇的一切学问,在一般人的直觉看来,就是可疑的,因为不知道你是讲真的,还是在自欺欺人。那要如何辨别真假呢?读书、学习。但大多数书本和老师就是那个圈子里的,可靠吗?

这便解释了许多人为什么选择相信“民间科学家”和“键盘评论员”,而不愿相信正牌的专家学者。当然,最理想的情况,是正牌又“贴地”,即大陆所说的“和人民群众站在一起”,接地气。沈旭晖系出名门(家世与学经历可观)又笔耕多年,正牌是毋庸置疑的了,那么,就只要打消“离地”的疑虑。第一步是他“下海”这件事本身,是一个很让人喜闻乐见的故事开头,所谓“走出舒适圈”云云;第二步,就是以“失恋”这个并不高档的个人问题作标榜来揽客,滤掉成功人士,或者姿态上必须不在乎恋爱、一心一德要为资本主义作贡献的上进青年。

这样,感觉上,在洗掉高来高去的高端嫌疑之后,才比较可以保证我们讲的是真正的学问和历史文化,是可以让正常人接受的,特别是处于失恋、失意,对当前的世界比较不会保有盲目乐观、也无须硬撑体面的正常人。

真学问居然要如此“拒绝崇高”才比较得以保障,实在是一种悲哀,但哀乐本是相对的。

换到消费者的角度来讲,失恋了,出去走走,转换一下心情,很平常,太平常了,好像没什么出息,然而我需要向别人作出一副“来日方长”“好戏在后头”的样子吗?是啦,人家都会这么安慰你,你似乎也应该这样,但你自己知道那多半是Bullshit,倔强的公牛的屎,不是其他动物的屎。而今,有人给了你一个更好的选择——在旅行之中进修国际关系,实地研究影响着这个世界的真学问。事实上你可以只是散心,但需要讲体面做样子的时候,你就可以拿出来讲,比什么正经事都正经,因为你接触的是可以修订“正经”之相关标准的现实,看人家领队好好的大学教授不当跑来做这个,就表示他很明白光按主流社会的既有规则来玩,在以后是不行的了。

除了这一层反差以外,“失恋”和“国际关系”还更有一个共构之处,就是“无奈”。

你为什么会失恋?因为人和人相处,就是会出问题,彼此的观念和欲望,就是会有冲突。个人是这样,国际关系当然也是这样。而我们把这两回事联系起来,就可以互为注解,养成一双慧眼,来纾解你的挫败,这样你在精神上就胜利了,而我们也多了一个长做长有、可大可久的商业模式。

这就是“无奈经济学”。也可以白话一点,叫“败中求活”,或是更理论一点,把“失败主义”拿来更新一下,加一个“积极”“快乐”或是“正能量”之类的前缀都可以。

虽然时运不济,但我们总该能做些什么吧?这是一个很有问题的问题。如果是你个人的感情问题,人家可以要求你快快恢复、好好去找个更好的,你也不见得做不到,但如果你一时还不想这样做,这就会很讨厌。所以,让我们换到国际关系、世界大势的尺度来看,你一个人能做到什么?能救国救世吗?不能嘛,人家也不能这么要求你嘛,我们能做到的,顶多是多认清一些状况,然后你就可以安心于无力、无奈与不作为了。就算面临到必须有所作为的时候,这份见识也可以让你比较不会说错话、做错事,这就是一份可以让你俯仰无愧的贡献了——起码我们可以如此宣称,沈博士、胡博士都是这么说的。

这就是“无奈经济学”,一个可以让人玩转“体面”,来向这个世界敷衍塞责的概念。

正事与杂事之辨、致人而不致于人

我们从小到大都被教育:多读正书,多做正事,找个正业,做个正经的正人君子,少碰那些被归在“闲杂”之列的东西。我们也从小就会质疑:什么是正?什么是杂?由谁决定?我为什么要遵循那个标准?然后我们长大了,我们可以有理有据地排斥以往的讲法,提出自己的标准,然而你心里毕竟是存了一个“正”和“杂”的分野。你除了要和社会主流搏斗,你自己的内心也还是在斗争:是要去买个新游戏来评测(正事),还是再来一局《文明4》《东方》《Dota 2》《杀戮尖塔》或者《死亡细胞》(在边际效益榨取到一定程度以后,就从正事沦为杂事了)?

话说我们“东方绝顶特训班”的《杀戮尖塔》Mod还在更新,现在第9周了,点此关注

也有人会想彻底一点,完全拒绝去分别“正”和“杂”,但这通?;嵩斐闪硗饧赴僦种茨?,如禅宗、心学、嬉皮士以及后现代主义的末流,而说到底也只是给自己的不上进找借口,结果也可能就是让主流更得意地把你打成废物和废物理论,例如我们现在就会很兴高采烈地奚落欧美的“白左”和“圣母”之类。

我为什么要扯这么多呢?就是因为:我们既不满,又离不开这个“正”与“杂”的分别,我们注定要在这里面受苦,要围绕着这个执念来互相伤害,所以这就是文化娱乐行业的第一等题目:哪里有逼迫,哪里就有反击;哪里有反击,哪里就是个利基市??;有了市场,就有鱼目混珠和滥竽充数;看到假冒伪劣,正统派就更有凭据来继续施压。那要压到什么时候才会有真正的钻石出来?我们还是应该保持希望。哪里还有希望?答:请继续关注触乐网。

机灵抖完,还是来跟我们自己人说说老实话。

前面我们从“体面”和“无奈”论证了敷衍塞责可以怎样地成为一个利薮、一门生意,或者反过来说:一项正经学问、正当行业,体面起来以后,人都可以搞出一大堆作假的办法,好让自己舒服。所以我们的课题就是:如何让我可以糊弄别人,而别人不能糊弄我?;蛘咚荡笠坏悖喝绾稳梦颐钦飧鲂幸翟谏缁嵘嫌懈嗪蠹业目占?,同时行内又要做好自律,不要都胡混乱混,把名声搞臭,弄到稍微认真一点的我也没得混。

谁都看得出这是一种单边主义的混账思维,但承认吧,大家多少都是这么想的,只是你可以选择用比较体面、中性的词汇来讲,例如《孙子兵法》的“致人而不致于人”。所以问题来了:在游戏行业面临着又一波波敌意与指责、又迎难而上地争取着成为正规体育项目和正经艺术、正式学科的今天,我们怎么面对自己的软肋?

我个人的一个答案,就是诚实、无奈与悲观积极的失败主义。

今年3月,PTT上有人发帖询问:自己表弟国中毕业,读书不成,没有志向,成天打游戏,打得还不错,是不是可以让他去走电竞这一行,读相关的科系?

发文者与回应者,一开始都还保持着谨慎但不愿破坏希望的态度

不意外地,很快有人泼冷水了:这个论证台湾地区电竞产业根本做不起来,那个说真正职业选手和一般高手的差距是多么巨大,更有人说电竞科系要认真搞起来,比较偏向后勤工作、市场分析、资料处理,一项项都是需要把书读好才能做起来的事。然而,众人似乎默认了,这位发文者的表弟,就是愿意好好把电竞当成正业来走的青年,或者是不愿伤感情来去质疑。所以我就回了:

有一种情况必须考虑:你表弟并不是真的很想做这一行,只是喜欢玩,喜欢在熟悉的游戏里输赢,不想应对庞杂的现实世界。

很多人真心就是这样的,但他们自己也知道,不能说我这辈子就想这么混过去就算了,你又是亲人,他不能跟你耍废(如果对关心自己的亲人还耍废,那就太白目了,就必须认真教训)。所以口头上就要说:想做电竞这一行,“了解”这个产业……

大家对“了解”这个词要很小心。所谓“了解”也者,就是看一下,知道一些,然后可以营造一种我有学习、我有达到一些成就的假象,来应付亲人或者老师、长官,而不必真的付出血汗辛劳去研究和实作。我们自己就会用这个词来敷衍塞责,又怎么可能看不穿才刚国中毕业的小朋友?

当然啦,话既然放出来,你也可以顺着推他,教他就去找这行当里的老板、老师,或电竞协会之类,听几堂课或打个一两天短工也好,期望他走出耍废的状态,再慢慢帮助、引导他进入认真模式。之后发现要干这行,如果不只是想打一款游戏的话,至少语文能力要好,所以英文要好,中文要好;如果还想深入理解各种游戏,数学也是不能太差的......总之高中程度的各学科,还是需要好好上,而且这时他有学习的动力了,可以催自己去把书念好了。多好。

最好是这样啦。

我们可以问一个问题:如果这一行里,有很多你不喜欢的事情和学科,你必须逼自己去做去学,才有可能站得住,那么你有多愿意去做?你能否都做好?最普通的例子就英文和数学。

我想大多数小屁孩的真心话是“不想”的。说真的,如果你表弟是积极的那种人,他一开始就不会让你们操心,玩归玩,学业成绩不会太差,然后他也会主动寻求你们或者行内前辈真正有用的建议,进而为自己的人生负起责任。

但既然你为他操心了,就代表他不是那种人。你就算带他去参加专业的活动或讲座,他也不会真正进入状况。如果他上了正规大学电竞科系,那更糟,因为这正是最能给人“我有在学习”“我有在做正事”这种假象来应付社会的地方。虽说这些科系要硬起来可以很精实,但如果多数人心底就是想混的,那以现在社会的风气,它也不会精实到哪里去。

最后怎么办呢?就是沦为低薪低技术的劳工,或吃家里,继续打游戏打到死吗?好像可以。所以你不如找一些这样的中年人,带你表弟去看看这些前辈,了解一下这种生涯。也许这反面的恐怖还比正面的激励多一点用。

当然也有可能人家就这么多了一个伙伴,然后更废了。那样的话就可能还是传统的打骂教育有点用。

文章最后,我贴上了杨中依老师《在三和玩游戏的人们》作为参考阅读。所以,我们既要保持希望,又要能甄别虚假的希望,同时也要认清,今后的世界,会有愈来愈多人选择“和绝望和平相处”(动画《少女终末旅行》著名台词)的活法。各种无奈,皆须了解一下。如何了解?就请继续关注触乐网。

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<![CDATA[那个让人又爱又恨的“古?!被乩戳薦]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285707.html Tue, 11 Sep 2018 17:31:00 +0800 呼吸机 和国内成千上万的玩家一样,我玩到了《古剑奇谭三》的试玩版。

在国产游戏品牌当中,“古剑奇谭”系列的营销一直是很聪明的。系列初代的成功除了内容上确实有亮点之外,创新的宣传、运营方式以及防盗版措施也是恰到好处。到了多年以后的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》,这个传统也没有丢掉,8月20日,《古剑三》启动了试玩版开放体验,提供了数小时的游戏内容,包括两个Boss战。

本次试玩的开放下载原本会在9月10日结束,如今又进一步把时间延长到了10月9日。一款游戏还没有上市时间,就先有了新ACT系统的试玩,制作组收到玩家反馈后还有少则半年,多则一年的富余时间可以修改游戏,既能满足玩家的胃口,又能请玩家帮忙测试,这招试水可谓一举多得,使得漂亮。

试玩版大约有两三个小时的长度,包括Boss战

当然,我们也能从这个试玩版中看到一些不足。进入试玩版后不久,玩家就必须对阵一个有多形态的Boss。这家伙攻击方式非常单一,躲避起来不难,但血量高到恐怖。最开始,我以为它会有个疲软的第二形态,或是会短暂昏厥给予玩家输出的机会,玩到后来发现没有,玩家只能重复劳动,持续攻击减血。

烛龙对制作ACT的经验匮乏贯穿始终,比如很多动作游戏在战斗结束时?;岢鱿忠蛔槁低废蛲婕沂疽?,这个慢镜头要配合运镜才能带来一种大功告成的释放感。试玩版虽然模仿了这个设计,但镜头表现力不算太好,玩家看到最后一个动作可能会莫名其妙:好端端的,怎么慢下来了?

但不管怎么讲,黑到尽头便成粉,看到久违的初代女主角风晴雪,我还能记起当年初看到她时的情景?!豆沤H氛飧鍪酝姘嬗涤醒蘩龅幕?、孤傲的男神、一堆绕口的复杂设定和名词,以及短短一个Demo营造出的成熟的悬疑效果,这每一点都似曾相识。试玩版中决斗时,剑光纵横,美男子斗剑对决,营造出了国产单机游戏久违的热血效果和宿命感。玩过之后,我连续几天反复回味这几个小时的体验,最后还是在各种虐心中不得不承认,那个让人又爱又恨的“古剑”终于回来了。

风晴雪出场,国产单机卖情怀,这一次是成了

“古剑奇谭”系列的许多开发者,连带他们的制作思路来自上海软星。这一套游戏框架,我第一次与之相遇是在《仙剑奇侠传三》里。

在《仙剑三》发售的年代,作为一个非主机玩家,见到一款出于国人之手、规模宏大的3D游戏,的确会令人眼界大开。我之前接触的《新神雕侠侣2》或《龙狼传》之流,场景大多小到离谱,靠五步一雷和迷宫循环扩充流程?!断山H防镆磺卸际呛甏蟮?,迷宫非常绕,城市也大到离谱,到处都有可以收集的物品,可以让玩家好好逛一圈,我甚至在城里迷过路。

《仙剑三》模仿《格兰蒂亚2》的战斗系统十分过瘾,有阵法系统,可以通过角色能力安排每个人的位置,甚至可以靠快速作出决定回避一些敌方攻击,这些设定让靠等级压制的回合制玩法活了起来。

《仙剑三》是上软和烛龙风格的奠基之作之一,图为《仙三外传》

这分惊艳,几年后被同是上软制作的《仙剑奇侠传四》超越了。四代让沉迷在上帝视角、纸片大战的国产游戏圈突然有了自己的真人比例,主角云天河的建模,10年后还有人拿出来和《仙剑奇侠传六》里的越今朝对比,可见那一代制作之精细。当年上软每公布一个人物,都是很受期待的。

为游戏所惊艳的同时,上软给我一种高傲的感觉。三代不但有StarForce防盗版,还有一套系统防作弊器,好像不苦练等级、法术就对不住制作者。从时长上讲,这一代流程被恶性拉长了,故事事无巨细,剧本面面俱到,表现人物性格啰嗦拖沓,对白动不动20分钟,不像前作那般点到为止。这其中的一些传统一直贯穿到了《古剑奇谭二》。

“仙剑”系列的诗词情结也是上软的原创,三代剧情中,每首诗的字幕都要在不能跳过的强制动画中缓缓出现。这个奇怪的传统在“仙剑”回归北软之后淡化了——说起来,《仙剑三》说明书上就写着几十首剧情诗词,制作者就不怕剧透吗?

比之日式游戏里常见的火冰雷三元相克,《仙剑三》中一口气做出来了宏大的五行相克。这五行还非玩家们烂熟于心的金木水火土,而是原创的水火雷风土。这些相生相克完全不符合理化原理,玩起来也实在绕。在上软手里,“仙剑”零散的世界观渐渐变成了严谨的六道轮回和千年相守;宛如邻家的蜀山,也变成高高在上的昆仑。这些细节当初可能不一定都会被留意到,现在回想起来都很值得玩味。

国产单机王者是高傲和偏执相结合的,制作者大笔一挥,玩家就只有被虐身虐心的份儿。三代外传里有一个“某变身法术使用n次才能开启隐藏结局”的设计,玩家都能自得其乐,多周目把一个个结局通关。上软《阿猫阿狗2》里强行逗乐的桥段,我们也能硬着头皮看下去。

被虐到最后不得不说,这些游戏的剧本相当扎实。在后来的许多调查中,四代在刚推出时的剧情人气直逼《仙剑奇侠传》初代,在剧情上大下功夫也是后来烛龙独立门户还能立足的原因之一。当然,不得不说的是,《仙剑三》不知从哪里冒出来了神将飞蓬,四代又废黜蜀山独尊昆仑,让仙剑世界支离破碎了。这也许是“古剑”的时代不再把设定做得太完全的灵感来源吧。

不管“仙剑”系列历史上出现了哪些变迁,从上软到烛龙15年未出现大规模断层的制作经验,在国内已经很难得了

上软核心自立门户成立烛龙后,在制作和宣发上有一些新意?!豆沤F嫣贰贩⑿星?,制作者就多次明确将之称作“初代”,因为续作和网络版也已经立项了,网络、实体全线营销,各大论坛宣传铺天盖地——就算初代那个顾影自怜的副标题“琴心剑魄今何在”,细想起来也有浓郁的烛龙味道。

初代开场的世界观录像就有20分钟,游戏的流程又比几部上软“仙剑”长了整整一截。就算二代允许玩家跳过剧情,故事也非常慢热。剧情里强调天人相隔,人的实力无比之弱,对玩家扮演的实力有限的弱者来说,世界观里的各路大牛和前世宿命的铁律都是不可抗争的。比如宿命在上,方兰生也最终不得不选择了前世恋人,等等情节都强调了这种无可抗争力,但类似情节描绘得多了以后也就变成悲剧来源,剧情显得苦情了许多。

这个系列也继承了“双剑”的传统,除了三皇和《山海经》框架下的世界观、人设错综复杂外,每一代都有主题,初代重生、二代问道。人名也有出处,比如初代人名均是酒名,二代多和音乐有关。这样设置虽然有点牵强,毕竟两作剧情前后和酒精、音乐关联不大,但制作者终于有机会给玩家上文化课了。

人物姓名大有来处,这也是传统,《仙剑四》4个主角的名字都出于玉石

这种故作宏大和强调不可抗争,多少对世界观的建设有正面意义。不是像“双剑”那样多次大规模重建世界观,“古剑”从来没把整个世界写死,更热衷于“十洲三岛”“七十二福地”“七把凶剑”等含糊的设定,每一作都给下一作留有余地。

或许,这个常被误解成“情怀向”的系列,其实和之前的国产单机RPG是泾渭分明的。“古剑”开篇之时,由于“仙剑”一代和三代的电视剧热播,极大地扩充了玩家群。新一代看网文成长起来的玩家更热衷于修仙、盗墓、玄幻等题材,从粉丝群组成和粉丝活动中可以发现,女性玩家比例逐渐上升,玩盗版盘、用《金山游侠》的那批老玩家已经不再是主流了。

现在舆论圈内常见的情形是,老玩家对“三剑”表示失望,而电视剧玩家们对这些声音不管不顾。新的这批人也许会买一份游戏,却并不一定打通,佛系地看看游戏人物们在菜单里的肖像,大概就够了。

于是,继承了《仙剑四》的两代“古剑”里充满了照顾新用户群的内容。比如一代代逐渐取消了的错综复杂的迷宫。一代里还有自闲山庄等容易迷路的常见卡关点,二代已经是线性一路走到底,甚至可以跳过战斗。游戏画面也变得更明亮,符合新一代人的胃口。

比之更早更古朴的国产单机RPG,“古剑”系列场景明丽,更有玄幻感

更重要的是,游戏主角不再是李逍遥、王小虎等名不见经传的穷小子,不再是因偶遇死去活来爱上自己的女神(或是格调更低的作品里的多位女神),重点变成了一位位长衣飘飘的男神。从“古剑”初代百里屠苏魔性登场开始,男性角色一个个绝技在身,不是外冷内热就是温文尔雅,一个个是气质和实力的完美结合。之前流行的拜月教主、蚩尤之流张牙舞爪的反派,都一律变成面容英俊、与天相争的俊男,如欧阳少恭等。结局处迷宫崩塌,或舍己救人或杀身殉道的不再是女主角们,而是尹千觞、沈夜等男神们——此男神只应天上有,最后悲剧也理所当然。

“古剑”这几个游戏多是单一结局,所以很明确地可以看出,男女角色对剧情的推进作用也在逐渐变迁,不难发现故事从满足男性幻想渐渐女性化(甚至男性的3D建模和立绘都明显更精致了)。女性玩家不一定在乎系统和数值,但她们中不少人对人设毫无抗拒力。当然往深里猜测的话,尹千觞、沈夜这样宁为玉碎不为瓦全的美男子,宁愿葬身崩溃的最终迷宫也不愿离去,甚至没有个隐藏结局改变命运,他们身上是不是也有烛龙的某种精神寄托?

这个做法自然对于老玩家们不太友好。一个个能力高强、性格完美、宛若天人又不苟言笑的男神,实在不能给老玩家们带来代入感??墒橇硪环矫?,“古剑”前两代的剧本和三代试玩版的剧情质量都很不错,在国内游戏里可以排到前列,不欣赏一把甚为可惜。因而,“古剑”对我来说,有时就像一个纯直男眼睛里的冰块脸男神。实力不俗,却无论怎么都难以接近。

当年的男神紫胤真人,整整被撑了3代游戏

就像在剧情上被视为背景宏大、底蕴深刻一样,在系统上,“古剑”这个品牌也常被视为革新者。

从画面上讲,客观来说,许多人将“古剑”的实力列为“三剑”之首。比如说这系列里的城市确实比另外几个的规模更大,每到一个新场景就要反复特写,试图表现画面之精致、城市之繁华,之后几个主角还要对这场景称赞有加。场景、人物都属于国内一流,虽然过场动画的表现并不完美。

宣传也最夸张,一代上市时宣传广告四处可见,在让更多人了解到游戏的同时,也带来了一些负面效应,玩家希望越大,失望越大。之后10年中,国人更热衷于讨论自己人能否做出AAA级游戏,不再能在《风色幻想》这类靠对话框推进剧情的国产游戏里自得其乐了。

更进一步的是,试玩《古剑三》后,我的第一个感想是:这一类游戏上了AAA的道路,恐怕不会回头了。

两三年前,我一度希望国产游戏能变成“轨迹”或“传说”那样,可以在一个或卡通或水墨渲染的世界里,做出完整、独特的剧情,并发展出一套独特的玩法。不过,玩到依靠手柄操作爬墙和QTE的《神舞幻想》,以及靠终结技杀怪和QTE解状态的《古剑三》以后,我坚定地相信,对AAA模式的模仿只会越来越大众化起来。

在系统上,从《仙剑三》模仿格兰蒂亚大受好评开始,上软和烛龙一向对推翻传统系统玩法情有独钟。“古剑”系列早早在二代里取消了回合制,三代又取消战斗画面,变成全盘ACT。

二代试水的战斗系统,可谓莫名其妙。它的灵感可能一部分来自“传说”系列以及《二之国》《星之海洋》等,另一部分来自网游。由于制作经验有限,不但判定非常奇怪,打击感、数值和AI都一塌糊涂。

二代的ACT系统有一部分来自网游,但这样的招数也让我想到“三国群英传”

二代对ACT系统的初步尝试褒贬不一,但剧本受到好评,战斗系统的瑕疵反而逐渐被遗忘了

三代试玩版里,《二之国》这类成本有限的日式游戏已经不再能满足“古剑”的胃口,它最大的卖点是取消战斗画面,变成完全的ACT,直接去模仿《最终幻想15》。这个挑战可谓任重道远,从试玩版看,《古剑三》对ACT的设计和对世界级AAA的模仿依然十分生疏,跳跃设计诡异、镜头技巧不过关,只能通过指示符提醒玩家闪避。这种别扭无独有偶,《神舞幻想》里的潜入和爬墙也缺少镜头的呼应和动作的表现性,轻飘飘的。

王室剧情有多少灵感来自《最终幻想15》?

我也能理解,如果不模仿AAA,不改版ACT,怕也只能被视为不思进取,人人喊打。“三剑”也罢,“神舞”也罢,不管是出于自愿还是被迫的,都要向业界最高水准看齐了,这也许是好事,但越是这样也明显地暴露了制作团队的各种缺陷——当然,这已经不是这篇文章可以讨论的了。

如果向前看,就像女性向小说里描写的那样,“古剑”这位外冷内热的冰块脸男神,还是挺专情的。在国产单机RPG频繁难产、部部挨骂的现状下,它对单机算是比较专一,网游走了一圈后,回归单机新作,这也让我们终究能摸到下一代“古剑”,而不像《秦殇2》那样只能看到一张宣传图就无疾而终。

从这里看,五行相克的系统也会回来。法术将来怎么在这款动作RPG中展现,还要等完全版才能揭晓

这一部里闪避需要消耗体力,不知道完全版是否会继续保留

必须承认,《古剑三》的试玩版不是最终游戏效果,要给它下结论为时尚早,我们只能看到多少评价多少。但想要挑战AAA的顶级效果,现在还没有哪个国产游戏可以做到,因此我们也可以大概想见游戏正式版的样子。我并不是这个品牌最核心的受众,除非游戏将来相比试玩版有翻天覆地的变化,我也只能对它爱恨交织。即便如此,我会把这个游戏玩下去——虽然可能是一边吐槽一边玩下去,这大概是一个老玩家不可抗的宿命吧。

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<![CDATA[“与你的100次相遇”:《梦100》开启3周年庆典]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285704.html Mon, 10 Sep 2018 23:20:30 +0800 阮文焕 2015年9月10日,《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》)国服正式上线,这款由日本开发商株式会社GCREST制作、国内由bilibili游戏独家代理的恋爱养成游戏,今天迎来了国服3周年的纪念日。

这是bilibili代理的第一款恋爱游戏

《梦100》讲述了在下班回家途中的主人公,穿越到被称为“梦王国”的未知世界,与沉睡的100多位王子展开恋爱的故事,玩法融合了转珠、养成、RPG多种元素,在看似“玛丽苏剧情的消消乐”的外表下,《梦100》在服务女性玩家上做得足够用心。

游戏最大亮点是拥有超过100位王子角色。这些角色由诸多日本人气声优配音,如铃村健一、宫野真守、樱井孝宏、铃木达央、石田彰等等,相关角色立绘都为顶级画师绘制,游戏内一共有超过300张回忆CG。故事上,游戏设计了上百条支线剧情,并设置了200多个不同的结局。

“青年、大叔、正太、兽人……阳光、稳重、霸道、傲娇、反差萌等人设一应俱全”游戏里这100多位各具特色的王子,全方位满足了玩家的恋爱幻想。

在国服的这3年间,《梦100》办过不少活动。游戏上线前官方推出了3D全息投影活动,同年12月,游戏联动主题餐厅时公布了国服限定的林、夕王子,16年9月的“献给你的100次初恋”1周年主题活动上,还举办了一场 以“婚礼”为主题的玩家见面会。2周年的活动主题为“许下100次爱的承诺”,国服《梦100》举办了一场声优见面会,5名人气声优亲临现场,33名声优送来祝福,现场还可领取碎钻,并有机会抽选定制的声纹戒指。

曾经举办过的线下活动现场

除了梦王国的众多王子,还有很多联动角色的王子来到过《梦100》的游戏之中。在《梦100》的1周年庆典上,官方公布了与人气动漫《K》联动的消息。2周年庆典时,又公布了与人气动漫《黑执事》的联动。

《K》与《黑执事》的人气角色也加入了“梦王国”

在国服3周年之际,《梦100》全世界总下载量突破了1000万,今年的周年活动定名为“与你的100次相遇”,并开启了丰富的庆?;疃?。

配合全世界1000万下载量的达成,官方推出了相应的声优祝福和纪念视频,在各大社交平台上开始了祝?;疃?,转发有机会获取奖励;9月1日至9月26日,每日登录游戏将获得丰富的奖励,游戏内还新增了专属任务与活动。

全世界下载总量突破1000万宣传画

除此之外,也举办了相应活动纪念《梦100》3周年。

9月7日晚20点,出演《梦100》“帽子屋王子”的平川大辅和声优诹访部顺一、梶原岳人一起,在声优生放送节目《bilibili游戏学园》(简称BGS)中为《梦100》庆生。声优们一起揭晓了之前进行的游戏趣味小调查的结果,还在节目中学起了中文情话,并亲手制作了庆生蛋糕。

声优庆祝3周年

《梦100》还联合巧克力品牌“巧克巧蔻”推出了纪念巧克力。新天地主题店铺也举办了线下活动。店内除了会配备相应的主题装饰与定制餐点,Coser扮演的游戏角色“阿维王子”还担任了一日店长。

让王子为您送餐

不止于此,《梦100》还将联合Sugar Teatime推出主题裙装,这套融入了游戏内“梦王国”元素的裙装,将于9月12日在线上正式开启预售。

当幻想步入现实

“还记得您第一次许下心愿,唤醒王子的时候吗?那之后不断地展开冒险,陪伴在您身边结下羁绊的伙伴越来越多……从100次初恋,到100次承诺,再到100次相遇,3年来,与公主殿下们相处的点点滴滴历久弥新,每一次相遇都十分温暖,都值得珍藏。”作为B站代理的首款恋爱手游,《梦100》取得的成绩还算不错,而在3周年之后,官方也希望它能继续陪伴玩家,再到下一个周年。

 

3周年庆典详情地址://game.bilibili.com/100p/3years

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<![CDATA[触乐夜话:等着孩子上大学的玩家们]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285702.html Mon, 10 Sep 2018 18:28:27 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

救救孩子,救救家长……

今天是教师节,咱们聊点应景的吧。

前几日闲来无事,跟几位同学闲聊,适逢开学季,我们聊着聊着,鬼使神差地就聊到了下一代的教育问题。这种话题转换其实也不意外,除了像我这样的拖延症晚期,被家里逼着一定要生,却暂时还没生出来之外,周围差不多年纪的亲戚、朋友、同学大多已经完成了传宗接代的终极任务,大点的孩子都能自己去打酱油了。

这些孩子里最小的有几个今年也上了幼儿园。本以为拉扯一个孩子,头两三年最是忙碌,能够托管给教育机构以后就会好得多,仔细一打听,实际上操心的问题会更多。有的朋友担心孩子老实,到了幼儿园受欺负;有的朋友害怕老师不负责,饭菜不可口,孩子离开自己视线心里发慌;还有的朋友遇到了更现实的问题,譬如说怎么在家长群里混下去,要不要积极加入家委会等等……看着这些未来我也可能遭遇的一切,简直考验为人父母的各方面能力,想一想,不由得心里更焦虑了。

当然,上幼儿园的孩子多少还在家长的手心里,还算好说,年龄再大点,这孩子就不好管了。一位同学跟我感叹,儿子今年小学二年级,虽然暂时看不到脱离掌控的迹象,但做家长的总是有点担心,或者说已经在做这方面的心理准备,因为孩子嘛,“一般长见识,长本事,都是从小伙伴那里开始的”。

这位认真教育下一代的同学算是我进入游戏行业的领路人,刚上大学时,有一段时间我是跟着他的推介清单一路玩下去的,《FIFA 98》《极品飞车》《古墓丽影》……每一个游戏都印象深刻,而且20年过去了,这些游戏我仍旧喜欢玩。人生就是这么难以捉摸,如果当年我上了大学,碰见的同学是个狂热的“日呆”玩家,那么难以想象如今我会是什么样子,也许沉迷纸片人找不到媳妇也说不定?

这位让我敬重的老同学,游戏生涯的巅峰时期全部留给了大学,毕业工作以后,事情越来越忙,娱乐越来越少,玩游戏的热情仍旧留在心底,实行起来却越来越难了。以前每次聊起来,我羡慕他在外企上班,他羡慕我在游戏媒体,其实各有各的苦乐,也没什么高下之分,但很显然,把游戏作为工作,附加值就是有种力量可以一直吊着你,让你设法说服自己再忙再累,每天也得玩上一会——美其名曰,这都是平日的工作积累呀。

而我的同学,乃至我认识的很多其他行业的朋友们,就没有办法把游戏作为人生的重心,大多数人的游戏生涯都差不多——大学以前家里管着,不怎么让玩;大学以后没人管,差不多是拼命玩。毕业工作了,有的人进了华为这种地方,硬生生就把各种业余爱好戒了;有的工作相对轻松,还没有学业压力,很是逍遥地过了几年好日子,但大多数人到了30岁以后也就慢慢不再玩游戏了。偶尔网上聊起来,他们还是关心着游戏圈的动态,什么主机发售了、什么游戏画面逆天了,但也只是说说而已。问他们怎么不玩了,一般都是说自己“年纪大了”“工作太忙”“照顾家人”,或是“慢慢就没兴趣了”,好像也不是特别实在,现在,朋友们普遍找到了让我无话可说的理由:“为了孩子。”

有好几位同学和朋友跟我聊,意思都差不多:“你干什么都要以身作则,你不让孩子玩游戏,把他赶到书房里写作业,自己在客厅里打得昏天黑地?不像话。”

可能10年以前我会感到惊讶,但今天我也处在养孩子的前夜,就特别能够理解他们的想法。所以,吊诡的事就出现了,这些当年深受其苦,叫嚷着将来有了孩子一定要做个开明家长的家伙,真的等到这一天,年纪和人生阅历到了这个地步,还是不自觉地就变得保守起来。

如果说他们比上一代人有什么进步,可能是大多数人对待孩子的态度相对温和,比如你要以学习为先,写完作业,可以玩一会——这样的家长以前不是没有,不过现在更多了,似乎是个好现象??墒怯氪送?,家长们认识到智能手机的“巨大危害”之后,基本上已经视之为洪水猛兽,有的家长直接给孩子买诺基亚,能联系到人就行;有的是用平板电脑作为替代,孩子可以在上面用教育App,要不就是看英文动画片。

有意思的是,我访问过的大多数人允许孩子去适度地玩游戏,但没人想让他们玩手游,因为“自己都可能沉迷进去,更别说孩子了”。所以,能掌控孩子的时候尽量掌控,毕竟谁也不知道他将来的同学爱玩欧美游戏还是玩“日呆”,在这之前,能控制一天算一天。

这是一个现实的困境。我们时常在社会新闻版上看到奇葩的家长,有的完全不管孩子,把一切教育问题推给社会;有的管得死死的,孩子一点自我空间都没有。但刨去这些极端少数,大多数做了家长的正常人,他们不管从事什么行业,可能都要为子女的教育问题担惊受怕。我的确认识一个非常资深的老玩家,从小确实不怎么限制自己的孩子玩游戏,还跟他一起玩,现在儿子要上大学了,看来是一个开明家长的成功范例。但在我看,这就跟社会新闻里的奇葩家长一样,属于特殊情况,完全没有推广经验的可能性,最起码的,谁能保证自己的孩子自制力都那么好呢?

所以,我很是好奇如今从事游戏行业的人,他们未来到底会怎么教育和引导孩子,因为明明有那种昨天发朋友圈痛斥总量控制的人,今天正载着自己孩子往兴趣班里送。说白了,身处在这个行业,他就必须为行业发声,但面对孩子时他又必须向现实低头——“不许玩你爸爸开发的游戏!”

可能大多数人到了这时候都没有太好的办法,除非不生,他们不得不去做那个曾经让自己讨厌的人。和上一代人相比,唯一的差别是,他们可能更理解自己的儿女对天性的正??是?,也就仅此而已,回过头来,他们还是得板起脸来拿走孩子的童年乐趣,然后成为孩子20年后的吐槽对象:“你看我爸从小不让我打游戏,现在自己打得比谁都凶!”

哈,听着真是似曾相识。

你别不信,我屡次三番鼓动着同学去买个主机,把丢掉的乐趣捡起来,同学掰着指头跟我算:“等孩子上大学吧,上了大学就考虑补游戏。”

我问,那就没别的办法吗?同学说,其实可以考虑买个掌机,因为不需要电视,不管在家还是出去玩都没那么高调。他感觉Switch就不错。“我领导刚买了一个,瞒着儿子,他儿子今年去英国读大学,他就等他儿子一走自己开爽了。”

真是难为了中国家长们。

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<![CDATA[连续4年直播《舞力全开》,她终于在这一天说出了真心话]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285703.html Mon, 10 Sep 2018 16:03:00 +0800 等等 在Twitch平台上,《舞力全开》(Just Dance)主播Littlesiha经常面带微笑,表演优美的舞步。她用舞姿给观众们带来快乐,但日复一日的直播却对她造成了负面影响。上个月,Littlesiha不再直播跳舞,而是与观众们进行了一次推心置腹的谈话。

“我正在经历一些奇怪的事情。”她告诉观众们,“我失去了动力。在昨天直播后,我没有伸展身体、喝蛋白质奶昔或者其他任何饮料,而是直接去睡觉,整整一天都待在床上。”

Littlesiha直播育碧的音乐游戏《舞力全开》已经接近四年,当她刚开始做直播时,Twitch甚还没有推出烹饪、绘画以及其他创造性工作的直播版块。这也让她显得与众不同,因为其他主播都坐在镜头前玩游戏,而她却站着跳舞。在每个星期的几天里,她都会用舞姿帮助生活单调的观众们舒缓心情,这是她梦寐以求的工作。

“我喜欢这么做。”Littlesiha说,“在平时生活中也最爱跳舞,很幸运能将它作为一份工作,我在直播时所展现的积极情绪都不是伪装的。这些都是我的真实感受。我觉得生活充实且幸福,因为每天都能做自己热爱的事情。”

也正是因为这个原因,她觉得需要暂停一段时间了。

上个月中旬,经过连续四年的直播之后,Littlesiha终于感到精疲力尽。这在很大程度上是因为内容重复程度太高,目前《舞力全开》系列有几百首歌曲,但如果你总是跟着那些歌的节奏跳舞,总有一天会发现没有动作可以用了。

“一遍又一遍地听同样的歌曲让我抓狂。”Littleshiha曾在零售店工作,她觉得这种重复感与每天连续几个小时听单曲循环很像。“有时候我想,‘我不想跳舞了,厌倦了周而复始地跳同样的舞蹈。’我希望尝试某些其他类型的艺术或手工创作,玩一款游戏,或者做其他事情。”

据Littleshiha说,育碧每个月大概会在游戏里加入一首新歌,许多Twitch观众想让她跳新的,可能短短一周内就会有“一百万次”这样的要求。她对这种情况感到沮丧,最近已经很难在直播中克制情绪。

“有人点了一首歌要我跳,我会说,‘不,我不会照办。’”她说,“这真的让我非常痛苦,变得容易急躁,脾气一点就着了。”

Littleshiha认为,她的感觉很可能跟一名玩家厌烦在《守望先锋》中反复看到同一张地图比较相近。另外,当观众们提出各种要求,或是对自己最喜爱的主播为何不像往常那样快乐感到困惑时,他们似乎很少考虑Littleshiha所承受的身体负荷。如果你每天跳舞,久而久之身体和心理都会产生疲惫感。

“为了能长期做直播,我需要做很多事情。”她说,“每个月都要接受一次深层组织按摩,听着也许很酷,但实际上你的身体会很疼痛,因为按摩师需要疏通你的经络,推开打结的肌肉块。”

Littlesiha觉得,《舞力全开》中的歌已经无法对她形成挑战,她担心这会让她的直播变得不再有趣。“对我来说,学习并精通这些舞蹈动作不像过去那么困难了。”她解释道,“我只要试几次就能学会他们的一套舞蹈动作…….我并没有自大,而是因为我太熟悉游戏,掌握了每套舞蹈动作的模式,所以很容易上手。这样一来,就很难在直播中发挥创意了。”

与此同时,Littlesiha还遇到了一些其他困难,例如维持与Twitch平台上《舞力全开》玩家之间的关系(并避免发生冲突),直播过程中的一些技术问题,以及怎样上传精彩片段:Twitch对授权音乐会做静音处理,而YouTube则不允许用含有授权音乐的视频赚钱。

所以除了其他Twitch主播经常遇到的问题之外,Littlesiha的情况还有其特殊性。她想多给自己一些休息时间,但这也意味着她的订阅用户和收入可能会受到影响。

“主播们不敢休息太长时间,甚至连过周末那样休息两天都不敢,因为他们担心订阅用户人数下降。他们太害怕了,担心观众们会去看其他频道。如果你离开一个周末后回来,发现谁都不在了,那就太恐怖了。”这是所有Twitch主播都会面临的问题,《堡垒之夜》著名主播Ninja在今年早些时候曾暂停直播了两天,流失了大约4万名订阅用户。

Littlesiha不必像其他主播那样担心订阅暴跌——在Twitch平台,《舞力全开》的主播数量并不多——但她仍觉得订阅数下降相当“可怕”。她能理解为什么某些主播已经对工作累觉不爱,却仍然继续做直播。在Littlesiha看来,Twitch也许可以考虑为主播们提供某种形式的标准化假期工资,但她也知道这“永远不会发生”,因为Twitch将自身定位为一个平台,主播们更像是承包者,而不会被视为员工。

虽然经历过这些起起伏伏,Littleshia并不打算从此远离跳舞或直播。在接触《舞力全开》前,她没有接受过任何正式的舞蹈训练,所以这款游戏在某种程度上引导她入门,到洛杉矶的舞蹈学校上课,还参加过育碧举办的几届《舞力全开》世界杯。不过Littleshia称在今年之后,她不会再参加比赛了。

“我已经决定了,这会是我参加的最后一届《舞力全开》世界杯,因为一遍又一遍地听完全相同的歌曲太无聊了。”她说,“退出比赛难免让我感到难过,参加比赛鼓励我变得更好,成为了一名更出色的舞者,但我更觉得开心,因为这一切终于结束了。”

Littleshia休息了一段时间,到德国观看科隆游戏展,她说已经感觉好多了。她重新开始跳舞,也对自己能够如此快速地恢复感到振奋。Littleshia形容精疲力尽的感觉“真的可怕”,但她觉得“对这款游戏仍然有很多精力”。

“我没觉得停播了很长时间。”她说,“但当我觉得不再有趣的时候,我就不会直播。”

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《After Four Years, A Just Dance Streamer Hits The Breaking Point》

原作者:Nathan Grayson

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<![CDATA[那些游戏报错画面中隐藏的“游戏”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285701.html Mon, 10 Sep 2018 15:30:00 +0800 中古十字键 当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?

  1. 关机;
  2. 弹出卡带;
  3. 对着金手指吹气;
  4. (有必要的话连卡槽也吹一吹。)

如图

在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!

随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。

最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”

其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。

从任天堂的防盗版说起

任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。

Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。

《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏

不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。

黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了

当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。

比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。

对不起,没钱当然不能够“大晒”啦

因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》

史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。

“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中??!”

在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。

“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作

随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。

PCE的花样出错

PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM²),而这就给兼容造成了麻烦。

外观各异的PCE机种和外设

大概就这么多了吧……

PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM²扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM²外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。

一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。

如果将CD-ROM²光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面??赡苁怯么硐低晨ǖ那榭霰冉掀毡?,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。

大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误

《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”

除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……

除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。

偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”

关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!

大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。

《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中

STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样

走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM²专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”

《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。

使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面

此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏

感觉还不错!

不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。

GB家族

除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。

开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!

绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外

不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。

GBC专用卡带报错画面

如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。

《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的

如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。

如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白

Neo Geo中的挖掘

扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。

Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机

《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。

“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!

接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)

和风的“刘??抽?rdquo;?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已

这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版?!队胱鳌吩谡饧甘昙渌淙灰浦补鼵assette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。

SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了

结语

随着主机、掌机纷纷加入了操作系统,各种形式的报错信息后来被系统统一接管,在保证了信息传达准确、严谨的同时,也关闭了这个开发人员尽情发挥想象玩乐的秘密基地。虽然再经典的游戏、再优秀的制作人都架不住时间流逝带来的影响,但人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。

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<![CDATA[周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种放松方式适合你]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/285687.html Sat, 08 Sep 2018 14:46:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们白小姐一肖中特马。

刘淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

我是被《光明旅者》的像素风吸引的,老实说,我不太喜欢这种有些粗粝毛糙的风格,平滑精细的画面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的颜色实在处理得太好看了,从主界面红绿两色的碰撞开始,一个安静美丽又隐藏着躁动不安的世界逐渐展现出来,并成功勾起了我前去探索的欲望。

我一直不理解,为什么有些人会对像素风有种莫名的偏见,这风景多美呀

《光明旅者》是一款ARPG,游戏讲述了一个末日后的世界,一切都被巨神兵摧毁殆尽,主角是一位四处环游的旅者,他身患顽疾来此寻找解药,也一并探索这片被废弃的土地的过往,以及那些被人遗忘的知识、技术和故事。

开发团队一直对外强调,游戏灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》?!豆饷髀谜摺纷⒅靥剿?,但还是以战斗为主,可也并非《暗黑破坏神》式的“刷刷刷”,给我的感觉有点像弱化解谜的 “塞尔达传说”。

火无处不在

《光明旅者》最大的亮点是冲刺(Dash)系统,轻轻按下冲刺按键,残影未消,便已到了另一处。这个操作也是游戏动作系统的核心。配合近战劈砍和远程射击两种攻击,一路横突直刺下来,战斗体验让人觉得无比帅气爽快。

后期升级连续冲刺后可以清晰地看到自己的残影,游戏还“贴心”提供了“连续冲刺800次”不断的成就

游戏中的战斗多集中于封闭的空间内,各种敌人蜂拥而至,如何在快速闪避中灵活反击,将敌人逐一歼灭,是这种快速战斗方式带来的最大乐趣。当然,冲刺并非毫无限制,在一开始的默认状态下,每连续执行3次冲刺,就会硬直上一会,如何把握冲刺的收与放,也让战斗有了自己的节奏。

后期可以解锁新的枪支,强化冲刺能力,但我觉得没有太大的变化

将这一切包装起来的是游戏含而不露的叙事方式,同许多游戏一样,《光明旅者》省去文字与对话,借助图像和符号讲述故事,故事碎片式地分布在地图上,玩家一边走来一边看,在自行拼凑中给出自己的解读。

游戏就是用这种连环画来讲故事的

游戏提供的这种探索感,这时候就非常 “塞尔达”了。它没有太多解谜的成分,强调的是一种纯粹的探索,东南西北4个区域风景各不相同,地上地下两块相互联通,还有数不过来的隐蔽通道,就藏在各种图像细节的提示之中。

游戏将地图工整地划分成了东南西北4个区域,每个区域尽头有1个Boss,最后解锁中央的终极Boss

西边的树林,东边的水泽,北方的山风,南边的沙土,红蓝绿黄,每个区域对应一种色调,也对应一种风情。现在回想起来,我依旧记得沉浸其中的感觉,那是一种非常强烈的孤寂。眼前的美丽景色使人平静,又藏有一丝不安与担忧,一个身患重病的神秘旅人,好像正在进行一场无望的探求。

游戏中有不少这样的场景,神秘、空阔、美丽、孤寂

因为事先看过一些采访,通关《光明旅者》的过程中,我不时会想到主创Alex。Alex从小就患有先天性心脏病,他正是抱着自己可能随时死去的心态,创建了“心脏机器”工作室,在成功众筹后耗时多年完成了这个游戏。

在游戏进行过程中,主角到特定地点时就会咳血不止,生命值太低时也会不断渗血,手柄不时震颤,像心脏在微弱搏动,更别提这个末日世界寻求解药的旅人故事了,某种意义上,这就像是Alex一次自传式的书写。

这并不是一个轻松的冒险故事

《光明旅者》所代表的复古潮流,可被当作对经典游戏的回溯,但不仅如此,它也在现代化的语境下加入了制作人私人化的表达。它源自Alex小时候逃避病痛时的游戏慰藉,也融入了他现在对生命所持有的新理解。这可能正是《光明旅者》的独特之处。

借着游戏刚刚登陆NS新平台的契机,我把它推荐给所有没有玩过的玩家。最后提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因为某款宣传图与之神似的NS独占游戏,但两者比起来完全就是一个天上一个地下,请千万不要因此错失了这款优秀作品。

杜辰:《终极钓鱼模拟》(Steam)

我第一次玩钓鱼模拟游戏是在某款现在看来奇奇怪怪的手机上,那部手机的名字我已经忘记了,它是一个翻盖手机,有个长条状的滚轮。手机自带一个钓鱼游戏,应该是厂商专门为这个滚轮设计的,游戏的放线和收线都需要滑动滚轮,收线时滚轮吱吱作响的声音就像鱼线在绕线圈上滚动,非常带劲。

可能是这个设计太过巧妙,我再也没玩过比那一款给我印象更深的钓鱼模拟游戏了。我玩过《Fishing Planet》,玩过《Euro Fishing》,都没能找回当年鱼上钩时疯狂滑动滚轮的感觉,不过这并不妨碍我在各种游戏里热衷于钓鱼。我在《魔兽世界》里钓鱼,在《最终幻想14》里钓鱼,在《星露谷物语》里钓鱼——不瞒大家说,我已经自认是一个“游戏老渔夫”了,虽然在现实世界里我连鱼竿都没摸过一次。

直到我买了《终极钓鱼模拟》,我才明白,残酷的真实系模拟钓鱼可以多么难。

和很多钓鱼模拟游戏一样,《终极钓鱼模拟》有诸多场景可以选择,每个场景有自己的难度等级,游戏中还有人物等级一说,不达到一定等级将无法进入高难度地图。这似乎有些限制玩家自由,因为游戏一开头给人物升级确实挺难,很容易造成玩了很久还只能去前两张图的尴尬局面。

这是最初始的地图,只能钓上来傻乎乎的鳟鱼

游戏画面还算不错,这对钓鱼游戏至关重要,因为在等待鱼上钩的过程中,玩家只能看一看周围的景色,如果发现湖畔的小舟和森林都是劣质贴图,无疑非常影响心情。Steam上有评论指出游戏优化不好,帧数太低,我也感觉到了这个问题,在到达水边前走的一段路确实不那么流畅,但是钓鱼游戏一般不会太经常要求你移动,找到一个固定鱼点之后可以钓很久,所以并不会很影响游戏体验。

游戏的画面还是非常不错的

在最核心的钓鱼玩法上,因为我没有实际钓过鱼,不敢说《终极钓鱼模拟》是不是最专业的,但它肯定是最复杂的。“不同的鱼需要不同鱼饵”这种基本设定自然不必多提,游戏里不同鱼上钩之后的挣脱逻辑居然也不一样,按“C”键切换到水下视角就能发现,有的鱼一个劲用力挣脱,有的鱼会挣一会歇一会……鱼钩也对能否钓上特定鱼种有很大影响——比如第一个地图里,很多常见鱼需要76号鱼钩来钓,这对钓鱼爱好者似乎是一个常识,但在教程中完全没有提示,需要玩家自己仔细比对鱼类图鉴和商店的物品说明来领悟。

每种渔具都可以3D展示,这是最常用的苍蝇鱼饵

除了前期准备工作,鱼上钩后的拉线又是不懂钓鱼的“云渔夫”的一大障碍?!吨占鲇隳D狻酚美μ醣硎鞠叩乃山?,玩家需要分别调整鱼线松紧、长短和收线速度,不同品质的鱼竿线圈各不相同,比如新手鱼竿只有0和100两个放线速度,更好的鱼竿有更多的档位可选。

前面说到了,不同鱼之间挣脱行为不一样,对鱼线造成的拉力也不一样,一直挣脱的鱼会一直给鱼线拉力,但是不会很大;歇一会再蓄力的鱼则会让鱼线拉力波动很大,拉力大时需要卸力收线,拉力小时则可以加紧不动坚持一会……我玩了很久,对这些东西也是一知半解,往往记不住某种鱼的挣脱逻辑,只能看右下角的拉力表操作,很多时候就在拉力变化的几秒钟内被鱼挣脱了。

鱼上钩时水面会有明显的涟漪,据社区情报,有高手能靠看涟漪就判断大概是哪种鱼

钓不同的鱼操作并不相同,最基础的浮漂钓鱼还比较好理解,就是很自然地一收一放,45度将鱼钓上来。但游戏后期还有很多高级鱼种,需要抄网(这个词儿是不是更陌生?),虽然可以设置自动使用,但抄网需要鱼平躺在水面,这就要求收线时不能再一收一放,要尽量收紧,让鱼被拉到水面,还不能被挣脱。

到了游戏后期,有些地图允许你开船去到水域中间,钓一些岸边没有的鱼,还有冰钓元素——玩家需要在冰面凿出一个个窟窿再下钩,不必说,冰钓的操作和湖畔钓鱼也有很大不同,我在冰钓地图一只鱼都没钓上来,就不多说了……

冰钓需要购买专用的打孔器

乘船钓鱼时,可以靠船上的超声波探鱼器得知哪里有鱼群

《终极钓鱼模拟》中带有多人游戏元素。在游戏的地图界面可以选择在本地或在多人服务器中垂钓,但即使多人垂钓,你也看不见别的玩家,只能在公频里打字交流(这游戏里也没有语音)。游戏没有什么评分系统,钓上来了一条鱼,那很好,去钓下一条吧!非常类似于真实世界的钓鱼体验,毕竟现实里和朋友去钓鱼,不会有人在你们钓完之后给你们挨个打分,评价你的鱼是SSS还是C。

这是多人服务器里钓上来的一只褐鳟鱼

《终极钓鱼模拟》是让我消耗时间最长的一款钓鱼游戏,它复杂而迷人的垂钓系统让我感觉自己在和鱼搏斗,没上钩时就看看风景,一旦有鱼上钩,双手都需要展开一系列操作,左手用键盘调整水上水下视角,右手控制鱼竿力度和收线速度。钓上来鱼之后有种久违的感动。

切换到水下界面能看到鱼线长度和鱼的深度

总结一下的话,《终极钓鱼模拟》并不适合一般爱好者,如果你对钓鱼本身不那么热衷,上手难度和简陋的教程很容易让不那么有耐心的玩家很快就放弃。但对于有现实钓鱼经验的玩家和忠实的钓鱼模拟爱好者来说,这款游戏有深度十足的垂钓系统,可垂钓地图也不少(开发者还在不断更新),基于真实钓鱼的渔具种类更是一个不缺。

游戏自带中文,虽然是机器翻译,但是实际游玩中难住玩家的一般就是那些专业的钓鱼用语,本身作为一款模拟游戏,没什么复杂的句子和段落,机翻能准确翻译出渔具的名字,就够用了。

《终极钓鱼模拟》目前刚刚结束测试,更新到了1.0正式版本,钓鱼爱好者不妨一试。

林志伟:《女巫猎杀》(Steam)

《女巫猎杀》是一款带有RPG元素的恐怖题材射击游戏,近日正式发售了?!杜琢陨薄返幕娌皇呛芎?,粗糙的建模和落后于时代的光影、纹理都相当劝退。游戏的开始也非常平淡,没有开场CG,只有几句简短的文字介绍,玩家就被丢到了阴云密布、永无晴天的小镇上自生自灭。

游戏画面还相当阴暗,几乎没有亮色调的物体出现,在游戏里不认真观察会错过很多东西,像这张图里就藏着一只猫

对于大部分玩家而言,初见本作的几个小时内很难发现游戏的乐趣在哪里,大多数玩家都会在两小时之内选择退款,因为它看上去就像是某个二流工作室随手做的垃圾游戏,丢在Steam上,能赚多少是多少。但实际上,这款游戏在Steam上的评价是特别好评。在认真玩了一阵之后我也发现,游戏粗糙外表下的确潜藏着优秀的素质。

想知道画面有多粗糙?看看这张人类NPC的截图体会一下

在《女巫猎杀》中,玩家将扮演一个18世纪的女巫猎人,在一张广阔的地图上猎杀各种超自然生物。与《巫师3》那种带着各种魔药、剑油,一边和人讨价还价、一边斩杀水鬼,还能抽空与女术士翻云覆雨的猎魔人不同,《女巫猎杀》中的猎魔人非常硬核,在战斗力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把银剑和两把火枪。

乍看之下,有热武器的猎魔人会比波兰剑仙强上不少,但实际上游戏中的火枪虽然命中率不低,但装填速度实在太慢,两枪打不中敌人基本上只能读档重来,因为你的敌人不仅攻击力高,攻击欲望还极强,只要被他们近身,几秒之内就会被击杀。

游戏中的两杆火枪都是前装式火枪,一枪开完得装弹好久

游戏的大地图也相当劝退。在背景设定中,玩家扮演的猎魔人将前往一个小镇解决灵异事件??稍谛≌蛲獾纳种?,他遭遇了不明野兽的袭击,玩家的首个任务就是击杀森林中的野兽。就像每个北日耳曼神话中的诡秘黑森林一样,这里的森林地图不仅地形复杂,还充满各种各样不死生物,等着狩猎初来乍到的猎魔人。

在游戏前期没有购买指南针前,玩家只能凭感觉去记忆地图,这又变相加大了游戏难度,因为森林中的怪物是会不断复活的,游戏的自动存档机制又几乎相当于没有(玩家只能在存档点或更换地图时自动存档),玩家得不到补给,又容易迷路踩雷,很快就会被耗死,然后重新开始游戏……

即使有了地图,也比较抽象,看也只能看个大概

在玩《女巫猎杀》时,玩家必须像在玩《血源》《黑暗之魂》这类游戏时一样,时刻保持精神的高度集中,留意一切风吹草动。这款游戏中的敌人也不像其他第一人称游戏那样,只要在视野外就会停止或暂缓行动,这就要求玩家时刻注意眼前的敌人同时,还要注意四周的脚步声——开发商硬生生在一款单机游戏中塑造出了竞技FPS游戏的紧张感。

主角近战实力不是很强,至少在面对超自然生物时,提着银剑近战绝对不是什么好主意

这样的高难度游戏,反而带来了很强的代入感,游戏出色的氛围塑造进一步加深了这种代入感,远处怪物窸窸窣窣的走动声、风吹过树木的呼啸、被怪物或是主角惊吓而飞起的鸟群,这一切都让你从心底里相信:“你就是那个黑暗时代的猎魔人,在这场狩猎中,你不是猎人,就会变成猎物。”

与《寂静岭》一样,游戏中会时不时出现浓雾,一些怪物会从迷雾中向你发起进攻,非常带感

当然,游戏也不是整个流程都保持着这种单一的玩法和高难度。随着玩家不断击杀各种各样的超自然生物,也能回到事件发生的小镇去购买各种各样的补给品与道具。玩家本身,也能通过技能来自我强化,随着流程解锁的各种主动技能可以丰富玩家对抗敌人时的战略战术。

游戏中的技能就像传统RPG中的魔法一样,需要花费MP施放,可玩家的MP数量稀少且不能自动回复,甚至连存档都得花费总量一半的魔法值

作为一款小成本独立游戏,《女巫猎杀》缺点很多,譬如过于粗糙的人类建模,不影响游戏体验但还是让人有些不舒服的卡顿,以及所有恐怖游戏中或多或少都会带有的廉价Jump Scare元素。不过,考虑到它定价只有40元,总体来说还是物超所值。目前这款游戏在Steam平台打折,折后31元,打折截止到下周二结束。

熊宇:《隐形之盒》(Steam、Android、iOS)

今天来推荐一款很有难度的益智游戏《隐形之盒》。游戏在我们熟悉的玩法上添加了一个微小的改动,使得游玩体验完全不一样,甚至是充满恶意。

游戏的主要玩法是使用上下左右滑动所有方块,直到碰到障碍物,再利用障碍物来将所有方块放到目标位置。这个玩法至少在20年前就有了,而且作为小游戏被加入了多个游戏之中,“精灵宝可梦”系列的道馆就经常采用类似玩法。

就过去的经验来说,这类游戏只需要乱按,多试几次就能通过,即便是关卡复杂,也不需要什么特别头疼的计算?!兑沃小返哪讯仍谟?,它极为恶意地隐藏了需要移动的方块,这使得游戏体验完全不一样。

从教学关来看玩法其实挺传统的,真正的难度来源于看不见(本关为教学,所以可见)

游戏一共提供了70个关卡,在尽可能短的步数内通过关卡可以获取更高评分。除了教学关外,在第一步移动后,玩家操纵的方块就会被隐去,也就是说,玩家需要自己记住方块所在的位置。

迷宫会越来越复杂,方块只有在起点才会被看到,移动中是全程不可见的

方块的位置并不难判断,所以听上去并不困难?那么,如果出现多个方块呢?随着游戏的推进,关卡会越来越复杂,一次操作将移动不止一个方块,玩家需要记住不断变化位置的多个点。

需要同时记住两个方块的位置,到达终点后方块便不会被移动

除此之外,关卡里的障碍物也各种各样,例如不能碰撞的尖刺。尖刺并不意味着排除了一条道路——在有多个方块又只有一个终点的情况下,玩家可能选择牺牲某一个方块,使得另一个方块抵达终点。因此尖刺本身可能只是一种干扰,但在另一些时候又成了阻碍。

可以献祭其中的一个,只需要一个方块到达终点即可

作为益智游戏,本作并不太休闲,因为看不见移动的主体,碰运气过关变得更加困难,而计算又挺累,还要考验自己的记忆力……所以,尽管我没有通关,还是想把这个游戏推荐给记忆力好与想要自虐的朋友。

从UI来看,本作应该是移动端首发的游戏,但在PC平台使用键盘操作也比较舒服。目前游戏在Steam平台打折,仅售4元。

陈静:《海岛大亨5》(Steam)

严格说来,“海岛大亨”这么经典的系列已不需要再过多介绍,不过我还是借此机会要给大家提个醒——Steam上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》目前都打2折,“喜加一”的机会来了。鉴于《海岛大亨6》跳票到了明年1月,在等待的时间里,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不错的选择。

在《海岛大亨4》与《海岛大亨5》之间,我更加推荐《海岛大亨5》。

《海岛大亨5》本体加DLC,目前正在2折

本质上来说,“海岛大亨”系列毫无疑问属于经营建造类游戏,但我很赞同IGN编辑在评测中对它的评价——它更多地强调了“有趣”和“风格”,而非“建造”和“挑战”。也就是说,假如玩家只想玩一个一心一意建房子、修路、美化环境的游戏,那么“海岛大亨”系列并不适合。在如今看来已经不算高质量的画面和种类不算丰富的建造选项之外,“海岛大亨”让玩家们考虑的从来都不是如何把自己的岛屿建造得更漂亮(当然,只要你想,你还是能规划得很好),而是如何让“故事”的发展更有趣。

从这个角度上说,《海岛大亨5》可圈可点。

与前几代相比,《海岛大亨5》更突出了时代感,在挑战关卡中,玩家需要从20世纪早期、殖民主义盛行的年代,一步步带领自己的人民走向现代(同时填满自己的腰包)。在每一个时代,玩家的目标都不尽相同,很多时候前一个时代需要大力扶持的东西,下一个时代就要想方设法地削弱甚至取消;作为一个加勒比海地区小国的领袖,“求生存”是国家存续的第一要义,殖民时代如何一边讨好宗主国一边谋求独立,世界大战时如何在夹缝中生存,冷战时代如何在几大势力之间长袖善舞……

与此同时,你必须同时考虑政治和经济的策略,以及由内政外交引申出的民生、军事、宗教等诸多问题,在与美苏谈笑风生的时候突然被人民起义推翻,那就很不划算了。

进入现代之后,建筑风格和此前的时代大不相同,如果有前代遗留的建筑,对比一下就更明显

很多人戏称“海岛大亨”系列为“水表大亨”,在这方面,相信玩过的朋友都深有体会。在我看来,“海岛大亨”系列值得称道的地方,就是它在“虚拟的游戏性”与“现实的真实性”之间营造出了一种似真非真的氛围。这一点从游戏的外包装上就能看得出,而进入游戏后的“捏人”环节,如果你不想费力去自定义,就可以选择那些已被设置好的领袖——你可以在里面看到很多熟悉的名字,顺带看看他们的初始设定,可能会找到不少有意思的地方。

“海岛大亨”系列的载入界面上都会附赠一小段话,有些是“领袖”们的名言,有些则是事迹?!逗5捍蠛?》在前代领袖们的基础上,还增加了不少非洲、中南美洲统治者的内容,许多人玩家可能并不熟悉,但读起来仍然妙趣横生。

载入界面有时比游戏本身看着还有意思,有玩家总结过载入界面的所有内容,感兴趣的朋友自行可以搜索一下

重要的是,那些载入界面上的内容,有些看上去令人瞠目结舌,甚至会让人怀疑“这真是现实中发生过的事吗”;而在进入游戏之后,当你埋头苦干发展经济、改善住房、免费医疗、协调国内各派别关系、眼看着要全民致富,人民在选举中却都投给了你的对手,这种感觉简直难以言表,但这时你会发现,你可以直接在大街上把竞争对手干掉,那么,你会怎么做呢?

“海岛大亨”系列一定要玩带全DLC的版本

尽管你可以在游戏中为所欲为,然而奇妙的是,“海岛大亨”并不是那种鼓励人“作恶”的游戏,它浸在骨子里的嘲讽味道让玩家不知不觉养成了“吐槽”与“质疑”的习惯——在游戏里做一个独裁者,你或许会心安理得,但你也很难抑制住时刻吐槽自己的欲望。

最后,“海岛大亨”还有一点值得推荐,那就是游戏的背景音乐。3代、4代、5代的音乐风格一脉相承,带着浓厚拉丁风情的曲调一旦响起,就能立刻让你眼前浮现出加勒比海的阳光、蓝天、沙滩,以及费了半天力气建起来却在龙卷风里毁于一旦的住宅楼,加上扑面而来的叛军……这个时候,估计你又会想要打开游戏玩上两局了。

《海岛大亨4》OST,也是优秀的作业BGM

遗憾的是Steam平台上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》都没有中文版,但在评论区里你可以很容易地找到好心人提供的汉化补丁。

《海岛大亨6》也要来了

胡正达:《Typoman》(Steam)

Typo有打印错误之意,按照超级英雄系译法,这个游戏似乎可以翻译成《错字侠》之类的,满满的中二感。

玩家在游戏中将扮演由单词“HERO”组成的火柴人,面对同样由字母组成的各种怪物以及重重机关。这些机关会通过散落在地上的字母与玩家产生互动,举个例子:远远地看见一处升降台,升降台附近的地上摆着个字母“N”,角色身边摆着个字母“O”,此时,玩家要通过滚动的方式将“O”挪到“N”旁边,合称“ON”。在合体完成的一瞬间,金光四射,电闪雷鸣(大雾),升降台也应声而动,这样,玩家就用一次简单的单词拼写通过了一个基础机关。

ON!

这个例子是为了说明游戏的基础玩法,事实上,在游戏中拼写难度要比这个稍高一些,但也不算太难,可能玩家词汇量太大还会给自己造成一些困扰。另外,游戏中充满了带感的设定,比如“LOVE”可以作为武器对抗“FEER”,“PART”可以通过字母换序变成“TRAP”之类的,让人不禁赞叹设计者的创意。

通过挪动字母来拼写单词

虽然游戏中操纵的是字母人,但其实这个人物是有背景故事的,玩家可以在游戏中收集26个闪光引号来对解锁故事,遗憾的是,这个故事并不精彩,看起来和游戏精彩的关卡设计有些割裂。

游戏共分为3个大章节,全部通关后可以解锁两个小游戏。一个是一分钟内用字母拼单词,比的是手速;一个是利用Lie和字母拼单词,比的是想象力。两个游戏难度都不高,但颇为精巧,值得一试。

自带两个迷你游戏

现如今大作拼底蕴,小品比创意,《Typoman》虽然是款小成本游戏,但处处透着制作者的精巧设计,诚意十足。从某种程度上说,《Typoman》能被归到“功能游戏”里,要是功能游戏都能按这个标准来,玩家想来也不会心生抵触了。

游戏目前在Steam平台打折,售价为12元,特别好评中,十分推荐!

胡又天:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Steam)

周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗恶龙11》出Steam版了!

我的内心开始波动:这个月,我除了日常任务,还要出门访谈,还要交际应酬,还要照顾一下同人活动,还要修订博士论文好在明年出版,还要跟团去日本……

然而何必矫情呢?打游戏是我的正业,有什么好挣扎的呢?

3分钟后,买了。

身为JRPG两大祖庭之一,“勇者斗恶龙”系列应该已经不用我多介绍。这里就先讲重点:

  • PC版的优化做得很好,电脑不太差就基本不会卡顿。
  • 这是欧美版,只有英、法、意、德、西文,没有中文和日文版,配音也是英语。所以如果想要中文,目前大概还得找PS4,去年11月就出中文版了。
  • 目前Steam国区买不到,欲购请转区,我是用1790台币买下来的。

基本上,“勇者斗恶龙”系列打的就是情怀。史莱姆系列怪物是情怀;8元的药草、10元的解毒草是情怀;回合制战斗是情怀;鸟山明的人设是情怀;去教堂才能存档,也是情怀。今日我们硬件的机能与数值策划的学问已经进步如斯,但这里很多东西就是不能改、不用改,因为它是JRPG,因为它是“勇者斗恶龙”。

当然,随着时代与画面的进步,现在再看到一些安排,还是会有些尴尬。例如,难道都没有人吐槽过,为什么国王和王后要整天坐在王座上,也没个办公桌?为什么我们想找这些身居高位的统治者,都是直接走进去就可以了,顶多也只要先通报一下,然后你进王宫里可以先乱逛,把国王卧室里不值钱的四角内裤也拿走,到摸无可摸的时候再继续剧情?因为是游戏嘛。

小时候在2D像素画面上看到这种国王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不觉突兀;现在3D了,看起来就有点好笑

在营地里可以掏出来变大使用的锻造炉,令人想到《七龙珠》里的胶囊道具系列

制作组大概也很懂这种时代发展带来的非现实感与违和感,所以很多地方也会幽你一默。例如担当存盘点的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常状况下也会看到小孩子来代班?;褂?,如果你在告示牌背面按键调查,系统会说主角试图阅读,但他站错边了。这些都是可以让你唤回童心笑一下的小地方。

代班教士的小朋友

战斗中进入聚精会神状态可发动极限技,然而这英文名“Pep Powers”取得有点怪,音节短促乏力,读起来又有点像“尿尿”(Pee),我决定从此管它叫“尿力”了

必须称赞的是战斗系统的AI:我总算玩到了一款AI不蠢的JRPG。当你低血量的时候,NPC队友会正确地给你回复;当你中异常状态的时候,NPC能解就会给你解。兴许是见多了RPG Maker和其他一些公司制作的无脑AI,我在《勇者斗恶龙11》这里感动得一塌糊涂。然而为什么其他公司不早做?把队友AI写得不要那么蠢,会很难吗?

目前打了10小时,缓步攻略中,难度适中,本作对经验值与金钱的把控很见功力,在不特别练功刷钱的情况下,你不能每到一个新城镇都买下最新最好的武器防具,而是要有规划取舍,然而就算用差一两档的装备,一样可以过当前主线。毕竟时代变了,玩家不再能接受1代到5代那样硬核的难度了。

话说这是我第一款真正买了正版的《勇者斗恶龙》。小时候在PC上玩过2代、3代,是精讯“移植”的版本,3代更因为1992年台湾地区的“著作权法”实施,不能拿出来卖了,结果是在拨接式BBS上流了出来,Bug还没清完,打到某个Boss会宕机,结果网友就分享打到那边的时候开PC-Tools修改存盘,跳过那段的方法。之后也只玩完过5代,6代只打到开头,再之后,就是2016年8月在《OZ大乱斗NS》的副本里玩到了拉姐制作的1代复刻版,是为对此系列30周年的致敬。想想这经典系列还有好多没有补,就像家里还有很多经典的旧书新书我没读过,唉,补得完吗?

限时特惠中:现在买就送每回合回血、回魔的饰品各一,技能种子3个。有这两个饰品的确好打非常多

我就不继续吆喝了,感兴趣的点链接进去看看吧。

Steam链接(非国区,请自备代理打开)

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