白小姐点特:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Tue, 18 Jun 2019 07:54:50 +0800 <![CDATA[触乐夜话:运气不好不要玩手游]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286451.html Mon, 17 Jun 2019 17:52:13 +0800 窦宇萌
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师鼓励我养一只猫

在某个漫长的、漆黑的夜里,我用洗手液连续洗了3遍手,又将洁面奶均匀地涂抹在了脸部。再三确认自己的手和脸都洁白无瑕后,我播放起欧洲旅游观光片,又向四面八方虔诚地拜了拜。

“献祭!”我大声嚷道,抓起身边的吉祥物,将它投进了炉子里。

似乎有无数的虚影在我身后浮动,他们高声喊叫着什么“这次不黑”、还有“肯定出货”等我听不懂的古怪言论,有一股庞然伟力按住了我的双手,向手机上挪去。我努力与之对抗,却全然无果,那股力量强大无比,我的右手像是被钉在了屏幕上,无论如何挣扎也不能移动半分。

一个不可名状的声音在我耳畔低语:“来呀,来课金呀,先来几个单抽,再多几个十连!”“大力抽、出奇迹!你想要的就在下一连!”我望着自己的“抽奖券”数量,那数字直直地刺入了我的心灵,让我不禁颤抖起来。右上角的“钻石剩余”也像是无声的嘲讽,这里曾经是个宝库,闪闪发光的钻石和宝物堆了满仓满谷,不过,自打7日前开了个活动,钻石们就排作一列,悄悄地溜出仓库不见了。现在,库里只有落满了灰尘的木架、箱子,和偶然落在墙角石头缝里的一二颗细小钻石。

现在,我的仓库和这里差不多,家徒四壁、凄凄惨惨

那声音起了急:“活动马上就要结束了!这可是限定人物,错过了可不知道何时复刻!”我听着它的指引,又将自己的屋子摸索了一遍,取出了几枚上古遗留的兑换券?;疃焕?,家中万贯资财早已散尽,想要再多也是没有了,不过,剩余家当变卖筹措一番,倒是可以再来一次十连。

成败在此一举!欧非就在此刻!

电脑上的欧洲观光片还在咿咿呀呀地播放着,书桌边的台灯散发着冷光,空调在墙壁上自在地响着,它下面还放着我之前特意买来的橘子——我能买到的水果中,只有它是黄的,并且远远看去和金色差不太多。我鼓起勇气,咬紧牙关,向狞笑着的抽奖池发出了决定命运的一击!

收下这最后的十万伏特,把我的卡吐出来吧!

……

没有金光,没有“NEW!”,什么也没有。

一切都很平静,除了少掉的钻石和多出的10张狗粮,这里没发生任何事。

不仅如此,狗粮中还有足足4张长得一模一样。它们像是排队出场的四兄弟,对我千疮百孔的内心和空空荡荡的仓库接连发出了4声强有力的嘲讽。

不瞒诸位,在我司所有“玩手游”的同事中,我似乎是运气最差的一个。若是生来运气不佳,也就算了,可我总想挑战自己的命运,购买飞往欧洲的机票。左轮老师曾为我提供好运协助(他一次就抽出了我一百次都没有抽出的欧洲之证),熊老师也曾为我鼓劲儿加油,但他们的(精神)支持并没有什么用处,我还是没法战胜抽奖玄学。

我其实心里知道手游抽卡是怎么一回事儿,在设计师们的精心谋划下,我的大致抽奖结果,总会和我在游戏里花掉的钱相匹配。出于侥幸心理,我常?;孟肽艹橹锌ǔ刂凶钏У哪歉鲎凶?,这多半是不可能的,但为了在不可能中去赌一丝的可能,我开始轮番相信各式抽奖玄学。

有的老师说,开奖之前读一读《走出非洲》会很有帮助,但我可能当年地理没学好,死活走不出去

拜祭伊萨克·迪内森(图书《走出非洲》作者)不那么管用,“锦鲤”杨超越也没能拯救我的坏运气,等到诸天神佛全部祷告过一遍,我将目光投向了一种古老而神圣的动物——在古埃及,猫是女神的象征,意味着“看破黑暗”。四舍五入一番,这不就相当于“避免脸黑”么。

这正是我需要的。仔细想想,办公室里比我抽奖能力更佳的老师,人人家中都养了一只猫!这一定就是问题所在,他们的猫偷偷潜入了手游公司的办公室,为主人更改了抽卡结果。

猫:今天也要深藏功与名

可我并没有一只猫,所以,也只好接受自己抽不到卡的宿命。

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<![CDATA[回归“现代战争”对“使命召唤”系列意味着什么]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286450.html Mon, 17 Jun 2019 17:43:46 +0800 牛旭 每年5月份前后,动视都会为旗下老牌FPS大作“使命召唤”系列公布新作信息,正因为每年推出新作品,“使命召唤”系列和“FIFA”“NBA 2K”“刺客信条”等系列游戏一同被称为“年货”,或者是更有针对性的“年货召唤”。

“年货”不是什么光荣的称谓,可是,仅就敬业程度来说,年年推出续作相当良心,毕竟有太多经典IP的续作是玩家们求爷爷告奶奶都等不到的。而且就像其他被玩家冠以“年货”头衔的游戏一样,“使命召唤”系列有一批忠实的受众,每一部新作的销量也都不会太差。

即使每一部“使命召唤”新作都会在引擎和画面进行改进,玩法和枪械也会有一定程度的调整,它们也还像是一个模子里刻出来的“克隆体”。举个最简单的例子,把“使命召唤”系列已经推出过的作品片段随机拼接成一张图片,就算是系列粉丝也很难一眼分辨出这些作品究竟对应了哪一代“年货”。

画质是另一回事,但你应该能明白我的意思

一个“平行宇宙”

不会太差,也没有多大惊喜和变革,即使“年货”中存在少数质量优秀的作品,看着“货架上”千篇一律的“外包装”,玩家的审美也会逐渐露出疲态。也许是察觉到再这样“交作业”下去就要被系列粉丝的口水淹没,动视终于开始做出改变,想用一连串惊喜,挽回玩家对这一系列日渐流失的信心。

今年5月,经过在有关报道里大玩“藏头诗”、官方推特集体改签名等近乎于明示的“暗示”,以及将推出免费游玩模式(Free to Play)等传言的预热,动视终于公布了“使命召唤”系列第16部“年货”《使命召唤:现代战争》的官方消息(游戏原名是“Call of Duty: Modern Warfare”,而“现代战争”系列初代名为“Call of Duty 4: Modern Warfare”,请注意这其中的细微差别)。

这部将于今年10月发售的新作里有不少新噱头。大幅改造后的新引擎能够呈现更细致的图像和更美的光影效果,同时,还能做到单独计算每一把枪械的穿透值,决定它们在穿透轻型掩体后能够在几何层面上飞行多远,而更复杂的录制方式则会让游戏中的枪械声音变得更加贴近真实。

当然,对于不少粉丝来说,这些新玩意儿在约翰·普莱斯(John Price)的回归面前都显得不那么重要。

这位“老不死的”承载了太多玩家的美好回忆

从系列第1部作品开始,被玩家们爱称为“钱队”的传奇角色约翰·普莱斯就作为重要NPC,伴随玩家出生入死。无论是壮怀激烈的二战战场,还是阴云密布的“三战”前线,只要看到那副带着英伦风味的大胡子,就会给玩家带来一种莫名的安全感。

和普莱斯的回归同样重要的,还有已经在“使命召唤”系列第8部作品《使命召唤:现代战争3》里正式落下帷幕的“现代战争”主题。在这部作品的结局部分,普莱斯的战友大多阵亡,导致第三次世界大战的罪魁祸首也悬挂在天花板上停止了呼吸,伴随着雪茄喷吐的烟雾,名为“现代战争”的舞台本应正式谢幕才是,毕竟战争已经结束,重要角色所剩无几,故事已然没法继续下去。

其实普莱斯已经在2013年推出的《使命召唤Online》 里“回归”过一次了

这根本难不倒动视。相信不少玩家都已经知道,《使命召唤:现代战争》将是针对“使命召唤”系列第4部作品《使命召唤4:现代战争》故事线的一次“软重启”,套用超级英雄漫画的理解方式,所谓“软重启”相当于动视为了这部新作品创造了一个“平行宇宙”,一切故事都可以重新编排。

如果简单梳理一下“使命召唤”系列的发展史,你就会发现,回归“现代战争”对于“使命召唤”系列的意义非常重要,或者说这也是动视最保守的,搞不好还是唯一可行的选择。

二战的老本

“使命召唤”系列并非一个按数字区分的“连续剧”,在这块金字招牌下,分别衍生出了“二战主题”“现代战争”“黑色行动”和“高级战争”4个画风完全不同的系列,Infinity Ward、Sledgehammer Games、Treyarch这3家工作室轮流负责开发。

一直到Infinity Ward拿出《使命召唤4:现代战争》之前,其实动视都在啃着“二战主题”的老本。

在“使命召唤”还未诞生前,二战题材FPS的王者只有“荣誉勋章”系列一家独大。1997年,影片《拯救大兵瑞恩》的导演史蒂文·斯皮尔伯格无意间看到儿子在N64平台上玩《007黄金眼》,并随之认同了这一类型游戏的表现力和代入感。在他的倡议下,梦工厂成立了专门的游戏部门,并由这位名导演担任设计师、EA负责发行,推出了一款二战题材的第一人称射击游戏《荣誉勋章》,这款现在看起来较为简陋的游戏在当时收获了非常高的评价,也为此后一系列电影化FPS游戏奠定了基础。

为了将这个炙手可热的系列作品带到PC端,EA找到了2015工作室并合作推出了《荣誉勋章:联合袭击》。不过纠结于独立开发权的问题,2015工作室最终离开EA,主创带着手下成立了Infinity Ward,在此之后,他们和动视达成合作,开发了“使命召唤”系列的同名首作。

不同于当时许多FPS游戏的孤军奋战。2003年发布的《使命召唤》有着丰富的NPC互动环节,以及借鉴《兵临城下》等影视剧的电影式叙事手法,整个单人战役精彩而完整。两年后同样由Infinity Ward开发的《使命召唤2》拥有更加精良的画质和场面,但整体机制和玩法较前作相比都没有什么大突破,只是个保守的延续。

《使命召唤》中借鉴了美剧《兄弟连》的壕沟战斗片段

为了不在“二战主题”上推出太多雷同的游戏,Infinity Ward开始和动视讨价还价,希望突破自己,制作一些其他故事背景的FPS。这时动视的保守就显露无疑了,为了趁热打铁,保证系列游戏每年都有新作出炉,他们还舍不得放弃二战题材这块香饽饽,动视找到了开发商Treyarch,推出了《使命召唤2:红一纵队》和《使命召唤3》接连两部续作,这两部作品说不上有多精彩,甚至鲜有玩家记得它的存在。

“二战主题”奠定了“使命召唤”系列成功的基础,也在一定程度上影响了动视在新作品选材上的判断。玩家们视这一系列为经典,动视则视这一系列为收益保证,当2017年推出的《使命召唤:无限战争》的销量低于预期时,动视高层就打着“回归本源”的旗号推出了《使命召唤:二战》,试图调节玩家对于未来战争的厌烦。

《使命召唤:二战》让玩家有机会重回本世代画质下的奥马哈海滩等经典战役发生的地点,还大胆地把这一系列自第二部作品就一直沿用的“喘气回血大法”(静止不动即可恢复生命值)改成了需要拾取医疗包的设置,只可惜噱头做得再多,单人战役的表现平凡也还是没能让这颗“回魂丹”发挥它应有的效果——找回从“现代战争”之后开始逐渐丢失的好口碑。

《使命召唤:二战》中,Sledgehammer Games对于历史细节的把控显然不如Infinity Ward那样细致,在奥马哈海滩,你甚至能捡到苏联生产的冲锋枪,现实里那几乎是中彩票的概率

现代战争

2007年,《使命召唤4:现代战争》发售。因为一开始背着动视开发,且资金和时间有限,Infinity Ward不得不移除了一部分剧情和游戏内容,但这并不影响它一跃成为整个系列中最优秀的作品之一。

《使命召唤4:现代战争》的单人剧情大量参考了真实世界正在发生的事件和冲突,并在不失真实感的前提下表现出了令人信服的大场面、阴谋论和战争冲突。类似电影的讲述方法铺垫了足够丰富的剧情,这使得一路伴随玩家奋战的电脑角色也像是有血有肉一样。普莱斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切尔诺贝利禁区、核爆现场、空中炮艇操作员视角等经典场景让玩家过目难忘,成为不可替代的经典(后来也给了动视推出“使命召唤4”重制版的理由)。

《使命召唤4:现代战争》设定在切尔诺贝利的潜行关卡

不仅是优秀的剧情,《使命召唤4:现代战争》的多人模式一样充满突破和变革,诸如“连杀奖励”、等级和成就系统,以及装备搭配系统等内容都在这一作加入多人对战模式,这些内容也是后续不少在线多人射击游戏的标配。

出色的多人模式让“使命召唤”系列开始有自己的电竞赛事,登陆全平台后还顺利地把不少家用机用户拉拢到系列粉丝的阵营里??梢运?,《使命召唤4:现代战争》的成功让整个“使命召唤”系列上升到了新的高度,让动视在此后可以接连推出10余部续作。

不仅如此,“现代战争”的成功还间接促使“老对头”EA把日渐冷清的“荣誉勋章”系列重新延续,引入了两部现代题材的新作。不过,因为质量并没能超越“现代战争”,“荣誉勋章”系列就此再无下文,这也算是Infinity Ward对EA一次成功的“报复”。

“现代战争”首作成功,不代表后续就会一帆风顺。动视对Infinity Ward密不做声的开发行为表示不满,并且通过拒绝发放奖金等方式对续作的开发过程屡次刁难。斗争的结果直接导致续作《使命召唤:现代战争2》成为了“现代战争”三部曲中流程最短的一个,因为Infinity Ward实在是没有资金继续做下去了。到了2010年,动视开除了Infinity Ward的两位创始人Jason West和Vince Zampella,导致35名员工相继离职,工作室也只能重组。

“出走”之后的成员们成立了新工作室Respawn Entertainment,做出了非常精彩的“泰坦天降”系列

重组后的Infinity Ward像是失去了灵魂,于是只能和Sledgehammer Games以及Raven Software进行合作,在2011年推出《使命召唤:现代战争3》。三部曲的尾声算是将将及格,并没能从质量上超越前面两部作品,剧情内容甚至还不如Treyarch在前一年开发的“黑色行动”系列续作《使命召唤:黑色行动》(系列第一部是《使命召唤:战火世界》)。

哭还是要哭的,但与质量无关

同样是聚焦现代战场,Treyarch把《使命召唤:黑色行动》塑造成一个以越战为主要舞台,涉及复仇、精神控制、CIA、古巴?;瘸渎乜谖逗鸵跄甭鄣?ldquo;B级片”。要场面有火箭筒射导弹,要情感有精神分裂美国大兵和他的“俄国战友”,要阴谋论还有刺杀美国前总统肯尼迪,仅从故事来看一点不输于《使命召唤:现代战争3》。

唯一的问题是,截止到《使命召唤:黑色行动》,整个系列都还在以人类认知范围内的事物和历史事件做舞台(虽然“三战”没有爆发,但也在想象范围内),也许动视把这一点保持下去,就不用再喊什么“回归本源”的口号来安抚玩家的心了。

《使命召唤:黑色行动》里有更黑暗的风格,更刺激的体验

向着未来“跑偏”

既然不能续写“现代战争”的故事(能讲得都讲完了),Infinity Ward便开始尝试“蹭”一下“现代战争”系列人气角色“幽灵”的热度。2013年,《使命召唤:幽灵》发售,不光名字里出现了“幽灵”,游戏中的主角团也是以一支名为“幽灵”的小队,他们全都戴着骷髅面具,像极了“现代战争”系列里的“幽灵”,不过两者之间并没有任何联系。

作为系列第10部作品,《使命召唤:幽灵》把时间线设置到相对不那么遥远的2017年。讲述了一个由于经济?;?,拉美国家率兵入侵美国的故事。这样离谱的设定当然不会引起太多玩家的共鸣,在平淡无奇的故事线衬托下,这次尝试算不上成功,除了游戏中能操纵狗之外,似乎也没什么亮点值得玩家记住。

“幽灵”作为DLC内容加进了《使命召唤:幽灵》

和Infinity Ward遇到的故事线完结、无法继续编排下去的问题一样,Treyarch手里的“黑色行动”也遇到了同样的创作瓶颈。反正核弹也爆炸过了,“三战”也发生过了,还有什么更能给玩家带来刺激感受呢?Treyarch“一拍脑门”,决定用未知的高科技解决这一难题。

2012年推出的《使命召唤:黑色行动2》同样由Treyarch开发,作为“黑色行动”分支的第二部,时间线一直延展到2025年。更细密的剧情和选择分支会造成不同结局的达成。从这一代开始,“使命召唤”系列开始逐渐往未来战争的路线前进。

平心而论,Treyarch塑造的“黑色行动”系列,除了首部以二战为蓝本多角度讲述战争以外,后面几部的剧情基本上都有联系和伏笔,整个体验下来还是能让人看出一个完成度很高的故事的,且《使命召唤:黑色行动2》的剧情比较丰富,算是有头有尾。

《使命召唤:黑色行动2》:从黑发到白发,梅森有个时间跨度很长的故事

到了2014年,现代和未来的平衡终于开始动摇,Sledgehammer Games用全新引擎把“使命召唤”系列第11部作品带入了画质的全新世代,也通过把时空背景设定在公元2054年,让《使命召唤:高级战争》成为了这一系列“跑偏”的第一部。

从这一代开始,“使命召唤”系列彻底脱离了21世纪背景的故事线。全息影像、机械外骨骼、智能手雷……以未来世界观为基础设计的战斗系统非常新颖,但受限于毫无新意的剧情本身,没有什么突破的游戏模式,《使命召唤:高级战争》更像一部合格的“年货”,离出色还差之甚远。

不过,“使命召唤”这块金字招牌的吸金能力还是有目共睹的,就算《幽灵》《黑色行动2》以及《高级战争》没像“现代战争”系列那样深入人心,它们的销量倒还不错。从这几部作品之后,玩家对于整个系列的印象开始逐渐变差。

《使命召唤:高级战争》:科技感约等于高级

2016年,系列第13作《使命召唤:无限战争》已经从地球战场直接跃升到了太空,一连多部让人摸不着头脑的未来题材终于点燃了玩家们的愤怒,正巧隔壁EA的“战地”系列迎来将主题转移到一战的勇敢变革,大量玩家开始觉得动视实在不争气,给这部《使命召唤:无限战争》的新预告片贡献了350万个“踩”。

面对玩家们的强烈抗议,动视出版的CEO Eric Hirshberg在同年的季度财政报告会上表示出了一副“死猪不怕开水烫”的态度,他觉得游戏业不同于其他行业,引起强烈差评和大范围讨论实际上是好事,而且就算玩家不喜欢“上天”,不是还有《使命召唤4:现代战争》的重制版可以玩吗?

后面的事情我们都知道了,2017年的《使命召唤:二战》开始“回归本源”,收效并不突出。2018年的《使命召唤:黑色行动4》顺应潮流,取消了整个系列最重要的单人战役内容,加入了无数由“大逃杀”游戏组成的“大逃杀”里,不出意料,像它的许多“先辈”那样,热度一过就迅速走向“鬼服”。

《使命召唤:黑色行动4》中其实也有细碎的剧情,但“吃鸡”是绝对的主题

比起剧情完成度和游戏质量,让玩家对“未来战争”产生疲倦的原因还有虚构世界观对于代入感的削弱。要知道,无论是“二战主题”还是“现代战争”都有着能让大部分玩家迅速熟悉的故事背景。这一方面来自于玩家群体对历史的铭记,另一方面则来自于好莱坞大片们塑造的银幕形象,比如绝大部分玩家都知道美国海军陆战队是满世界打仗的“世界警察”,所以他们一出现,在这之后的各种冲突和牺牲,也都会显得非常合理,而不会和现实产生割裂感。

真实世界的设定让“现代战争”三部曲只需要有限的播片环节就能迅速帮助玩家了解“我是谁”“我在哪”“我要做什么”,这是设定在未来的“未来战争”系列,以及走向未来的“黑色行动”系列所无法比拟的,就算剧情写得足够谨慎和完整,玩家代入不进去的话,照样也还是会不满意。而假如加入更多播片,让“爽快射击”的段落更加延后,估计骂声还要更高。

稳妥绝非上策

相信不少系列粉丝在看到《使命召唤:现代战争》首支预告片时,都会难掩内心的激动。预告片里出现的HK433突击步枪(2017年生产)和全景夜视镜(近些年频繁应用在步兵夜战)、一闪而过的“叙利亚公民防卫组织”(俗称“白头盔”)、神似影片《刺杀本拉登》的SAS夜战片段,以及英国警车上的“巴腾堡格纹”、法军制式步枪FAMAS F1……一切细节都在展现这一作的战场将覆盖多个截然不同的地区,而且事件发生的时间离我们现在并不远。这种贴近现实的剧情自然避免了像此前的“黑色行动”和“高级战争”那样,讲述太遥远的故事,让玩家产生距离感。

不到两分钟的预告片透露了太多信息,也成功勾起了玩家们的好奇心,普莱斯在结尾所说的“老伙计们”究竟会是谁,一闪而过的角色又有哪些会是这一部作品的主角,此前出现在“现代战争”系列的经典角色会一同回归吗?在激动之余,人们也会开始重拾对剧情的期待。

新版普莱斯的演员Barry Sloane曾经在预告片公布前频繁转发过有关于“使命召唤”新作的推特,也许只要关注哪些演员也在做同样的事情,就能猜到还有哪些角色会出现在这一代游戏中

值得一提的是,回归主题并非是这部作品能够带来的唯一惊喜。去年5月份,包括多人模式设计总监、美术设计、制作人等在内的8名曾在动视任职的开发者离开了Respawn工作室,回到老东家手下。鉴于“泰坦天降”系列有着不俗的质量,这些人的回归也许会给Infinity Ward再次注入一针强心剂,让新作的质量更加令人满意。

而期待之余,也不由得让人想到另一个重要的事实:“高级战争”挨骂、“二战”回归未能引起太大波澜,似乎只能重回“现代战争”以求找回口碑——“使命召唤”系列是不是真的没有新内容可讲了?

软重启“现代战争”能引起系列老粉丝的欢呼,是个讨巧的做法,也是最保守的做法。就像此前重返二战的“回归本源”一样,都是在成功案例的基础上进行复制,那么这次软重启结束之后,下一代年货难道要继续软重启《使命召唤:现代战争2》,或是干脆把整个三部曲全都重做一遍么?

重归“经典”自然好,反复消费经典就很可怕了

就在前不久,有消息称“使命召唤”系列的下一代“年货”将会是《使命召唤:黑色行动5》,按3家工作室轮流开发的传统来说,这一作会由Treyarch主导开发,继续启用“黑色行动”系列的可能性非常大。在这则消息中还提到单人模式的剧情故事可能会设定在冷战时期,这也是“黑色行动”系列曾经出现过的故事背景,假如这一消息属实,那么系列第17部作品有很大可能会是软重启“黑色行动”系列。

反复重启原有故事线、添加新的人物和剧情,固然能带来“怀旧”,但放弃创新并不是什么长久之计,等经典内容被软重启一遍之后,也许这块为动视带来无数收益的金字招牌就真的要被榨干所有价值,再次被骂声淹没。

结语

当我们谈及一款经典IP时,会细数它留在我们记忆深处的精彩瞬间和它的创新之处,并且下意识地用它来评价其他续作。而越是经典的作品,续作往往就越难以超越,最经典的“现代战争”三部曲结束后,无数“年货”也都有着自己的优点,但玩家对它的要求已经越来越高,想做出既叫好又卖座的作品并不容易。更何况,每年都推出新作,对于大多数玩家来说,都难免感到审美疲劳。

动视每年都会不遗余力地宣传自家新作,多数结果还是“雷声大,雨点小”,被“年货”们洗礼无数次的系列粉丝终于总结出了“最好的‘使命召唤’永远是下一部”这样带着一点无奈的心声。时隔多年之后重新回到现代战场,究竟意味着“使命召唤”重回辉煌,还是从此踏入“消费老系列,彻底失去口碑”的不归路?我们当然宁愿还是前者。

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<![CDATA[任天堂的新手游《马力欧赛车:巡回赛》是一种什么体验]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286449.html Mon, 17 Jun 2019 17:00:46 +0800 谭一尘 任天堂做手游,这早已不是什么新鲜事了,从任天堂前社长岩田聪在任的最后一段时间开始,任天堂对待手游的态度就逐渐发生了转变。从试水作品《Miitomo》,到最新的经典作品移植《马力欧赛车:巡回赛》(Mario Kart Tour),任天堂逐步迈上了“将智能手机游戏事业作为将来收益的重要部分之一”的新道路。

在刚刚过去的6月4日,任天堂的新手游《马力欧赛车:巡回赛》结束了安卓客户端上的封闭Beta测试。这款游戏自2018年1月31日首次公布以来,备受玩家期待,在经历了一次跳票后,《马力欧赛车:巡回赛》终于决定在今年夏季正式上市。

这款手游版“马力欧赛车”的具体游戏内容始终没有真正和广大玩家见面。此次的《马力欧赛车:巡回赛》封闭测试,是通过在任天堂官网申请,然后随机抽选玩家参与的。虽然我没能如愿以偿,但是我找到了几位拿到了测试资格的幸运儿,问到了一些关于这次测试版本的游戏内容。

《马力欧赛车:巡回赛》玩起来感觉如何

《马力欧赛车:巡回赛》的整体游戏画面和“马力欧”系列其它作品一样鲜艳明快,但人物、场景的画质和主机版相比肯定是有一定程度缩水的。游戏中的所有地图均来自《马力欧赛车8》以前系列作品地图的重制,共33张不同的地图。为了缩短每局的游玩时间,《马力欧赛车:巡回赛》还将主机版传统的3圈比赛缩减至2圈,以此来适应手机游戏更快的游玩节奏。

《马力欧赛车:巡回赛》和任天堂其它的手游一样,也采用了与众不同的竖屏操作模式。虽然市面上其他赛车类游戏几乎都是横屏加虚拟按键的游戏模式,但玩家们对《马力欧赛车:巡回赛》这种不一样的游玩方式“没有感到太意外”。游戏中所有操作都可以在单手持握的状态下完成,赛车会自动前进(类似于《马力欧赛车8》中的“自动油门”功能),玩家通过手指左右滑动或用重力感应左右倾斜手机来控制方向。左右滑动或倾斜幅度越大,转向越急,当转向幅度达到一定程度时赛车会自动进入漂移状态。道具系统和主机版基本一致,通过点击屏幕向前施放,向下滑动往后施放。

移植到手机平台的游戏将采用与其他赛车类游戏不同的竖屏操作模式(因测试版手游的截图无法公开,我们裁剪了“马力欧赛车”系列其他游戏的画面作为示意图,下同)

??《马力欧赛车:巡回赛》的这种操作方式是玩家们最为不满的地方。有玩家觉得,不管是重力感应的左右倾斜,还是屏幕上的左右滑动,操作判定都太过灵活,一不小心就被判定为急转弯,而且游戏里“辅助转向”功能并不能设置关闭,对于喜欢掌控赛车走向的玩家很不友好?;褂型婕揖醯?,任天堂采取竖屏游戏和单手指操作的方式本来是为了方便手机操作,但是在赛车游戏里一根手指既要调整左右,又要同时使用道具,一不小心车就偏离了方向,操作非常蹩脚。

也许任天堂最初的设计是只能通过重力控制方向、滑动控制道具,但是后来加入了滑动控制方向功能后却没有改变道具使用方式,几位玩家都觉得“这应该是设计上的失误”。

游戏中的多人游戏模式采用了“异步多人游戏”模式,和玩家比赛的实际上是调用了别的玩家比赛数据的“影子车手”。所以本来在主机上可以称为“聚会游戏”的“马力欧赛车”,实际上在手机上只能作为一个单机游戏游玩(至少在本次测试中是这样),不禁让人觉得十分遗憾。

主打线下多人模式的“马力欧赛车”系列在移植后只能与其他玩家数据构成的“影子车手”竞赛

任天堂的手游策略

尽管任天堂“违背”了自己当初的承诺,做起了手游,但它并没有简单粗暴地将一款游戏打包移植到手机平台上。

就以“马力欧赛车”系列为例。市面上大多数的赛车类手游都是采用横屏加模拟按键的模式,旨在最大程度地还原端游上的游戏手感,这种模式在商业上已经被证明是成功的。但是,任天堂的马力欧手游并没有这样做,和他们做手游一贯的理念一样,他们希望最大程度上利用手机“便捷”的这个特性,于是《马力欧赛车:巡回赛》还是坚持了竖屏模式,尽管没有同类产品这样做过。

任天堂的游戏研发向来注重充分利用硬件的机能,所以在手机硬件条件不成熟的时候,任天堂选择不介入手机市场。被塑造为“坚定手游反对者”形象的岩田聪坚持的其实并不是“不做手游”,而是觉得能做出足够优秀手游的时机还没有成熟。所以2015年3月20日,任天堂与日本手游大厂DeNA的合作发布会上,岩田聪才会激动地说出“时候到了”。

所以,任天堂做起了手游并不算自食其言,只是“时候到了”,手游成了任天堂眼中合格游戏的载体。虽然现在一旦游戏厂商推出手机游戏,都会有玩家调侃是“游戏大厂”。但任天堂作为深耕主机游戏多年的大厂,还是会考虑到游戏在主机上的发展,不会竭泽而渔,盲目移植。

以“宝可梦”系列的手游《宝可梦Go》为例,虽然它算不上任天堂全权发行的手机游戏,但也贯彻了任天堂的手游策略。主要玩法是利用AR技术在地图上捕捉宝可梦,尽管玩家们不断呼吁,但正统“宝可梦”作品的经典对战功能一直都没有完整地加到《宝可梦Go》里——真正让系列的手机游戏在宣传了主机版本的同时,又不会和系列的主机游戏产生正面竞争,反而成为宣传整个游戏形象的一扇窗户。

另一方面,《马力欧赛车:巡回赛》也是任天堂对手机游戏的一次新的探索?!堵砹ε啡担貉不厝啡绻瞻嶂骰蜗纺J?,失去了主机上“聚会游戏”的优势,在赛车手游市场的激烈的竞争下,很难说它一定能取得成功,所以任天堂选择延续了竖屏手游的模式,希望找到一种更轻度的赛车游戏形式。但目前玩家对于“竖屏单指”的操作模式颇有微词,游戏也因为质量问题已经跳过一次票了,这款手游版“马力欧赛车”前景如何,玩家们也免不了有些担心。

回到《马力欧赛车:巡回赛》本身,目前因为是封闭测试,暂不开放内购等功能,所以很难准确说出游戏的运营方式。从目前已知的情况来看,游戏中可以收集和搭配的要素有车手角色、赛车和滑翔翼等,它们都有对应的技能,通过升级可以提升能力。

可以大致推测,游戏的体力系统可能会是一个两极分化的系统:如果是轻度玩家,用完5次体力就休息等待它恢复,也不需要内购;对于重度玩家,要快速解锁后面的关卡(杯赛),不仅要购买体力,还需要在保证胜率的情况下持续比赛,这实际上是一个既需要“肝”也需要“氪”的循环。

游戏中的赛车及滑翔翼等可通过抽卡或课金获得

内购的价格暂未公布,参考任天堂别的手游价格和玩家在测试中的物品爆率(10抽出了一个稀有度最高的滑翔翼)来看,并不需要在这上面投入太多。当然,按照任天堂游戏的节奏,以后肯定会不断加入各种新的车手角色和换装皮肤,这方面是否能保持良心,具体要等游戏正式运营后才能知道。

尽管几位参加过测试的玩家都表示,《马力欧赛车:巡回赛》发售后他们应该不会再去尝试了,“玩玩NS版《马力欧赛车8》就好”。但我对这款游戏还是有一丝期待的,毕竟,这还是那个为了玩家更好的游戏体验,而让手游合作方提高物品掉率的任天堂啊。

(感谢受访者daihongyi、瑞云对本文的贡献。)

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<![CDATA[周末玩什么:转发锦鲤考四级,转眼作业又疯了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286448.html Sat, 15 Jun 2019 16:49:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

今天是四、六级考试的日子,学生朋友们你们考得如何呢?考完之后我们给各位推荐了以下游戏。

窦宇萌:《作业疯了》(Steam)

关键词:作业、解谜、家长模拟器

一句话点评:要是现实中辅导作业也这么简单就好了。

上个月,触乐编辑部众评了《作业疯了》(HomeWork Is Crazy)试玩版,现在,游戏终于上架了。

与试玩版相比,正式版游戏的题库要大得多。作业题目分为数学、语文、逻辑、音乐、美术、文化、体育等种类,每道题还有1至5星的难度区分。游戏进程通过时间推进,每周,老师会在微信家长群布置作业,玩家领取后就可以“监督”孩子做作业了。每隔几周会有一次期中或期末考试??际缘男问胶推绞弊鲎饕挡畈欢?,难度也差相仿佛。

我没见过“真正的微信家长群”,不过,它看起来还是挺真实的

游戏中还新增了“学分”和“亲情值”两项设定。玩家每答对一道题目,就会获得相应的“学分”和“亲情值”。如果玩家当周的“学分”没能达到目标,就要使用亲情值扣抵。另外,“亲情值”还可以用来“获得提示”和“打小抄”(直接获取题目答案)。

上回难倒触乐编辑部的“木板难题”喜迎升级版!看到题目的那一瞬间,我果断地打起了小抄

迢迢牵牛星,皎皎河汉女。掰着指头算,相去又几许?

至少这个池子并没有一边灌水,一边放水……

目前,《作业疯了》在Steam上的评价是“褒贬不一”,玩家们似乎出于知识结构以及对游戏性的理解不同,对这款游戏的评价相差很大。有人认为题目不够有趣,有人对题目的难度充满怨念,也有人觉得游戏不过是套着一个家庭作业的壳子,在互动性上并无太多建树,说明游戏虽然动用了一些人们喜闻乐见的表现方式呈现出来,但在体验上确实还有值得改进的部分。也或者是,不管是孩子还是成年人,对于一款“作业式”游戏总是有点不耐烦的吧……

我的看法是,总体来说,正式版《作业疯了》远远没有到“把人逼疯”的程度。单独来看,一些题目确实有些难度,但总而言之,成功通过考试、学业逐步进展并不是太难——在现实中面对熊孩子可比这困难得多!我具有一些辅导亲戚家小孩做作业的经验,那可真是段不堪回首的惨痛回忆。

我完全能够理解这位妈妈的心情……但还是得说,打孩子是不对的,即使没好好做作业也不行

熊宇:《Intralism》(Steam)

关键词:音乐游戏、创意工坊、自制关卡、视觉效果

一句话点评:玩起来不够好,但由于能够自制关卡,曲库极为庞大。

直白点说,作为音乐游戏来看《Intralism》不太行。它的玩法很简单:传统的四键(上、下、左、右)下落方块,玩家等方块落到对应位置按下对应按键即可。唯一一点小差别在于,《Intralism》中的方块不是常见的从上往下落,而是4个方块呈十字分布往中心落——这样直观了不少。

游戏由背景、动态的频谱、动态的方块组成,虽然简单,但视觉效果还不错

音游其实很讲究手感,说《Intralism》不太行也正是因为它在这方面有缺陷。游戏缺少回馈,尽管玩家按键时屏幕会有伸缩效果,同时操作正确时方块也会闪光,可一旦方块多起来,屏幕就会显得比较杂乱——综合下来的印象是,玩家在游玩过程中并不太清楚自己玩得怎么样。

当然,打完了会知道,这个游戏的计分系统简单粗暴——甚至还有负分

除了这个毛病外,《Intralism》是款中规中矩的音游,有着不错的UI界面,画面表现方面也还不错。它的优势在于,由于能够自制关卡,它的曲库极为庞大。

对于所有音游来说,曲库都是和玩法同等(甚至更为)重要的内容。好玩、有曲子,这就是一个好音游的标准?!禝ntralism》的好玩程度非常一般,但在曲库方面,它有无与伦比的优势——每一个自制关卡都是新的曲子,现在Steam创意工坊中已经有2941个关卡。虽然自制关卡水平有些参差不齐,但其中已经有了许多制作精良、完美合拍的作品。如果玩家还是不满意的话,也能够上传自己喜欢的音乐来制作关卡。

玩家上传了各种音乐,从古典乐到摇滚到ACG应有尽有……就是检索起来有些麻烦

音游的曲库大小始终是个困扰玩家的问题,别说不同公司的音乐版权有别,就连同一公司旗下的不同作品曲子往往都不一样。以“Cytus”系列为例,不少玩家都说一代的音乐更棒,但二代更好玩——这就很纠结了。诚然,不仅音游,许多游戏的Mod都涉及版权方面的争议,好坏有些难以评价,但事实上,玩家们的确有巨大的Mod需求,也只有Mod才能满足某些需求。

也难怪玩法很简陋的《Intralism》能借助创意工坊大受欢迎,现在,它在Steam上收获2499条评价,好评率89%——这是一款玩家撑起来的游戏。

目前游戏在Steam打折,售价7元。

陈静:《纸面逃生》(Android、iOS)

关键词:黑白、手绘画风、动作、弹幕

一句话推荐:美术、音乐有特色,略带怀旧风格的休闲游戏。

我小学的时候,班里曾经流行过一个“打飞机”游戏:在白纸(一般是作业本)上画出9×9的方格,纵横方向分别按照数字1~9、英文字母A~I编号,再在方格内部随机画上3个飞机形状的图案。游戏开始,双方轮流报出“5A”“8F”“9G”等数字,如果是空格,就回答“空”;如果在飞机范围之内,则回答“击中”。命中飞机头部代表击落,其他部分均为击伤,先击落对方3架飞机者为胜。

在如今这个小学生都有手机、经常联机开黑的年代,原始的“打飞机”当然无人问津。即使是我,也仅仅是在机缘巧合之下才会回忆起,原来自己还玩过那样的游戏。

《纸面逃生》:一切都建立在纸和格子上

《纸面逃生》(Pa Pa Land: Head Escape)就能让我不由自主地想起“打飞机”——一方面,背景画面中不整齐的手绘线条、黄色木质铅笔、红蓝橡皮、塑料直尺、金属曲别针都是学生时代的标配;另一方面,它确实是个“打飞机”类型的游戏,只不过你扮演的角色不是士兵,而是飞机,你需要躲避重重弹幕、收集气球来通关。

操作简单但不简陋

游戏操作简单,触碰屏幕左右两侧即可改变方向,同时长按为上升,手指离开屏幕则下落。玩家操纵的“飞机”有强烈的飘浮感,运动模式和手感与无人机十分相似。虽然是涂鸦画风,且只有黑白两色,然而游戏中碰撞、射击、坠落、爆炸等元素的效果与动态都相当真实,体现出开发团队的诚意。

每个关卡时间都不长,收集指定数量的气球即可通过一关。随着难度逐渐提升,敌人花样越来越多,技能各不相同,每一关最后几秒钟(越到后面这个时间就越长)还有“枪林弹雨”,你必须挨过敌人的猛烈攻击才算通关。

敌人会随着关卡解锁

每一关“关底”的几秒钟里,难度会提升

适应操作之后,游戏并不算难,即使放在“休闲”这个类别里横向比较,难度应该也在中下游。而且《纸面逃生》对玩家的要求非??硭桑杭词鼓惆焉涤霉?,也还有“恢复”的机会——在规定秒数内不再受到攻击即可(这个时候你仍然可以收集气球);Game Over之后,再开游戏还是接着上一次的记录继续玩,唯一的缺点是不能重复选择已通过的关卡,算是“原地复活”的代价。

一部分“敌人”可以用于反击,但绝大部分时候,你还是只能躲避

自定义造型——当然,需要刷出足够的橡皮(相当于金币)来购买

游戏后期难免会由于操作略单调而有些乏味,不过解锁不同角色、装饰、成就、“小跟班”等要素还是能吸引你继续玩下去,碎片时间拿出来摸几关,刚刚好。虽有内购,但只有去除广告值得考虑(当然不买也不要紧),其他都是些购买橡皮、装饰品的选项,没有什么课金的必要。

顺带一提,《纸面逃生》开发商Purple Monster Games不算太出名,做过的几个游戏风格也不统一。不过这个位于加拿大多伦多的团队总能在意想不到的地方激发你的怀旧情绪:他们曾经做过一个叫做《Ring Mania》的游戏,你只要看一眼就知道,它就是个水压套圈游戏——同样“简陋”得脱离时代,但也总有那么一些时候,你会想拿起它。

《Ring Mania》,是不是看着眼熟?

眼熟的朋友,小时候应该玩过这个(图片来自网络)

牛旭:《Void Bastards》(GOG、Steam、Xbox One)

关键词:第一人称射击、没什么动作、非常要求策略、重度Roguelike、太空“捡垃圾”日记、不要喜欢上你操控的任何角色

一句话点评:风格能加不少分,Roguelike玩法就见仁见智啦……

让我把这句话放在最前面?!禫oid Bastards》最吸引我的地方就是这个游戏独特的漫画风格——驱使我玩下去的理由是它,在接下来的文字里让我疯狂“舔”它,以至于不那么针对缺点的也是它。

《Void Bastards》由Blue Manchu开发,动不动就白送你游戏的Humble Bundle发行。游戏的故事背景设定在遥远的马尾藻星云,这个时代人类科技极其发达,可以利用宇宙飞船随意跃迁,人工智能也提升到了全新的高度。太空旅行成为常识,不见得星云间就没有潜藏的危险,就像是大航海时代充满危险的好望角,在马尾藻星云,不少人类飞船被一种名为“虚空”的神秘物质所捕获,飞船遭遇破坏遗弃,散落在整个星云,没能逃离的船员则变成了游荡的星际丧尸。

游戏主界面像一张会动的漫画封面,这个画风看起来实在太舒服了

在游戏中,玩家需要扮演的不是太空兰博或是寻找宝藏的星际海盗,而是一群原本要面临牢狱之灾的罪犯,名为虚空方舟号的宇宙飞船就是原本要把他们运输到监狱去的交通工具,不过在运输途中,虚空方舟号意外错过了宇宙中的检查站,想要活着抵达目的地,就必须要派出斥候为飞船补充资源和必需品。

犯人们其实更多是犯下“莫须有”的罪行

由于遭遇意外,虚空方舟号的人类船员全部“GG”,一百万名犯人出于求生欲,不得不和飞船上的人工智能系统达成交易,由罪犯出力搜寻资源和必需品,人工智能则担任回收指导等力所能及的辅助工作,如果成功到达目的地,那么人工智能们就得以完成任务,罪犯们也都会得到特赦。

由于装备有限,人工智能只能每次派出一艘飞船、一个罪犯,宇宙中充满危险和变数,这也意味着罪犯踏进废弃飞船那一刻,就要面临生命危险。而死亡后的船员会被母船回收,下次任务再派一个新的活人出场。

游戏中部分过场动画以分格漫画方式展现,这一张是展示如何回收死亡船员的

这个小背包也许才是我们真正扮演的角色

《Void Bastards》在Steam上的标签显示为“轻度Roguelike”,不过鉴于整个游戏的核心玩法都体现在随机地图、随机“宝物”驱动、人物升级和成长以及死后无法挽回(部分装备)这些要素上,其实不用理会“轻度”这个幌子,它整个游戏就是个FPS形式的Roguelike。

在游戏中,玩家要做的绝大部分事情就是以不同飞船作为目标进行跃迁,然后钻进这些没有氧气的“活死人墓”里,搜刮物资,躲避(或是杀光)敌人。每张地图会随着飞船大小在规模上有所区别,不过具体流程不会太分歧,基本上都是先前往舰桥下载地图收集品的位置,然后扫荡整张图。

稍微小一些的地图还是比较好跑的

Blue Manchu并不是很希望玩家进行“DOOM”式的爽快枪战,所以游戏中的武器使用起来可能没有那么顺手,弹药量也不会太多。有限的氧气限制让玩家必须在扫图过程中学会取舍,难以补充的生命值和弹药有限的武器装备都让整个游戏跟爽快的“突突突”游戏产生了本质的区别。

如果选择了最简单难度以上的难度进行游戏,那么大多数时间内玩家都需要潜行,避免正面交锋,然而游戏中的潜行机制并不多,也不是很容易通过“声东击西”的办法吸引敌人注意力,过于狭窄的飞船构造让一些暗杀类武器往往难以使用。不过,如果你对技术有信心,或是有足够耐心熟练作战技巧,这种潜行应该不会对游戏进度造成太大影响。

在游戏中有着大量收集要素,虽然他们的样子类别有些单调,但搜刮的过程不算太枯燥

单调到食物只有奶酪、洋葱、三明治......虽说比较好分辨吧

需要注意的是,游戏中把罪犯死亡设定为永久死亡,也就是说,千万不要对你操作的角色产生什么好感,他们可能有着独特的性格(比如会给敌人起名字这样没用的性格)、不同的体质(爱抽烟的人会时不时咳嗽一下,惊动你身边的敌人),以及一些人物独有的战斗特长,但他们都是可替代的,反正死了还能看到新的角色,发掘全新的人设——就像扭蛋机那样,只要接受了这一设定的话,角色死亡了也就不会太心痛。

游戏中的随机事件“基因旋风”会抹去你的能力,或是赋予你能力,或是两者都有

再让我们谈回应该“吹爆”的地方?!禫oid Bastards》的美术风格充满一种清新的蓝色,大量运用整洁的色块让这款第一人称射击游戏的画面看上去非常干净,容易辨识,在很大程度上不会让人眼花缭乱,就算是漆黑阴暗的场景也不会让人太过于感到恐惧。

不仅如此,在游戏中,无论是人类还是怪物,都按照一种夸张而个性化的方式展现,而且设定中怪物都被神秘物质侵蚀,即便有“爆血”和断肢等暴力场景,也会因为蓝色血液显得不那么恶心。

《Void Bastards》主题涂装的Xbox One,看着这个帅气的造型,我甚至动了入手微软主机的主意

就算是漆黑阴暗的场景也不会让人太过于感到恐惧,四处流窜的宇宙丧尸们会在没人的时候满嘴胡言乱语,发现你之后还会像个醉酒的泼皮那样追着你骂街,无厘头的设定很大程度上能够让玩家减轻压力,况且就算不小心“莽死”了,你还可以用随机生成、数目无限的新罪犯重新上阵。

在体验过程中,Blue Manchu充满重口味的风格让我多少联想到了《瑞克和莫蒂》(世上最好看的动画剧集?。?,满嘴脏话的怪物、充满各种古怪“梗”的地图元素,还有人工智能“管家”冷空无情的俏皮话,假如你喜欢这个剧集,那么《Void Bastards》会给你一种熟悉的感觉。

就连官方的宣传图也是这么带感)

假如你能接受FPS,且喜欢Roguelike游戏,还有不少时间可以使用,那么《Void Bastards》会让你的时间值得付出。毕竟它该有的都有,还有其他“肉鸽”们没有的相当酷的故事设定和超级酷的美术风格。

《Void Bastards》在Steam上目前售价90元,GOG版则要贵一倍多。假如你对“肉鸽”不是爱得那么深沉,那么就得谨慎考虑是否购入的问题,毕竟给这样酷的设定直接套用成熟且保守的套路并不是一个很大的加分项,我个人还是很希望看到它多一些剧情和对白,并且对世界进行更丰富的展示,这样的话才能物超所值。

李应初:《漂移大陆:魔法复兴》(Steam)

关键词:魔法、建造、探索

一句话点评:这个岛,我尤里亚斯承包了!

《漂移大陆:魔法复兴》(Driftland: The Magic Revival)是一款慢节奏的另类RTS游戏。游戏的背景设定在魔法战争之后几乎被毁灭的世界,玩家将扮演一名漂移大陆上的魔法师领主,从自己的城堡开始经营并扩张,最终联系起地图上漂浮的岛屿,重现战争之前的繁荣。

《漂移大陆》标题界面

破碎大地上空的魔法王国

和传统的RTS游戏类似,《漂移大陆》分为“战役”“小冲突”和“多人对战”3种模式。玩家可以在人类、矮人、山脉精灵和黑暗精灵中选择一个种族,每个种族对应不同的兵种、科技树以及四五个对进程产生影响的特性。

《漂移大陆》与众不同的地方在于它的节奏非常之慢,即使调到最高速度也依旧没有很强的紧迫感。这种印象的产生要归因于它严格限制的资源获取方式与十分高昂的扩张惩罚——将地图上的岛屿都连起来将耗费大量的运营时间。除了英雄单位之外,《漂移大陆》中的飞行单位需要找到中立巢穴进行驯服(矮人种族可以制造飞行器),这使得战争迷雾的探索进程变得十分缓慢。

用飞行单位探索战争迷雾

另外,游戏中的兵种在战斗时无法控制,他们会自动攻击、自动补给,而玩家只需要指定目标就行了。由此可以看出,游戏的重心不在战斗与征服,而在于探索和运营——这和魔法师们休战、建设漂浮大陆的背景十分贴合。

英雄们骑着鸟飞翔在破碎世界的天空中,探索未知的岛屿,或是和各种各样的生物(或者是幽灵)谈话、交易——可以说,这是一款较为休闲惬意的RTS游戏。

对我来说,游戏中最有趣的操作就是用魔法将探索过的小岛移动到自己的领地附近,再架上一座桥——魔法可真是太方便了!

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<![CDATA[那些年,我们误会了五十岚孝司]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286446.html Fri, 14 Jun 2019 18:21:00 +0800 游莉 KONAMI在玩家面前露过脸,也现过眼。

露脸,是因为它为全世界玩家贡献了太多响亮的名字:《魂斗罗》《恶魔城》《心跳回忆》《合金装备》《寂静岭》……现眼,是因为它热衷于杀忠臣,将创造过经典作品的旗下制作人无情抛弃,并且雪藏其知名IP的行为令无数铁杆玩家伤透了心,纷纷对其念出了英文里的三字经……

比如小岛秀夫,明明都混到了公司高层,却在2015年一夜之间走下高位,此后KONAMI官方还在公开场合大肆贬低小岛,令人难以相信这是一流大厂应有的风度。

不过,今天我们要谈的不是小岛秀夫,而是他的同行、KONAMI的另一位明星制作人——五十岚孝司(IGA)。

让这个词出名的人是《环太平洋》的导演吉尔莫·德尔·托罗

崛起:低调的开始

在KONAMI就职的14年间,五十岚孝司行事低调,以至于连他当年的照片都很难找到。

五十岚孝司参与《月下夜想曲》时期的照片,左为《月下夜想曲》生父萩原彻,右为作曲家山根美智留

1990年,五十岚孝司以程序员身份进入KONAMI。他是一位秀才型角色,不仅擅长编程,还在写作方面造诣十足,可谓文理双修。

进入公司后,五十岚孝司靠着勤恳和努力的态度很快崭露头角,仅仅4年后就在初代《心跳回忆》中担任了脚本、程序员、迷你游戏设计等多项工作。后来《心跳回忆》一举成名,将恋爱游戏从所谓“骗宅男钱的不入流游戏”带入了电子游戏的艺术殿堂。在这一历史进程中,五十岚孝司功不可没。

《心跳回忆》是KONAMI在PCE主机上的最后一款作品

尽管低调的五十岚孝司没有被太多人记住,但他靠着《心跳回忆》成为公司的重要一员,传奇生涯就此开始。此后,他的职业生涯几乎全部献给了“恶魔城”系列这个KONAMI旗下最知名的IP之一。他把“恶魔城”从分裂带入统一,又从统一带入新的探索,直到最终确立了“银河城”这种崭新的游戏方式。但他完成这一系列丰功伟绩的同时,却被无数玩家和媒体误解了多年。

接盘:“恶魔城”剧情曾混乱不堪

许多玩家都对《月下夜想曲》有个巨大误解,认为它是五十岚孝司的作品。其实这也不全错,毕竟五十岚孝司在本作中负责剧本,以极少的几段对话塑造了一批鲜明的角色。同时,他还是本作的助理导演,这款游戏取得的惊人艺术成就中离不开他的血汗。

然而《月下夜想曲》的制作总指挥其实是萩原彻,也就是前作《血之轮回》的总导演。

《月下夜想曲》的通关画面中明确写着:制作人和总导演都是萩原彻,五十岚孝司只是助手

“恶魔城”系列从诞生那天起就伴随着混乱发展:不同的制作小组轮流开发不同作品,导致系列每作的质量良莠不齐,剧情上也矛盾重重。举个例子:FC初代《恶魔城》卡带说明书中,就已经明确了主角西蒙的祖先是100年前的“克里斯托弗”,这个设定也同样用在了GB游戏《德古拉传说》中。然而同一时期,初代原班人马开发的FC游戏《恶魔城传说》中,西蒙的祖先却成了名叫“拉尔夫”的另一名主角,并且两作同样发生在初代的100年前,这明显是矛盾的。更讽刺的是,设定与之前不符的《恶魔城传说》成了经典游戏,符合设定的《德古拉传说》反而成了平庸之作……

FC版初代《恶魔城》卡带说明书,第一段就阐述了“西蒙100年前的祖先是克里斯托弗”

类似的设定和游戏品质的混乱现象,从系列诞生的1986年到2001年这漫长的15年间层出不穷。最终,五十岚孝司荣升系列总制作人,方才一统天下,将系列以往的剧情重新整理、编织了崭新的年表,并接管了系列所有作品的开发指挥工作,过去那种不同小组之间不沟通、不协调的历史宣告结束。

也正因如此,五十岚孝司参与制作的第一部,也是最有名的一部“恶魔城”——《月下夜想曲》被很多玩家误解为由他牵头制作的,甚至有人以为“恶魔城”系列的生父就是他。其实“恶魔城”诞生那年,五十岚孝司还没有进入KONAMI工作。这样的错误不仅在玩家间流传,甚至很多专业游戏媒体都经常搞错。

PS上的《恶魔城年代记》才是五十岚孝司首次担任系列制作人的作品,这一作中萩原彻反而是他的助手

背锅:KCEK的那点事

五十岚孝司统一“恶魔城”世界的同时,也为游戏界创造了一个新的名词“银河城”(Metroidvania),也就是“银河战士” (Metroid)与“恶魔城” (Castlevania)两个词的组合,这个词是欧美玩家发明的,指代《银河战士》的地图探索解谜方式与《恶魔城》的硬核动作手感结合的游戏,这类游戏的始祖便是《月下夜想曲》。

Steam平台上大受好评的银河城游戏《魔塔猎人》,其日文版介绍中尴尬地将“メトロイドヴァニア” (Metroidvania)写成了“銀河戦士の悪魔城”,当然,这从侧面印证了“恶魔城”对业界的影响深远

《月下夜想曲》之后,恶魔城的开发完全交给了与五十岚孝司毫无关系的KCE Kobe(KCEK),也就是KONAMI的神户制作组,这个小组借着《月下夜想曲》成功的东风,在N64上制作了《恶魔城默示录》和《恶魔城默示录外传》两款知名度和评价都不太高的3D动作游戏。

经历了这两次失败后,KCEK意识到还是像《月下夜想曲》这样开发成本更低、趣味性却更高的银河城类游戏更能迅速俘获玩家的心,于是痛改前非,于2001年在GBA上发售了一款各方面都很像《月下夜想曲》的游戏《月之轮回》。

《月之轮回》在银河城基础上加重了恶魔城传统的动作要素,是一款粉丝们津津乐道的优秀作品

KCEK的这3部游戏具有话题性,因为后来五十岚孝司接手整个系列并重编剧情后,玩家们并没有在其中看到这3部作品的影子。五十岚孝司因此背上了“小心眼”的锅,大家纷纷指责他心胸狭窄,将与自己无关的KCEK作品排除在系列正统之外。当时,国内有名的游戏媒体甚至说:“主角并非贝尔蒙特家的人却使用了圣鞭的作品,被IGA定义成了外传。”

其实,这是十足的冤枉,这3部作品之所以不列入系列正统,完全是KCEK自己的决定。

《恶魔城默示录》与《外传》中的两位角色:“莱因哈特·施耐德”与“考奈尔”的名字原本应该是“施耐德·贝尔蒙特”和“考奈尔·莱因哈特”,改成现在这样的原因是:制作人员直到发售前才意识到“施耐德”其实是一个姓而不是一个名;反而“莱因哈特”应该是名而不是姓,如此愚蠢的错误居然到最后才发现——但幸亏发现了。

后来,他们甚至推出了官方漫画来自我吐槽这件事

就这样,因为主角临时改名换姓,不再是贝尔蒙特家的人,这两部作品也被迫离开正统之列,至于《月之轮回》成为外传的理由更令人无语——因为不想看到帅气的前代主角变老!

原来,《月之轮回》中从头到尾等待主角拯救的师父“莫里斯·波鲁多维恩”原本设定为年近花甲的“里希特·贝尔蒙特”,这名角色自从登场以来一直人气很高,在多部作品中都有客串登场,KCEK的制作人员不忍心让变老后的里希特成为正史,便在开发过程中决定将本作改为“外传”,把这个老爷爷改为其他角色,上述开发秘史在《月之轮回》发售的时候刊登在KONAMI的官方杂志《KONAMI MAGAZINE》上。

20年前KONAMI的官方杂志《KONAMI MAGAZINE》以免费的形式发放,其中记述了很多游戏的开发秘闻

五十岚孝司“上台”后,把之前很多彼此冲突的设定做了取舍,比如《德古拉传说》中的德古拉尚未变成魔王,而是人类黑暗法师,这个与其他作品都冲突的设定被他通过《无罪的叹息》这部作品重新设定,而KCEK制作的3部作品由于主动放弃“正统”的身份而一直被人误解,真是天大的冤枉。

由于《月之轮回》与正传作了切割,本作里的很多设定都作了临时更改,比如卡带说明书中写到:主角的鞭子并不是传统的Vampire Kill,而是名叫“猎人之鞭”的另一种鞭子

上述这些秘史,均是多年来很多游戏媒体和玩家不曾知晓的,而五十岚孝司就是在这诸多的误会中坚持着把“恶魔城”发展成了一个具有完整体系和庞大世界观的系列。对这样一位大功臣,KONAMI的做法……就像前面说的那样,非常不人道。

造反:《血污:夜之仪式》发售在即

天下大势,分久必合,合久必分。KONAMI的历史也印证了这一点,只是一切来得太突然。

2014年,KONAMI实行内部大改造,大幅削减电子游戏部门,将主要业务转向别处,五十岚孝司被KONAMI扫地出门,一个大一统的王朝就这样顷刻间瓦解,甚至连他整理编纂的系列剧情都被KONAMI从官网上下架。其实,迎合时代转型本无可厚非,只是KONAMI对那些忠心耿耿的人们的态度太让人心寒了……

今年5月推出的《恶魔城周年合集》中有一段作曲家山根美智留的访谈,文字稿中五十岚孝司的名字均被“当时的制作人”所代替

离开KONAMI后,五十岚孝司成立了新公司ArtPlay,他一改KONAMI时期低调的作风,只见他一袭黑衣,在一座阴森的哥特式城堡中拍摄了新作《血污:夜之仪式》的众筹宣传视频,不但高调宣布本作将继承“恶魔城”系列的精髓,更是顺便吐槽了KONAMI一番。

五十岚孝司向全世界宣布:我还活着!还要制作“恶魔城”的精神续作!

老东家KONAMI又是怎么对待“恶魔城”系列的呢?除了骗钱手游和冷饭合集外多年没有任何新作。今年KONAMI为自己的50周年大庆推出的街机、“恶魔城”和“魂斗罗”3款合集,全是没什么诚意的冷饭……其中最为恶劣的《魂斗罗合集》甚至干出了8款游戏中6款重复的事(不同地区的游戏分开算)。

看到这个名单,玩家们大概五味杂陈

好在下周(6月18日)《血污:夜之仪式》就要在玩家多年的期盼之后正式发售了,在“恶魔城”消声匿迹的这些年里,大大小小的游戏开发团队都很热衷于制作“银河城”游戏,其中也诞生了很多精品。随着“银河城”的真正主人归来,全世界再次关注起了五十岚孝司,希望这次世界能给予他的,只有荣耀。

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<![CDATA[触乐夜话:森林里没有小说家了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286445.html Fri, 14 Jun 2019 17:09:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

《Innawoods》(直译过来可理解为“钻进树林里”)是一款“硬核军事风”的Flash游戏。它体量不大,不需付费,高度自定义的装备系统是它最大的亮点。玩家可以自定义自己的服饰、背包、防弹衣、武器装备,从而让初始只有裤衩的角色变成各具特色的雇佣兵、正规军或是特种部队。

不过《Innawoods》没有多人对战,也没有出色的单人剧情战役,甚至没有动画和声音,如果一定要给它确定一个类型,它会是一款换装游戏。人物和道具都是简单绘制的图片,摆好了看着舒服是它唯一的功能,你管它叫“军宅暖暖”也一点都不冤。

iOS端的《Innawoods》

能让《Innawoods》不像换装游戏一样让人轻易遗忘的原因,得多亏制作者的专业知识以及用心程度。游戏中武器和装备的型号和外观都按照现实中设定,大部分道具还附加了重量。指南针、打火机、电池,甚至土质IED等上百种道具装备给了玩家非常多的搭配选项,玩家可以把自己的人物搭配到事无巨细,就算到现在,也只有极少数的军事题材大作能做到这点。

也正是依靠着对细节的还原,《Innawoods》已经不只是作为一款“军宅暖暖”游戏那么简单了。它不像《武装突袭》那样需要你购买贵到死的高配置电脑才能体会搭配装备的乐趣,也不像《幽灵行动:荒野》一样需要你跋涉几十公里去拿一个名为“收起枪托”的配件(明明自己掰一下就能收起来啊,育碧?。?,想做个喜欢的人物,打开网页就好。

甚至可以拿它为外出打猎做备忘清单

普通玩家拿它配备出自己喜欢的形象并存储留念,善于文字的那些玩家则替作者把游戏性延展到了Flash之外。一个已经搭配完毕的人物形象可以附加上大段的背景情节,他们的武器从何而来、这样搭配体现了哪种个性、前世今生又有怎样引人深思的故事,如果时间往前倒几年,在百度的Innawoods吧里,你会看到许多爱好者争先恐后发帖,书写基于这款游戏创造的、有意思的文学作品。

小说家们写的故事大多都以生存为主题,背景或是战争,或是丧尸末日?!禝nnawoods》为小说家们提供了最方便快捷的设定图,基于这些图片,小说家们仔细刻画人物的生平和经历,以及他们遇到危险时要如何使用这些装备。如果这些经历包含了武器装备的变更,他们还会更改设定图,让它和故事剧情同步。大部分的故事都像是RPG游戏那样推进着,角色初始可能只有少得可怜的补给,和比较差的装备,随着战斗和搜索的深入,他的装备也会跟着升级。

除了书写自己的故事之外,贴吧里更常见的是互动文章,在这类帖子里,小说家们会基于同一个世界观创造因人而异的故事——就像个TRPG那样。人物之间可能有交互,可能会产生感情,也可能引发冲突。不同的小说家会表现出截然不同的文风,这种互动方式不光作者写起来舒服,“围观群众”们看着各位小说家大展才艺的过程也很过瘾。

《Innawoods》最早于2010年立项。从游戏的开发博客中能看到,来自芬兰的开发者Robert Danklefsen最早想把它制作成一款“回合制战略RPG”,而“Innawoods”也并非这款游戏真正该有的名字,它来自于一个欧美军迷之间的“梗”,大致意思是“当事情失控时,拿起SKS步枪往森林里钻”。

“When the shit hits the fan”是“当事态失控”的意思,这里可以理解成老外们对于丧尸末日、世界大战什么的“脑洞”

整个游戏的开发进展并不顺利。实际上,在2013年左右,当它最为人熟知的Flash版本推出之后,开发一度不知为何停止。虽然后续还有一些像是回合制RPG游戏的设定图出现,以及手游版本推出,但“Innawoods”这个计划已经全面暂停,就算博客下方还有一些粉丝“哭着”请求制作者开放众筹,并表示这是唯一一款自己想要花钱赞助的游戏,也没有人再出面回应。

从Robert Danklefsen发布的各种设定图中,不难看出他对这款游戏的用心程度

当我开始接触这款游戏时,已经是2015年。这时的Innawoods吧里依然如火如荼地大量更新着各种文章,但游戏本身却已经停止开发了将近两年,不知制作者得知在遥远的东方还有一群玩家热爱他的游戏,并且不断为这款游戏书写精彩的同人小说时,会露出怎样惊喜的神情。

差点跑题了,其实正如这篇文章的标题中所透露的,“森林”里已经快没有小说家了。

人们是很容易健忘的,就算是这款游戏最忠实的粉丝也难免被其他更具有新意、更有可玩性,或者说更新的游戏所吸引;那些夜以继日更新文章的小说家们,也会因为各种各样的原因人间蒸发,从而完美拖更。随着不少网友的离去,Innawoods吧的人气一日不如一日,这不算什么坏事,毕竟天下没有不散的宴席,留下的回忆是美好的,其实就足够了。

不过就在5月初的时候,“度娘”(人们喜欢这样戏称百度)打了一个“响指”,百度贴吧自2017年以前的全部帖子,都因为“审核原因”消失了。得到这条消息那天,我重新打开贴吧,发现许多我关注的内容也紧跟着“随风消逝”,从10年前就不断更新的漫画没了,晒了无数年、依旧坚持更新的帖子也没了,充满干货的科普贴只剩下一个诱人的标题,还有那些小说家们的作品,也随着这一声“响指”不复存在。

贴吧精品区的“小说与互动”一栏只剩下两栋“楼”

其实早在这之前,Innawoods吧就已经面临人走茶凉的窘境。吧主和管理常年不在线,于是百度直接取消了他们的管理资格,每天蹲守在贴吧里,为新人科普军事知识的“水友”们也无??裳?,小说家们也大多停止了更新。到现在,虽然百度陆续恢复了少量帖子,但大多数优秀作品还是没有回来,连同它们一起消失的,还有曾经聚集在贴吧里的读者们。

我试图联系吧友,想要记录一下Innawoods吧里发生过的故事,但大部分人也许因为学业、也许因为工作,都已经离开了这个曾经充满创意和精彩故事的森林。我尝试联系大家的帖子没人理会,采访邀请也没能得到回复。小说家们像神秘的游戏制作者那样消失了,留下(或曾经留下)的,只有他们精细制作的作品。

也许,这就够了吧,玩家得到了自己想玩的内容(这款页游到现在也还能打开),作者们释放了自己的文采,他们的故事很精彩,只不过隐藏在丛林里,没人能轻易看到。

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<![CDATA[基努·李维斯在《赛博朋克2077》中扮演的约翰尼究竟是谁?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286444.html Fri, 14 Jun 2019 14:53:00 +0800 等等 CD Projekt Red并不是经常邀请明星为游戏配音,不过在《巫师3》中,他们邀请了电视剧《权力的游戏》角色泰温·兰尼斯特的扮演者查尔斯·丹斯(Charles Dance)为尼菲加德帝国的残暴帝王恩希尔·恩瑞斯(Emhyr var Emreis)献声。在新作《赛博朋克2077》中,CDPR让基努·李维斯出演约翰尼·谢尔维罕德(Johnny Silverhand)也能获得类似的效果。

约翰尼是一个被粉丝们崇拜的人物——在《赛博朋克2077》Demo演示中,在当玩家创建角色时,可以将他选为自己的童年英雄。

基努·李维斯在今年E3上的出场引发了许多玩家的狂热反应,而在《赛博朋克2077》的世界里,你很可能也会觉得约翰尼太赞了。

玩家可选择的其他童年英雄同样出自原作桌游Morgan Blackhand和Saburo Arasaka

你一定很想知道,约翰尼究竟是谁?他的故事最早可以追溯到1988年问世的首版《赛博朋克》规则书,他是开篇冒险故事《Never Fade Away》里的一个核心角色,曾经是个士兵,在第二次中美洲冲突(Second Central American Conflict)期间上过战场,当时美国曾试图用药物和具有风险的神经机械学来控制军队。在预告片中,你还可以看到基努脖子上挂着美军士兵使用的身份识别牌。

后来约翰尼逃离军队,并在“夜之城”(Night City)开始了新生活。

约翰尼与前士兵Kerry Eurodyne创办了一支名为Samurai的乐队,在夜之城的各大酒吧和夜总会表演,几年后与唱片公司Universal签约。随着单曲《Blistering Love》登顶“EuroRadio”音乐榜,他们一下子变成了全世界最著名的乐队之一。

Samurai乐队于2008年解散,不过直到2077年仍然有粉丝——主角“V”的夹克上就印着乐队Logo。

在《赛博朋克》桌游中,摇滚歌手(Rockers)是玩家可以选择的角色之一,就像《龙与地下城》里的职业。他们富有魅力,有叛逆精神,能够借助音乐来激发政治变化甚至革命。自从乐队解散后,约翰尼音乐里的政治色彩变得越来越明显了。

约翰尼专辑的广告

另一家唱片公司发现了约翰尼从部队潜逃的真相,以此要挟他签约否则就会公之于众。但约翰尼坦然承认了自己的过去,还推出一张名为《你的兄弟们的罪恶》(SINS of Your Brothers)的专辑,讲述了作为一个士兵的经历。这迫使政府承认在战场上的暴行,而约翰尼变得比过去更有名了。

2012年,约翰尼的女友阿尔特·卡宁汉(Alt Cunningham)被荒坂公司绑架了。阿尔特是一位顶级黑客(Netrunner),为另一家公司发明了一个叫Soulkiller的程序,能够将人的思想数字化,甚至在不同身体之间转移?;嫩嘁蟀⒍匚谴醋饕桓鲂掳姹镜腟oulkiller。

约翰尼召集了一群Edgerunners营救阿尔特。为了分散荒板公司的注意力,约翰尼让乐队成员聚集在一起,在荒板办公楼对面的公园里举办了一场免费音乐会。当他带着人群穿过街道朝办公楼走去时,一位警卫开了枪,引发了现场骚乱。在一片混乱中,约翰尼和队友们冲进办公楼,找到并带走了阿尔特的身体。

阿尔特·卡宁汉(Alt Cunningham)是桌游《赛博朋克2020》里的一个重要人物

但约翰尼并不知道,在他们展开营救计划前,阿尔特已经使用Soulkiller程序,将她的思想上传到了荒板办公楼的电脑里,并且正在“策反”防御措施,让它们对付绑架她的荒板公司——按照阿尔特的计划,当她做完这些事情后,思想就会回到自己的身体并逃走。然而悲剧的是,约翰尼的介入导致她被困在了大型机里,就像机器里的一个幽灵。

在《赛博朋克2020》的最后一本规则书里,约翰尼又出现了。2024年第四次企业战争(Corporate War)期间,约翰尼决心报复荒板公司。这时他知道阿尔特还以人工智能的身份活着,不过被荒板控制着,被迫为他们开发Soulkiller 3.0版本。因此约翰尼又一次决定带着团队闯进荒板的地盘营救女友,但他被一队由半机械人Adam Smasher领导的警卫阻止了。

为了分散敌人的注意力,为团队里的黑客斯皮德尔·墨菲(Spider Murphy)营救阿尔特争取时间,约翰尼朝着荒板的警卫们冲了过去。不幸的是Smasher用一把自动霰弹枪射中约翰尼,他的身体裂成了两半……在这之后,荒板公司还在楼里引爆了一个核武器,让整栋楼以及夜之城的一部分都变成了有放射性的废墟。

在电子游戏《赛博朋克2077》的年代,约翰尼又回来了,但从预告片中可以看出,他并不完全是个真人,而只是活在主角V脑袋中的一个芯片里。这带来了一种有趣的可能性,让我们看看《赛博朋克2020》规则书对Soulkiller程序的描述:

“Soulkiller最初只是个容纳人造人物的矩阵,她(阿尔特)研究了这种概念,制定了创造一个存储矩阵的参数。她还惊讶地发现,同样的矩阵也能容纳生命痕迹,让它们实现在人体和电脑之间的双向传输。这是永生。”

也许在约翰尼的肉体死亡前,有人使用Soulkiller将他上传到了电脑里,所以他在2077年仍然活着。也许阿尔特也还在。如果约翰尼成功地以一个数字幽灵的角色存活了下来,而那枚芯片含有数字永生的秘密,那么这也许就是夜城的每个人(包括你)都想得到它的原因。

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Johnny Silverhand's tragic rock star backstory makes him perfect for Keanu Reeves》

原作者:Jody Macgregor

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<![CDATA[微软收购Double Fine的背后,为什么说这个趋势令人担忧?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286443.html Fri, 14 Jun 2019 11:53:07 +0800 等等 2019年E3展上,微软宣布完成对Double Fine的收购。而在去年E3期间,这家科技巨头宣布收购了Ninja Theory、Undead Labs、Playground Games和Compulsion Games,后来又在11月收购了黑曜石和inXile。

过去8个月间,THQ Nordic收购Piranha Bytes、Bugbear Entertainment和Coffee Stain Studios,以及《时空分裂者》(TimeSplitters)、《死亡赛车》(Carmageddon)和《放逐》(Outcast)等游戏IP。世嘉在几周前收购了《双点医院》开发商Two Point Studios,公司旗下制作策略游戏的工作室阵容进一步扩大,包括Amplitude、Creative Assembly、Relic和Sports Interactive。

游戏行业正在经历一轮整合,这引起了人们的关注。与Epic商店签约一大批独占游戏相比,Epic在几个月前收购《火箭联盟》开发商Psyionix更令我感到担忧。

Double Fine旗下的新作《疯狂世界2》(Psychonauts 2)

在这些交易事件的背后,被收购团队的高管们都会发布类似声明:一切都很好,什么都不会变,现在我们有更充裕的资金来制作游戏了。

他们也许是对的。我无意批评任何一家向微软或其他大公司“投怀送抱”的开发商,因为对开发商来说,为做游戏寻求资金从来都不是一件容易的事情。众筹或许能解决一时的需求,但并非长远之计。绝大多数工作室必须不断筹钱,否则就很难生存下去。

就算一间工作室保持独立运作,也未必能拥有完全的创作自由。如果你的下一款游戏销量不佳,或者无法打动发行商,那么也许就不得不让你的所有朋友和同事失业……因此很可能会在创意方面做出妥协,放弃那些新鲜却有风险的想法,做一款销路更广的游戏。另外与供职于大公司的同行相比,独立工作室的开发者们往往待遇和福利偏低,经常加班。

但当一家大公司花费巨资收购某间工作室时,总是会要求后者赚足够多的钱,以证明他们的投资是合理的?;痪浠八?,从出售工作室的那一刻起,你的目标就不能只是赚钱养活团队了。

你不仅要调整创作愿景来适应市场现实,还要为了满足母公司随时可能变化的想法而做出改动。这就是《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)遭遇悲剧结局的根源。作为发行商,微软对《神鬼寓言:传奇》的要求一直在变,起初希望它能推动Xbox One销量增长,后来又要求它支持DirectX12、跨平台游玩、智能眼镜和Windows商店。

《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)

这些要求对狮头工作室造成了巨大压力,因为按照他们最初的设想,《神鬼寓言:传奇》只是一款具有实验性质的中量级F2P游戏……开发团队很难将《神鬼寓言:传奇》打造成一款能满足微软野心的3A大作,而这也是导致狮头关闭的原因之一。

微软也许跟过去不一样了,但被收购的工作室肯定还会感受到压力。在大公司架构下,这些工作室或许很难有机会制作更多像《永恒之柱》《废土》和《地狱之刃》(Hellblade)那样的小众游戏了。

我并非针对微软。至少从局外人的角度来看,我觉得世嘉对待被收购PC游戏开发商的方式似乎更合理。他们似乎喜欢收购那些拥有成熟游戏系列的工作室,也愿意放手让他们继续开发系列新作。但一家公司有太多团队制作策略游戏也不好?!蹲闱蚓怼废盗惺荢ports Interactive的旗舰作品,不过鲜为人知的是他们还曾制作过《东部冰球经理》(NHL Eastside Hockey Manager),但在2006年被世嘉收购后销声匿迹,直到2015年才推出了一部新作。

就算世嘉允许Sports Interactive自由地制作体育题材模拟经营游戏,也未必是件好事。因为这意味着太多的同类创意作品在同一个屋檐下产出,一旦屋顶出现裂痕,开发团队的创作就有可能受到伤害。

《地狱之刃》(Hellblade)

我在2005年成为一名游戏记者,在当时,游戏行业的中等规??⑸碳负跻丫耆?。大型发行商收购了一批公司,其他的都破产了,所以整个行业只剩下巨头和为数不多的几支小团队。我相信历史不会重演:借助更好的开发工具和数字分销渠道,永远会有小团队创作游戏并获得成功。与那个年代相比,玩家们永远能玩到更多游戏。

但随着中等规模工作室越来越少,某些类型的游戏也许会被迫退出历史舞台,例如沉浸式模拟游戏(immersive sims)。这类游戏对研发预算和人员规模的要求较高,却经常陷入“叫好不叫座”的困境,销量很难得到保证。2017年,游戏开发者Robert Yang就写道,沉浸式模拟游戏正在经历第二次死亡,而游戏行业的持续整合正是原因之一。

我无意指责任何一家发行商或工作室,因为真心不认为他们做错了什么。相反,我只想提醒大家关注这个趋势。过去几年里,众筹、Early Access等平台为中型工作室提供了资金,让他们以相对自由的方式创作,从而带动了一些小众品类的复苏,并创作了许多有趣的新游戏,但那个窗口似乎正在关闭。

如果说这些开发商在被收购后只与部分平台签署独占协议,那倒可以接受,但我更担心他们不得不承受母公司施加的巨大压力。在某些极端情况下,他们甚至可能被关闭。

无论如何,我不会向Double Fine泼冷水。Double Fine在被微软收购后没有裁员,《疯狂世界2》(Psychonauts 2)得到了更充裕的研发资金,而从理论上讲,公司创始人Tim Schafer也能更专注于创作游戏。这些都让我感到高兴。只不过在我看来,游戏行业的收购浪潮之下仍然潜伏着?;?。

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本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《Stop worrying about timed exclusives and worry more about games industry consolidation》

原作者:Graham Smith

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<![CDATA[手游玩家非玩家?许多主机游戏制作人都不认同]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286440.html Fri, 14 Jun 2019 11:23:51 +0800 李应初 6月10日,知名Twitch主播DrDisrespect发布了一条推文,声称“手游玩家不是真正的玩家”。这条带有明显煽动性的动态迅速引起了网友们的激烈讨论。

事实上这已经不是他第一次发表此类“极端言论”了。这名2017年的The Game Awards(TGA)最佳主播曾因在《H1Z1》和《绝地求生》中涉嫌侮辱亚洲玩家被调查,不久后又炮轰《绝地求生》是“最糟糕的‘大逃杀’游戏”??悸堑狡浠┲谌〕璧南肮撸ù司?月12日刚刚在E3的厕所里开启直播,被封禁直播间并请出场馆),DrDisrespect很有可能是故意提出这个极易引发“节奏”的话题,以此来增加自己的热度。

DrDisrespect以“口吐芬芳”闻名

不过这条推文倒是引来了一些游戏制作人的关注——他们普遍对DrDisrespect的言论表示不满,认为所有游戏玩家都是“Real Gamer”。

育碧游戏制作人Sam Sharma表示:“有些人乐于制定门槛,纠结于狭隘的定义,他们才不是真正的玩家。只要你喜欢游戏,任何游戏,你就是玩家,而我为所有的玩家做游戏。”

“战神”系列总监Cory Barlog也表示,“只要你想成为玩家,你就是玩家”。

言辞激烈的Sam Sharma

除此之外,知名战队FNATIC和Ninjia in Pyjamas的官推也针对这位主播的言论发表了反对意见。

无论中外,游戏鄙视链都并不罕见。对手游的声讨往往是各大游戏论坛里的“日经帖”(现在最常见的就是暴雪的“DONT YOU GUYS HAVE PHONES”),手游玩家顺理成章地成为了“鄙视链”的最后一环。

手游饱受诟病的原因之一是其中存在大量低劣作品,它们成本低廉,质量不高。虽然近年来制作精良的手机游戏陆续涌现并得到了玩家们的认可,但这些精品往往被更多平庸甚至糟糕的作品所淹没。

事实证明,手游放压轴是个错误的决定

这些低劣游戏的受众也和传统游戏的目标群体并不重叠,他们在智能手机的应用商店中下载了推荐游戏,在闲暇时用以打发时间,偶尔还会为此消费——他们确实喜欢手中的游戏,也不了解传统游戏是什么东西。在游戏这个领域中,两种玩家处于两个完全不同的世界,但他们的共同点是,他们都很享受游戏的过程。

老实说,此刻我想起的是《时空幻境》和《见证者》的制作人Jonathan Blow在2018年的谈话。他认为:“玩家的选择将影响游戏本身,如果许多人喜爱一款独立游戏,那么它很有可能成为3A大作。”因此,“你们的选择至关重要”——他在谈话中两次将手游剔除出讨论范围。但是,飞速膨胀的市场和顺势介入的资本恰恰选择了移动游戏——我不知道“吹哥”在此时此刻会作何感想。

Jonathan Blow对手游的轻视在当时赢得了台下观众的欢呼

客观来讲,即使不考虑不同平台玩家的重合度,在移动市场蓬勃发展的今天,把手游玩家排除在游戏玩家之外也是极度不合理的:不同类型的电子游戏满足了人们在闲暇时的娱乐需求,玩家们之间也不存在高低贵贱。也难怪在“手游玩家不是真正的玩家”的观点下,有许多主机游戏的制作人来发表了反对意见。

归根结底,对于“手游玩家是否是真正的玩家”的争辩其实无聊透顶——为你所喜欢的游戏买单,这就是一个玩家所能做出的回答。

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<![CDATA[触乐夜话:“饼”少了的E3]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286441.html Thu, 13 Jun 2019 18:16:00 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在美国那边,2019年E3的展期还剩下当地时间13号一天。不过,随着各大厂商发布会的落幕,E3的重头戏已经过去了,我们这些做媒体的总算可以从几天来的繁忙中解脱出来,喘口气,然后仔细想想这届E3到底给历史留下了什么。

我个人的看法是,从表面上看,这是一届没太怎么画饼的E3。微软公布了下一代主机的消息,但并没有意料之中的那么多详情;索尼方面还耐心地等待机会,并没有选择跟微软打擂台;其他厂商的云游戏和订阅服务大多数已经有过耳闻,并不算新鲜;大多数厂商的重头还是埋头公布新老游戏的发售日,这其中的大部分看起来都能在半年到一年之内玩到——如果把那种在E3首次公布,且一公布就几年看不到的项目算作是“饼”,那么以上这些软硬件消息还真上升不到“饼”的范畴。

如果你是带着对下一代主机的高期望值来到E3的,如果你是冲着《上古卷轴6》那样的公布来到E3的,那当然会有些失望,这届E3仿佛只是在例行公事似的公布新作、更新老游戏的上市时间。

E3展已经走过了25年的历史

其实也没什么值得遗憾的,这才是E3的主流。过去几年,每到E3的时候,触乐编辑部都会统计去年画下的饼今年实现了几何,那些能够正常公布、按期上市的游戏还是最多的,那些我们真正可以称之为的“饼”,不是进展缓慢,就是过于受到瞩目,它们本就是游戏业里的“异类”,往往不是最好的,就是最差的。

即使如此,今年的E3似乎仍旧平淡一些,大多数厂商看起来都在勤勤恳恳地把手里的饼继续画完。这一方面说明,前几年攒下来的饼可能有些多,坑要慢慢填;另一方面,这个主机世代真的要结束了,厂商朋友们需要仔细想想要不要在这个世代把项目完成——如果不填坑,等新主机一公布,游戏就一下显得“是上一代的东西了”。

哪些游戏在E3上最受瞩目一目了然

当然,如果厂商愿意拖着,那么拖到下一个世代也没有什么。参考本世代初期的情形,当前这个时期公布的大作基本上都会是跨两代平台发售的——考虑到下个世代主机普遍会向下兼容,并且移植开发的门槛也没有PS3和PS4之间那么高,在下世代主机初期游戏荒的时候,跨平台发售的游戏大概会更多,厂商们选择在本世代还是次世代发售游戏的自由度很大。但微妙的是,你在新主机公布之前公布,将来就是“前代主机游戏高清移植新主机”;你在新主机公布之后公布,将来就是“新主机游戏仍将推出旧主机版”,宣传效果不一样,玩家们心里的感觉也会有些不同。

拖到下一个世代初期,让“新主机游戏推出旧主机版”听起来不错,只是对已经开工一些时日的项目来说,成本也要大大提升,万一主机的上市延期了,那么更是血亏,所以,那些看起来能完成的项目赶紧完成、赶在本世代的末尾顺利上市才是务实的做法。

游戏界的几大谜案到了即将揭晓的时候

与此同时,现在这个画饼的低谷势必也意味着一个画饼的高潮会在未来的某个时刻到来,不管是夏天的科隆游戏展,还是秋季的东京电玩展,最晚也不过明年的E3,随着下一代主机正式公布,那时候新画出来的大饼怕是得看得人头晕眼花。

还有一点需要考虑到:下一代主机的首发游戏现在差不多都开工了,很明显,目前各家厂商至少都会给新世代主机保留几个重要项目先不公开。何时公开、怎么公开、公开了以后会多炸裂,就由大家自行去想象了。

作为玩家来说,饼少了的时候,就开始怀念饼,但看看今年秋冬季节的游戏发售列表,还是准备好银子先买买买一拨吧——这可能是本世代主机最后的高光时刻了。

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<![CDATA[那些年,小岛秀夫让我们上过的当]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286442.html Thu, 13 Jun 2019 18:07:00 +0800 无聊至极 小岛秀夫终于公布了《死亡搁浅》的发售日,欣慰的是,它并没有成为PS5的首发游戏。其实在发售日这一点上,小岛是有过承诺的——《死亡搁浅》的发售时间不会晚于大友克洋的《阿基拉》设定的年份,换句话说,不会晚于2019年。而小岛也做到了,今年下半年,《死亡搁浅》即将正式发售……

也许这是对《死亡搁浅》剧情最靠谱的线索

不必说,发售日的宣布引起了狂欢,大家也对游戏充满了期待,毕竟,“你岛哥哥骗过你吗?”骗过吗?其实是骗过的,而且有很多次。

这里要说的当然不是预告片爆雷这样的事情,小岛游戏的质量当然是可以保证的,但是这并不代表预告片的内容一定是可信的。细说起来,小岛秀夫可算是个欺诈大师。

那么,今天就由我Cos一回“岛黑”,来为您揭露小岛欺骗粉丝的种种“罪行”……

“不对啊,我是主角??!”

说起小岛秀夫的第一次大欺诈,就要提到《合金装备2:自由之子》?!逗辖鹱氨?》在“合金装备”的历史上是个绕不开的话题,除了后现代风格的叙事以及因为911事件而不得不加班加点重新制作结尾外,小岛在宣传上使用的令人意想不到的一招也令人印象深刻。

2000年E3展的Konami发布会上公布了《合金装备2》的预告片。玩家们从中看出了许多信息:除了游戏玩法的进化外,他们还注意到了玩家阴影、会组队作战的AI、麻醉枪;游戏采用第一人称视角射击,有更为丰富的环境互动——你甚至可以打碎场景中的酒瓶和西瓜等等。更重要的是,大家也都相信,这将是一个以Solid Snake为主角的游戏。

直到游戏正式发售。

2000年E3展《合金装备2》预告片

玩过《合金装备2》的朋友们都知道它的剧情分为两个篇章:货轮篇和巨壳篇?;趼制彩龅牡腟nake潜入一条美军货轮获取新型Metal Gear Ray情报的故事,而巨壳篇的剧情类似于前作《合金装备》:叛乱的特种部队绑架了高官,军方派出了秘密特工前去营救,甚至和《合金装备》一样,这个特工穿戴着潜水装备深入敌穴。然而当他摘下面罩的那一刻,玩家全傻眼了。

这个白发小白脸,才是这个游戏的主角

即使在现在看来,这也是个非常大胆的尝试。小岛秀夫的解释了游戏中为什么要这么处理:首先在教程部分,如果玩家操作的是身经百战的老兵Snake会显得出戏(其实这个问题在《合金装备》中就已经存在了,Snake明明见得多了,怎么会对着一个摄像机表示惊讶呢);其次是,小岛想设计一个比较受女玩家喜爱的角色。再加上小岛对《终结者 2》的热爱,从中得到了灵感——电影开始时,观众会遵从第一部留下的思维定势,把施瓦辛格扮演的T800当做反派——的确,玩家也顺着思维定势,以为主角毫无疑问会是Snake。

第101次宣布结束“合金装备”

关于《合金装备2》的谎言不止“主角是谁这一点”,还有一个更为有名的梗——虽然这个梗现在可能已经被“已经在做了”所取代。

现在,如果你问一个“合金装备”系列玩家,小岛秀夫制作的最后一部“合金装备”是哪个,答案毫无疑问是《合金装备5:幻痛》。然而,如果你在2015年之前问这个问题,大家的回答始终是:“下一个。”

著名的小岛秀夫粉丝站The Snake Soup就曾吐槽过小岛一直声称要完结“合金装备”系列的事情

小岛秀夫曾表示《合金装备2》是最后一部“合金装备”,这将是这个系列的终结,他将在这里给Snake的故事画上句号,着手于其他系列。

但后来《合金装备3》出来了,小岛这次表示,他将在讲完Big  Boss的故事之后结束这个系列。

再后来《合金装备4》又出来了,小岛秀夫在TGS上表示,这次真的是我最后的一部“合金装备”,我要把系列里所有的坑全部填上,甚至还开玩笑要把导演的位置让给别人……

然后有了《合金装备5:和平行者》,小岛依然说“这将是我的最后一部‘合金装备’”。

因此,当小岛一如既往地宣布《合金装备5:幻痛》将是自己的最后一部“合金装备”的时候,玩家都以为小岛肯定会食言。只可惜事情并未如大家所愿,《合金装备5:幻痛》真的成了小岛秀夫的最后一部“合金装备”。

那句常用的粗口就不说了。

老兵……当然没死

从发售顺序上来说,“合金装备”系列的最后一作是《合金装备5:幻痛》,从故事顺序来说,最后一作是《合金装备4》。当然,在《合金装备4》的宣传中,小岛也小小地骗了玩家一把。

2006年E3展《合金装备4》预告片

2006年E3的《合金装备4》预告片中,旁白不断营造着悲情的气氛,勾画了一个垂垂老矣的Snake,阐述Snake必须死去,而结尾他更是把枪塞进了口中,伴随着一声画面外的枪响,预告片结束了……

由于之前《合金装备3》的宣传片无比“诚实”,一点欺诈的成分都没有,不由得让人怀疑,Snake这次真的要死了

然而,现实是,这个场景根本没在游戏里出现——Snake是试图饮弹自尽,但是被Big Boss打断了。

是我Medic哒!

说到Big Boss,就不得不提起当初小岛秀夫宣布更换配音演员时的风波——他要换掉一直以来的英配CV大卫·海特,而改用“鲍小强”基弗·萨瑟兰作为Big Boss的配音演员。虽然大卫的配音经常被人指责为棒读或者装腔作势,但事实上他也拥有不少粉丝。

骗局也是由此而来。当时玩家已经知道《合金装备5》将分为两部分发售,分别是序章《原爆点》和本篇《幻痛》。最为有趣的一点是,当时公布的《原爆点》的预告片只有日语配音,而日版的Big Boss的CV依然是系列御用的大冢明夫。

这当然瞒不过岛学家们的眼睛,他们试图解读这意味着什么。当时颇为流行的一个说法是,《幻痛》中的Big Boss是假扮的,这种说法也不算没有根据——9年的昏迷中,什么都可能发生。而这个替身的身份,一个流行的人选就是在MSX版两部“合金装备”和《合金装备》中出现过的灰狐。甚至还有人在贴吧放言,如果《幻痛》中的Big Boss不是灰狐假扮的,他就送回帖的每个人一台PS4(可惜这个贴子后来被吧务删了)。

事实上,这位岛学家的理论还有进一步的证据:换配音就是因为在《幻痛》中出现的Big Boss并非本人,既然《原爆点》中的Big Boss为本人,那么美版的Big Boss配音者依然会是大卫。

配音也能被融合进剧情的猜测中……

可惜的是,《原爆点》这一幕里传来的是鲍小强的声音,随后飘过的则是“Kiefer Sutherland”的名字。

于是这个说法不攻自破,大家开始期待《幻痛》将如何讲述Big Boss继续黑化的故事。

等《幻痛》发售之后我们才知道,那些岛学家们猜对了一部分——Big Boss的确是由别人假扮的。虽然这个设定和换配音演员没有关系,但岛学家姑且算扳回一局??墒钦飧鎏嫔淼纳矸?,却让大家措手不及:他并不是之前盛传的灰狐,而是……之前在《原爆点》里负责取出Paz体内炸弹的医疗兵,这可实在让人感到意外——这人之前甚至连个正脸都没有。而游戏后续的剧情也告诉我们,MSX上的《合金装备》首作中,Snake击败的并非Big Boss,而是《合金装备5》里的这个替身。

这里还要插一句MSX版“合金装备”的剧情。在原本的剧情里,第一部讲述的是新兵Solid Snake潜入Outer Heaven并最终击杀Big Boss的故事。在随后的续集中,Big Boss却奇迹般地逃过一劫,还被第一部里Snake救出的一个博士改造成了半机械人……听着有点扯,但这是真的。

官方设定为证

《合金装备5》里的这次的“欺诈”,算是某种程度上圆了一下这个原本有点囧的剧情。至于圆得好不好就不是我们能评定的了。毕竟那个博士明明应该死在MSX版《合金装备2》的一场Boss战里,然而他却活到了《合金装备4》时(你猜对了,《合金装备4》里救了雷电的那个博士就是他)……

这仅仅是我能回忆起来的小岛干过的欺诈,肯定会有更有资历的朋友可以补充更多的细节。总之我想做的,就是给诸位岛学家们提个醒?;霉缮癜头铺氐囊痪浠袄此担褐挥械庇蜗贩⑹鄣氖焙?,你才知道你哪边的脸被小岛打了。

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<![CDATA[直播时代:恐怖游戏的新难题]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286439.html Thu, 13 Jun 2019 16:57:02 +0800 DLS_MWZZ 游戏直播大发展带来的宣传效应以及销量增幅效果,对大多数类型游戏来说已得到印证,厂商们也是抱着大欢迎的态度,甚至不少直接砸钱请主播来宣传自己的游戏。但对一些特定题材游戏来说却不尽然,比如恐怖游戏。

随着直播业的发展,恐怖游戏不仅没有“搭上车”的感觉,反而呈现了各种各样越来越难“搭车”的势头,近期的恐怖题材冒险游戏《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表现不够理想就凸显了这种困境。

难以变现的恐怖

《雅皮士精神》是高人气的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》(The Count Lucanor)的续作,《雅皮士精神》在2016年年底公布时获得了极高的期待值,这正是由于前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡及谜题设计、恐怖气氛以及剧情等方面都极为优秀,让人毫不怀疑续作的实力。

如今,《雅皮士精神》上线一月有余,尽管在Steam上得到了“特别好评”的评价,但实际上销量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩过《卢卡诺伯爵》的玩家认为,《雅皮士精神》虽然素质仍旧不错,也只能勉强算个80分,稍微有点令人失望。

《卢卡诺伯爵》是一个各方面都十分优秀的黑童话故事,颇受好评,登陆多个主机平台

《雅皮士精神》是科技与恐怖元素结合的一次不错的尝试

仔细审视《雅皮士精神》的内容,就会发觉这个游戏依稀存在着各种做“减法”的痕迹。比如,游戏中玩家扮演的角色在一栋10层的大楼里工作,每层楼里都有庞大而风格迥异的空间,但其中有一层到游戏通关都无法涉足。诚然,这可以视作某种情节上的故意设计(比如终章时的区域就可以被当做这个楼层),或者把某个需要密码才能进入的区域当成这个楼层,但其面积、内容和风格与一个完整楼层并不相符,看上去更像是这个楼层的部分被完整地砍掉了。

每层的特色,在文本量、谜题、地图风貌等方面还是能明显地看出来

再比如,游戏剧情在终章部分有极强的断裂感,明显少了一些解释和圆话的桥段,导致玩家突然之间有点搞不清这故事到底是怎么回事。对《卢卡诺伯爵》的制作组来说,不太可能存在其他小体量恐怖游戏常见的设计能力问题。那么缩水最大的原因,恐怕还是出现在收益导致的成本控制上。

钱不是万能的,没钱也是万万不能的

小众游戏在视频网站上的数据往往是呈断崖式分布的,前排几个的流量总和基本上占到了总量的九成多。以B站为例,根据B站的浏览次数排序求和,即可估算出一款小众游戏在国内的大概人气?!堵ㄅ挡簟吩贐站的综合浏览量合计已达300多万,另一部同样优秀且早半年发售的小众恐怖作品《FranBow》浏览量为500多万,大概的量级差别不大。

根据Steam DataBase的数据,《FranBow》在Steam上销量超过20万,而《卢卡诺伯爵》的Steam版最终销量停在了5~10万的区间。如果按评价划分,《卢卡诺伯爵》的好评数量是中文505对比全区784,《FranBow》的好评数则是中文4946对比全区5139。这说明二者在国区之外的评分都比较少,尤其是《FranBow》,成绩切切实实是被国区销量带动的,不过按上述比例来看,更显现出《卢卡诺伯爵》的视频人气变现率之惨。

这一现象解释起来也简单,相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒——恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。

有人晕血,有人晕耗子,总之玩个游戏并不是来受罪或进修的

恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。

“刑具”式的恐怖游戏

积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出圈的人气关注,B站相关视频流量合计约有五六百万之多,与《FranBow》同吨位,甚至还有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受——只有2万左右。

《纸人》的劝退先锋——陈妈,不少人听她了的话,容不得就容不得吧,我走就是了……

这就是不太积极的一面,恐惧元素催生了恐怖类游戏特有的直播看点——看主播如何被吓到惨叫。就算是《守望先锋》500强的大神,在《生化?;?:重制版》里也一样要被暴君追得叫爸爸,甚至于无论是什么类型的主播,在做恐怖游戏直播时都默认要比平时大呼小叫一点,显示出精神遭到的折磨,不然真的没人看。

可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?

一方面,主播是可以适度加戏的,这本无伤大雅;另一方面,对游戏厂商来说,当然是增加配合主播的内容,比如,加入更强力度的恐怖元素。但这自然会导致进一步劝退普通玩家——从1到10,如果此前恐怖指数为6就已经劝退六成玩家,那么劝退壁垒提高以后,销量怎么办?

真正单靠吓人换到大销量的似乎只有《逃生》,这还有低价Buff加成,很难复制

到这一步,主播时代的恐怖游戏已经不知不觉形成了一种“刑具”式的思路。如果游戏不迎合主播时代的需求,那么很可能默默无闻,毫无市场话语空间;迎合主播时代,则需要“刑具化”发展,核心变成了如何让人玩着难受,这使得恐怖游戏的游戏性等支撑付费的内涵进一步下降,除了恐怖和恶心这种能让人难受的关键点之外,其他统统做减法。

有关盲目恐怖,《生化?;?》就是个好例子,我在触乐的一篇文章里曾提到这一点。至于恶心人,则非《生化?;?:重制版》里的暴君同学莫属。

从如今各种花样换Mod的恶搞视频里可以发觉,大部分玩家其实对暴君并没有太强的恐惧感,更多的只是压迫感,甚至是厌烦感。暴君被击倒后大约只有30秒甚至更短的冷却时间,这甚至可能不够玩家把图书馆谜题的柜子挪到正确位置。而且暴君的追踪路线几乎是笔直的,鼻子比狗还灵,哪怕玩家进了安全屋,也只是假装四处转转,玩家一旦出门就会大踏步直接来追——这个寻路AI显然过于简单,真是又偷懒又恶心。

当然,这个设计应该促进了不少玩家课金购买火箭筒,从商业角度看是很好的。

被烦得实在没耐心,只好使用了成年人的游戏方式了……

很多恐怖游戏的开发者本就资源或经验等有限,难以保持良好的完成度和体验感,选择恐怖题材也是考虑到这个领域玩家的理性和包容,但也间接导致各平台上都充斥着粗制滥造的恐怖类游戏,甚至是强行蹭恐怖元素的作品。这倒是和“刑具化”导向一拍即合——游戏完成度反而不太重要了,玩着膈应才对嘛。

比如前面提到的《雅皮士精神》,这款游戏里甚至没有为玩家提供快捷栏,导致操作鬼畜。在传统概念上这是扣分之处,但在主播时代似乎就不那么重要了,因为玩家们反正是“云游戏”,并不会真的被操作坑到。在操作方面最近达到下限的国产游戏《瞑目》,不仅强行蹭恐怖题材,而且各方面都能烂到可以另开一篇几千字的文章细数,结果自然连最不懂游戏的人都骗不住。

一度靠中国澳门元素掀起话题的“恐怖游戏”《瞑目》,其实很坑

恐惧壁垒、看客心态、“刑具化”发展,这一连串链条捋过来,渐渐形成了完美的“劝退循环”,最终导致玩家们更加不愿意掏钱,恐怖游戏的生存空间也越来越小,长此以往质量也会越来越糟。

以《雅皮士精神》为例,前作《卢卡诺伯爵》有闲心做5个各有不同的结局,而经历两年多时间开发的《雅皮士精神》却只有3个结局,此外还有1个隐藏结局勉强凑数,但其内容总体上还是从前3个结局中延伸出来的,透着一种资源不足的感觉。

游戏流程中,时不时让人感到屏幕上仿佛写满了“我们没钱”

应对之策

不甘坐以待毙的开发者当然会掏出各种应对方式,比如增加容错性空间。

许多小体量的恐怖游戏经?;嵘杓瞥龌ㄑ铀劳婕业哪谌?,例如让追踪怪一击必杀,无论是前述的《纸人》,还是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,导致游戏的容错性不佳,《纸人》甚至因此被戏称为“烧香模拟器”——游戏中存档的表现形式是让主角烧根香,因猝死设计太多,玩家不得不反复存档,甚至由于最后通关时设计太过不科学,连本来要看主播受虐的观众都通过弹幕表达不满,站在了主播一边。

较为考虑大众化的容错性体现,就如《生化?;?:重制版》里的追踪怪暴君,既有追踪导致的压迫感,带来观赏性,又不会一击杀死玩家,还支持若干种方法回旋,留出适当的生存空间,力求“好看又好玩”——但其实它也无法带来太多游戏乐趣。

遵循相似设计思路的《雅皮士精神》支持多种不同照明手段,自由度很好

再比如调整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁垒,销量大概率还是会悲剧,不少厂商选择下调恐怖内容的力度和比例。但本就因为厂子小而去做恐怖题材的厂商,往往容易因为资源限制导致执行不到位,让人感觉有点四不像。不过,至少这个兼顾更大众玩家市场的态度值得认可。

“The Room”系列就是轻恐怖的代表,游戏整体上是比较“安逸”的解谜模式,玩家并不会分泌太多肾上腺素,只需要时不时浮现出一些恐怖元素来让人头脑更加清醒即可。

《瘟疫传说:无罪》中也有一些恐怖元素。游戏流程中不乏肾上腺激素爆炸的桥段,但它的定位依旧是动作冒险,即便有大片让人头皮发麻的老鼠,也只是一种相对静态呈现的解谜元素。只不过贯穿游戏的啮齿类叫声,同样能达到暴君皮靴声的效果就是了。

为了避免观感不适,已经将图中充满老鼠的部分进行了遮挡

另一种更显诚恳的,是在各方面进行创新尝试。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了较为现代化的时代,一个拥有智能机器人的科技世界,不仅没有走俗套的病毒僵尸套路,还能借助一些社会、社畜的话题带来恐怖的气息。即便有些许不足,也着实是在题材上有了新颖之处。

至少,这回不会又是一所洋馆、博物馆或报馆了……

但说到底,从现实来看,恐怖类游戏的销量在这个直播时代仍旧比较低迷,能够成为爆款的游戏始终只有头部的几款,其中也不乏运气成分。仅靠厂商的努力还远远不够,如果你真的在视频网站浏览时被主播花样作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛围所震撼,在云通关之后还是去补个票吧,这将是未来更好的恐怖游戏能够诞生的基石。

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<![CDATA[E3 2019任天堂直面会:跳票扣分,扣完还是满分]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286438.html Wed, 12 Jun 2019 18:56:00 +0800 熊宇 任天堂经常在E3直面会上公布“塞尔达”,这并不奇怪。然而在今天凌晨的直面会上,竟然同时登场了两个“塞尔达”,这实在让玩家们喜出望外,现场过节——玩家们热烈的讨论甚至把游戏聊天软件Discord的服务器弄崩溃了。

要知道,2014、2015年的E3任天堂直面会上也曾出现过两个“塞尔达”,但其中一个是“塞尔达无双”,另一个是《塞尔达传说:三角力量英雄》。它们虽然也是极为优秀的游戏,却显然不如本次“织梦岛”在新平台的重制和《塞尔达传说:旷野之息》的续作重磅。

就算不提“塞尔达”,本次直面会中出现的游戏阵容也无比豪华,有即将发售的《火焰纹章:风花雪月》,有年内发售的《宝可梦:剑·盾》,还有明年的《集合啦!动物森友会》和《英雄不再3》……

从个人的角度来说,如果要为本次直面会评分的话,由于《集合啦!动物森友会》跳票到明年,这当然应该扣除不少分数。不过,在减去跳票的扣分之后,本场直面会的得分仍旧是满分。

塞尔达!

两部“塞尔达”是本次直面会最引人注目的内容,并且,这两部颇有一些相辅互补的意思:一部2D,一部3D;一部新作,一部重制;一部现货,一部画饼……当然,它们的共同点是受到众多玩家的关注与期待。

《塞尔达传说:织梦岛》将于9月20日推出。除了画面重制外,本次直面会还公布了新的自制迷宫功能。

对不了解的玩家来说,光从画面上看或许会觉得平平无奇……

《塞尔达传说:旷野之息》的续作正在开发中,本次直面会公布的宣传片没有透露太多信息,不过对于《塞尔达传说:旷野之息》这样的作品来说,一句“在做了”已经让玩家无比满足。值得关注的是,目前还不知道续作是否会命名为《塞尔达传说:旷野之息2》,要知道,此前“塞尔达”系列只有《塞尔达传说:众神的三角力量2》延续了《塞尔达传说:众神的三角力量》的命名。

其实就算只播这两行字也很刺激

《路易吉洋楼3》:弟弟的游戏不弟弟

《路易吉洋楼3》将于2019年内发售。

路易吉是马力欧的弟弟,不过“路易鬼屋”可一点都不“弟弟”。许多玩家都很喜欢这个系列:它表现诙谐,而且玩起来非常有趣。相比“马力欧”系列,它的难度更低,乐趣却一点都不少。

直面会展示了本作新增的动作、装备,看起来相比前作新增了不少要素——玩家甚至可以在游戏中召唤出路易吉的魔法分身。本作支持联机,最多可供8人游玩。

公布了许多新功能,不过路易吉的魔法分身似乎比鬼更像鬼

《集合啦!动物森友会》跳票到明年,这或许是唯一的遗憾

《集合啦!动物森友会》宣布跳票至2020年3月20日发售,尽管这个消息让人有些遗憾,但多数玩家还是表示能够理解——在《集合啦!动物森友会》的宣传视频中,点“踩”的玩家仍然极少,绝大多数玩家都为游戏点了“赞”。

要说的话,这个系列玩起来非常简单:在森林中和可爱的小动物们在一起生活。许多玩家喜欢的就是这个系列的简单与纯粹感,玩系列游戏的既有孩子,也有成年人——说来有些奇怪:这款游戏既适合小孩,也很适合养老。

顺便一提,触乐编辑部的一位老师看着宣传片不由哽咽起来。“谁能告诉我死后怎样才能到动物之森的世界生活?”他把这个问题问了好多遍,但没有人回答他。

为什么不住进去呢?

如果把配音慢放……似乎能听出一些特别的东西哦

“英雄不再”仍在

《英雄不再3》将于2020年登陆Switch。

初代《英雄不再》是一款动作游戏,于2007年发售在Wii上,2010年移植PS3和Xbox 360。同样是2010年,《英雄不再2》发售。

系列游戏有着不少粉丝,Switch发售初期,曾有传言说《英雄不再3》将会在2018年登陆Switch,后来发现这一消息指的可能是2019年登陆Switch的旁支作品《英雄不再:Travis Strikes Again》。而这一次,正统续作终于来到了人们面前,玩家们已经等待了太久——即便它准时发售,两部正统作品之间也已相隔10年。

好像身穿红色外套的角色都有一些相似之处?

当然少不了移植与重制,而且很重磅

在如今的时代,移植和重制作品都已经很常见,对Switch平台来说也是这样。直面会中提到的此类游戏玩家们往往都很了解了——它们都是老游戏,但这绝不意味着老游戏就没那么重要,尤其是这次公布的许多信息在人们的意料之外。

《勇者斗恶龙11S:追忆逝去之时》将于2019年9月27日发售。

游戏本身的品质已无需多说,Switch版本还有自己独占的特别内容。对中国玩家来说,更重要的或许是它还支持中文。

有些晚,不过有独特的内容……

《巫师3:狂猎完全版》将于年内登陆Switch平台。

同样不用多说的游戏。有趣的是,根据最新消息,Switch版的《巫师3》的所有内容都会压缩在32GB大小的卡带中(不会将这些内容放到在线下载),我觉得,本身这款作品能移植已经是“移植界”的奇迹,现在它甚至是“压缩界”的奇迹。

以Switch的性能来说其实有些勉强,希望它能带给我们惊喜吧

《圣剑传说3》重制版将于2020年初登陆Switch平台。

《圣剑传说3》发售于1995年的SFC,由SE开发……等等,那会只是“S”,还没有“E”。史克威尔开发了本作,即便放到当年史克威尔豪华RPG阵容中,它也是闪亮的一个。对能够体验剧情的RPG来说,重制版总是能让它们在新的时代焕然一新,同时还风采不减。

由于年代久远,重制的工作量也接近制作新作了

《生化?;?》与《生化?;?》今年秋季登陆Switch。

无需过多介绍,想来未来会有更多卡普空的经典作品登陆Switch平台。

宣传片挺有创意,讲述的是两个人在恐怖片一般的场景中玩恐怖游戏(玩的当然是“生化?;?rdquo;啦),最终自己成为恐怖片的奇妙经历

许多此前公布的游戏也有了新的消息

许多重磅消息在本次直面会前就已经公布,而直面会带来了进一步的消息。这些消息相对而言没有那么劲爆,但对关注着游戏的玩家来说仍然很重要。

《宝可梦:剑·盾》(再次)确认支持《宝可梦:Let’s Go皮卡丘·伊布》的精灵球外设,游戏将于11月15日发售。在随后的树屋演示中展示了游戏的实机画面,树屋重点展示了多人PvE对战巨大化宝可梦的部分。

坏消息是,据树屋的消息,《宝可梦:剑·盾》中只能上传迦勒尔图鉴中包含的宝可梦,而目前来看“迦勒尔图鉴中包含的宝可梦”只有关都地区的151只宝可梦和新作中的新宝可梦。进一步的消息还有待确认,不过现在看来《宝可梦:剑·盾》很难包含全国图鉴。

从树屋直播的情况来看,场景的确是本作提升最大的部分

《火焰纹章:风花雪月》公布了新的预告片,预告片里的不少人物形象比之前公布的立绘要更为好看一些。此外,从预告片的情况看,学院生活和战场会分为不同的两部分。

从玩法上来说,“火焰纹章”系列还是挺有保证的,在本作的人设方面玩家们意见就比较多样了

《任天堂明星大乱斗》公布了新的DLC角色:来自《勇者斗恶龙11》中的“勇者”和班卓熊。两个角色分别于今年的夏季和秋季推出。

班卓熊在欧美的人气很高

还有许多内容……

除了已经提到的,直面会还公布了许多游戏。其中既有独占,也有多平台作品的信息。

非常应景的《马里奥与索尼克在东京奥运会》将于今年11月发售,虽然有玩家戏称本作是“4399大合集”,但作为奥运题材也有它独特的乐趣。白金工作室动作游戏新作《星魂之链》(ASTRAL CHAIN)将于8月30日发售。任天堂与网飞合作的SRPG《The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics》预计年内发售。

当年两位角色的联手使人惊讶,但效果还挺不错的

去年就已经亮相的机甲对战动作游戏《DAEMON x MACHINA》定于9月13日发售。世嘉的射击游戏《铁甲飞龙:重制版》将于今年冬天登陆Switch。Paradox的《罪恶帝国》将于2020年春发售,看起来是一款帮派题材的战略游戏。此前宣布将于7月19日发售的《漫威终极联盟3:暗黑教团》公布了季票内容。

被当作许多玩家童年回忆的“魂斗罗”也有新的消息:新作《魂斗罗:ROGUE CORPS》将于9月24日登陆Switch。《魂斗罗:经典收藏集》在发布会结束后直接Switch平台,包含10款作品。

“魂斗罗”已经出了许多代,但玩家最熟悉的还是FC上的那一作

在直面会后半段还登场了许多游戏,它们大多此前就已经出场过,玩家们比较熟悉,获得的镜头也不多。例如,《超级马力欧创作家2》《节奏海拉鲁》《勇者斗恶龙:建造者2》《德军总部:新血脉》《怪奇物语》《小龙斯派罗:重燃三部曲》《我的朋友佩德罗》《CATAN》《空洞骑士:丝之歌》《沉没之城》《最终幻想:水晶编年史重制版》等游戏也相继亮相。

结语

E3 2019任天堂直面会展示了充足的游戏阵容,而且回首来看,这些游戏的时间排列也十分恰当。最近一个月、今年内、明年都有着不同的重磅作品,更不用说还投放了《塞尔达传说:旷野之息》续作这样过度重磅的消息。

Switch平台在发售初期有着极为恐怖的游戏阵容,也因此取得了成功的销量,但在2018年,它在游戏阵容方面看起来有些乏力。不过随后的强心剂却是一针接着一针地来到:《大乱斗》、“火纹”新作、“塞尔达”重制、“宝可梦”新作、“动物之森”新作、“塞尔达”新作……

今年E3,任天堂更是拿出“游戏多得放不下”的气势,在E3直面会前就连续发布了宝可梦战略发布会、宝可梦直面会、独立游戏直面会,即使如此,E3直面会的内容量依然充足。而且从游戏质量上来说,任天堂的质量把控相对其他厂商较为稳定,玩家对“踩雷”的担忧不算太重。更不用说,它手中还握着《猎天使魔女3》《真女神转生5》“改良机型”这些没有打出来的牌了。

对我个人来说,“动物之森”新作的跳票和“宝可梦”图鉴可能不全的消息比较糟糕,但即便算上这些糟糕的消息,本次直面会也已是不能再好了——只要接下来的作品如期发售、质量符合期待。

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<![CDATA[触乐夜话:仍是少年]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286435.html Wed, 12 Jun 2019 18:35:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

距离在上海举办的2019 Dota 2国际邀请赛(Ti9)还有整整两个月,从晚上的服务器卡顿程度和论坛的讨论热度来看,DotA玩家们已经作好了观赏“年度大戏”的准备。

Ti9正赛之前的最后一个Minor在今天打响,紧随其后的最后一个Major将在6月底结束,除了已经确定的8个直邀名额,积分靠前的几支战队将在这两个比赛中争夺剩下4个席位。

截至目前,Ti9的奖金池已经达到1785万美元

与此同时,为二三线队伍准备的海选赛和预选赛也即将开启。不过,最近网友们已经不再热衷于“品茶”——由BurNIng、跳刀、YYF、二冰和Longdd组成的海选队伍明显更具话题性。

这个众星云集的队伍成员们在各自的巅峰时代都代表了中国DotA的最高水平,论粉丝数量,在世界范围内无出其右。虽然现在他们的状态有很大幅度的下滑,不过就算遭遇6连跪,观众们也十分乐于看到这些老选手再次出现在职业赛场上。

在Ti2夺冠的iG战队,中为YYF

关于这支队伍的讨论在各大论坛占据了大量版面,其中超过一半的帖子都在肯定YYF的训练态度。从受邀加入队伍开始,这位目前粉丝体量最大的《Dota 2》主播就宣布停止直播除了《Dota 2》以外的其他游戏。事实上在今年早些时候,YYF因为沉迷《刀塔自走棋》未能兑现之前承诺的“年后DotA”,被网友们痛斥为“刀圈吸血鬼”,最近的这个决定似乎帮他挽回了一些风评。

与此同时,虽然YYF将这支队伍的上限设定为“打进预选”,他依然展现出了优秀的职业素养。他少见地从早上开始直播天梯,包括下午的训练赛在内一天打了十几个小时的《Dota 2》,这样的训练已经持续了数天。对于已经退役多年的他来说,能达到这样的游戏强度实属不易。

YYF“四大名著”中最出名的《情商》

网友们一边拿YYF和言行不一的Longdd对比,一边还不忘给他的《情商》加上名为《态度》的续作。从观众的角度来说,BurNIng组建的这支队伍在Ti9之前必定会给《Dota 2》带来无数新梗和话题,这就足够了。

在“刀圈”提到“勤学苦练”,第一个冒出来的名字一定是MMY。这名曾经率领Ehome豪取十冠的天才中单选手在改打辅助之后依然灵性不减,深受DotA玩家们喜爱,却也因为其“好吃懒做”的职业态度被调侃“勤学苦练MMY”。

当MMY还是Weapon X

他在Ti5之后选择退役。时至今日,盘点“CN DotA最佳阵容”时总有人会提起他的名字;每当中国战队在大赛上失利,他许久未更新的微博下面就又多了几条“鸭爷爷我们需要你”的评论。

然而MMY并没有回到《Dota 2》的打算。事实上在DotA职业生涯中,他就有“沉迷《魔兽世界》”的传闻,在退役之后,他似乎全身心投入了“拯救艾泽拉斯”的事业之中。在这款他更加热爱的游戏中,MMY看上去真正做到了勤学苦练。在2018年《魔兽世界》史诗钥石地下城全球邀请赛(MDI)中,MMY所在的Skyline.D获得了中国区的冠军;在几天前刚刚结束的2019年MDI全球总决赛中,他更是率领Team D闯入败者组半决赛,惜败于ABR获得第四名,创造了中国队伍历史上的最好成绩。

Team D在败者组半决赛第一场中以5秒的微弱优势战胜对手

相比面对大赛变得十分紧张的队友们,MMY显得十分冷静——他对线下比赛再熟悉不过了。观众们时隔多年又一次在对战玻璃房里看到了他。他身材有些走形,眼睛也失去了往日的神采,但所有人都明白,不论是修补匠还是狂徒贼,MMY天生属于电子竞技。

当年的追风少年们都在慢慢变老。他们选择了不一样的路,变成了完全不同的人。但当他们重新披挂上阵,我依然毫不犹豫地选择转身——在“勤学苦练”之中,是我的,他们的,关于游戏的青春。

来年MDI再见!
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<![CDATA[我们能在《赛博朋克2077》里“睡”到基努·李维斯吗?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286436.html Wed, 12 Jun 2019 17:40:00 +0800 陈静 《赛博朋克2077》有可能是本届E3展前发布会上最火的游戏。

它的一部分热度毫无疑问来自质量。尽管CD Projekt还是没在预告片里演示具体玩法,但人们对“波兰蠢驴”的宽容和善意也要更多一些,以至于制作人说出“我们已经做完了,但要炒作一下,所以不播”和“等到科隆游戏展就播了”这种话,听起来都有种质朴刚健的味道。

另一部分热度则是来自“梗”。本届E3吸睛大作不少,各大厂商的表演也令人眼花缭乱。但能火成段子,火出圈外的,《赛博朋克2077》必须榜上有名。

“造梗功臣”是基努·李维斯。在此之前,绝大多数人都不知道他会在《赛博朋克2077》里出演重要角色。正因如此,他在微软发布会上的亮相被狂热粉丝和媒体称为“2019年E3最伟大的时刻”——这个形容甚至没有太夸张。

“超赞!”

《赛博朋克2077》播片结束后,基努·李维斯闪亮登场,向在场玩家介绍了游戏内容,以及他演出的角色Johnny Silverhand??浣庇蜗肥?,他用到了“超赞”(Breathtaking)这个词,此时台下一位观众突然朝他大喊:“你才超赞!”(You’re breathtaking?。┗从α槊?,指着这位观众回了一句一模一样的:“你也超赞!”

“你也超赞!”

这个出人意料的片段立刻被人做成短视频和GIF图,在社交平台上广泛流传。游戏媒体们纷纷为微软和《赛博朋克2077》发布会打上了“超赞”标签,玩家紧随其后,制作了大量同人图片和同人视频。很快,“超赞”?;鸬搅巳ν?,不少网友也用“××× taking”的句式做起搞笑图片,就连CNN都忍不住跟风,发了一条“基努·李维斯超赞E3”的新闻。

神似

玩梗

反对的声音当然也有不少。“超赞”梗刚火不久,就有人批评这位与基努·李维斯激情对喊的哥们哗众取宠,违反秩序,影响他人,毕竟E3和漫展(Comic-Con)还不一样,如果人人都学他,场面也就没法看了。然而这个名叫Peter Sark的哥们也不简单,尽管他立刻把自己的推特ID改为“Peter ‘Breathtaking’ Sark”,炫耀之情溢于言表,然而面对CD Projekt官方免费赠送典藏版游戏的福利,他还是礼貌地拒绝了,表示自己更想给儿童医院的孩子们送辆玩具车,这才是真正的“超赞”。

这位大哥已经把自己的ID、简介和置顶推文都换成了“超赞”

提议为儿童医院送玩具车

Peter Sark在推文中提到的“Gamers Outreach”是一个为住院儿童提供游戏和玩具的公益组织,他本人做这件事也已经有10年时间了

不论如何,至少在本届E3期间,《赛博朋克2077》、CD Projekt乃至微软,应该都和“超赞”分不开了。

“脖子以下”

比起发布会上的小插曲,玩家更多关注的,还是游戏的内容。

CD Projekt一直将《赛博朋克2077》定义为一个“自由度极高”的游戏,玩家可以在游戏里做任何自己想做的事,除了视角被固定在第一人称之外,角色的性别、造型、职业、NPC、任务乃至生活方式都不会设限。

这当然很难做到,制作团队要如何在游戏里实现这些,目前还都不得而知。但这不妨碍玩家先顺着这个思路展开联想?;?middot;李维斯亮相《赛博朋克2077》当天,推特网友“Jacob Gabbidon”(看他发过的推文,很可能还是位暴躁老哥)就向游戏制作团队问出了一个关键问题——“我能在游戏里睡到基努·李维斯吗?”

制作团队的回复多少显得有些平淡:“Johnny是个重要角色,但我们还不想分享太多故事细节。”——不少玩家觉得,制作团队既然没明确否认,很有可能就是默认了。

CD Projekt回复Jacob Gabbidon之后,其他网友也纷纷表示“真有机会吗?”

Jacob Gabbidon近期的推文是在痛骂Konami宣布推出的PC Engine Mini,不知为何,看到“F×ck”和“Konami”出现在同一个句子里,总有种奇妙的熟悉感……

仔细想想,“和基努·李维斯做些脖子以下不可描述的事情”并不是不可能的。早在去年6月接受媒体采访时,CD Projekt就明确表示,玩家可以在《赛博朋克2077》中自由定义主角的性别、造型和性向。游戏的情感系统十分丰富,可发展关系的对象、模式非常多,NPC都有独立的性格和取向,会像“真实的、有经历的人”那样与玩家互动。

也就是说,尽管《赛博朋克2077》是个单人游戏,但它在角色互动、感情交流方面的内容一点儿不少。从这个角度来说,玩家期待与基努·李维斯的角色“脖子以下”,也的确合理。根据IGN现场曝料,基努·李维斯饰演的Johnny Silverhand是一个数字虚拟角色,作为“伴侣”一直陪伴玩家——简直像是给那些拥有浪漫幻想的玩家打了一针强心剂。

IGN在观看过实机演示画面后曝料,Johnny Silverhand是一个数字虚拟角色

时至今日,可自定义角色性向的游戏已经不在少数。我们可以轻松地举出《龙腾世纪》《质量效应》以及《刺客信条:奥德赛》(虽然它在DLC里翻了车)等等例子,这还不包括像《模拟人生》一类的模拟游戏,以及《最终幻想14》这样的网络游戏。

越来越多的游戏倾向于开放,这种“开放”不仅包括更大的地图、更多的角色、更复杂的任务、更自由的玩法,也包括更广阔的视角、更多元的文化和更包容的心态。

尽管还不知道《赛博朋克2077》能带给玩家多少新的“自由”,但假如我们真的能在游戏里“睡”到基努·李维斯,应该是个不错的开始吧。

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<![CDATA[我们与《太吾绘卷》制作人谈起了爱与家庭]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286416.html Wed, 12 Jun 2019 15:00:00 +0800 窦宇萌 《太吾绘卷》永久地改变了茄子的生活。

在我见到茄子的时候,他已经在公司里住了20多天,这些天来,除去一次外出参加展会的行程,他的活动范围仅限于公司周边的方圆50米。茄子早上八九点起床,晚上三四点入睡——《太吾绘卷》现在仍然处于抢先体验状态,修复Bug、添加新的内容,他的工作似乎是无穷无尽的。

《太吾绘卷》上线之后,茄子成立了螺舟网络科技有限公司,负责游戏的后续开发工作。他没有用自己的作息来要求工作室的其他成员——一位螺舟的员工告诉我,除了一些紧急的Bug外,茄子以外的工作室成员很少加班,但茄子本人却是疯狂投入工作之中,据说,“所有螺舟成员”都曾对茄子的疯狂加班进行过劝阻,虽然这并没有什么用。

螺舟大厅摆放着PS4、Switch和多款流行游戏,但它们已经很久没被人碰过了

许多人都曾听闻茄子的高强度工作状态。作为《太吾绘卷》的主创,网络上也有不少“他业余时间都做什么”“会不会没有时间留给家庭和朋友”这样的疑问。也难怪他一条与游戏无关的微博引发了许多人的关注——5月18日,茄子在微博上投稿征友,希望寻得令自己“不再心无所驻,魂无所依”的佳人。

这个严肃的征婚帖却在另一个意义上成为了热点,许多玩家与开发者评论道:“这个故事告诉我们,就算是业界大佬也没有女朋友。”“别帮茄子找对象了,万一不更新了咋办。”

茄子经常与玩家们开玩笑,不过,发布这则公告,他是认真的。

[toggle_simple title="茄子给我们发来了一张自拍,很显然,他不是一个经常自拍的人,自拍技术很可能是逆练产物"]

至少可以看出,茄子发量颇为浓密,和传言并不吻合

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2008年,22岁的茄子开始制作游戏《末日文书》,彼时他还在从事建筑设计的相关工作。11年间,他把工作之外的绝大部分精力投入《末日文书》和《太吾绘卷》的开发中。

每次谈到“征婚”时,茄子都显得有些紧张和羞涩。他说,自己本想偷偷发帖,低调行事,却未想到,发帖不过4分钟就被人认了出来,并且转到了贴吧进行讨论,这让他觉得很不好意思。

虽然征婚是认真的,但茄子也承认,目前的重心并不在这上面?!短峄婢怼贩⑹哿?个月,面对“还没做完”的游戏,玩家们开始没那么有耐心了。近期,《太吾绘卷》在Steam上的最近评测评价滑落到了“多半好评”,茄子已经就游戏的更新节奏问题向玩家解释了很多次,并且还将继续解释下去。

最近,《太吾绘卷》评价有一定下滑

茄子不认为《太吾绘卷》是自己游戏制作生涯的最高峰,相反,这只是一个开始。等《太吾绘卷》稳定之后,茄子还想做《末日文书》第二卷。茄子告诉触乐,他觉得自己“可能永远都不会摆脱一种很忙的状态”。

拍摄于螺舟工作室正门角落

以下为经过整理的采访内容:

征婚帖

触:您当时是出于什么样的想法去发了征婚帖?

茄:一方面我工作太忙,基本上走不出公司方圆50米,完全认识不到人。另一方面,我的同事在上面征婚,天天给我安利。我本来不太相信这种事情,但同事天天说,我说要不就看一看、试一试,结果没有想到,媒体朋友疯狂转发,我有点不好意思。

触:可能没有想到会引起这么大的反响?

茄:我就想我自己偷偷摸摸地发一个就差不多了,结果一大堆人全都转载!大家对我的关注我很感谢,发帖时没想到会这样。

触:您的帖子在10点28分发出,10点31分就有人认出您是《太吾绘卷》的制作人了。再问一句,真的有人来找您吗?

茄:有是有,但一大堆都是催更的。

触:剩下的那些“真的想征婚”的对象中,有没有遇到合适的女孩子?

茄:目前倒还没有。我属于比较慢热的那种人,加上工作又忙,一天回不了她们一句话。其实进展很慢,只是彼此先留个信息,介绍一下。

触:您现在在聊的女生大概有多少位?

茄:没有多少。我基本上就是回她们一句,了解一下信息,就又去忙更新去了??赡芰饺熳笥一崤级幸欢问奔湎邢吕?,我就回一下信息。

触:看起来您现在的重心并没在征婚帖子上?

茄:我是这么考虑的。如果我在又有时间心情又好的时候去找,没有什么阻碍,感情进展就会很顺畅。但是我觉得,感情这种东西,还是要多点阻碍,将来会更幸福一点。所以我就想着,反正现在这么忙,如果真的在这期间能够找到比较聊得来的,估计就还可以。

触:有没有担心有些应征者是看上了您的金钱和名声?

茄:我不担心。人和人相处其实看得出很多东西,我最担心的是自己谈感情的时候太闲了,过程又太顺利了。因为我不知道自己后面会不会再这么累,工作时间这么长。我肯定不会——我觉得我永远都不会——摆脱很忙的状态。所以说,为了以后考虑,肯定要找一个能够接受伴侣工作忙碌的人,正好我现在就是这个状态。

触:您当时在帖子里的形容是“不再心无所守、魂无所依”?您的要求可能更多地偏向于精神层面?

茄:现在其实想要改变外貌,真的太容易了。它其实已经不是判断一个人的主要标准,它不能真正带给人很多未来的东西。其实很多人没有理解到自己真正需要什么,没有理解到两个人在一起最重要的是什么。两个人在一起,想到对方的时候,就感受不到危险了,就觉得安心了,会觉得什么都可以,除了自己做的事情,什么都可以交给对方。

两个人互相沟通是最重要的。灵魂有一个能够放得下来的地方,无论你多痛苦,你只要想起另外一个人,就不那么痛苦了。两个人在精神上相互给予,这是多少钱也买不来的归宿和安全感。

触:您希望对方也能够理解您的游戏吗?

茄:不一定,我的游戏太硬核,她可以完全不理解。但是她应该可以理解我的工作状态,理解我的工作强度。

茄子回应玩家对他“在线征婚”的调侃

童年与家庭

触:小的时候希望自己长大变成什么样子?

茄:我小的时候想做东西给朋友玩,现在是想做给更多人玩,没有什么变化。我觉得一个人小时候的经历会决定他长大后会去做什么。小的时候说想做游戏的人里,很多人长大之后一直朝着这条路走了下去。

触:您中间也去了建筑行业。

茄:在我那个年代,在零几年的时候,当时想要进入游戏行业不太容易,对我来说,很难去找到一个合适的项目。我不是学程序的,也不是学美术的,就很难去入门。最早的时候,我想通过学习3D动画进入游戏行业,后来我成了3D动画讲师,但没有去做游戏。那时游戏公司也不是那么好找,我也不在这个环境里面。

触:说到现在,发这样的贴子,是因为您最近有了组建家庭的打算吗?

茄:我这个人对感情挺慢热的,可能最少也要一两年的相处,不会说马上就结婚。因为我个人对感情挺保守的,至少要相处一阵子,相互了解。

触:如果征婚帖效果比较好,找到合适的女孩子的话,会怎么平衡家庭与工作?

茄:我觉得,家庭肯定是第一位,但是不能说把家人放在第一位就什么都不管了,那是很不负责任的。要给他们一个稳定的生活环境,那么,就不得不在自己要做的事情上面更加努力。

触:如果发生冲突怎么办?比如说,有一次您母亲生病,您拿着电脑去了病床陪护,一边看护家人,一边继续做游戏,家人能理解吗?

茄:做游戏的过程中,家人也会经常有一些疑问。这时候我就会考虑,这样做对他们到底有多大的伤害。如果我真的坚持做什么事情,对他们有很大的伤害,就要考虑一下要怎么调整。但如果说其实没有什么伤害,只是一些心情上的问题,那么是可以有办法去解决的。多沟通,尽可能地把自己时间压缩,再给他们。

这是一个责任问题。既然想要去做这样的事情,就必须要承受一点压力。既然要家庭又要工作,那还是要承担这两方面的责任,这会让自己更加……不能说辛苦,但自己肯定要更努力一点。

工作时间与和玩家间的关系

触:您的工作状态大致是什么样的?比如平时几点睡,几点起呢?

茄:我在公司都住了20多天了,就住在办公室,帖子上写的是每天工作12个小时,其实更多,但是不敢写。我大概早上八九点起床,晚上三四点睡。

触:除了您之外,我听说螺舟的工作时间是8小时?

茄:尽量不要让他们加班,能够在工作时间内完成自己的事情就可以了。

触:我听说您前几天去医院了,当时是怎么了?

茄:其实就是太忙了。我没时间吃东西,有的时候饿着,有时候吃一点,就得了肠胃炎,去医院打了一天吊针。

触:打完吊针就回来工作?

茄:我答应了玩家,每个月都至少要更新一下。

触:不少玩家还是觉得身体更重要。

茄:这是责任的问题,如果说游戏卖得不好,销量很少的话,要是太累了,我就偷偷懒。但是现在这样的状况下面,玩家期待度还是很高。游戏毕竟在EA期间,也不是说一个完整版丢出去就能不管了,EA期间本身我们也要开发。加上玩家的一些期待,那么就稍微努力一点。

触:我在来之前看了很久《太吾绘卷》讨论,玩家们非常关心您,希望您照顾好自己的身体。

茄:如果实在撑不住,我还是会休息的。

茄子的办公室左边是洗手间,右侧是床,他平时的生活空间就在这间小屋子里

触:玩家们和您似乎很熟悉,是因为您经常逛《太吾绘卷》的讨论帖吗?而且回帖的时候用的好像都是同一个表情,像在喷水一样。

茄:这都是因为他们……我是做的太吾传人的游戏,他们都玩成相枢传人!我就很无奈,就只好发个喷水的表情??此欠⒌哪切┨?,写的那些故事,其实是我平时唯一的消遣。我会看一看,大家又在搞些什么奇奇怪怪的东西,有时看到一些很奇葩的贴子,我就喷个水,结果他们就拿我的表情搞事!

玩家制作的“茄子喷水”表情包

触:他们可能觉得您更像一个朋友,而不是一个比较高冷的制作人。

茄:我觉得没必要离玩家太远了。如果玩家有什么诉求,有什么问题,我能够有精力去回答他们,我觉得还是挺好的。也不是他们说什么我就要听什么,我们之间是相互欣赏的关系,他们欣赏我的游戏,我欣赏他们玩游戏的方式;我不断地把自己的东西分享出来,他们也觉得这个东西是好的;他们觉得好玩之后,把自己的感受反馈给我,我又会觉得很开心。这样我觉得是开发者跟玩家之间最好的关系。

为什么要做游戏

触:您觉得自己为什么要做游戏?不是每个人都能“八九点起床,三四点睡觉”地去做一件事情。首先,您为什么要这么坚持?其次,为什么是“做游戏”?

茄:首先当然是为理想,就是为了把自己觉得好玩的东西做好。

其次,为什么要这么辛苦地来做?往大一点说,我觉得中国的游戏行业,如果不这样做的话,其实慢慢就会沦落到和国内的有些公司一样。所以说,我就希望能够不仅仅是对外面说我们很努力,我们在自己做东西的时候,也是一定要去努力做。这样做的结果是,我们不会对外面去宣传游戏做得多辛苦,而是用实际行动让人家看到,我们确实很辛苦。

触:《太吾绘卷》发售的时候,您像是突然就被推上了一个独立游戏界比较高的位置。在这前后,您的生活产生了什么变化?

茄:在游戏制作上,该做什么东西还是要做什么,但是在个人心态上会更多地去考虑团队应该怎么样,后续要如何发展。很多人问我们,你们成绩这么好,在北上广应该轻轻松松就可以活下来,但是我觉得就太浮躁了,团队在北上广会面对很多外界影响。所以说,我就把团队直接搬到昆明来,逃得远一点。

我不希望团队变成一个业务型的公司。我希望团队能够好好的,大家能够一起长久地去做自己想做的游戏。

近日,螺舟发布更新计划。他们将在2019年9月前完成角色衣装、人物形象、战斗系统改进等多项更新内容,9月后,《太吾绘卷》将进入封闭开发阶段

触:您好像始终都在为做好一个游戏去考虑所有的问题,思考的中心还是在“怎么做好游戏”,而不是商业化上。

茄:这也不完全是理想化的考虑,而是说,你想要做出一个好游戏,其实面对的问题很多,比如说外界的影响,团队成员可能会浮躁起来,会觉得好像我们真的取得了多大的成绩——其实并没有,我们在国内稍微显得突出一点,但实际上,离真正定义的好游戏的阶段,还差得很远。

很多人一来就劝我们搞投资融资,我就想,我既然对外面说,是做一个自己的团队,做游戏,那么就没有必要去搞这些事情,既然说要做独立游戏,就不要又找投资。我当时跟老成员说,万一工作做不下去,这条路走不通,最后就回家继续远程办公,我们继续再作为。

触:回家继续远程办公……听上去就像您已经想好要将自己的一生都投入独立游戏业一样。

茄:其实一定程度上还是为了理想去做。游戏做出来,让很多人喜欢,其实是比赚到更多钱更有意义的事情。赚钱的方法有很多,经商也好,或者回到我以前的一些工作也好,赚钱会更容易,还更轻松。所以说,我觉得如果是为了赚钱的话,其实远远没有必要做《太吾绘卷》。但如果真的是为了去做好游戏,让游戏被别人喜欢,就要努力地去往这个方向走。

触:从逻辑上来说,作为游戏人,就是应该以好游戏为指向,这本来不应该是一个理想主义式的修辞。

茄:我的理想主义只适用在受到挫折和失败的时候,让自己坚持下去。我会通过一种比较理想主义的东西来鼓励自己,让自己继续下去。要是规划所有的事情都出于理想,那样肯定干不下去。只是在遭受挫折的时候,以及面对诱惑的时候,可以用理想主义来把这些东西磨平。在其他关于现实发展的规划上面,还是要用理性的方式去考虑问题。

理想主义者和傻瓜只有一线之隔,要怎么样让自己的理想主义能够实现出来是最重要的。很多人问我,做游戏是不是你的梦想?我说不是梦想,而是理想。理想和梦想的区别就在于,理想是可以实现的。

触:您在知乎回答中提到,《太吾绘卷》发售前,螺舟团队以一种无比单纯的状态制作着游戏,没有考虑销量和市场,也没有考虑过未来——所以说,一切的考虑都只是希望把游戏做好吗?

茄:我们的想法就是很纯粹地把事情做好,我们的需求就是游戏好玩。但是一些其他的独立游戏,可能还是背着很多负担,比如说要尽可能赚钱。这些游戏在找人的时候,都会说我们一起做游戏,到时候怎么分钱。如果抱着这样一个心态的话,无论游戏到最后卖得好或卖得不好,其实都会产生问题。

触:您觉得这种“单纯”或者是“纯粹”是螺舟的特色?

茄:我觉得不算螺舟的特色,如果真的想要做游戏,应该要保持这样的心态。但是,市场或许不能很好地认知我们。

触:我这么说可能有点冒犯……《太吾绘卷》的成功未必有普适性,它的路不一定是能够复制的。

茄:国内市场极少支持这样的工作室形态——现在市场的运作就是在淘汰这种形态。“游戏人不考虑市场,没有活路。”在我们整个3年的制作过程中,我的朋友总会这么说,或者游戏偶尔发个Demo,找人试玩一下,都会听到这样的话。

触:他们的话没有对您造成影响吗?

茄:这就是要用到“理想主义”的时候。

螺舟工作室共看E3
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<![CDATA[《虚幻竞技场》为何悄无声息地消失了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286434.html Wed, 12 Jun 2019 11:40:17 +0800 等等 打开Epic游戏商店,如果你将鼠标拉到屏幕底部,会发现一款已经被玩家遗忘的免费游戏:《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)。作为一个经典射击游戏系列的新作,《虚幻竞技场》于2018年停止开发,如今就静静地躺在那儿,完全被一批独占游戏盖过了风头。

《虚幻竞技场》悄无声息地消失了,这究竟是怎么回事?为了寻找幕后真相,我采访到了几位曾参与该项目的开发者和玩家,请他们聊了聊在研发过程中遇到过哪些问题。根据受访者们的说法,《虚幻竞技场》开发团队和玩家社群似乎不知道该如何共存,不知道怎样才能将开放式开发游戏的梦想变成现实。

“开放式开发”原本是《虚幻竞技场》的一个独特特征。2014年5月,Epic宣布《虚幻竞技场》将由一支不到20名开发者组成的小团队主导开发,并且会分享游戏的所有代码、素材和设计决策,从而允许人们以一种更直接的方式参与到项目中。这个决定让人兴奋,但Epic并未明确解释与玩家合作的方式,在Twitch的公告里就说:“我们还没有想清楚所有细节。”

按照Epic的设想,《虚幻竞技场》将完全免费;参与创作的玩家可以将作品变现,Epic则会从他们的收入中抽取一部分作为分成。

在宣布《虚幻竞技场》新作消息后不久,该项目就吸引了许多人关注。玩家们在论坛和Discord频道热烈讨论,《虚幻竞技场》职业选手、开发者和粉丝网站站长经常造访Epic办公室,谈论这款游戏的开发。

Wailing是一名参与过《虚幻竞技场》项目的玩家,曾经与几位关键开发人员交流过,包括项目主管Steve Polge。“那时候市面上还没有《守望先锋》,没有《雷神之锤:冠军》,提供大逃杀玩法的游戏就只有《Day Z》和其他几款低成本仿制品。”Wailing说,“所以我们真的很兴奋,期待着将它打造成最好玩儿的《虚幻竞技场》。”

不过据曾在Epic开发《虚幻竞技场》的Joe Wilcox透露,玩家社群创作的内容量太大,很快就让公司内部的团队觉得难以应付。“你要知道团队内部就有两个‘阵营’,大家都有各自的想法。而玩家那边可能有几百上千个阵营,并且他们的很多反馈完全相反。”

无论如何,玩家社群在项目初期为《虚幻竞技场》创作了许多内容,例如经典武器Flak Cannon和新地图DM-Lea。玩家们特别积极,甚至还发布了游戏的首批可玩版本,其中一个版本的发布方是raxxy和虚幻引擎论坛上的几位贡献者,包括粉丝网站BeyondUnreal站长Sir_Brizz。

“一开始要订阅虚幻引擎4才能看到源代码,每月支付19美元。”Sir_Brizz解释说。当引擎完全免费后,也并不是每个人都知道怎样制作一个可玩的游戏版本。“这让更多玩家能玩到我们做的版本,在真正试玩后提供反馈。”

根据Sir_Brizz和Wailing的说法,Epic对玩家发布游戏版本的做法感到不满,因为这意味着Epic不得不尽快推出内部团队打造的版本。玩家对《虚幻竞技场》的创作热情不受任何约束,但开发团队更倾向于采用结构化的方式工作,两种方法之间存在冲突。“当我们试图向玩家解释某些东西时,由于噪音太大,很难与他们进行对话。”Wilcox告诉我。

Wailing曾为《虚幻竞技场》贡献新代码,他认为Epic没有为整个项目安排一位关键的统筹人员。“编程是开发一款游戏的重中之重,既然Epic将这些基础架构都外包出来,那就要找一名有能力与工程师沟通,协助修改代码并融入到游戏中的全职员工。”

2014年底,Wailing建议Epic修改《虚幻竞技场》的几行代码,但在此后整整一年里,Epic一直没有在游戏里加入他提交的新代码。

Wilcox承认,开发团队很难时刻追踪玩家贡献的所有代码。“对我们来说,看到那些代码真的不太容易。人们可以发帖提醒我们审核代码,或者介绍他们的编程作品,但我在我的记忆中,论坛上并没有出现太多那样的帖子。”

随着开发团队在官方渠道保持沉默,论坛里开始出现不和谐的声音。部分创作者散播负面言论,例如为枪械Enforcer创作3D模型的Mod作者“Tidal Blast”。“Tidal Blast经常违反规定带节奏,甚至到了病态的程度。”社群开发者“Cafe”说,“还有几个人与他类似,破坏了整个社区氛围。”

尽管项目存在许多不确定性,玩家们仍然愿意继续为《虚幻竞技场》创作内容。Bombing Run的制作者“N0niz”估计自己投入了大约600个小时,而据Wailing透露,raxxy也花了很多时间和资金来托管“世界各地的玩家和开发者用于测试玩法的顶级服务器”。Epic为参与项目的部分玩家提供虚幻引擎开发者资助金(平均每人拿到了大约1000美元),甚至邀请他们入职,但绝大多数玩家都是用爱发电,从未得到回报。

在音乐创作方面,Epic也坚持节俭的做法。初代《虚幻竞技场》作曲家Michiel van den Bos曾提议为游戏创作音乐,但Epic告诉他会将这项工作众包,并且不会提供任何经济补偿。“Epic只是坚持他们的指导方针,所以没有对我造成伤害。”van den Bos说,“后来我用合成器编了一段测试音乐,不带任何附加条件地发给开发团队,也得到了采纳。”

与此同时,Epic陆续推出决斗(Duel)、抢旗(Capture The Flag),以及全新的“闪电战”(Blitz)等模式,而淘汰(Elimination)、突击(Assault)、Bunnytrack和Bombing Run模式都是玩家制作的??⑼哦釉谏杓粕恋缯侥J绞笨悸橇说缇涸?,该模式要求玩家5对5组队对抗,将一面旗帜插到敌军基地或消灭对方的整支队伍即可获胜。

然而闪电战模式的推出进一步拉大了开发团队和玩家之间的裂痕。“据我所知,绝大多数活跃的玩家社区成员对闪电战模式没有意见。”Sir_Brizz说,“让他们感到沮丧的是,《虚幻竞技场》有了一系列新模式,但游戏的基础却很糟糕。”

Wilcox承认,对于是否在游戏里添加一些新模式,开发团队与玩家之间存在分歧。他认为问题根源在于《虚幻竞技场》采用了非传统的开发模式,玩家并不明白他们究竟能对游戏施加多大影响。“我们开始调整闪电战模式,部分调整会涉及到抢旗、决斗甚至死斗(Deathmatch)模式。”Wilcox回忆说,“在标准的开发流程下,这样做完全没问题,但由于游戏采用开放式开发,这就造成了巨大混乱。”

某些玩家旗帜鲜明地表达立场,反对开发团队对《虚幻竞技场》的经典模式做出改动。“我们考虑在抢旗模式中设定半场休息,或者允许玩家在决斗模式下使用限时增强道具。”Wilcox说,“这两项调整有可能会对控制一局比赛的节奏发挥重要作用,但都遭到了玩家批评。我个人觉得这不公平。”

但Wilcox认为《虚幻竞技场》之所以被Epic放弃,并不是因为开发团队和玩家社群的想法很难达成一致。在他看来,《堡垒之夜》大逃杀模式的空前成功彻底改变了Epic。“因为一次很棒的机会,Epic决定暂??ⅰ缎榛镁杭汲 ?。”

再到后来,包括Cafe和Sir_Brizz在内的许多玩家社群成员在几个渠道被禁言,原因是他们曾公开指责游戏的开发速度太慢。不过Wilcox认为游戏alpha版本的开发节奏稳定,如果团队得到更多资源,它很快就能进入beta阶段。

“我们感觉游戏机制很棒,地图也不错,当时才刚刚开始思考怎样做付费设计。一支小团队能否做完这个项目?不能,但我们也从来没这么想过。为了完成这款游戏,我们不得不扩大团队规模,尤其是需要招募更多测试人员。”

但Epic不打算继续推进该项目。从某种意义上讲,除了受到《堡垒之夜》走红的影响之外,这或许也是因为Epic从一开始就将《虚幻竞技场》定位为一个副项目,打算以最低预算开发。到2018年8月份,Wilcox和其他自由职业者已经停止为游戏的alpha版本做内容,不过直到去年12月,Epic首席执行官Tim Sweeney才在接受《综艺》杂志采访时证实《虚幻竞技场》的开发已经被叫停。

“在Epic,曾经参与新《虚幻竞技场》项目的那支小团队,以及许多其他开发者都对项目充满热情。玩家社群和Mod作者们的杰出贡献让我们印象深刻,我们也很感激。”项目主管Steve Polge在一份电子邮件声明中告诉我,“虽然我们不再积极开发《虚幻竞技场》,但玩家可以在Epic游戏商店找到当前已发布的版本和《虚幻竞技场》编辑器继续游玩,或者为它创作Mod和新内容。”

那些希望继续为《虚幻竞技场》alpha版本创作内容的玩家们经常在Discord频道“虚幻竞技场复兴”(UT Renaissance)中聊天,Tamzid Farhan Mogno是该频道的创建者之一。“这个频道能让创作者们更好地交流,并且互相帮助。就算某些人已经不再参与开发,也可以分享他们的经验。”

几个月前,UT Renaissance在一次直播中展示了《虚幻竞技场》的研发近况。而Wailing和另外几名曾为《虚幻竞技场》贡献内容的社群开发者则重操旧业,继续开发《Open Tournament》,一款被他们称为《虚幻竞技场》精神续作的开源游戏。

《堡垒之夜》也许确实阻碍了《虚幻竞技场》的开发,但换个角度来看,Epic似乎从未向玩家解释清楚“开放式开发”的方法,公司内部也并不完全认可。这是个乌托邦式的愿景,但Epic缺少实现愿景的计划——Epic试图将飞船发射到月球,却只在一张餐巾纸上勾画了运载飞船火箭的设计方案。

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本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《The story of Unreal Tournament, the ambitious project left drifting in space》

原作者:Robert Zak

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<![CDATA[E3 2019 PC Gaming Show发布会:乏味中总会藏着惊喜]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286433.html Tue, 11 Jun 2019 20:36:32 +0800 谭一尘 PC Gaming Show的发布会是E3上少有的对中小型厂商敞开大门的发布会,虽然因为内容枯燥会让很多人兴趣平平,但对这些厂商来说,在E3的大舞台上,PC Gaming Show确实给他们提供了一个难得的机会,能够给世界展示自己的作品。

此次PC Gaming Show由Epic商店冠名赞助,每个游戏播片结束后都会出现它的Logo,让人一不注意还以为这些游戏全是Epic商店独占,但其实并不是这样,不过,这多少为这场算不上精彩的发布会增加了一点波澜。

惊喜与担心

《邪恶天才2》是发布会登场的第一款游戏,这是经典游戏《邪恶天才》的最新续作。

《邪恶天才》初代是2004年发售的策略游戏,与常规英雄救世界的游戏不同,这是一个在当年少有的反套路故事。玩家将扮演一位邪恶的天才发明家,控制一个神秘的海岛基地,利用各种机关陷阱来打击正义的英雄。游戏当年收获了很高的评价,也经常被拿来和牛蛙工作室的《地下城守护者》比较。

虽然现在操纵机关的策略游戏很多,反套路的反派故事也不再少有,但这款游戏当年的成功最离不开的是它优秀的关卡设计。如果能够延续它扎实的关卡设计,配合无厘头的画面和故事,能够再现当年的经典作品,还是可以期待的。

《邪恶天才2》中能够扮演的坏博士增加到了4位

《Midnight Ghost Hunt》是一款致敬了《捉鬼敢死队》的“捉鬼模拟器”,玩家分别扮演捉鬼队成员与鬼进行较量。根据游戏中时间段的不同,玩家扮演的鬼最开始需要躲避捉鬼队成员的追捕,是一款“躲猫猫游戏”;等待捉鬼时间一过,午夜时分就是鬼活动的舞台了,这时候玩家操控的鬼需要控制各种家具来攻击人类获得胜利。如此往复,直到一方胜出。

“躲猫猫”是一种多人欢乐游戏模式,从《Garry′s Mod》到《女巫来了》一直广受好评。这款《Midnight Ghost Hunt》则在此基础上加入了“一转攻势”的设定,让躲藏的人不再单方面逃跑,增强了游戏的博弈性,但这样会不会打破单纯“躲猫猫”的紧张感,还需要游戏的实际体验来验证。

游戏中的人类明显致敬了经典电影《捉鬼敢死队》

游戏将于今年夏天开始 Alpha 测试。

《Zombie Army 4: Dead War》不是“狙击精英”系列的正统续作,是“狙击精英”开发工作室制作的痛击纳粹僵尸的动作射击游戏。预告片中展示了玩家扮演的战士与海量纳粹僵尸血战的场景,还有多人合作、丰富的武器和陷阱要素。当然,还少不了击中敌人瞬间的透视效果演示,这也是“狙击精英”系列最大的卖点。当然,如果放在了“僵尸模式”这种PvE的场景中,狙击枪的作用到底有多少,这种透视的爽快打击感又还能剩多少,目前还不清楚。

打纳粹和杀僵尸一直是玩家喜闻乐见的主题

《莎木3》公布了最新的预告片,片中展示的画面和质感都异常复古,人物动作也比较僵硬。游戏将于今年10月19日发售,并且是Epic商店独占。这个独占行为招致了许多玩家的反对,并且声称要在众筹网站上申请退款。虽然铃木裕老先生亲自到场为游戏宣传造势,但是游戏本身的品质以目前展示的程度来看,实在让人担心。

在最新的预告片中男主角的脸还是非常“棱角分明”

《多多自走棋》也来到了这次PC Gaming Show的舞台上,而且还是占据了一个很好的位置:当一众独立游戏的快速播片结束后,屏幕上显示了一行“and one more thing”的字幕,当我以为《无主之地3》或者《博德之门3》终于要登场的时候,现场却浮现出一个熟悉的《多多自走棋》的Logo。随后,龙渊的CEO李龙飞亲自登台,用我们熟悉的英文口音宣布《多多自走棋》将登陆Epic商店。PC平台上的独立《多多自走棋》终于要来了。

昨天,《英雄联盟》也宣布将更新一个“类自走棋”的新模式,这块新的市场大蛋糕的分配越来越扑朔迷离了。

尽管英语有着些许口音,但李龙飞先生的演讲还是非常自信

《TELLING LIES》是由开发过《Her Story》的Sam Barlow工作室制作的一款交互叙事解谜游戏。与它的前作《Her Story》类似,游戏中会出现使用真人实拍的视频片段,而玩家会作为查看这些视频进行调查的一名侦探,使用游戏中的工具寻找新的视频线索并拼凑出故事真相。这款作品与前作相比,游戏规模有了明显的提升,游戏中的调查对象由1名角色增加到4名,画面质量也得到了提升。

作为推理解谜爱好者,我对这款游戏十分期待,当初的《Her Story》即使是在只有英文的情况下也依然惊艳到了我。这次不仅制作水准全面升级,而且还自带中文。

演示画面中这个第一人称的倒影非??梢?/figcaption>

明年继续

今年,整个PC Gaming Show给人的感觉就和之前一样,沉闷得让人昏昏欲睡。一方面是因为这场发布会本身的形式和节奏存在一些问题,每个游戏的预告展示完毕后都会请制作团队上台进行介绍,但他们往往只是单调地重复视频里的内容,没有值得一听的点;另一方面则是会上的内容不够精彩,没有顶级大作助阵让发布会的吸引力不够。原本最有吸引的《无主之地3》和《博德之门3》都没有新的预告内容,他们的制作团队就在舞台上生生用聊天填满了那几分钟。

虽然细数了PC Gaming Show的这么多缺点,但是确实能在这长达1个半小时的发布会上发现不少值得关注的游戏。虽然每年我看完之后都会说“明年不看了”,但明年我也应该会如期打开观看吧。毕竟作为玩家,对于好游戏的期待一直没有改变过。
 

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<![CDATA[E3育碧展前发布会:意想不到与预料之中,都是我们熟悉的育碧]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286432.html Tue, 11 Jun 2019 20:13:00 +0800 谭一尘 今天凌晨4点,育碧的E3展前发布会在美国洛杉矶如期举行。发布会由一支管弦乐队演奏的“刺客信条”系列主题曲作为开场,会场气氛颇为热烈。发布会开始之前,我还对今年无牌可出的育碧比较担心。但从实际情况来看,发布会上的新作、续作一个都不缺;已发售游戏的DLC和活动也不少;还有许多超出了传统游戏范畴的意料之外——尽管相较于去年发布会,今年的育碧的游戏阵容确实要黯淡一些。

经典续作

育碧此次带来了3款游戏的续作,从稳扎稳打的年货新作《舞力全开2020》到玩法完全革新的《看门狗:军团》,有传承也有创新,这都是我们熟悉的育碧游戏。

《看门狗:军团》:“看门狗”新作正式公布,并公开了首段试玩画面。

根据视频展示的内容,本作玩家不再只是控制一个主角,而是控制整个“抵抗组织”。在这个近未来的伦敦开放世界中,每一个NPC都拥有常规生活和背景故事。玩家可以从人群中招募任何人加入组织,完全自由地“扮演任何一个人”。不论玩家选择的是一个来自议会区(Council house district,是英国地方政府为低收入人群建造的公共住房区域,在影视作品中通常带有脏乱差的刻板印象,有一定贬义意味)的机灵小孩,还是在公园喂鸽子的70岁老奶奶,他们都能成为故事中的主角,并且每一段过场动画都将随之发生改变——不同的NPC都着不同的职业和技能,合理组成自己的军团,根据任务需要选择的角色将关系到故事的走向。

任何擦肩而过的路人都可能成为组织的同伴

“看门狗”是以黑客为主题的游戏系列,如果最终游戏内容与现在宣传的一样,游戏的表现力和故事张力一定不俗。不过,“看门狗”系列一直都有缩水的“传统”——初代作品因为与最初宣传版本不符的画面受到诟??;二代画面基本上没有缩水(但也没有提升),不过剧情和人物塑造上也有些问题?!犊疵殴罚壕拧啡绻婺苈闳砍信?,那它的体量一定十分巨大,并远超前两作,因此最终成品的质量到底如何还不好说。

《舞力全开2020》:“舞力全开”系列新作,将于2019年11月5日正式发售。

这是育碧最稳定的年货产品,也是每年育碧E3发布会上固定的唱跳环节。去年以游戏中熊猫角色为主角的舞蹈开场,用了一个伪一镜到底的镜头从场外跳到场内,让人印象深刻。

今年的《舞力全开2020》是系列10周年庆的纪念版本,其中包括回归的多人合作模式和40首新歌等新内容?;嵘匣狗⒉剂艘桓鑫璧秆菰笔咏堑男《唐?,他们为游戏角色提供舞蹈动作捕捉,展现了系列走过的10年中的小故事。

视频中舞蹈演员大声说着“我们每支舞都是为了玩家”

《幽灵行动:断点》:这款一个月前公布的“幽灵行动”系列新作,公开了一段全新预告片,宣布将于今年9月5日启动Beta测试,并于今年10月4日正式发售。

随后,在预告片中饰演反派的演员乔·博恩瑟登台再次介绍了游戏。在《幽灵行动:断点》中,“幽灵小队”将面对接受过相同训练并拥有相同经验的敌人“恶狼小队”——一支由前美国军事单位叛变成员组成的致命队伍。玩家扮演的小队身陷敌后并被追捕,必须击败“恶狼小队”才能逃出生天。

育碧同时还推出了全新的“幽灵行动三角洲精英”社区计划,这项计划将为社区玩家们提供独家游戏内容,以及与主要研发工作室直接对话的机会。该计划将覆盖包括中国在内的全球大部分国家和地区,支持超过10种语言。

《彩虹六号:封锁》:是“彩虹六号”系列新作,继承了《彩虹六号》DNA的3人小队合作FPS游戏,本作宣布将于2020年初正式发售。

这款新作以未来世界为故事背景,“彩虹小队”的干员们将面对一种高度致命的、能够感染人类宿主以及周遭环境的外星变异寄生物。

“我们想要在这一代最佳的射击游戏的基础上创造一种焕然一新的合作体验。就像是《彩虹六号:围攻》在PvP方面带给玩家的感受一样,我们希望《封锁》也能在合作体验方面带来这种感受。”首席游戏设计师Bio Jade Adam-Granger说。

《彩虹六号:封锁》和之前育碧大获成功的《彩虹六号:围攻》不同,是一款纯正的PvE游戏。根据官方的描述,游戏的玩法应该和《求生之路》类似,玩家将组合不同技能装备互相配合,面对大量外星变异生物,闯过一个个关卡。虽然这种游戏模式已经被证实过能取得成功,但它完全可以在《彩虹六号:围攻》的基础上加入新模式实现,因此不少玩家担心单薄的内容能否撑起整个游戏。

未知的外星生物从未露出过本尊,只能从被寄生的手臂上看见一些部分

《发现之旅:古希腊》宣布将于2019年秋季初正式推出。这是一款寓教于乐的“旅游模拟器”,作为一个教育工具,它允许玩家在一个没有战斗和游玩限制的设定下探索《刺客信条:奥德赛》的世界。已经拥有《刺客信条:奥德赛》的玩家可通过免费更新的方式获得这个有趣的工具。

《发现之旅:古希腊》保留了前作中得到好评的功能,如展示古代地表的历史、地理资料,还有普通人的日?;疃屠分宋锏囊簧??!斗⑾种茫汗畔@啊吩市硗婕抑苡?9个地区、超过300个地点,浏览包括哲学、建筑、日常生活、战争以及神话5个不同的主题。同时,它还加入了新功能,让玩家可以按照自己的方式学习。

《发现之旅:古希腊》作为《发现之旅:古埃及》的续作,鼓励玩家去体验精确3D重建的古希腊并加入到互动游览中。最初这款“旅游模拟器”推出时,玩家们纷纷表示不理解,因为这不是一个传统意义上的游戏,但是,育碧最初考虑到的受众与普通游戏玩家不太重叠,许多购买了这部作品的人将其送给自己不玩游戏的朋友家人,让他们也体验到了自己在游戏中感受到的震撼。

在《刺客信条:奥德赛》的基础上又加入了一些历史知识的普及

“发现之旅”是育碧在游戏功能性上的探索,它虽然谈不上成功,但是素材复用度高,制作成本不高,想必育碧也很乐意把这个系列一直做下去。

全新作品

此次育碧发布的3款全新游戏作品,都一反育碧传统,采用了卡通渲染画面,游戏题材仍然是育碧擅长的开放世界、体育和射击。

《渡神纪》:育碧公布的全新动作冒险游戏,将于2020年2月25日发售。玩家将在一种卡通渲染艺术风格下,扮演拯救希腊诸神的英雄。以神话故事中的冒险为核心,《渡神纪》拥有一个生动的开放世界,玩家可以使用特殊能力自由地在陆地上漫游、在天空中翱翔、利用念力操控物体,还能使用弓或剑战斗。

“通过我们在过去的4年间在《刺客信条:奥德赛》上的研究,我们的思维就一直停留在历史的另一面上,那就是神话故事。”主导开发了《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克工作室资深制作人Marc-Alexis Côté说,本作的开发从去年年底开始,灵感来自于开发《刺客信条:奥德赛》时研究的希腊神话。

看到卡通渲染的画面和广袤的开放世界,很多玩家表示,游戏似乎和《塞尔达传说》很像。游戏创意总监Jonathan Dumont表示,“能听到这样的比较真是很高兴”,不过他说,这会是一个不同于“塞尔达传说”叙事方式的冒险故事。

不是扮演诸神而是帮助诸神,一个反常规的别致故事

《冠军冲刺》:一款免费团队体育游戏,要等到2020年初才正式发售,不过从即日起至北京时间6月14日21:00可以在Uplay上免费试玩?!豆诰宕獭酚捎堂商乩?、温尼伯和浦那工作室共同开发,两支3人球队可以进行快节奏的团队PvP对抗。

游戏结合了篮球、轮滑和橄榄球规则,又加上了超现实的科幻元素,第一次看到游戏的形式时,很容易让人联想到《火箭联盟》以及科幻电影《阿丽塔:战斗天使》里独特的球类竞赛,充满了未来感的运动。值得一提的是,游戏中玩家等级的表现形式非常特别——它表现为球场现场的观众人数。

随着玩家不断获胜,可以积累越来越多的粉丝,一旦粉丝占满整个竞技场将转移到一个更大的球场,以此解锁新的装备、粉丝服装、庆祝动作和动画等。虽然还没有上手玩过,但可以想象,这种方式比普通的经验条更加有代入感,也更激动人心。

从预告片来看,玩家需要拿球绕场几圈后投入目标圆环才能得分

《攻坚特勤》:一款免费的动作RPG手游新作,以多款“汤姆·克兰西”系列游戏为基础,玩法是对战射击,游戏支持5v5对战,还包含单人战役模式。

在这款手游中,育碧尝试构建“汤姆·克兰西宇宙”,包括《幽灵行动》《细胞分裂》《全境封锁》和《彩虹六号:围攻》等游戏中的人气角色都将出现在这款手游中,是育碧游戏中是绝无仅有的“大乱斗”,玩家可以召集山姆·费舍尔、Caveira、El Sueno、Montagne、牧羊人等角色。如果这款游戏取得了一定的成功,可以预想育碧,有可能推出正式基于“汤姆·克兰西宇宙”的主机游戏,到时候才是汤姆·克兰西迷的真正狂欢。

育碧各个系列游戏主角的历史性会面

新活动和新内容

对作品持续稳定地更新是育碧的一个优良传统,除了新作外,发布会上还公布了一些运营中游戏的新活动和内容更新。

《刺客信条:奥德赛》:推出“故事创作模式”,这是一个任务创作工具,可以让玩家自制独一无二的任务。所有拥有《刺客信条:奥德赛》的玩家均可免费获得,现已开启公开测试。“故事创作模式”允许玩家创作自己的故事,也可以游玩其他玩家创作的故事,通过这个工具创作的任务还支持跨平台游玩。

《彩虹六号:围攻》:推出了第四年第二赛季的新活动“幻镜行动”,将于6月12日(也就是明天)正式上线。在新赛季的更新中,包含了两名新干员Nokk和Warden以及重制的“杜斯陀耶夫斯基咖啡馆”地图。

《荣耀战魂》:宣布推出第三年第二赛季活动“刽子手之影”,活动持续到6月27日。本活动将以近期推出的新英雄“刽子手”为主题,活动包括全新的限时模式“灵魂急驰”,玩家分队以击杀小兵收割灵魂多寡决出胜负。此外,《荣耀战魂》还将于今年晚些时候将“观众模式”整合到游戏之中,可以身临其境地观看高手过招。

《全境封锁2》:公布了第一年免费更新内容,其中将包含以故事驱动任务的3大章节,每一章都将带来新的地区、模式、奖励、专长,还有奇异装备和武器。

《英灵乱战》:宣布与美国动画《探险活宝》(Adventure Time)联动,联动内容现已上线。

《英灵乱战》是一款免费的平台格斗游戏,形式和《任天堂明星大乱斗》有些相似。玩家将从超过40位角色中选择自己的战士加入战斗,游戏支持在单人或多人游玩,拥有在线及本地模式?!队⒘槁艺健繁旧硎且桓龌独指阈Ψ绺竦亩嗳擞蜗?,与同样搞笑的动画《探险活动》联动倒是没有违和感。

《特技摩托:崛起》:公布第二赛季新内容《中世纪的摩托骚乱》,带来全新赛季的排名多人比赛,还有新的主题套装、皮肤、赛道等内容,这些内容今天就能体验到。

游戏之外

除了游戏,育碧还在发布会上宣布了一些令人感兴趣的内容。

“刺客信条”世界巡回音乐会:发布会一开始的音乐演奏结束,就公布了世界巡回音乐会的具体计划,演出将在全球11个城市举行,但遗憾的是没有中国城市。

喜剧《Mythic Quest: Raven’s Banquet》:发布会开始没多久,演员Rob Mcelhenney登台,介绍他作为制作人参与了一个综艺纪录片节目,节目中将记录某游戏工作室制作一个游戏的全过程。准确点说,他们和育碧合作,拍摄了一个名叫《Mythic Quest: Raven’s Banquet》的游戏的开发纪录片……

当然,以上都是Rob Mcelhenney“一本正经的胡说八道”,这就是一个围绕游戏工作室展开剧情的喜剧项目,剧集即将登陆Apple+。

老哥在舞台上煞有介事地介绍了自己扮演的角色

电影《全境封锁》:发布会上正式公布了电影《全境封锁》的计划,但是就只有一句:“我们将和网飞合作拍摄《全境封锁》电影,敬请期待。”甚至还没有公布了演员阵容的网飞官推提供的信息量大。之前网飞宣布过将在E3上发布相关消息,有可能更多具体细节将由他们来发布。

育碧全新订阅服务Uplay+公布:将于2019年9月3日登陆PC平台,价格为每月14.99美元,玩家可以无限制地下载并游玩100多款育碧游戏,包括最新游戏以及近期发售的作品、经典游戏、高级版本以及DLC。在6月10日至8月15日期间注册Uplay+的玩家可以在9月3日至9月30日期间免费试用Uplay+服务。此外,Uplay+订阅玩家将自动加入到各大新推出游戏的Beta测试之中,包括即将于9月5日推出的《幽灵行动:断点》测试,以及在10月1日提前3天、在全球正式发售前体验《幽灵行动:断点》终极版。

此外,育碧还和谷歌达成了合作,所有育碧的主机游戏都会登陆谷歌Stadia,Stadia也将全面支持育碧的Uplay+服务。

结语

今年的育碧发布会,有意料之中的满足,也有意料之外的惊喜,但是几款万众期待的游戏《超越善恶2》和《碧海黑帆》等缺席发布会让人遗憾,总体来说只能说中轨中距。去年,《荣耀战魂》的那条中国龙带给我们的震撼,还是太难再现了。不过新作、续作、活动和DLC倒是很多,发布会上仍旧载歌载舞,育碧还是那个育碧。

育碧推出全新的Uplay+订阅服务和与谷歌Stadia展开的全面合作格外引人瞩目,从今年E3目前的几场发布会来看,订阅模式和云游戏服务已经逐渐成为各家厂商的标配,相关生态已经成长得越发健全,它们已经开始改变现有游戏行业的既有模式。也许真如许多人推测的那样,“主机时代的厂商大战即将终结”,但我们玩家关心的从来不只是能在哪个平台玩到游戏,拥有最好的游戏体验才是我们所追求的。

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<![CDATA[Square Enix展前发布会:热饭热吃,冷饭也热吃]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286431.html Tue, 11 Jun 2019 18:57:00 +0800 陈静 如果你记不起去年E3上的Square Enix(SE)展前发布会,那是很正常的——除了播半小时片、放出10个游戏的预告之外,他们可以说是什么都没干。

今年就大不一样了。由于索尼早早宣布缺席E3,除了压轴大佬任天堂之外,SE成了第一个,也是唯一一个拥有独立展前发布会的日本厂商。在这个前提之下,SE的确更加走心,在1小时15分钟左右的发布会上,拿出了不少玩家喜闻乐见的内容。

重制版的野望

去年,卡普空凭借《生化?;?》重新定义了“重制版”。从本次发布会的力度来看,SE虽然没有明说,但也希望《最终幻想7:重制版》能够达到这样的高度。

6月10日,SE提前公布了《最终幻想7:重制版》预告片和发售时间,把玩家的期待值又钓足了一些。到了发布会当天,那些大家明知道有什么,但就是藏着掖着不放出来的东西,在完整版预告片和Boss战演示视频里都亮了相——游戏模式、战斗系统、发售方式、蒂法、萨菲罗斯……

萨菲罗斯,建模其实有点糙……但等的就是萨菲罗斯!

不论符不符合心理预期,玩家还是很吃这一套的?!蹲钪栈孟?:重制版》售价329.99美元的“典藏版”在发布会结束后不久即告售罄,可见粉丝挑刺归挑刺,花起钱来还是毫不手软。要知道,这329.99美元(约合2283元人民币)买的只是第一章,后续共有几章,SE还没有透露。

不过从第一章标题“米德加尔篇”来看,游戏至少有3至4章,以标准版59.99美元的价格而言,一部“完整版”《最终幻想7:重制版》大概也要180至240美元——即使有情怀加成,它的质量也必须对得起这个价格。

据说已经订光了

目前看来,《最终幻想7:重制版》唯一令人担心的问题就是战斗系统的视角与运镜。战斗演示视频中,克劳德和巴雷特面对大体型Boss时多次出现了近战仰视视角,而我们目前还不知道这样的视角在实际游戏中会如何处理。从视频看来,玩家在战斗中使用技能需消耗ATB槽,打出“Break”之后才能对敌人造成大量伤害,同时可以随时切换角色——最后一点对视角和运镜的要求就比较高。这个问题在不须玩家控制走位的《最终幻想13》中还不算明显,然而到了《最终幻想7:重制版》,SE显然要多下一番功夫。

像这种视角还是越少越好

“重量级”大作

2018年5月,索尼互动娱乐(SIE)社长小寺刚表示,PS4已经进入了其生命周期的最后阶段。刚刚过去的微软展前发布会上,新世代主机Project Scarlett已经高调登场。也就是说,留给第8世代游戏主机PS4和Xbox One(忘记天国的Wii U吧)的时间已经不多了。

在第8世代的尾声,SE交出的是《Outriders》和《漫威复仇者联盟》这两份答卷。

《Outriders》由波兰开发团队People Can Fly制作。虽然预告片中并没有展示具体玩法,但从此前曝光的信息来看,它将是一个第三人称合作射击游戏??⑼哦铀亢敛谎谑巫约憾陨浠骱颓剐档娜劝?,他们为游戏设计了数量众多、风格各异的枪械,这对于同样喜爱射击的玩家无疑是一个好消息。

从预告片来看,又像是个废土风格科幻作品

E3版本的预告片没有提供太多信息。此前在社交平台上,玩家对《Outriders》的反响不太热烈,甚至有点儿嘲讽——假如它是3人版《求生之路》,那看上去的确没什么意思。不过,People Can Fly的制作水平仍然值得信赖,他们在《战争机器:审判》《子弹风暴》和《堡垒之夜》里积累的经验足以令《Outriders》的质量有所保障。

我们目前还不知道《Outriders》的具体玩法

《漫威复仇者联盟》是水晶动力工作室的最新作品。“复仇者”这个IP的量级自然不必多说。预告片显示,玩家可扮演美国队长、雷神、绿巨人、钢铁侠、黑寡妇其中之一(是的,他们漏掉了鹰眼),在一个复仇者受到群众谴责的事件之后粉碎反派们的阴谋——这个设定听起来也很眼熟,不过制作团队已经承诺游戏将采用全新原创剧情。从预告片最后蚁人的镜头来看,后续还有其他角色登场,制作团队表示“角色更新全部免费”,且“没有开箱和内购”。

仍然没有鹰眼

你很难不把《漫威复仇者联盟》和去年的《漫威蜘蛛侠》作个比较。虽然这不太公平,但谁让它们都挂着“漫威”的招牌呢?

在PS4试玩版面世之前,两个游戏的画质、手感还不好比较,但至少在角色造型上,《漫威复仇者联盟》已经让粉丝抱怨连连——倒不是说一定要用电影版演员的脸建模(实际上也很难做到),但与《漫威蜘蛛侠》中年轻可爱的彼得·帕克相比,《漫威复仇者联盟》各位超级英雄的脸确实差了点儿意思。

角色方面值得一提的,大概只有“神秘海域”里的德雷克兄弟又在“复仇者联盟”里重逢——为德雷克兄弟配音的Troy Baker与Nolan North在游戏中分饰“绿巨人”布鲁斯·班纳和“钢铁侠”托尼·史塔克。如果他俩的角色换一换,或许会更有意思:Troy Baker还出演过“阿克汉姆”“乐高”等几个系列里的“蝙蝠侠”布鲁斯·韦恩,只差一点儿,他就可以达成“出演DC、漫威两大知名土豪”的成就了。

明年5月发售,相对而言属于淡季

发行商SE

SE在本次E3发布会上的第一个“新作”实际上来自发行部门。一个宣传视频展示出,自2016年开始,SE一直与中小游戏开发商、独立游戏开发者合作,为他们提供发行服务。2020年,竞速游戏《Circuit Superstar》和第一人称射击游戏《军团1944》(Battalion 1944)都是值得关注的小众作品。

《Circuit Superstar》

《军团1944》

此外,《奇异人生2》第3章也播放了最新宣传片,不少游戏媒体都给出了高分。

微软发布会上播过片的《消逝的光芒2》(Dying Light 2)在SE发布会上播出一段新片。游戏预计于2020年春季发售。

曾在年初任天堂直面会上亮相的ARPG新作《鬼哭邦》(鬼ノ哭ク邦)也确定了发售日期——2019年8月22日。作品由东京RPG工厂(Tokyo RPG Factory)负责开发,画风清新可爱,将登陆PC、PS、Switch等平台。

广受媒体好评的《奇异人生2》第3章

ARPG新作《鬼哭邦》

另几部表现稳定的作品同样在本届E3发布会上露面,相当于“老朋友出来和大家打个招呼”,比如《八方旅人》和《勇者斗恶龙:建造者2》?!队抡叨范窳?1S》也播了一段新预告片,距离今年秋季的发售期已不遥远。

“老朋友”《八方旅人》

今年7月22日,欧美玩家也可以玩到《勇者斗恶龙:建造者2》了

《王国之心3》公布收费DLC《Re Mind》,将于今年冬季推出。DLC内容与此前推特上的曝料版本差别不大,精细程度不免有所降低。不过对于国内玩家而言,中文版《王国之心3》上市不久,未来的DLC想必也可以同步中文,算是一件好事。

《王国之心3》收费DLC《Re Mind》

冷饭热吃

在《最终幻想7》宣布重制、《最终幻想10》和《最终幻想12》纷纷复刻时,一条留言悄悄冒了出来:“SE不复刻《最终幻想8》是因为游戏代码丢了!我们永远也看不到《最终幻想8》重制版了!”

虽然SE很快辟了这个谣,然而《最终幻想8》一直有意无意地被冷落,倒也是个事实。到了本次E3,SE终于可以理直气壮地说出“你们不是要《最终幻想8》复刻吗?这就是!”了。

复刻版《最终幻想8》自然达不到《最终幻想7:重制版》的高度,仅仅是在原版基础上高清化(考虑到原版的平台和画质,这其实已经很不容易了)。不过,既然今年之内就能在PS、Xbox、Switch和PC平台上再次听到经典的《Eyes On Me》,其他的瑕疵又算得了什么呢?

脸确实是很高清

自从《最终幻想7》重制之后,SE对“最终幻想”这个IP的深度开发又陆续提上了日程。本次E3,除了举世瞩目的《最终幻想7:重制版》和迟到的《最终幻想8:复刻版》之外,此前一直由任天堂独占的《最终幻想:水晶编年史》宣布高清复刻,加入多人在线模式,年内也将登陆PS、Switch和移动(Android 、iOS)平台。

NDS玩家或许还对《水晶编年史》记忆犹新

趁热打铁,“手游大厂”SE表现较为优秀的《最终幻想:勇气启示录》(Final Fantasy Brave Exvius)也推出了新章《幻影战争》(War of the Visions)。但游戏仍在开发之中,尚未确定是否移植到其他平台。

手游《勇气启示录》全球下载量已经超过3900万

《最终幻想14》同样迎来了重要更新。制作人吉田直树在本届E3发布会上宣布,游戏5.0版本《漆黑的反逆者》(Shadow Bringers)将于7月2日于国际服更新。新版本除了开放“枪刃”与“舞者”两个新职业之外,还在等级、地图、种族、副本、战斗系统等方面进行了全方位更新。

《最终幻想14》迎来5.0版本更新

此外,去年在PS4上复刻过的《最后的神?!罚↙ast Remnant)即将登陆Switch平台,发布会当天即可购买。

《浪漫沙迦3》宣布重制,覆盖全平台(包括Android和iOS);《沙迦:绯红恩典》也将登陆PC、PS以及Android、iOS平台。二者均未确定发售日期。

两作“沙迦”都覆盖到了移动平台

结语

毫无疑问,SE的本次E3展前发布会受到的关注要比去年多得多,他们自身投入的精力自然也多得多。从发布会时长到播片顺序安排,也可以大致推断出SE在继续经营“最终幻想”的同时,也不忘广开门路制作新IP、合作IP的方针。

游戏发售日期也涵盖了立即可玩、近期发售、年内发售、次年发售等多种类型,显得更加“务实”。确定发售日期或发售时段的作品增加,“播个片就走”的比例有所降低——近几年来,采取这种“务实”做法的日本厂商似乎越来越多,比起天马行空地画饼,“实话实说”无疑显得更加真诚。

对玩家来说,这当然也是一件好事。

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<![CDATA[触乐夜话:你们没有8K电视吗?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286430.html Tue, 11 Jun 2019 17:45:17 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在昨天的E3 2019微软展前发布会上,微软公布了暂名Project Scarlett的下一代主机。

新主机的配置自然十分强劲。它由设计了Xbox One X的团队制作,拥有比Xbox One X性能强4倍的AMD定制处理器,采用GDDR6内存以及SSD硬盘。这意味着新主机将支持8K分辨率、120帧画面。这与不久前传出的索尼新主机的消息有些类似,据说,下世代的PS主机也将采用SSD硬盘、支持8K分辨率。

Scarlett这个名字还经过了一个小小的解谜。在发布会之前的几天,Xbox官推每天发一个倒数视频,视频左侧的楼房立面上隐藏了一串序号,分别是R255、G36和B0,由此得到的RGB颜色就是“Scarlet”。

消息虽然令人感到欢欣鼓舞,不过稍等一下,8K分辨率……这可要用到哪儿???

8K分辨率意味着什么呢,通常来说,“8K分辨率”指的是4320p(7680×4320),这一标准由由日本放送协会(NHK)、英国广播公司(BBC)及意大利广播电视公司(RAI)等机构倡议推动。在4K分辨率都没有普及的现在,8K分辨率听起来十分遥远。

或许你对“8K视频”没有一个直观的概念,这样说吧,一段未经压缩的1小时8K视频将会占用12TB的存储空间。当然,压缩的潜力是巨大的,但即便经过压缩,一部电影至少也要占据1TB的空间(空间视压缩技术而定,这里只是估算与猜测)。无论是本地播放还是网络在线播放,庞大的空间占用都使得它难以成为通用标准——至少现在还不容易。

此外,就连解码和播放8K视频都对性能有不低的要求,此前YouTube上线了对8K视频的支持,许多用户在尝试后表示,自己的电脑播放视频和放幻灯片一样——如果是玩游戏,性能要求应该远远高于播放视频。

好吧,就算下一代主机强到以上问题都通通能够解决了,不过……我要在哪里玩我的8K游戏呢?在得知新主机支持8K后,我抱着怀疑的心情搜了下支持8K的电视的售价……

考虑到游戏需要的响应度等要求,这些电视还未必能行……只能说我好穷啊

思来想去,似乎只有在VR领域8K的分辨率大有作为——而且这也不需要玩家自己买电视。

由于屏幕距离眼睛很近,VR显示器的像素就显得尤其重要——平时还能看的1080p画面在放大到整个视野后会出现诸多瑕疵。目前HTC Vive的单眼分辨率为1200×1080,PS VR的单眼分辨率为960×1080——都被玩家嫌太小了,再加上纱窗效应和帧数的不足,VR游戏的体验不算太好。

对VR游戏来说,游戏阵容是个非常严峻的问题,过去了这么多年,我们能叫得出名字的大作仍然不算太多

如果说下世代主机能够在提升分辨率的同时解决其他问题,VR的体验可能会出现飞跃,若游戏阵容再进一步跟上……那简直太好了。不过,现在想这些似乎还为时过早,从配置上说,即便是4倍的Xbox One X的性能,也未必能让一款高配置的VR游戏以4K画面流畅运行,8K就更难说了。

这样说来,说不定下代主机强调“8K分辨率”,更多还是一种“不要管用不用得上,我也得有”的心态,如果8K能在下世代主机末期开始普及,就像现在的主机开始支持4K那样,也算是有了一些实用价值——就算这是给未来预留的余量吧。不过,能够8K运行一个普通的游戏,那在1080p稳定120帧或者是4K稳定60帧岂不是毫无问题?能够有这种体验的话我已经十分满足了。

8K很远,VR也很远,最近能期待的似乎也就是《光环:无限》了。这好像还是公布出来的第一款下世代主机护航作,护航作自然会将主机的性能展现得七七八八,因此Project Scarlett能做到什么程度,看看《光环:无限》大概就能了解了。

可惜《光环:无限》现在能看的也不多,更不用说完全看到要等到2020年底了。

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<![CDATA[复活《恶魔城》的像素精神:Inti Creates的怀旧之魂(下)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286429.html Tue, 11 Jun 2019 17:13:00 +0800 NemoTheCaptain

众筹网站的出现,为怀旧游戏提供了一片土壤。作为《洛克人》和《恶魔城》的精神续作,Inti Creates负责开发的《无敌九号》和《血污:夜之仪式》迅速成为众筹游戏的焦点。然而,有限的3D能力,加上夸张的众筹目标,让Inti Creates在这两个项目上备受挫折?!段薜芯藕拧吩庥霾野?,《血污:夜之仪式》则在开发一年后转交给其他公司。

不过,在像素游戏领域,Inti Creates依然算发挥稳定。前传性质的《血污:月之诅咒》向FC上的《恶魔城传说》致敬,赢得好评。他们还复活另一款FC名作《超惑星战记》,推出复刻性质的《超惑星战记ZERO》,让老玩家夙愿得偿。

《洛克人9》竭力模仿FC游戏,但《月之诅咒》和《超惑星战记ZERO》带有更多求新求变的味道,用今天的思维重新演绎FC时代的经典,而非单纯兜售情怀,这样才能给予老玩家新的感动。

众筹风波

2010年末,稻船敬二离开CAPCOM之后,成立了一家新公司Comcept,公司的名称是“电脑”(Computer)和“概念”(Concept)两个单词的合体。顾名思义,这是一家兜售游戏企划概念的小公司,主要负责提出概念,然后把大部分开发工作外包出去。

2013年,稻船公开了《洛克人》的精神续作《无敌九号》,通过众筹获得了400万美元资金。然而,游戏在正式投入开发之后备受挫折,屡次延期,2016年最终发售时,Gamerankings上的平均分仅有50.8%,媒体和玩家纷纷指责游戏的3D画面和最初的概念图差距太大,系统和关卡也存在很多问题。这3年究竟发生了什么?稻船表示,“身为制作人的自己应该承担一切责任”,是否属实?

《无敌九号》众筹时精美的概念图

Comcept在《无敌九号》中主要负责剧情、人设、基本系统等初期的概念性设计,实际开发交给了Inti Creates,然而稻船管理着400万美元的资金走向,其中仅有240万用于游戏开发,剩下的160万中,有20万是众筹网站Kickstarter的抽成,其他120万花在了粗制滥造的实体周边和各类无聊的作秀活动上,比如《无敌九号》的动画版宣传片。

玩家想要的是一款好游戏,稻船想要的则是一个跨媒体的新品牌,但他弄错了顺序,首先《无敌九号》的游戏要获得成功,这样才有跨媒体的前途,游戏的资金被动画分流,是一种本末倒置的行为。当然,稻船也承认,即使以240万美元的成本来看,《无敌九号》的质量依然说不过去,问题出在众筹指标上。

《无敌九号》最终版本的实机画面,让人大跌眼镜

为了不断抬高众筹金额,《无敌九号》承诺了太多游戏模式、太多移植平台,开发规模膨胀到了出乎意料的级别。历经多次延期后,Mac和Linux版依然没能和其他版本同步发售,3DS和PSV版更是延期到无影无踪,至今仍未发售,Comcept也没有给出回应。

《洛克人》的精神续作原本是Inti Creates最热爱的类型,但海量的众筹目标让他们再次患上了“合同病”,最终只能为了完成目标而完成目标,放弃质量。制定这些目标的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,这笔帐确实应该算在稻船头上。

至于画面问题,Inti Creates确实不擅长3D,然而在众筹期间,他们只用了一周做出来的测试场景,画面比最终版好得多。根本原因还是在于众筹承诺了太多模式、太多版本,没有时间打磨细节。

众筹时的测试场景依然比不过概念图,但比最终版好多了

关卡和系统方面,《无敌九号》可谓“破而未立”,剧情和人设是元祖《洛克人》风格,冲刺系统又类似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的关卡设计比元祖《洛克人》更加豪放,难度更低,给玩家更多连续冲刺的机会?!段薜芯藕拧匪淙灰肓顺宕滔低?,关卡依然是元祖《洛克人》的风格,拘谨有余,流畅不足,打破了旧规则,但没能建立一个新规则,这就是所谓的“破而未立”。

《无敌九号》新增的“吸收”能力允许玩家把敌人打到变色状态后利用冲刺直接将其吸收掉,这一设计也存在问题。杂兵有时会排队出现,第一个敌人变色后,成了阻挡子弹的盾牌,玩家冲刺过去吸收,就有可能碰到后面那些没有被打晕的敌人,因此受伤。同样是向敌人冲刺,《苍蓝雷霆:爪》的设计理念就成熟得多,冲刺完毕的阿裘拉会自动向后飞行,避免了《无敌九号》的问题。

此外,100%吸收率需要在敌人变色后立刻吸收,机会稍瞬即逝,条件苛刻。在Boss战中,如果没能抓住吸收的时机,Boss可以回复体力,让玩家前功尽弃。游戏还有很多低级失误,比如暂停菜单不能更换武器,影响了流畅度。

讽刺的是,在2014年,作为开胃菜推出的像素风格小游戏《无敌刚巴尔特》(Mighty Gunvolt)评价比《无敌九号》这道正餐略高,甚至在2017年推出了续作《无敌刚巴特尔:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),将“吸收连锁”改为“爆裂连锁”,只要近距离开炮消灭敌人就能形成连锁,比《无敌九号》更合理,在Gamerankings上获得了75%的平均分??杉鸌nti Creates并非不知道如何解决《无敌九号》的系统问题,只是没有时间和资源去慢慢调整了。

顾名思义,《无敌刚巴尔特》就是《无敌九号》和《苍蓝雷霆》的联动游戏

对于“洛克人”玩家而言,近年也有不少好消息?!段薜芯藕拧房糁诔锖?,CAPCOM也意识到《洛克人》的商业潜力仍在,于2015年抱着试水心态推出《洛克人经典合集》,收录了6款FC游戏,结果销量突破百万,这也是12年来第一款突破百万的《洛克人》游戏,正统续作《洛克人11》随后被批准。

CAPCOM之前靠怀旧游戏赚了不少利润,但这些作品几乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了内部的怀旧游戏团队,为此颇费了一番周折?!堵蹇巳?1》的3D画质对于一款横版动作游戏算是相当优秀,新增的齿轮系统也起到了“易于上手,难于精通”的效果,新手利用减速齿轮降低难度,高手则利用火力齿轮进行速攻,本作甚至引入了“特殊武器蓄力”这种原本属于《洛克人X》的系统,求新求变的态度明显。

《洛克人11》才是《无敌九号》理应达到的素质

《洛克人11》的销量在2018年达到了87万,另一方面,《洛克人X经典合集》也在2018年卖出了92万,二者的销量很可能最终突破百万。此外,《洛克人X9》也有望投入开发,弥补玩家多年来的遗憾。

CAPCOM与Inti Creates在今天的关系并不算差,二者没有发生纠纷,但CAPCOM凭借自己的力量开发出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了“苍之雷霆”系列上,两家公司可能没有再度合作的必要了。

在《无敌九号》的众筹风波中,大部分玩家把怒火发泄在稻船敬二身上,Inti Creates凭借其他作品证明了自己的实力,逃过一劫,可谓不幸中的万幸。然而,他们还有其他众筹项目等待验收……

魔城再现

《无敌九号》启动众筹后,《恶魔城》制作人五十岚孝司深受鼓舞,他从KONAMI辞职,启动了《恶魔城》精神续作《血污:夜之仪式》的众筹,最终获得550万美元。

本·贾德是稻船敬二的助理,参与过《无敌九号》的众筹活动,《血污》的众筹也由他规划,但是犯下了和前者类似的错误——太多平台、太多模式。贾德把Inti Creates介绍给五十岚负责开发,初期的五十岚也对Inti Creates较为信任。

《夜之仪式》在众筹时的概念图相当精美

2016年夏季,Inti Creates经过一年开发,放出了《夜之仪式》的初版试玩。此时正处于《无敌九号》发售前饱受质疑的时间点,《夜之仪式》的画面也不尽人意,五十岚认为Inti Creates的3D技术达不到要求,将外包方换成了手游公司DICO。

为了尽快发售,五十岚开始给《夜之仪式》的内容减重,众筹阶段承诺的大量模式变为发售后更新,即使如此,游戏还是屡次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之仪式》被取消,新的外包方WayForward开始提供协助,与DICO一起进行最后的收尾工作。

目前,《夜之仪式》的发售日定为2019年6月18日,Switch版则延期至6月25日。在Inti Creates撤出开发的这3年间,游戏的画面确实有所进步,比《无敌九号》更好,但依然处于较差的水准,就算是PC版的画面也难称优秀,Switch版更是只有30帧,选择3D而非2D画面,是本作最大的遗憾。在画质不占优势的情况下,五十岚把希望寄托在音乐和收集要素上。

《夜之仪式》的新旧版本画面对比,确实有所进步

对于早在2016年就撤出《夜之仪式》的Inti Creates而言,游戏最终质量如何,与他们关系不大。然而《血污》曾经承诺过一款像素版的开胃菜前传《月之诅咒》,这是Inti Creates必须完成的作品。

五十岚孝司将《月之诅咒》定为FC名作《恶魔城传说》(美版名为《恶魔城3》)的精神续作,剧本由他规划,但其他部分交给Inti Creates自由发挥。因此,工作室在游戏中融入了大量其他游戏的元素,包括《血之轮回》《苍月十字架》等后续的“恶魔城”作品,以及《月风魔传》《KONAMI世界》等与“恶魔城”颇有渊源的名作,甚至还有《忍者龙剑传》《洛克人》等非KONAMI游戏,各类特色齐聚一堂。

队伍阵容带有明显的《恶魔城传说》影子:使用鞭子的米莉娅模仿了吸血鬼猎人拉尔夫,法师阿尔弗雷德类似塞法,可以变身蝙蝠的加贝尔则参考了阿鲁卡多。然而,主角斩月与海盗格兰特的相似度并不高,他不能像格兰特那样跳到天花板上,造型则更接近《月风魔传》的主角“月风魔”,是一名来自日本的驱魔师。

《月之诅咒》的4人队伍

操作方面,《月之诅咒》的跳跃依然保持着《恶魔城传说》的特色,无法在空中更改落点,但爬楼梯的速度大幅加快,还可以从地面直接跳上楼梯,减弱了《恶魔城传说》一个不合理的难点。

游戏分为“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)两个难度,新手难度在受伤时不会后退,大幅降低了坠崖而死的概率,还能无限续关。新手难度也可以解锁奖杯或成就,满足了各类玩家的需求。

4位角色的能力全部经过了细致调整。在《恶魔城传说》里,只有塞法拥有和拉尔夫完全不同的副武器配置,阿鲁卡多和格兰特只能使用拉尔夫的部分副武器,略显偷懒?!对轮缰洹吩蚓讼钢碌牡髡?,不同角色的副武器也完全不同。

和风味道的隐藏关卡,明显致敬了《月风魔传》

米莉娅的飞刀分为两类,除了传统的向前投掷一把,还有瞄准斜上方投掷3把的种类,后者类似《忍者龙剑传》的三连发对空火球;斧头不再是小型对空武器,变为类似《苍月十字架》的双手战斧,势大力沉。阿尔弗雷德拥有类似《忍者龙剑传》的护身火圈,副武器的强化效果在切换角色后依然不变,比如阿尔弗雷德可以把释放的火圈交给其他角色,让动作系统更具深度。

主角斩月的初始能力较弱,他可以同时保留3位同伴,角色切换速度很快。同伴落败后,需要过关、团灭或退出关卡才能救回同伴,红心用于补充体力而非副武器弹药,这些设计更接近《KONAMI世界》。

最有趣的是,玩家可以自由选择斩月对待同伴的方式,有招募、无视和献祭3种选择,各类隐藏要素由这3种选择决定。斩月的初始能力并不算强,但献祭同伴可以让他获得新能力。无论玩家如何选择,都可以通关,区别在于分支路线和隐藏要素。

斩月的初始能力较弱,优势主要在于体力和挥刀速度

献祭全部3名同伴通关,可以解锁类似《洛克人ZERO》的终极模式(Ultimate Mode),斩月初始便拥有献祭后的全部能力,还多了一招ZERO的蓄力斩,继续前行又能招募同伴,鱼与熊掌兼得,可谓能力最强的模式。

《月之诅咒》的Boss战继承了《血之轮回》的演出效果,Boss会趁着最后一口气放出华丽的一击,玩家需要对此留个心眼。游戏虽然画面看上去颇有FC的味道,但实际上,在背景卷轴、Boss体积等方面,本作已经达到了SFC的水准,FC风格仅仅是一种形式,并非严格的限制。

即使选择老兵难度,《月之诅咒》的通关门槛也比《恶魔城传说》低得多,但这并非缺点。Inti Creates充分考虑了系统与关卡的配合,没有刻意为难玩家的部分。比如类似《洛克人》的闪烁平台,因为本作的跳跃不如《洛克人》灵活,平台的面积增加,反应时间延长,不会给人摔手柄的冲动。部分难点则提供无限奖命道具,让玩家无限续关重试。

加贝尔的普通攻击角度为斜上方,适合对空

本作的流程虽短,隐藏要素却提供了多次通关的研究动力,再加上售价低廉,口碑不错。游戏的开发团队约30人,历经半年完工,这样的效率也可以接受,证明在像素游戏领域,Inti Creates的发挥基本稳定。

传承火种

近年来,Inti Creates复活的另一款经典是SUNSOFT的《超惑星战记》(Blaster Master)。FC版原作发售于1988年,是“银河城”这一类型的早期作品,画面和音乐相当出色,成为老玩家的一代回忆?!冻笮钦郊恰钒压乜ǚ治匠岛筒奖酱蟛糠?,对于战车无法进入的洞穴必须下车靠步行探索,创意十足。

《超惑星战记》的很多设定在1988年算是相当超前

此后,《超惑星战记》在MD、PS和Wii主机上推出过多款作品,但没有一款重现了FC版的辉煌,直到SUNSOFT将新作委托给Inti Creates,系列才焕发第二春。2017年3月3日,《超惑星战记ZERO》作为Switch首发游戏闪亮登场,一同发售的还有3DS版。

本作加入了存档点和地图系统,修正了FC版的两大缺陷。道具和武器变得更加丰富,还加入了战车形态的Boss战,地图设计也更合理,少了很多意义不大的岔路。以今天的眼光来看,《超惑星战记ZERO》的素质已经超越了FC原版,让SUNSOFT满意至极。

《超惑星战记ZERO》的人设带有《洛克人ZERO》的影子

本作在两个月内的销量就达到了8万套,为了感谢玩家,Inti Creates为游戏提供了大半年的持续更新,不断收录新模式和新角色。除了自家的《苍蓝雷霆》和《少女射击》之外,客串角色还包括Yacht Club Games的《铲子骑士》和WayForward的《香缇》(Shantae)。

2019年3月20日,《超惑星战记ZERO 2》跳过了所有的发售前宣传,突然在任天堂直面会上公布并开卖,给了Switch玩家一个惊喜。前作在一定程度上算是FC版的复刻,续作则加入更多全新内容,战车模式新增将高低差势能转化为能量的回复系统,步行模式则有类似《鬼武者》一闪的反击系统。

《超惑星战记ZERO 2》新增从高处落地转化能量的系统

游戏可以探索多个行星,完成支线任务,流程比前作更充实,也更自由。玩家已经在翘首期盼《超惑星战记ZERO 3》,不过Inti Creates表示,现在讨论3代有点太早了,他们还要继续更新2代。至于2代未来的客串角色人选,官方对于《血污》给出的回复是“无可奉告”,对于《空洞骑士》则回复“可以考虑”。

回顾Inti Creates的历史,作为以掌机游戏为主的公司,他们在GBA和NDS上的2D画面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏进步,目前主要靠像素风吸引怀旧玩家,导致新作的销量难以扩大,一定程度上限制了公司的发展。

对于新类型游戏,工作室的发挥并不稳定。比如2019年初发售的联机合作游戏《龙之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已经立项,平台经历了PSP、3DS和Switch的更换,开发多次中断,如今勉强发售,掩盖不住难产儿的痕迹。

《龙之死印》的开发始于PSP,画面并不出众

Inti Creates邀请多年未曾合作的《洛克人ZERO》画师中山徹回归,让老玩家倍感亲切,然而失败的RPG系统影响了游戏的整体评价。本作目前还在更新中,但依然没有挽回口碑。在硬派与怀旧之外,如何扩展游戏类型,至今仍是工作室的难题。

时至今日,在数字商店和掌机平台上,怀旧游戏始终高烧不退,Inti Creates目前的状态依然算得上健康,在可预见的未来没有生存问题。从GBA开始,在每一台任天堂掌机上,Inti Creates都有引以为傲的作品。

工作室的Steam游戏数量较少,但他们承诺将在未来推出更多作品?!冻笮钦郊荶ERO》在任系掌机限时独占两年后,定于2019年6月15日推出Steam版,在续作已经发售的今天,迟来两年的前作或许无法勾起玩家的兴趣?!恫岳独做返耐獯栋咨痔鶻》作为招牌新作,将在2019年9月26日同步推出Steam版,则更具诚意。

工作室目前在Steam页面上的游戏较少,未来这一情况会有所改变

Inti Creates这类公司的崛起带着强烈的时代烙印,他们以自立门户的形式保留了CAPCOM在2D时代的动作游戏火种,类似的公司还有从KONAMI脱离的Natsume和Treasure,这些日本同行也曾辉煌一时,不过现在他们的实力已经大不如前。

如果说Natsume至少还能复刻SFC名作《狂野之枪》(Wild Guns)和《忍者战士》(The Ninja Warriors),那么Treasure最近4年除了把《斑鸠》移植到新的平台之外,没有任何作品推出,逐渐被人遗忘。

SFC经典《狂野之枪》的复刻版,加入了不少新内容

Natsume和Treasure常年没有扩招游戏开发人员,也就没有培养新人,而Inti Creates在几轮扩招后,新人逐渐培养成熟,在今天扛起大梁,把动作游戏火种不断传承下去。

身为动作游戏的活化石,Inti Creates或许缺乏跟风新潮作品的能力,但他们擅长不断复活经典名作,无论是正统续作,还是精神续作,只要达到应有的素质,就可以让怀旧玩家满意,这也是工作室的立足之本。

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<![CDATA[《Artifact》主设计师:游戏失败不能全怪我们,它依然拥有巨大潜力]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286428.html Tue, 11 Jun 2019 14:45:00 +0800 等等 《Artifact》将集换式卡牌游戏的玩法与Steam平台相结合,并拥有流行的《Dota 2》主题和角色,似乎注定会成功。另外,Valve擅长发行大作,还邀请到了《万智牌》(Magic: The Gathering)创作者操刀开发。

然而令人震惊的是,《Artifact》在市场上遭遇了惨痛的滑铁卢。

许多评论人士对《Artifact》给出了积极评价,但游戏发售后并没有一炮走红。随着时间推移,在线玩家数已经从几万下降到了只有几百人。玩家们对《Artifact》非常不满,以至于Valve也不能坐视不理,前不久在一篇文章中承认了游戏存在的一些问题。

你一定很想知道,《Artifact》的开发者们对这款游戏的近况有哪些想法?在他们看来,《Artifact》为何会遭遇失败,今后又将何去何从?WIN.GG近日采访了Richard Garfield和Skaff Elias,与他俩聊了聊游戏研发和玩家反响,以及游戏的未来。

Richard Garfield

WIN.GG:你是怎样看待外界对《Artifact》的一些批评?《Artifact》得到了评论者们的积极评价,但有人抱怨它是一款“pay-to-win”作品。

Richard Garfield:Pay-to-win是个草率的术语。无论出于哪种原因,只要玩家不想玩一款游戏,就有人会用“pay-to-win”来定义它。但你要知道,如果你不愿意玩一款像《Artifact》这样的大型新游戏,原因有很多,包括他们很可能已经在另一款或几款游戏中投入了很多时间和金钱。

我认为pay-to-win游戏有两个重要的特征。

首先,花钱购买道具能否让你成为冠军?在某些游戏中,你可以购买无限的军队单位、技能等级或生命值,所以只要你花足够多的钱,确实有可能克服任何问题。

这种描述显然不适合《炉石传说》《万智牌》、高尔夫球或者《Artifact》。我玩《Artifact》的技术一般,就算拿到所有卡牌,也不会突然变成一位大师。同样,就算我花几千美元购买高尔夫球杆,也没机会成为第一名。

其次,pay-to-win游戏的氪金设计就像个无底洞,玩家消费没有上限。而与《万智牌》或《炉石传说》相比,玩家在《Artifact》中构筑顶级卡组的成本并不高。玩家们还可以轻松地在Steam市场买卖卡牌。

Skaff Elias:我认同Richard的说法。与其他一些游戏相比,用“pay-to-win”来批评《Artifact》不符合逻辑。但很多玩家觉得游戏太贵,我认为这种抱怨也是有道理的。

玩家的推理也许存在缺陷,又或许会随意使用术语,但他们的抱怨反映了一个事实:游戏的收入系统确实存在核心问题。关键是要找到问题所在,并加以解决。你需要从噪音中找到信号,这是游戏制作者而非消费者的职责。

WIN.GG:当《Artifact》发售时,你们有哪些感受?你们终于看到游戏进入市场,不过另一方面,市场反响似乎不太理想。

Garfield:我总是对推出一款新游戏感到恐惧?!禔rtifact》在内测和公测期间都表现不错,但我发现,一款好游戏未必能获得成功。

某些业内人士的评价很高,他们欣赏那些新鲜玩法,也愿意花时间学习。当然,也有许多玩家对游戏的收入模式感到不满?!锻蛑桥啤吠婕一蛐砭醯糜蜗返母斗焉杓坪芸犊?,但在那些希望在一款F2P游戏里花时间“肝”卡牌的玩家们看来,它的付费门槛就太高了。

Elias:我有同感。发布游戏总是令我紧张,因为除了玩法之外,一款游戏能否成功还会受到很多其他因素的影响。你可以测试玩法,但无法测试玩家对收入模式的看法、玩家社群结构、媒体评价,以及竞品正在做什么等等。

成功地发布一款游戏很困难,说服玩家接触新游戏是一项极其艰巨的任务,尤其是考虑到《Artifact》是一款卡牌游戏,而玩家们也许已经在其他卡牌游戏中投入了大量时间和金钱。所以在4年的研发结束后,游戏发售让我们如释重负,但市场的反响显然令人失望。

WIN.GG:在《Artifact》发售后的几周里,玩家基数持续减少,开发团队内部怎样看待这种情况?

Garfield:团队感到越来越担忧。我认为《Artifact》存在三个主要问题:收入模式不被玩家接受;缺少丰富的玩家社群工具,以及像成就、任务那样的短期目标;游戏遭受差评轰炸,而这导致我们很难与玩家沟通想要表达的信息,包括详细解释新玩法。

许多玩家写道:“这款游戏很棒,但由于XXX,我要给它打差评。”我个人觉得,很多人只是为了打差评而购买游戏,在发布评论后就立即要求退款。

不过在团队内部,某些开发者担心玩家们错误地理解了游戏里的玩法元素,例如我们花了几年时间测试的随机数生成(RNG)。这很可能是个普遍现象。

Elias:毫无疑问,人们对开发团队感到不满。随着情况变得越来越糟糕,我们的心情也越来越差了。你不可能完全不受外界压力的影响。但每个人都在继续尝试,因为这款游戏拥有巨大潜力。大家非常努力地创作新内容,我觉得他们如今仍然会这么做。

WIN.GG:你们是否为《Artifact》的内容更新或扩展包制定了计划?是否有某个重大创意未能在发售版本中得到保留?

Garfield:除了一些显而易见的事情之外,我不便谈论太多。我们设计过扩展包,强大的游戏系统让我们能近乎无休止地设计新内容。

WIN.GG:你们现在还与《Artifact》团队保持联系吗?

Garfield:没有联系了。

WIN.GG:Valve曾经有很长一段时间没有对外界发布《Artifact》的动态,不过就在前不久,他们在一篇博客文章中承认了游戏存在的某些问题。那篇文章措辞含糊,但暗示游戏将会迎来重大变化。您怎么看?

Garfield:我没有任何想法,因为不知道他们的计划。

由于玩法经历了几年的测试,玩家们的抱怨也很少提及游戏设计,我猜《Artifact》的变化很可能与收入模式有关,或许还包括新的玩法模式。我相信Valve内部一定进行过很多尝试,只是没人知道效果究竟怎么样。

WIN.GG:与制作一款桌游或实体卡牌游戏相比,做一款数字卡牌游戏有哪些区别?

Garfield:如果制作一款纸笔游戏,在项目初期,你可以用更快的速度对原型进行迭代。这也是我们为《Artifact》创作纸笔游戏原型的原因之一。如果你为拥有全新玩法的游戏做原型,最好是先在纸上尝试,因为构筑数字框架的成本相当高。

如果制作纸笔游戏,我可以天马行空地设想各种古怪效果,然后立即尝试。如果制作数字游戏,虽然我能轻松地改数字,但改变界面却很困难。当然,数字游戏允许你进行更多计算,或者加入一些繁忙任务。

但你也不能让玩家太忙了,因为这很可能导致玩家无法理解游戏,感到茫然无措。

WIN.GG:Valva花了多长时间开发《Artifact》?它从一开始就被定位为一款《Dota 2》衍生游戏吗?Sean "Day[9]" Plott曾透露,他在2017年《Dota 2》国际邀请赛期间就试玩过这款游戏。

Garfield:我记得研发周期超过了4年。这个项目的提案最初是开发商Three Donkeys(译注:Garfield是公司创始人),我们想做一款数字交易卡牌游戏,为玩家提供一些可以想方设法实现的目标。Valve对这个想法感到兴奋,所以双方就一起讨论该怎么做。

我们考虑过许多潜在主题,包括《军团要塞2》和一个全新主题,不过《Dota 2》是最合适的选择?!禗ota 2》拥有大量源材料,他们的团队也对通过打造一款新作来诠释游戏的世界观并拓展品牌感到高兴。这对《Dota 2》品牌没有任何坏处,因为我们能确保游戏里的素材忠实还原原作,不会对它们做任何改动。

WIN.GG:如何预测《Artifact》的未来?

Garfield:谁都说不准。我相信它是一款高品质游戏,与市面上其他数字卡牌游戏的玩法都大不一样,例如拥有即时战略游戏的精神内核。

如果这款游戏能找到它的受众,那就太好了,但“新”游戏似乎比“相似”游戏更难立足市场。我认为如果开发团队能设法与《Artifact》的目标受众群体沟通,他们可以讲一个很棒的故事。

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本文编译自:win.gg

原文标题:《Artifact devs discuss the launch, fate, and future of Artifact》

原作者:Steven R.

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<![CDATA[E3 2018卫星统计:去年大饼今如何?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286421.html Mon, 10 Jun 2019 21:56:00 +0800 熊宇 又到了一年的画饼季,画饼还是没饼,这是个问题。

对游戏厂商来说,如果画饼数年,却连游戏的影子都没让人见到,总是免不了被玩家埋怨;另一方面,如果不画饼,难免显得内容量不足,又要被玩家怒斥“连饼都不给我看”。当然,最美好的事情莫过于有了承诺立刻兑现——不能立刻的话,准时也行啊。不过,最终哪些承诺已经兑现,哪些没有兑现,这在事后往往容易被人们忽略。

为了提倡现做现卖,我们仍然推出了追踪去年E3承诺的特别专题,有所不同的是,这次我们将结果量化。在这篇文章中,我们会为你简单介绍去年E3公布游戏的后续动态,并统计E3 2018中各个发布会至今未发售游戏数量和违背承诺的次数——这两个数据显然有所差别,至今未发售游戏不代表违背了承诺,因为厂商可能公布发售日非常遥远的游戏。

那么,谁的大饼画得最圆呢?

说明:

许多游戏是跨平台的,但我们只考虑它在哪个E3发布会上公布——也就是说,这个榜单是针对发布会的,考虑的是某个发布会中提到的游戏,以及发布会中的承诺是否兑现。

每个发布会上公布的游戏数量各不相同、有的游戏发布日期早在E3前就已经公布、同一游戏还经常出现在不同发布会上——有时“是否兑现承诺”也难以一言概括。

EA:年货多就是稳

准确点说,EA不参加E3,只是在此期间公布自己旗下游戏的最新消息。

EA Play 2018留给人们印象最深的或许要数《圣歌》了,对这个游戏,好消息是它没有成为“圣鸽”,坏消息是它没有人们想象中的那么好。对EA来说,坏消息还有《战地5》没有取得预料中的成绩,好消息则是旗下的“体育游戏全家桶”还是一如既往的稳健。

EA的饼不多——发布会上人们最想看到的东西后来都看到了。

承诺:《FIFA 19》将于2018年9月29日发售;《NBA LIVE 2019》将于9月7日发售;《麦登橄榄球19》将于8月10日发售。

兑现:全部如期发售,年货很稳。鉴于在足球游戏方面“FIFA”系列实在大占优势,《FIFA 19》成绩非常不错。但相比“FIFA”系列在足球游戏中的优势地位,“NBA LIVE”系列相比“NBA 2K”系列就要逊色一些了,当然,作为EA旗下体育游戏全家桶里的一员,这个系列应该还会存在很久。足球和篮球中国玩家都很熟悉,可《麦登橄榄球19》则会让人觉得有些陌生。事实上,在橄榄球游戏的领域,这个系列也算是霸主了,这是系列游戏自2007年后首次回归PC平台。

体育游戏一旦有了授权,只要游戏做得还过得去,就是一颗稳定的摇钱树

承诺:在E3发布会前,《战地5》就宣布将于2018年10月19日发售,发布会上播放了新的宣传片。

兑现:游戏跳票一个月,在2018年11月20日发售。游戏虽然上了,发售之后的评价却算不上太好,据说销量也并未达到EA预期。在游戏发售不久之后,EA下调了财年业绩目标,后来《战地5》还加入了EA Access,供订阅用户免费游玩。

承诺:《毛线小精灵2》(Unravel two)游戏在现场演示时宣布当即开售?!豆露乐!方?019年年初发售。EA还演示了手游新作《命运与征服:宿敌》,这是一款即时战略游戏。

兑现:《毛线小精灵2》现场开卖,这当然很棒,可惜大作都会考虑宣发周期,只有小品级的作品才会采用这种发售形式?!豆露乐!吩蛎挥刑蠖?,直到今年的发布会,EA宣布本作将于今年的7月5日正式发售,这算是跳票了半年吧。手机游戏《命运与征服:宿敌》于2018年12月4日正式上线。它在谷歌商店获得了百万次以上的下载,MC媒体评分为71分,不过,用户评分居然是惊人的1.2分——这一分数仅由36名用户评出,或许不够准确。

承诺:《圣歌》将于2019年2月22日登陆PC、PS4和Xbox One平台

兑现:如期发售。但从结果上说,很难说《圣歌》不好,但它的确没有达到人们的预期。

《圣歌》很有特色,不过从发售的情况来看似乎没有那么好玩

总结:在E3 2018的EA发布会上亮相的游戏中,只有《孤独之?!分两袢晕捶⑹?。有2款游戏未如约发布,它们分别是《战地5》《孤独之?!?。

Square Enix:这一年过得比发布会舒服

去年Square Enix(以下简称为SE)的发布会在当时反响不算太好,当时人们的普遍感受是“不够重量”,网络上甚至流传过“Not EA bad, but still pretty bad”的段子。但在发布会不久之后上市的《八方旅人》却取得了不错的口碑,今年的《王国之心3》同样广受好评。

SE的发布会上公布的所有游戏都如期发售——虽然玩家们期待它拿出更多,但它展示出来的东西真的全部掏出来了。

虽然是迪士尼题材,但“王国之心”可算不上子供向游戏

承诺:《古墓丽影:暗影》本作将于2018年9月14日发售

兑现:如期发售。对于本作,不同玩家的评价有所不同,总体来说是中规中矩的一作。

承诺:《怪物猎人:世界》将会追加与《最终幻想14》进行的联动活动。

兑现:联动活动于去年8月正式上线,不少玩家表示“任务很难”。

承诺:《奇异人生》制作团队公布了免费游戏《Captain Spirit》,发布会当天直接上线。

兑现:直接上线,值得称赞。

消息:白金工作室公布了全新作品《巴比伦陷落》,将登陆PC和PS4平台,预计于2019年发售。

后续:由于是“2019年发售”,现在还难以断言它会不会跳票。不过在此前的采访中,白金工作室表示本作开发进展顺利,或许值得期待。

承诺:《八方旅人》将于2018年7月13日发售。

兑现:如期发售,并且游戏的品质不错。本作现在已经登陆PC平台,并且更新了中文。

《八方旅人》将复古的风格呈现出了新的样貌,光从美术上说都是一款值得体验的游戏

承诺:《正当防卫4》预计于2018年12月4日发售,登陆PC、PS4以及Xbox One平台。

兑现:如期发售,但反响一般,爱好爆炸的玩家仍然可以尝试。

承诺:《王国之心3》将于2019年1月25日在日本地区发售,1月29日在欧美地区发售。

兑现:如期发售,获得好评。迪士尼果然不止小孩子喜欢。

承诺:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》将于2018年9月4日登陆北美、欧洲的PC以及PS4平台,含英语配音?!赌岫夯导驮?月26日登陆Xbox One平台。

兑现:如期,但《勇者斗恶龙11》早在2017年便已经发售,这个消息有点过于意料之中,没什么意思?!赌岫夯导驮返那榭鲆怖嗨?。

总结:在E3 2018的SE发布会上亮相的游戏中,只有《巴比伦陷落》至今仍未发售,同时,SE发布会上提到的游戏竟然无一跳票。

育碧:唯一没有按时发售的竟然是它……

近年来,育碧的游戏开发节奏比较稳定,大多数游戏都能如期上市。去年发布会上,育碧最引人关注的游戏要数“刺客信条”的新作了,它也的确交出了一份令人满意的答卷。随着摆脱了收购?;?、开发进度的进一步协调以及Bug的减少,育碧似乎正向着更好的方向发展。

除了《碧海黑帆》,育碧亮相发布会的所有游戏都算如期而至了——而且品质还颇有保障。

承诺:《舞力全开2019》这款新作将于2018年10月23日上市,将登陆NS、PS4、Xbox One以及Wii、Wii U、Xbox 360这些跨度极大的不同平台。

兑现:如期发售,年货很稳。作为现在体感跳舞游戏的代表,“舞力全开”系列的品质和销量都比较稳定。

被称为“尬舞”的“舞力全开”系列已经有些历史了,它既可以当作健身游戏,也可以作为派对游戏

承诺:《特技摩托:崛起》预计发售日期在2019年2月,会登陆全平台。

兑现:已于2月26日发售。不过,由于游戏颇具难度,可能大多数玩家连前作都无法通关……

承诺:《全境封锁2》预计2019年3月15日正式上线,登陆PC、PS4和Xbox One。

兑现:如期发售,相比前代有了不少进步,总体来说好评居多。

承诺:《碧海黑帆》计划于2019年在PS4、Xbox One以及PC平台上发售。

兑现:跳票了,已经宣布从2019年跳到2020年,发售日未定。

承诺:以组装玩具改变飞船为卖点的太空游戏《星链:决战阿特拉斯》(Starlink: Battle for Atlas)发售日定在了2018年10月16日,NS版还将与《星际火狐》联动。

兑现:如期发售,获得了不错的评价。

消息:《超越善恶2》发布了新的预告片,但未公布具体时间。

后续:发售日期仍未确定。

承诺:《荣耀战魂:烈火行军》这款DLC将于2018年10月16日在PC、PS4以及Xbox One平台推出。

兑现:如期上线。不过,如果《荣耀战魂》不那么容易掉线的话,它在中国的成绩会更好一些。

承诺:《飙酷车神2》即将在发布会后不久发售。

兑现:游戏于2018年6月29日正式发售,没多久就发售是最好的!

承诺:《刺客信条:奥德赛》将于2018年10月5日发售。

兑现:如期发售。作为引入众多RPG要素的第二部“刺客信条”,《刺客信条:奥德赛》显得更为成熟,也更加好玩。

“刺客信条”系列的转型还比较顺利,相比前作,本作在剧情和分支选择上有不少强化

承诺:《马力欧+疯狂兔子:王国之战》公布了《森喜刚大冒险》DLC,将于2018年6月26日发售。

兑现:如期发售。

总结:在E3 2018的育碧发布会上亮相的游戏中,仅有《碧海黑帆》《超越善恶2》至今仍未发售,其中《碧海黑帆》已经确定无法如约发售——《碧海黑帆》已经正式宣布延期至2020年,不满足此前“2019年发售”的承诺。

B社:一定没有想到发布会是最近一年中最快乐的时光

去年,《上古卷轴6》一张简单的图片使得Bethesda(以下简称为B社)瞬间成为整个展会的焦点,让无数玩家手舞足蹈,不能自已。此时,它一定未能想到接下来的一年等待自己的是什么。

在发布会上B社公布了不少游戏,可玩家真正玩到的只有《辐射76》《狂怒2》以及《掠食》的新DLC,大半游戏玩家都没有玩到——这还不是最糟糕的,更可怕的是能玩到的这些游戏(主要是《辐射76》)或多或少有些一言难尽。

快乐的发布会,沮丧的一年,这或许就是B社所经历的。

承诺:《辐射76》将会在2018年11月14日正式发售,登陆PC、PS4、Xbox One平台,要求全程联网。

兑现:如期发售。但口碑血崩,在《辐射76》的宣传、发售、更新维护中,B社暴露出了诸多问题。不过就目前的情况来看,它们似乎还没有放弃这款游戏——不知道这是好消息还是坏消息。

在播放预告片时,就有玩家认为《辐射76》的画面与《辐射4》较为相似,在发售后玩家们才发现原来不止画面,Bug也很相似

消息:《上古卷轴6》公布。

后续:这可能是去年E3的最简略、也最重磅的消息。这毫无疑问是个饼,玩家们都知道《上古卷轴6》可能会让人等很多年,他们或许早有心理准备在下个世代的主机再玩到了??杉幢闳绱?,整整一年没有任何消息还是让人感觉难以接受——就连今年的B社发布会也没有。

我们仍然未知道那天所看见的图的内容

承诺:《狂怒2》将于2019年春季发售。

兑现:《狂怒2》于2019年5月14日发售,还算得上准时。游戏口碑褒贬不一,难以概括。

承诺:发布会现场公布了《掠食》的新DLC《Mooncrash》,直接开放购买。

兑现:公布就卖是最好的!

消息:发布会公布了《德军总部:新血脉》《毁灭战士:永恒》以及全新作品《星空》(Starfield)的消息,未公布任何时间。

后续:去年并未说明这些游戏的发售日期,因此倒谈不上违背承诺。今年的B社发布会公布了《德军总部:新血脉》《毁灭战士:永恒》的发售日期。同时,B社此前便已经说明,《星空》和《上古卷轴6》不会出现在此次发布会上。

总结:在E3 2018的B社发布会上亮相的游戏中,有4款游戏至今仍未发售,分别是《上古卷轴6》《德军总部:新血脉》《毁灭战士:永恒》《星空》。

尽管有4款游戏至今仍未发售,但B社却没有违背任何承诺——他们本来就没有公布发售日期。从这方面来看B社的画饼功底可见一斑。

索尼:又稳又好

《最后生还者2》《死亡搁浅》《对马岛之鬼》这些作品都称得上万众期待,而索尼在去年的E3发布会上全部展示了出来,尽管在随后的一年内玩家们一个都没有玩到,但也算是过足了眼瘾。在玩家能够见到的游戏中,《蜘蛛侠》《生化?;?:重制版》大获成功。总体来说,索尼的发布会是饼和现货都有了。

消息:《最后生还者2》《对马岛之鬼》《死亡搁浅》《仁王2》发布预告片,未公布发售日期。

后续:虽然没有发售日,但似乎能让玩家看见饼画到哪里了?!度释?》似乎进展顺利,不久前募集玩家参加了测试,就反馈来说,游戏品质应该不错?!蹲詈笊拐?》也不断传来“拍摄完成”的消息,看来也在如期进行中?!端劳龈榍场犯窃谧罱剂朔⑹廴掌?。

承诺:《CONTROL》游戏预计于2019年发售。

兑现:今年3月,游戏确认了将在今年8月27日发售的消息,如果能如期发售的话还算履行了去年的承诺。

承诺:《蜘蛛侠》将于2018年9月7日发售。

兑现:如期发售,叫好又叫座,去年11月时销量便已经达到惊人的900万。

超级英雄的题材一直很受欢迎,但即便是用超级英雄的标准看,《漫威蜘蛛侠》也已经取得了巨大的成功

消息:《Déraciné》公布预告片。

后续:这款由From Software制作的游戏于2018年11月6日发售,虽然不算热门,但获得了不错的评价。

承诺:发布会上还公布了一些多平台游戏。例如《生化?;?》的重制版将于2019年1月25日发售;《王国之心3》将于2019年1月29日发售,日版则在1月25日开售。

兑现:《生化?;?》《王国之心3》都如期发售,并且好评如潮。

总结:在E3 2018的索尼发布会上亮相的游戏中,有5款游戏至今仍未发售,分别是《最后生还者2》《对马岛之鬼》《仁王2》《死亡搁浅》《CONTROL》。同时,索尼也并未违背任何承诺。

微软:不管是不是独占,内容极度丰富

去年E3,微软的发布会大受好评,它不仅有海量的游戏阵容,而且在独占方面也有了不小的底气。微软似乎用众多第三方厂商的站台来说明自己在主机大战中的态度,而《只狼:影逝二度》的宣传片发布在微软的发布会也吸引了人们的关注——正如人们的预期,这款游戏在发布后好评如潮。

承诺:发布会上有着大量的播片时间,公布了许多游戏在Xbox平台的发售时间。例如2018年发售的《尼尔:自动人形》(6月26日)、《少数幸运儿》(8月10日)、《古墓丽影:暗影》(9月14日)、《战地5》(10月19日)、《辐射76》(11月14日)以及2019年发售的《王国之心3》(1月29日)和《地铁:离乡》(2月22日)。

兑现:对于第三方的非独占游戏来说,他们的进度往往取决于各自的开发商。总体上说,除了《战地5》发售于2018年11月外,其余作品都如期发售。

承诺:继续播片,在众多宣传片中最引人注目的要数《只狼:影逝二度》了。除此之外,还有《Captain Spirit》《正当防卫4》《全境封锁2》《鬼泣5》《Jump大乱斗》《消逝的光芒2》等作品。

兑现:《Captain Spirit》《正当防卫4》《全境封锁2》《鬼泣5》《Jump大乱斗》《只狼:影逝二度》都已经发售?!断诺墓饷?》还未发售。

承诺:独占游戏《极限竞速:地平线4》将于10月2日发售。

兑现:如期发售,“终极版”游戏在9月28日便可开始游玩。微软一向因独占阵容而遭受诟病,从这个角度来说,《极限竞速:地平线4》的及时发售还挺重要的。

作为微软的第一方游戏,《极限竞速:地平线4》的画面表现非常优秀

承诺:《盗贼之?!吩?018年将发布两部资料片。

兑现:已经兑现。游戏在7月发布DLC《诅咒之帆》(Cursed Sails),9月发布DLC《遗忘海岸》(Forsaken Shores)。尽管评价上褒贬不一,但本作无疑已经是微软在本世代最成功的第一方游戏。

消息:在发布会上,微软宣布《除暴战警3》《精灵与萤火意志》《战争机器5》和《忍者蛙》,这些消息比较令人激动,它们都预计于2019年发售。

后续:《除暴战警3》已于今年2月15日发售。今年的E3发布会则带来了其余作品的新消息《战争机器5》将于9月10日发售;《精灵与萤火意志》将于明年2月发售;《忍者蛙》的发布时间仍然待定。

承诺:预计2018年秋季上架的MMORPG《黑色沙漠》。备受好评的独立游戏《茶杯头》也将在2019年推出DLC《最后一道佳肴》。

兑现:《黑色沙漠》跳票至2019年3月4日?!恫璞贰返腄LC至今仍未发售,不过2019才刚刚过去一半。

总结:在E3 2018的微软发布会上亮相的游戏中,有6款游戏(或扩展内容)至今仍未发售,分别是《战争机器5》《精灵与萤火意志》《光环:无限》《忍者蛙》《消逝的光芒2》和《茶杯头》DLC。

有2款游戏(或扩展内容)未如约发布,分别是《战地5》《黑色沙漠》。

此外由于微软发布会上的游戏实在太多,许多小制作的独立游戏的延期并不列入本次的统计之中。

任天堂直面会:大乱斗专场

去年,任天堂将《任天堂明星大乱斗:特别版》作为主打游戏,播片时间之长历史罕见,而最终游戏的品质也对得起人们的期待。除此之外,任天堂的直面会还带来了不少Switch平台的独占或非独占游戏。

在跳票与画饼方面,《火焰纹章:风花雪月》的延期或许是玩家们最遗憾的事情了。

承诺:《任天堂明星大乱斗:特别版》游戏预计2018年12月7日发售,中文版也将同步推出。

兑现:如期发售,并且和所有人想象的一样稳。

任天堂旗下的许多角色都魅力无穷——更不用说把他们集合起来了

承诺:《超级马力欧派对》(Super Mario Party)公布,游戏将于2018年10月5日发售。

兑现:如期发售,触乐编辑部对本作做了众评。编辑部的一位朋友还一个人玩了很久——这款游戏能一个人玩很久是很不容易的事。

承诺:《火焰纹章:风花雪月》公布,预计2019年春发售。

兑现:跳票了,现在游戏的发售日期定为7月26日。但从另一个角度来说,既然游戏业“四季如春”,本作也算是没有跳票,算如期发售了。

承诺:机甲射击新作《Daemon X Machina》首次公布,由Marvelous和First Studio联合制作,游戏以“最棒的机甲战斗游戏”为目标,号称将掀开“机甲动作游戏历史新一页”,由“虚幻4” 引擎制作,预定于2019年发售。

兑现:游戏定于今年夏天发售。

承诺:《异度神剑2》的剧情DLC《黄金国伊拉》将于2018年9月14日发售。

兑现:如期发售,获得好评。不少玩家甚至表示:“这DLC比本体还棒!”

近些年JRPG的整体表现有所回升

承诺:育碧发布会上公布的《特技摩托:崛起》《星链:决战阿特拉斯》以及《马力欧+疯狂兔子:王国之战》的《森喜刚大冒险》DLC也将登陆Switch。

兑现:全部如期发售,作为与任天堂最亲密的第三方合作伙伴,在Switch平台上,近年来育碧的表现一直不错。

承诺:SE的《八方旅人》、EA的《FIFA 19》(Switch版)等游戏将登陆Switch。

兑现:全部按预定计划如期发售。

承诺:在移植和复刻方面,Switch版《堡垒之夜》于发布会当天上架?!逗诎抵辏褐刂瓢妗返腟witch版原计划在2018年5月24日发售,但在直面会上本作的发售时间仍然显示为“2018年夏季”?!睹烂钍澜纾篎inal Remix》宣布将在2018年秋季发售。

兑现:《堡垒之夜》直接发布。而《黑暗之魂:重制版》的Switch版最后在10月推出。据说本作延期的原因是在移植过程中出现了许多困难,尤其是在确保帧数的问题上?!睹烂钍澜纾篎inal Remix》于9月27日发售,这个“秋季”发售的游戏比承诺“夏季”上市的《黑暗之魂:重制版》来得要更早一些。

承诺:直面会还公布了《方舟:生存进化》、《方块方舟》《废土2:导演剪辑版》《龙珠斗士Z》与《Arena of Valor》(即国际版《王者荣耀》)等其他平台的老游戏,它们将于2018年秋季或之前发售Switch版。

兑现:基本上在2018年兑现承诺?!斗娇榉街邸贩⑹塾?月9日;《废土2:导演剪辑版》发售于9月13日;《Arena of Valor》在9月25日上线;《龙珠斗士Z》在9月28日正式登陆。只有《方舟:生存进化》稍晚,发售于11月30日。

承诺:Asmodee Digital的经典桌游《卡卡颂》将于冬季发售。

兑现:2018年12月6日正式发售。

总结:在E3 2018的任天堂直面会上亮相的游戏中,有2款游戏至今仍未发售,分别是《火焰纹章:风花雪月》《Daemon X Machina》。

有3款游戏(或扩展内容)未如约发布,分别是《火焰纹章:风花雪月》《黑暗之魂:重制版》《方舟:生存进化》。

番外篇D社:我们不是来公布游戏的啊

专注于戏剧的Devovler Digital(以下简称为D社)在2018年也客串登场了E3,所有人对D社的印象都很深,却没有几个人说得上来它到底发布了什么游戏。

在经过了两年的表演后,D社成功改变了人们的观念,以致于它几乎是唯一一家玩家们毫不在意是否画饼的厂商……不过,他们到底有没有画饼呢?

去年,D社一共发布了《Scum》《My Friend Pedro》《Metal Wolf Chaos DX》3款游戏,其中《Scum》已于去年上架,《My Friend Pedro》将于今年的6月20日上架,而《Metal Wolf Chaos DX》至今仍未公布发售日期。

也就是说,去年D社公布的3款游戏到了下一年的E3都只有1款能玩到,却完全没人责怪它——现在你知道演技的重要性了吧。

颁奖典礼:年度饼王是……

先说说汇总的数据吧。在至今都不能玩到的游戏方面,EA、SE都只有1款游戏;任天堂、育碧和D社有2款;B社有4款;索尼有5款;微软则有6款。而在违背约定(未如约发售)方面,SE、B社和索尼没有违背任何约定;育碧有1款游戏;EA和微软有2款游戏;任天堂有3款游戏。

从数据上看,微软和任天堂的情况似乎比较严重,然而游戏总量也是一个重要的衡量因素——作为平台方,微软与任天堂的发布会上出现了海量游戏,因此,相对来说延期的数量多一些也很正常。

另一个值得关注的是Bethesda,它展现出了丰富的画饼经验。在B社公布的众多游戏中,超过一半的游戏,玩家们在接下来的一年中都玩不到,但是细细想来它也的确没有违背任何承诺——这是个老江湖。

因此,总体回顾来看,E3 2018的信息量很足,画的饼其实不算太多。相比去年,今年E3或许更值得期待,毕竟《死亡搁浅》《最终幻想7:重制版》《赛博朋克2077》《上古卷轴6》这四大未解之谜有3个已经解开——我衷心希望到明年盘点时一切都按计划来,意外少一点。

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<![CDATA[E3 Bethesda展前发布会:没有“老滚6”,还有……惊喜和手游]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286427.html Mon, 10 Jun 2019 21:39:34 +0800 牛旭 在Bethesda今年例行召开的E3展前发布会上,一段主题为“没有你(玩家),就没有游戏”的热场短片出现在发布会伊始。Bethesda多位工作人员在短片中回忆起游戏如何影响了自己的职业选择,玩家又是如何通过反馈问题影响开发者,进而改进游戏。短片末尾,一段以B社游戏作为素材、配合着摇滚乐的混剪把人们的视线拉回了会场。

可不要小看这段看上去没什么意思的短片,至少无数亲临现场的B社粉丝都被它带动情绪,发出了热烈的欢呼声。而且这种情绪渲染还有着强大的持久性,以至于发布会后面的部分不管什么“奇怪内容”被展示出来,观众席都还能像打了鸡血那样不断发出欢呼——也许主持人的麦克风突然坏了,发出一堆电磁噪音也会引起同样的群情澎湃吧。

还是手游和网游

和B社去年的展前发布会一样,第一部分内容是手游和网游。去年一直处于风口浪尖的《辐射76》作为自我调侃的一部分出现在发布会中。

《辐射76》是B社首次尝试大型多人在线游戏,作为游戏总监的托德·霍华德把此前一连串的“花式作死”总结为这个项目遭遇的“困难”,并承认玩家随之而来的批评是“当之无愧”的。他对那些善于指出问题的玩家表示了感谢,他的讲话多次被欢呼声打断,特别是当托德提到《辐射76》的游戏环境对新玩家多么友好,甚至让人对末日来临后的人性产生希望时,更大的欢呼声覆盖全场。

我相信这些欢呼声发自不少以良好游戏环境自豪的《辐射76》玩家。在一个最能展现“人性恶”的核战末日背景里,玩家明明可以不负责任地互相残杀,却选择为新人留下水和食物,互相关爱和支持。这是一件了不起的事。

要知道,鼓励在线玩家相互憎恨,以抢夺和复仇维持在线人数的游戏并不少见,且都能获得不错的收益(玩家会花钱买新装备,会耗时间蹲守对手)。多人网游本身就是人类社会的小缩影,玩家在游戏中的行为也多少代表着现实中的处世哲学。倘若《辐射76》的游戏环境真如托德所述那样令人惊讶,倒也不是件坏事——当然,如果游戏在设计和运营上能少点幺蛾子那就更好了。

扮演NPC、建造营地欢迎新人,《辐射76》的玩家有时候很可爱

错误承认完,也总要为台下满怀期待的玩家们公布一些新玩意儿?!斗?6》的免费新DLC《Wastelander》将在今年秋季推出,将首次为玩家带来人类NPC,以及部分新的武器、装备和全新的领地来探索,这将是游戏自去年11月发售以来最大的一次更新。

B社此前就说过,《辐射76》将会是一款“永远运营下去”的多人大作,源源不断的更新是决定玩家去留的最关键因素。新DLC带来的人类NPC和完整对话树是其中很小的一部分,在这次展前发布会上,Co-Studio工作室总监Tom Mustaine透露了《辐射76》的部分后续更新内容,包括以“年”为单位逐步推出的新剧情,和单机的“辐射”系列一样,那些将在未来逐步露面的角色会有自己的故事线和目标,如何影响这些NPC的命运将取决于玩家自己的选择。

此外,这款主打末日生存(捡垃圾)的游戏本周加入了支持52人混战的大逃杀模式——“Nuclear Winter”。从预告片来看,这一模式包含神似《战地5》“火线风暴”模式的“烈焰毒圈”,玩家要和其他玩家或是怪物(很有可能是电脑扮演的)互相厮杀,并通过类似打针的方式相互救助,胜利的条件自然也是战斗到仅剩一人。

核弹自然也是《辐射76》里少不了的元素

或是出于调侃,或是出于理性分析,玩家们早就对《辐射76》是否会推出自己的“吃鸡”模式做过猜测,而这次,它真的来了。只不过“吃鸡”这词念叨了好几年,不少大牌射击游戏都为自己的盛宴烹饪出了具有自己特色的“鸡肉”,当B社推出这一模式时,已经离“蹭热点”过去甚远,此时“吃鸡”,恐怕吸引新玩家前来围观才是最大目的,毕竟新人们也许玩不懂“辐射”系列,但“吃鸡”这种通俗易懂的模式并不难上手,《辐射76》在E3期间持续7天的免费试玩活动进一步降低了这一尝试的门槛。

比起网游部分,手游部分就显得有些平淡,B社此前备受关注的手游《上古卷轴:刀锋战士》今天正式推出,新的饰品和挑战内容也被一并公布。不只是手机端,《上古卷轴:刀锋战士》还会在2019年秋季登陆NS平台。总得来说,算是常规操作。

《上古卷轴:刀锋战士》的NS版本

“看啊,龙!”

在发布会之前,B社就已经明确表示过不会有关于《上古卷轴6》的消息,但这并不影响“上古卷轴”的其他衍生作品公布新内容。比如由ZeniMax Online Studios开发的《上古卷轴Online》公布了最新DLC《艾斯维尔》(Elsewyr)的宣传片。

艾斯维尔是游戏中泰姆瑞尔大陆的新区域,也是大陆虎人种族居住的地区,这里是野兽和猫科动物的地盘,环境以稀树草原和峡谷为主,玩家将会在这里帮助虎人们重建家园。

艾斯维尔的地图,早在今年1月份,就有玩家曝料了会有与之相关的更新

《艾斯维尔》已经于一周前正式上线,是《上古卷轴Online》今年整个龙临盛季(Season of the Dragon)系列故事线中3个DLC的第一部分。与龙的战斗将成为这一新DLC的主打特色,在发布会现场展示的预告片中,也着重刻画了玩家阵营和龙一起鏖战的片段。

今年7月,3个DLC中的第二个会正式推出,最后一个DLC则会等到今年的第四季度推出。在这次更新的DLC中,死灵法师等新职业将会加入游戏。

没接触过《上古卷轴Online》的玩家可能会心生疑惑:“什么?打龙难道不是一开始就该出现的内容吗?”

同样是衍生自“老滚”系列,曾经对标过《炉石传说》的卡牌游戏《上古卷轴:传奇》(The Elder Scrolls: Legends)在发布会现场播放了最新宣传片。从2015年开始,这款卡牌手游就在E3的舞台上反复露面,在经历了更换开发商、引进新客户端和新界面等变化后,这款“专为战略卡牌爱好者和‘上古卷轴’爱好者制作”的手游至少在热度上并没有超过《炉石传说》,甚至容易被人误认为是个新游戏。

在《上古卷轴:传奇》宣传片的最后,一条巨龙的阴影闪过大厦,并喷吐出熊熊烈焰,这也许预示着在这款游戏将于6月27日推出的最新DLC《Moons of Elsweyr》里,巨龙将占据较多的戏份。

当《上古卷轴:传奇》这段还算精彩的预告片播放完毕之后,B社营销副总裁Pete Hines打趣似的指了指屏幕说:“看啊,龙。”这毫无意外地引起了台下观众们的哄笑,但看着弹幕不断弹出的“跳过”或是“F”(按F跳过梗),相信这些玩家更多在发出苦笑,毕竟没有《上古卷轴6》的新消息,再多的龙也不能满足玩家们的期待。

“Skip!”不少玩家对于这款游戏并不感兴趣

“看啊,新玩意儿!”

除了一些“熟面孔”,B社今年也为玩家们带来了不少“新面孔”,当然,这个“新”指的只是“信息更新”,其实大多数还都是玩家熟悉的内容。

在经典的老面孔里,不能不提到的是第一人称射击游戏《毁灭战士:永恒》,作为今年的压轴大戏,B社早早就把毁灭战士的形象放在了E3会场外的大厦上,并足足占用了3栋楼,描绘了一个毁灭战士的头盔视角。

在这次发布会上,《毁灭战士:永恒》确定将在11月22日发售,并登陆包括Stadia在内的多家平台。从宣传片中不难看出,游戏加入了火卫一、地球、地狱3种地图场景,武器风格较上一代的军工风格有所改变,战斗效果变得更加血腥暴力。

我的朋友不管毁灭战士叫“DOOM”,而是叫成“DOOOOOM?。?!”

《毁灭战士:永恒》加入了玩家对抗模式“Battle Mode”,这一模式支持3名玩家联机游玩,其中1人可以扮演毁灭战士,另外2名则负责扮演恶魔,展开1v2的不对称对战。

另外,现在购买实体收藏版《毁灭战士:永恒》会包含主题头盔、艺术设定集等纪念品。而说到纪念品,就很难不让人联想到去年B社有关于纪念品的连续“惨案”,《毁灭战士:永恒》的周边是否会重蹈《辐射76》的覆辙呢?

但愿不会吧……

同样是老面孔的还有即将于今年7月和玩家见面的《德军总部:新血脉》,以及推出没多久的《狂怒2》,前者公布了最新预告片,演示了部分玩法和不同的击杀方式,本作将是重启后规模最大的一部“德总”,双人合作模式将会是吸引人的亮点之一。

口碑一度遭受质疑的《狂怒2》则公布了最新DLC《All The Rage》,新阵营“幽灵党”以及全新载具和机甲将会随之推出。

《新血脉》中,玩家将要扮演“恐怖威廉”的两位女儿,双人合作模式十分让人期待

只有老面孔当然是不够的,虽然《上古卷轴6》并没出现,但B社的其他新作仍旧有亮点。

“生化?;?rdquo;之父三上真司并没如许多玩家所愿,公布“恶灵附身”系列的新作,而是带来了一款全新作品《Ghostwire Tokyo》。这款新游戏由三上真司亲自指导,并且会加入全新的创意和玩法。现场公布的宣传片把背景选为东京市区,可以看到原本繁华的城市似乎是陷入了灵异事件,居民们人间蒸发,只剩下鞋子等贴身物品留在空荡荡的公共区域。

这部作品的主角同样令人感兴趣,他背上的弓箭甚至让不少玩家联想到前阵子的超级英雄电影《复仇者联盟4:终局之战》中的角色“鹰眼”的扮相。

的确有点“鹰眼”的味道

《Ghostwire Tokyo》将是一款动作RPG,关于这款新作的具体发售时间还未公布,完成度如何、是否选择下一世代主机发售都还不得而知,不过鉴于三上的“恶灵附身”系列前两作质量不错,这款新作还是值得关注一下的。

此次公布的全新面孔还有Arkane Studios的第一人称冒险游戏《死亡循环》(Deathloop),这是《羞辱》开发商的新作?!端劳鲅贰返男嘎缎畔⒂邢?,但能够看出主题是以一男一女两位刺客互相厮杀,死亡后还会再次循环。

由于使用了新“德总”系列相同的引擎,乍眼看去还以为是“新血脉”的预告片

已经在手机平台上公开预定的手游《Commander Keen》源自id Software于1990年代推出的横版动作游戏,原作有着卡通画风,搭载丰富的操作要素。这次的手机版本是重新开发的新作,由《上古卷轴:传奇》的开发商ZeniMax Online Studios制作,冒险模式和PvP模式有可能会是这款游戏的新特色。

《Commander Keen》

“云大饼”

值得一提的是,B社在发布会上顺带公布了自家名为Orion的云游戏辅助技术。有了这款新技术的加持,将会给玩家带来“没有延迟”的4K/60帧游戏体验。发布会上放出了一段通过手机连接手柄,利用云技术畅玩《毁灭战士》的演示片段。不仅用于游玩,B社表示,Orion能让游戏直播帧数加快20%,带宽降低40%,直播不光会变得更快,成本也会随之降低,这对主播和直播平台来说也许是个好消息。

“云大饼”Orion

但话又说回来,能达到这样的流畅度并非什么易事,“云游戏”并非B社一家在尝试,其他厂商的尝试都还没能拿出好看的成绩,所以Orion更像是一张香喷喷的“云大饼”。B社说,玩家加入官方的DOOM粉丝俱乐部,就有机会在移动设备上体验《毁灭战士》,提前感受这张“云大饼”的味道——但何时开放还没有准确的消息。

结语

除了《上古卷轴6》的缺席让人有些心生遗憾,B社的展前发布会总体来说中规中矩,没有太多惊喜,也没有太多失望。除去那些不管看到啥都会高声惊呼,被人严重怀疑是“托”的现场观众外,似乎也没有什么让人出戏的内容。

想到去年E3,只是《上古卷轴6》的新消息就已经让不少老玩家浑身鸡皮疙瘩,今年B社的内容只能说是四平八稳。没有《上古卷轴6》的加持,还得面对《辐射76》和《狂怒2》并不理想的反馈,在这种状态下还能收获不间断的欢呼……也许只有绝对的真爱粉丝才能继续保持这种热情吧。

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<![CDATA[E3 2019 Devolver Digital详解:连续剧今年继续开演,血浆恐怖一个不少]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286426.html Mon, 10 Jun 2019 19:30:59 +0800 窦宇萌 独立游戏发行商Devolver Digital的发布会于北京时间6月10日上午10点开始。

他们的发布会看上去就像B级Cult片的拍摄现场。一个海盗模样的男子手持机关枪,向着一名白衣女子的胸口猛力射击。女子仰面向后瘫倒在地,鲜血不断地从她的口鼻处泉涌而出——这就是Devolver Digital的开幕内容。

这是Devolver Digital第三次采取类似的形式展开游戏发布会。2017年,我们将它称为“E3上最酷、最荒诞,也最恶意的发布会”;2018年,我们说“尽管后来的情节可能会是继续重复,也很难实现突破,但我们依然有所期待”;2019,那个去年被机枪打成筛子的首席协同官妮娜回来了,还带来了4款新游戏和一个新DLC。

发布会上,机枪、割喉、异形破体而出等桥段接连不绝。演员的演技依然夸张得有些拙劣,道具血浆也像是不要钱一般到处挥洒,首席协同官差不多有一半时间脸上都沾满了血浆。这是一场典型的“Devolver Digital风格”发布会,只不过我本来期待的更多——我是说,当“打破常规”变成了另一种常规,它看起来就没有那么酷了。

但游戏依然很酷。

Devolver Digital依旧(毫无悬念地)在我心中赢得了本日最有趣发布会奖

《Fall Guys: Ultumate Knockout》:在游乐园内玩“大逃杀”是什么样的体验?

在一系列机枪扫射、口吐鲜血、割喉刺杀画面之后,一名粉红色的卡通人形跑上了屏幕。

小粉人登场的1分钟之前,主持人刚刚被割开了喉咙,鲜血飞溅出半个屏幕那么远……

《Fall Guys: Ultumate Knockout》预定于2020年在PC及PS4平台发售。目前看来,这似乎是一款卡通风格的生存游戏。每一局游戏将包含100位玩家,玩家们将在卡通场地上和不断升级的机关、障碍作斗争,直到决出最后的胜利者。预告片画面的最后,圆滚滚的小人拿起了一顶卡通王冠,这可能就是最后赢家的奖励品。

今晚吃鸡……哦不对,今晚戴帽?

《Fall Guys》支持外观定制,玩家可以自由选择外观,目前公开的外观有“菠萝装”和“兔子帽”??瓷先?,《Fall Guys》有点像“吃鸡”玩法的一项新变种,这里面没有枪械和毒圈,只是一群卡通小人在游乐场里玩闹。在已公开发表的情报中,游戏拥有组队模式,玩家将可以和自己的队友一起共克难关。

《Fall Guys》E3宣传片

《Devolver Bootleg》:我,盗版我自己

《Devolver Bootleg》包含8款自制游戏,其中每一个都是对自家发行优秀游戏的“致敬”和“魔改”——《热线迈阿密》(Hotline Miami)变成了《热线密尔沃基》(Hotline Milwaukee),《挺进地牢》(Enter the Gungeon)改做《挺进枪牢》(Enter The Gun Dungeon)。Devolver Digital毫不掩饰他们的意图,“Bootleg”这个词指“非法销售、经销、不纳税,给原生产企业造成损失的货物”,通俗来说,就是“盗版”“山寨”之意。

《Devolver Bootleg》E3宣传片

与其说是“盗版”,不如说,Devolver Digital以自己的方式向这8款游戏的原作致敬?!禗evolver Bootleg》定价21元,Steam目前有售。它可能是我在这届E3上看到的最有趣的点子之一,更重要的是,它现在就能买到。

《Carrion》:这一次由你来当触手怪

《Carrion》是一款“反转恐怖”游戏,“反转”的意思是,这回你是那个在黑暗里不断发动攻击的恐怖异形怪,而不是躲在角落里瑟瑟发抖的可怜人。

E3宣传片给出的信息量不大,只能看出背景大概是在实验室,“主角”可能是某项科学实验失败后的产物。宣传词中提到“当你拆毁这座监狱,你将从复仇之路上得到越来越多的能力,你将成长与进化”?;蛐?,游戏的主要玩法是通过惊吓和吞噬来获得自身进化,但宣传片中直接展示的玩法信息不算太多。

目前看来,Devolver Digital似乎是把游戏的重点放在了“反转恐怖”上,并且,他们真的请到了一位触手怪站台宣传。

触手怪:我来当发言人!

《Carrion》预计将于2020年6月1日在PC平台发售。

《Enter the Gungeon: House of the Gundead》:一款价值5000美元的街机游戏

接下来登场的《Enter the Gungeon: House of the Gundead》是一款双人光枪射击街机游戏,准确来说,它是《挺进地牢》的街机版。此前,Devolver Digital在Twitter上宣称,他们要在E3上公布一款价值5000美元的游戏,引来不少猜测。现在,谜底揭开了,这是一款街机游戏,购买游戏专属定制街机需要4999美元,游戏本体包含在街机之内。

街机供应量不多,商品说明上写着:库存有限,请您尽早购买

这款街机(以及它附赠的游戏)将于2020年第一季度发售,现可网上预订。

《Enter the Gungeon: House of the Gundead》E3宣传片

《The Messenger: Picnic Panic》:高质量的免费DLC谁不爱呢

《The Messenger: Picnic Panic》是动作冒险游戏《信使》(The Messenger)的一个免费DLC,将于今年7月11日登陆PC、PS4和Switch平台。

DLC背景设定在热带,接续在原游戏打通最后一个Boss后。它包含3个全新关卡,每个关卡末尾都有一场独特的Boss战。此外,还新增了18首由Rainbowdragoneyes创作的新曲目。

《The Messenger: Picnic Panic》E3宣传片

《我的朋友佩德罗》:枪与香蕉的冒险故事

《我的朋友佩德罗》是一款横版动作射击游戏,于2018年的E3展会上公布。游戏中,玩家将扮演一名手持枪械的男子,在一根有意识的香蕉指引下展开冒险。

本次E3展前宣传会上,《我的朋友佩德罗》公开了时长约1分钟的实机演示画面。游戏本体将于6月20日在Steam和Switch平台发售。

这只香蕉的表情总给我一种贱贱的感觉……

结语

Devolver Digital出品的游戏在玩家间素来颇受好评,此次发布会带来的几款独立游戏看上去素质也都还不错。至于它们具体如何,还要等到发售之后再做定论。

不过,比起游戏,我可能更期待他们在明年E3的展前发布会——即使少了一点新鲜感,但每年等一集D社的新剧情似乎也不错。

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<![CDATA[E3 2019 微软展前发布会:索尼不在,硝烟味却变得更浓了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286425.html Mon, 10 Jun 2019 19:15:17 +0800 李应初 由于索尼早早宣布缺席本次E3,微软在过去的几个月里顺理成章地得到了期待展会的玩家们最多的关注??瓷先ニ嵌源舜瘟料嘈判氖?mdash;—Xbox老大Phil Spencer踱着步子登台,扬言“这是游戏史上最大的发布会”。

“全面战争:微软”

从结果上看,微软在这次E3上呈现的内容确实称得上“最大”二字:他们要公布整整60款游戏!备受期待的《赛博朋克2077》以及《战争机器5》相继登场,在新游戏“轰炸”的同时,Xbox Game Pass(XGP)也得到了全面升级,上述游戏中的大多数也会同时登陆XGP。

自信满满的Phil

另外,仿佛是为了“回应”日前索尼新一代PS主机以及谷歌Stadia放出的消息,微软同时公布了次世代主机Project Scarlett(包括为其“护航”的《光环:无限》)以及云游戏平台Project xCloud,这代表他们已经做好了万全的准备,要与熟悉的对手们在“旧战场”与“新大陆”再度拼杀。

《赛博朋克:2077》

在《巫师3》大获成功之后,CDPR的下一款大作《赛博朋克2077》在项目公布之初就获得了巨大的关注度。在2017年对纸笔游戏《赛博朋克》的作者迈克·庞德史密斯的采访中可以看出,不同于不了解游戏的《巫师》小说作者安德烈·斯帕克沃斯基,CDPR在《赛博朋克2077》项目上的合作者本身也是游戏行业的从业者,他对这款当时刚刚开始制作的游戏给出了极高的评价。

近未来的繁华都市、一如既往的开放世界以及随心所欲的身体改造,加上“波兰蠢驴”的良好口碑,《赛博朋克2077》迅速成为了许多玩家心目中最期待的游戏。距离CDPR在2018年E3上的播片已经过去了整整一年,《赛博朋克2077》终于在微软展前发布会上公布了发售日期——2020年4月16日。

改造雇佣兵与夜之都

在预购开启仅仅1小时后,游戏就迅速占据了Steam畅销榜首位,国内各大游戏论坛里甚至出现了大量“买一份GOG版本支持‘蠢驴’,再买一份Steam版本喜加一”的言论。另外,由于其298元的“良心”定价,《赛博朋克2077》还被玩家们用来嘲讽定价402元的《歧路旅人》。

正如在游戏中出演的知名演员基努·里维斯所说:“这就是赛博朋克。”我们疯狂地迷恋灯红酒绿的“夜之都”,正因为我们深爱着那个狂放不羁的自己。

离4月还有10年……

《战争机器5》

微软在此次发布会的唯一一次“骚操作”出现在《战争机器5》的展示环节。他们先是播放了一则将女主人公凯特的脸部幻化为各种角色的意识流短片,之后又把舞台打开,展示了被布置成游戏场景的“逃离模式”体验区。

作为TPS游戏的标志性作品,“战争机器”系列一直是Xbox的“掌上明珠”。由于其酣畅淋漓的战斗风格和浓墨重彩的剧情叙事,从Xbox 360上的初代《战争机器》到2016年发售的《战争机器4》都受到了大多数玩家的好评。

“战争机器”系列收到最多的评价是“男人的游戏”

新发布的《战争机器5》除了延续前作的战斗手感和故事内容之外,加入了名为“逃离模式”的多人游戏新模式:3名玩家将组成小队深入敌人腹地安放毒气炸弹,随后从暴走的兽群中逃离。

当然,也有玩家指出,作为一款以战斗为卖点的游戏,在播片中竟然没有实机演示视频,这多少令人有些难以置信。

游戏将于9月10登陆Steam和Xbox平台,XGP会员将提前4天体验游戏。另外,《战争机器5》将在7月17日开启多人模式的测试,在8月的科隆游戏展将公布更多游戏内容。

另外,以《战争机器》为主题的塔防手游《战争机器Pop!》已经在今日开启预约。

《战争机器Pop!》

其他备受期待的游戏

《星球大战绝地:陨落的武士团》展示了部分实机演示画面。从演示来看,游戏可能包括驾驶载具、使用光剑战斗、控制小型机器人等战斗方式。游戏将于11月15日发售。

将在2020年与玩家见面的《乐高星球大战:天行者传奇》同样是星战主题——这款游戏看上去就欢乐许多。

《星球大战绝地:陨落的武士团》宣传画

前段时间由于在Epic平台独占引发讨论的《无主之地3》公布了一段新的预告片,游戏将在9月13日发售。另外,1代和2代的高清重制版将会登陆XGP,《无主之地2》将会推出一款新的DLC连接2代与3代之间的剧情。

From Software的《Elden Ring》在微软发布会亮相。预告片中不断敲击着石台的铁匠、力量耗尽的圣女和装上义肢的女骑士毫无疑问会让玩家们产生诸多联想?!侗牖鹬琛返淖髡咔侵?middot;R·R·马丁担任游戏的顾问,据玩家推测,他可能至少参与了世界观的设定工作。令人稍感遗憾的是,这款游戏的消息在发布会前就已经遭到泄露,使得它在会上的登场少了一些震撼力。不过,虽然目前信息较少,但是对于在不久前游玩过《只狼》的“魂学家”们来说,这是一份美好期待的开始——希望《Elden Ring》会是宫崎英高的又一部优秀作品。

《Elden Ring》中失去右臂的骑士

丧尸跑酷游戏《消逝的光芒2》公布了一段新的宣传视频,游戏将在2020年春季发售。

刚刚加入微软的Double Fine确认其新作《脑航员2》将在2020年发售。

另外,日式RPG《梦幻之星Online 2》以及“传说”系列新作《Tales of Arise》均宣布将在2020年登陆PC和Xbox平台。

Smilegate制作的《穿越火线X》将会在2020年率先登陆主机平台,由Xbox独占。

《Tales of Arise》画面,胸口拔剑让人联想到《罪恶王冠》

Xbox Game Pass服务升级

微软对XGP服务进行了升级,加入更多游戏并上线PC平台,此次更新加入的游戏包括《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《地铁:离去》《空洞骑士:虚空之心版》以及《无主之地:典藏版》。新的XGP会员售价9.99美元/月,与金会员合并的Xbox Game Pass Ultimate售价14.99美元/月。微软对于XGP的调整展现出他们对于发展订阅服务的决心——在发布会上,有相当多的新游戏在发售当日就会加入XGP,包括:

《天外世界》:这款以太空殖民地为背景的探索类游戏发布了一段新的预告片,它将于10月25日发售。

《嗜血边缘》:这是被微软收购的Ninja Theory的新作——4v4的近战对战型动作游戏,将于6月27日开放测试。

说实话,我也许会玩《嗜血边缘》……没有枪支的决斗真是太棒了!

《奥日与精灵意志》:作为广受好评的《奥日和黑暗森林》的续作,它将于2020年2月11日发售。

《我的世界:地下城》:这是一款融合了《我的世界》要素的动作冒险游戏,可在线或本地进行4人组队探索地下城,从演示画面来看有点像方块版的《暗黑破坏神》。游戏预计于2020年春季发售。

这个地方我认得!掉落吧,黑骑士大剑!

《布莱尔女巫》:这是一款背景设定在上世纪90年代的恐怖游戏,讲述了一名侦探寻找失踪的小男孩的故事,游戏今日已在XGP开启预售。

“微软模拟飞行”新作:这个历史悠久的系列游戏将在新的时代再度起航,播片中飞机窗外的美丽风景令人赞叹不已。

《帝国时代2:决定版》:重制的《帝国时代2》拥有4K分辨率,游戏将在秋季发售。令人遗憾的是,发布会前被认为必然出现的《帝国时代4》并没有任何消息,这难免让系列粉丝产生了一些抱怨。

另外,《废土3》《战斗蛙》以及《光环:士官长合集》也将在发售当日加入XGP。

一些DLC的消息

《腐烂国度2》的DLC《腹地》于今日更新,售价9.99美元。从播片来看,DLC拥有两名人物的双视角剧情??⒄叱普馐恰陡霉取酚惺芬岳醋畲蟮腄LC。

《极限竞速:地平线 4》将会与“乐高竞速冠军”推出一款联动DLC,将于6月13日发售。玩家将能够驾驶乐高积木拼成的赛车,在乐高风格的赛道上驰骋——当然会有车辆碰撞、积木横飞的效果。一辆1:1的乐高赛车被带到了发布会现场,不过令人遗憾的是它只出现了短短几分钟。

乐高积木拼装而成的赛车

惊艳的小体量游戏

今年微软留给ID@Xbox的时间不多,从播片画面可以看到赛车、Rougelike、对战、卡牌等多种游戏类型,不过由于速度过快,并不能看出具体的游戏内容。

在微软发布会中,以下两款小体量游戏让我眼前一亮:

《The Legend of Wright》由一名日本开发者花费数年精心制作。铅笔手绘风格的叙事加上彩色折纸的背景让这款游戏十分与众不同。这款游戏将于2020年发售。

《12分钟》以俯视视角讲述了一个家中发生的故事。这是一款别具一格的互动叙事游戏,玩家似乎需要通过不同的选择来破解无限循环的谜题。

《The Legend of Wright》让人回想起小时候的涂鸦时光

令人印象深刻的《12分钟》

新主机与云游戏

在发布会之前的几天,Xbox官推就开始每天发一个倒数视频,视频左侧的楼房立面上隐藏了一串序号,分别是R255、G36和B0。将3天的信息排列起来,得到的RGB颜色就是“Scarlet”(猩红)。果然,在E3发布会现场微软公布了他们的次时代新主机Project Scarlett。

Scarlet=Scarlett,丈育微软(狗头)

新主机由设计了Xbox One X的团队制作,在宣传片中,设计者反复提到了“缩短载入时间”。按照目前了解到的信息,Project Scarlett拥有比Xbox One X强大4倍的AMD客制处理器,拥有8K分辨率,支持120帧,并且配有SSD。这个数据和前日索尼公布的PS新主机不分伯仲。

微软提到,这款新主机将成为xCloud云游戏的基础。不过对于云游戏的另一种形式——即厂商提供硬件的方式——并未作详细介绍。

《光环:无限》作为Project Scarlett的“护航”作品压轴登场,在宇宙中沉睡已久的士官长被唤醒,并再次投入战斗。我十分期待在2020年12月看到“光环”新作在新主机上的表现。

苏醒后立即投入战斗的士官长

结语

本次微软E3展前发布会总时长达到1小时40分钟,和去年基本持平。虽然许多游戏信息的提前泄露让这场发布会少了些惊喜,不过微软今年呈现内容的丰富程度确实能让玩家“一口吃爽”。

不过玩家们在“爽”完之后,还是感到有些空虚。有人指出,在大量的播片中实机演示的部分偏少,尤其是一些已经确定发售日期的大作和之前发布过预告片的作品——玩家们迫不及待地想要了解游戏的实际情况,而实机演示很大程度上反映了游戏开发进度。另外,除了部分定档在今年末与明年初的作品,实际上有大量游戏定于“2020年发售”——我们知道这通常意味着“来年E3再见”,回想起来,今年能期待的游戏并没有那么多。

CDPR天下第一!

我认为XGP的升级也许才是这场发布会的重点??梢栽ぜ氖?,订阅模式将会继续改变游戏行业的生态。从XGP、云游戏和新主机中,我们可以明确地感受到微软成为“引领者”的野心——如一位玩家所说,他们希望在战略层面上达成“大一统”。事实上,微软正在对游戏市场产生强烈的影响,虽然我们现在也许无法判断这种影响会将业界带往何方。

不过对于玩家们来说,思考这些并没有什么用——你需要做的只是预购《赛博朋克2077》,然后在春天到来之前一直喊“天下第一”就好。

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<![CDATA[触乐夜话:6月份的春晚]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286424.html Mon, 10 Jun 2019 18:04:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

至少,我们还有基努·李维斯呢(图/小罗)

一年一度的E3又来了。

缺了索尼这个巨头,今年的E3却也没有太大的波澜。关于PS5的推测和预言铺天盖地,微软却率先公开了新主机的发售时间。这个场景看着有点眼熟,但微软如今的技术能力早已和当年不可同日而语,如无意外,足以抢下一片先机。新世代的主机战争,已经悄无声息地开始了。

新世代主机就要来了

对于玩家而言,E3最大的看点还是直面会。大多数时候,这的确是名副其实的“看”。和东京电玩展自开办以来就设置“一般开放日”的做法不同,E3直到2017年才开放给公众参与,此前只有游戏业内人士和媒体可以参加。也就是说,哪怕是洛杉矶本地玩家,面对E3也只能望洋兴叹,在闲暇或摸鱼时间看看直播罢了。

E3直到2017年才对一般玩家开放

国内玩家想看E3直面会也不困难。如果想看原汁原味,各大厂商都有自己的直播频道,早在数周之前(有些厂商还会更久一点儿)就开始倒计时,像扭不紧的水龙头一样每隔几小时就放出一点儿新消息,还要和时不时出现的曝料人斗智斗勇;如果想看一手分析,以IGN为代表的新老游戏媒体驻扎在E3现场,换人不换地,即使错过直播,也有24小时轮播加评论供人补课。

“设置提醒”还是很贴心的

当然,无论是厂商还是外媒,他们直播大都是在不存在的网站。但不论你是否能看到,还是对自己的英语没有信心,也都没有关系,国内直播平台上也有主播和媒体——其中包括我的很多同行——实时转播。

相比之下,国内直播平台上的观看体验可能还更好一些,你不用关注每一个厂商的账号,也不用额外采取什么手段。更重要的是,那些为你解说、陪你聊天的人们用的都是中文。说句实话,我在熬夜看E3直面会时,也经常一边开着厂商频道,一边开着同行的直播间。在北京的凌晨,几小时的中文聊天和弹幕总能抵消一部分孤独感。

我的一位朋友曾经把E3直面会比作世界杯——我们都很喜欢看,但世界杯在过去、现在和未来一阵子也许和我们关系不太大。鉴于她既看世界杯,也看E3,“和我们关系不太大”用她自己的话来说,更像是一种毒奶或者Flag:正向理解,情况基本属实;反向理解,一旦被打脸也皆大欢喜。

这个比喻唯一的缺点就在于,世界杯总给人一种“风萧萧兮易水寒”的悲壮感,毕竟冠军只有一个。一支队伍只要没有夺冠,不论在哪个阶段被淘汰,选手和粉丝即使不会痛不欲生,至少也是个意难平——这当然不可能和游戏厂商一一对应,虽然核心粉丝之间的关系确实有点儿像。

2018年世界杯法国队夺得冠军,游戏玩家提到法国,第一反应很可能是育碧

对我而言,一年一度的E3直面会更像是春晚:台上的明星每年都差不多,当然观众看的也是他们,偶尔有新面孔出现,想要脱颖而出也不容易;表演的节目每年也差不多,无非是播片、播片和播片,一开始让人眼前一亮的D社,一旦知道它每年都要“吓你一跳”,期待值似乎也有所回落。

更重要的是,连节目内容也很可能和前几年差不多,新作、大作固然吸睛,然而每年E3之前都会有人统计“去年画的饼今年实现了多少”,这个数字一般不会太低,却也很少有厂商敢打包票承认“一定准时发售”。今年也不例外,具体可以看看熊宇老师今天发布的文章。

像素风赛博朋克题材游戏《最后的夜晚》(The Last Night)在2017年E3直面会上引起热议,至今仍未发售

不过,虽然有着种种槽点,每年的E3直面会仍是要看的,正如不论怎样吐槽,每个除夕夜还是要伴着家人的麻将声和社交平台上的段子一起看春晚一样??赡芤患虑樽龆嗔?,总会积累起一种仪式感。不论你喜不喜欢,它就在那里,总会在特定的时间吸引你所有的注意力。

已有25年历史的E3,确实可以让人感慨一声“难忘今宵”了。

没有李谷一老师和《难忘今宵》,就总感觉缺了点什么,E3或许也是这样吧
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<![CDATA[《祖先:人类史诗》:探究1000万年前猿类的进化与崛起]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286423.html Mon, 10 Jun 2019 16:33:31 +0800 等等 Panache是一家位于加拿大蒙特利尔的开发商,由《刺客信条》创始人Patrice Désilets与同伴联合创办,目前正在制作他们的首款游戏《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind Odyssey,下文简称《祖先》)。该作将背景设定在了1000万年前的史前,玩家扮演的角色不再是一名刺客,而是一只猿,需要在巨大树木上而非古城的建筑里攀爬。

“作为一间新工作室,我们有打造工具的需求。”曾在育碧参与开发《波斯王子:时之沙》和前两代《刺客信条》游戏的Désilets说,“很多人认为我是一个做历史背景开放世界游戏的家伙,对吧?但事实上,我所做的是创作出与3D世界交互的角色。”

“比如在《时之沙》中,主角在墙上奔跑,飞檐走壁?!洞炭托盘酢返陌⑻┒ˋltaïr)和艾吉奥(Ezio)也能飞天遁地,与众多的NPC互动,这是我的核心技艺。而在新项目中,我需要一个能以某种有趣方式与3D世界交互的角色。”

Désilets告诉我,某天夜里他脑子灵光一现,萌生了将游戏背景设定在史前的想法。“这对一间新工作室来说更容易,因为我们不必打造一座城市、一个社会,或者让玩家使用科技,玩家在一个原始自然的环境里控制角色。但我们很快意识到,打造史前环境在某些方面也很困难。”

《祖先》是一款采用开放世界观的第三人称生存游戏。刚开始你只是一头原始的猿,不过在游玩过程中会逐渐学会怎样使用工具,或怎样同时使用双手等基本技能。随着时间推移,脑子里的神经元会变得越来越多,在某种程度上有点像一棵升级树。

猿会从实践中学习,比如通过与其他猿类交流来开发新的社交技能,或者通过拾取和把玩棍子、石块等物体,掌握新的运动技能。

举个例子,当我第一次从树上找到只椰子时,不知道该用它来做什么,只是傻傻地盯着。但当猿学会同时使用双手后,它就能一只手捡起椰子,另一只手用石块将它砸开……那一刻我觉得它就像《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey)中那只刚学会怎样将骨头当成一根棍子使用的猿,耳边似乎响起了片头曲《查拉图斯特拉如是说》(Also sprach Zarathustra),感觉太棒了。

“我对公元前1万年的历史兴趣不大,那时候人类已经会使用动物皮毛和挥舞棍棒。所以我决定将背景设定在1000万年前的过去,让玩家扮演刚刚从树上跳下来,学会站立的猿。这种幻想挺酷的,对吧?作为人类,我们的意识深处仍然有探索史前文明的本能,为什么不试试呢?”

“我读了一些研究古人类学的书,了解人类进化的时间线,例如是从什么时候开始学会双脚行走的,并在此基础上设计游戏。起初我打算采用章节体发布,因为没有太多钱,只能做一款流程简短的游戏。”

“但后来Private Division(Take-Two旗下发行部门)让我们别考虑成本,他们承诺会提供足够的资金,支持我们完全按照自己的想法创作。”

边做边学

我花了两小时试玩《祖先》,其中大部分时间都很困惑,感觉就像在一个黑暗的房间里摸索着寻找电灯开关。

《祖先》不太愿意展示游戏里的各种系统如何运作,这是开发团队有意为之。他们似乎故意将游戏机制设计得模糊难懂,迫使你使用原始本能来解决问题。从理论上讲,我喜欢这种想法,但我认为他们可以稍稍加一些提示,让新玩家更容易上手。

不过必须承认的是,每当找到解决问题的方法,都会收获巨大的满足感。当我第一次用尖尖的棍子从河里叉到一条鱼时,觉得自己就是世上最聪明的猿。实现这些目标能推动你快速进化,进入下一个阶段;但如果犯错,进化速度也会受到影响。

当我试图从一个蜂箱里挖蜂蜜时,不慎从悬崖边掉落,我觉得这会耽误我的进化速度。

“你自己决定玩游戏的节奏,包括进化的方式和速度。”Désilets告诉我,“《祖先》拥有许多相互关联的系统,你可以通过那些系统来创建自己的体验。就算你每天都看别人玩,当你亲自上手时,仍然会遇到一些意想不到的事情。你的身体里有一头大猿,它就在那儿!”

“无论如何,我们已经准备好了在丛林中生存。这很困难,但我们的内心有这种欲望。在第一个原型里,游戏会更明确地告诉你该做什么,但现在你必须自己去摸索。当你找到解决问题的办法时,就会觉得茅塞顿开,眼前豁然开朗。”

“游戏制作者需要确保玩家的所有想法不会脱离玩法,但我们也要小心一些:我们是否说得太多,或者太少?目前游戏还处在研发初期,需要改进,不过我们有意识地引导玩家依赖于直觉游玩。某些人很可能产生抵触心理,但我不担心。你知道吗,某些人也不喜欢甲壳虫乐队。任何创意作品都不可能取悦所有人。”

脚踏实地

在Désilets看来,与当年创作初代《刺客信条》相比,做这样一款独特而又稍显奇怪的游戏是否更容易?

“我不需要卖够2500万份才能赚钱了。这肯定有帮助!但人们很容易忘记,《刺客信条》在发售前也并没有吸引多少玩家。我只是做了一款关于十字军东征、政治和宗教的游戏,讲述了个科幻故事……就连《波斯王子:时之沙》在E3的展位也很小,位于会场的一个角落。很多玩家问:‘这游戏究竟是啥?’”

“我不是一位出色的游戏设计师。”Désilets继续说道,“我做自己想做的游戏,你要花时间才能玩得明白。在《刺客信条》初代中你可以坐在长椅上,或者在人群里走动,而不仅仅是跑来跑去使用暗剑杀人。游戏里有一些激烈的对话。很多玩家都说,《刺客信条》让他们明白了许多人生哲理。去年一位游戏设计师告诉我,《刺客信条》就像‘特洛伊木马’,激励他进入了这个行业。”

“虽然游戏名称里有‘刺客’这个单词,但人们都忘了刺杀的部分。玩家在打开游戏时心想,太酷了,我要做一个刺客!但他们很快就会意识到游戏的深度。我们骗了他们?!蹲嫦取芬惨谎何颐侨匀皇悄切┐罂橥吩忱?,不过是在史前环境下生存,一个恶劣的环境。”

“四周没有豹子跑来跑去,但我们仍然会感到焦虑,因为当我们得到一些糖时(Désilets用手指了指胃部),大脑会告诉我们需要更多。你永远不知道什么时候糖就没了……如今我们不需要打猎,只要去店里买吃的就行,但这对我们来说不好!当然,除了思考这些深刻主题之外,扮演猿类本身就挺好玩儿。”

《祖先》预计将于明年发售,当前版本在许多方面还需要优化和打磨。不过通过早期的教程任务,你可以学会一些基本的操作,包括怎样使用感觉来检测气味和声音。这种能力让你能发现同类、危险的动物,以及可以定居的地点。另外我还觉得爬树的感觉有些粗糙和令人失望,尤其是如果掉到地上摔断腿,就不得不跛行一段时间或睡觉,等待伤口愈合。

无论如何,《祖先》是一款富有想象力的游戏,我从未玩过类似的作品。Désilets对《祖先》充满了热情,我认为通过一些优化,它能够变得更加特别。

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Ancestors is a survival game set 10,000,000 years in the past》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[《洛克人9+10》的复古风潮:Inti Creates的怀旧之魂(中)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286422.html Sat, 08 Jun 2019 10:00:00 +0800 NemoTheCaptain
编者按:接前文白小姐一肖中特马

“洛克人ZERO”系列完结后,NDS的继承者“洛克人ZX”系列试图把重心从动作转向探索元素,但销量平平,反而是像素风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛克人10》获得更多掌声,不但为公司未来的发展指明了方向,也掀起了下载游戏的像素风潮。

此后,稻船敬二离开了CAPCOM,失去和老东家的牵线人,Inti Creates决定打造属于自己的动作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神续作《苍蓝雷霆》。这是工作室的首个自主IP,迅速发展为新的招牌系列。

相较之前的各类“洛克人”游戏,《苍蓝雷霆》的通关难度大幅降低,但评分标准更加苛刻,给予核心玩家更多挑战,满足了不同用户的需求。

诸神黄昏

Inti Creates原本没有《洛克人ZERO 4》的开发计划,但因为《ZERO 3》的销量不错,CAPCOM希望推出续作。Inti Creates曾经构思过所谓的前传《ZERO 1.5》,把剧情设定在初代和2代之间,ZERO孤身在荒漠奋战的时间点,ZERO为了坚持下去,使用了敌人的装备,能够夺取武器的手套就这样诞生了。

中山徹绘制的手套设定图

然而,CAPCOM否决了《ZERO 1.5》的企划案,要求开发正统续作《ZERO 4》,工作室已经对此感到厌倦,希望转向新的系列,而非永远开发“洛克人ZERO”的续作。问题是,红色斗神的人气决定了续作可以不断出下去,为了和英雄告别,工作室决定在《ZERO 4》中彻底完结系列。

中山徹在游戏开发早期离开了工作室,对于《ZERO 4》他仅负责了封面和少量的设定图,剩下的工作交给了其他员工,游戏内插画的质量因此下降。

本作的系统褒贬不一。电子精灵较为完善,无需手动收集,只要不断提供能量水晶(相当于金币),就可以让精灵升级,获得新的能力。精灵超出规定级别会扣除过关分数,规定级别随流程推进而增加。

精灵级别为21,规定级别为8,过关后扣除13分

击败不同的敌人可以获得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件数量较少,选择依然有限。手套理论上可以夺取各类敌人武器,真正实用的武器却屈指可数。

总体而言,作为原定计划之外的产物,《ZERO 4》的系统带有明显的实验色彩,限于开发时间,没能发挥出真正的潜力,直到多年后的精神续作《苍蓝雷霆》中才将这一套系统真正完善。不过,《ZERO 4》继承了系列扎实的手感和动作,可玩性依然保持在较高的水准上。

本作首次引入简单难度,主角自带两个能量罐,攻防大幅提升,不会被针刺和悬崖地形秒杀,任何人都可以轻松通关,降低了门槛。

《ZERO 4》不仅是红色斗神的终点,也给之前的所有剧情做了一个阶段性的总结,人类与机器人之间数百年的纠葛,必须在这里画上句号。

失去了黑暗精灵的拜鲁博士依然控制着新阿卡迪亚,连人类都开始被他贬为反乱者。部分人类组建车队,逐渐离开新阿卡迪亚,来到仅存的野外自然生态区中生活,拜鲁则展开“诸神黄昏”作战计划,攻击生态区。

ZERO为人类的车队护航

系列的女主角雪儿虽然是人类,但这名同情机器人的科学家并不能代表人类的主流思维?!禯ERO 4》终于让我们见到了普通人类的观点,他们虽然离开了新阿卡迪亚,却依然是温室中的花朵,傲慢且自负。

人类反感拜鲁博士,也反感ZERO,在他们看来,就是因为ZERO击败了COPY X,才让拜鲁控制了新阿卡迪亚,导致人类失去温室,只能乘坐车队来到野外生存。ZERO则以德报怨,为生态区而战,最终赢得了人类的尊敬。

拜鲁把地球轨道上的巨型卫星炮瞄准了生态区,在战争中,卫星炮的控制权数易其手,并在混乱中向新阿卡迪亚的中心发射,超过2000万人类在一瞬间化为灰烬,属于人类的温室被彻底打破。

拜鲁决定把卫星直接砸向生态区,为了?;と死嘧詈蟮南M?,ZERO毅然放弃逃生的机会,与拜鲁展开决战,终于将卫星变为无数碎片。ZERO与拜鲁一起在大气层内熊熊燃烧,化作流星划过天际。

ZERO破碎的头盔成为了结局插图

Inti Creates用这一结局向北欧神话的“诸神黄昏”致敬,英雄与邪神一同在烈焰中消散,为旧时代画上句号。失去温室的人类也失去了养尊处优的地位,必须和机器人合作建设新的家园。

从2000年初代立项,到2005年系列完结,Inti Creates将他们最富激情的5年献给了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派动作游戏急速衰退的时代扛起了这面旗帜,成就了红色斗神在GBA上的绝代风华,也让工作室名垂青史。

人类与机器人在生态区重建家园

2010年,《洛克人ZERO合集》登陆NDS平台,为4部作品全部提供了简单难度,对于想了解剧情的新玩家是个不错的选择。

《洛克人ZERO合集》官方视频

如果将Inti Creates比作怀旧游戏的堡垒,那么“洛克人ZERO”系列就是堡垒最坚固的基石,工作室之后的所有2D动作游戏,或多或少都带有之前的影子。“洛克人ZERO”系列在2005年完结了,但Inti Creates在掌机上的传奇,至此才刚刚开始。

携手共进

任天堂的双屏掌机NDS于2004年冬季首发,2005年春季发售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戏,然而平台转移是大势所趋。2006年夏季,《洛克人ZX》终于在NDS上登场。凭借更强的硬件性能,《ZX》的画面和音质相较《ZERO》有所提升。本作加入更多类似《银河战士》和《恶魔城》的探索元素,变成所谓的“银河城”类型游戏。

《ZX》的画面细节比“ZERO”系列更丰富,也更流畅

《ZX》的剧情发生在《ZERO 4》的200多年之后,人类与机器人平等合作发展,科技文明在地球上逐渐复兴,城市建立了贸易网络,但在野外区域依然有大量反乱者存在。拜鲁在大气层内未能燃尽的部分残骸在地面被发现,它们被改造为“生命金属”??閂,持有者会受到??閂的影响,变为反乱者,攻击其他人类和机器人。

使用类似的技术,X、ZERO和四天王保留下来的资料也被改造成对应的???。游戏的主角不再是传奇英雄ZERO,变为原创的一男一女,性别由玩家决定,不过二者的剧情基本相同,都会使用各类生命金属变身?!禯X》的剧情变得更加明快,整体基调明显比“ZERO”系列轻松不少。

通过变身获得四天王的能力,是本作的卖点之一

《ZX》继承了“ZERO”扎实的动作与手感,困难难度的变化比“ZERO”更明显,Boss的攻击会更加凶猛。过关评价被取消,仅在Boss战后给出评价,打分标准相当怪异。每个Boss都有弱点位置,击中弱点可以造成巨大伤害,但也会降低评价,玩家需要刻意避开弱点攻击才能取得高评价。

评价会影响击败Boss后取得生命金属的完好度?;髦腥醯愦问蕉?,评价越低,修复金属所需的水晶也就越多。在困难难度下,修复所需的水晶数量是普通难度的10倍,迫使玩家尽量避开弱点攻击,这一点饱受诟病。

此外,“银河城”类游戏一般会提供完善的地图系统,然而《ZX》游戏内自带的大地图形同虚设,仅标记了区域和区域之间的大体联系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地图。

《ZX》游戏内自带的大地图就是个笑话

2007年,《ZX》的续作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多剧情细节。玩家可以见到管理世界的三贤者,他们规定了人类和机器人的平等化:人类可以把身体改造为机械,但为了控制人口,人类和机器人都不能永生,这样一来,二者的区别就变得模糊了起来。

《ZXA》加入了新的生命金属??锳,造型和能力类似《洛克人X7》的主角AXL,可以锁定攻击,还可以复制敌人的能力,引发了玩家的很多猜想。然而,剧情交代??锳的命名源于其创造者,三贤者中的阿尔伯特(Albert)。

《ZXA》封面上的??锳

主角的变身数量虽然翻了一倍,但很多新增变身没有泛用性,只能用于特定区域的解谜。通关后可以解锁FC风格的像素版《洛克人》小游戏,这部分内容给今后的《洛克人9》试水,取得了不错的反响。

像素版小游戏只有3关,试水痕迹明显

本作基本修复了前作的致命缺陷,地图系统得到改进,击败Boss可以得到金银铜3种奖牌,评价标准多样化,不再局限于击中弱点次数,全奖牌收集的奖励仅仅是FC风格的像素化变身形态,没有兴趣的玩家可以直接无视。

困难难度通关《ZXA》可以看到隐藏结局,三贤者中的阿尔伯特被主角击败后,另外两名贤者米哈尔和托马斯就此展开讨论,米哈尔想要维持现状,托马斯则希望“重新规划这个世界”……然而《ZXA》的销量未达标,CAPCOM取消了续作,托马斯的计划也就成了谜团。

不过,玩家仍旧可以从一些信息中找到这个计划的很多蛛丝马迹。Inti Creates曾经透露,《ZXA》的世界在几千年后会变为《洛克人DASH》的模样。在《DASH》的世界观中,大部分地球被洪水淹没,人类已经灭绝,取而代之的是新物种“碳人”。他们的外观与人类高度相似,包含有机物构成的肉体,可以用机械代替肉体的一部分,而且不会出现排斥反应,标志着人类与机器人的进一步融合。

如果《ZXA》还有续作,那么托马斯的计划很可能引发了一系列事件,最终衔接了《DASH》的剧情。

《洛克人DASH》的角色看上去像人类,但其实是“碳人”

像素狂欢

《ZXA》的续作被取消了,不过Inti Creates的“洛克人”之旅仍未结束。

1996年,PS主机上的《洛克人8》发售之后,元祖《洛克人》迟迟未能推出正统续作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的《洛克人9》,让风格回归FC时代,然而当时的游戏行业无法接纳这样的作品。几年后,数字版游戏下载业务逐渐流行,大量FC经典以低廉的价格被移植到新主机的网络平台上,稻船心中的《洛克人9》终于有了生存的土壤。

然而,Inti Creates的很多员工从SFC时代进入游戏界,没有开发过FC游戏,而且FC时代的很多工具对于21世纪也过于陈旧。团队决定使用现代化的工具提高开发效率,实际内容尽量向FC风格靠拢。

作为FC时代的老牌美术,稻船对于这种像素风格倒是非常熟悉,《洛克人9》的开发中途曾经遭遇返工,因为稻船觉得“画面过于复杂,不符合FC的效果”,经过他的指点,Inti Creates逐渐找到了像素风格的精髓。

稻船敬二还亲自设计了一位美人鱼模样的女性机器人Boss

为了模仿FC有限的机能,《洛克人9》刻意在程序中添加了一些特殊效果,比如物体较多时画面会出现闪烁现象,部分武器的开火音效会中断背景音乐的通道,如果你不喜欢这些效果,也可以在选项菜单中关掉。

当然,从技术角度而言,《洛克人9》并非真正的FC游戏,只是画面和音效很接近FC而已,如果把游戏移植到FC上,需要删掉很多内容,比如剧情插图,导致工作室最终放弃了推出《洛克人9》的FC版。

系统方面,因为《洛克人2》是系列销量最高的一作,稻船刻意让《洛克人9》沿用《洛克人2》的旧思路,取消《洛克人3》的滑铲和《洛克人4》的蓄力射击,DLC角色布鲁斯保留了这两个功能,但防御力只有洛克人的一半,可谓各有利弊。

布鲁斯的操作空间比洛克人更大

工作室原本计划在NDS上推出《洛克人9》,因为NDS分辨率低于FC而作罢,平台变为PS3、Xbox 360和Wii这3台主机,游戏最终于2008年发售。在高清大作如潮的时代,推出一款像素复古新作,这种强烈的对比反而吸引了不少玩家的眼球。

Inti Creates在2010年用相同的风格推出《洛克人10》,加入3种难度选择,满足各类玩家的需求。这一次布鲁斯成为本体角色,DLC角色变为可以使用冲刺和斜向射击的弗鲁迪,缺点则是攻击力减半,而且不能一边行走一边射击。

简单难度降低了通关门槛

游戏最大的卖点在于音乐,山田一法邀请了FC时代6部作品的6名资深音乐人参与创作,其中有的人已经离开CAPCOM,甚至离开了游戏界,因为这场狂欢而复出,充满了纪念意义。

《洛克人9》和《洛克人10》的初版销量都满足了CAPCOM的指标,多年后的《洛克人经典合集2》中收录了这两款作品,并自带DLC内容,让玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味游戏。

Inti Creates掀起了独立游戏的像素风潮,越来越多的新作开始采用FC风格的画面和配乐,其中的佼佼者莫过于《铲子骑士》,制作组Yacht Club Games相当推崇这种风格,甚至邀请初代《洛克人》和《洛克人10》的音乐家松前真奈美为《铲子骑士》配乐,Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作关系。

到《洛克人10》为止,Inti Creates为各种“洛克人”游戏耕耘了整整10年,虽然是外包工作室,但他们对系列的影响力并不逊于CAPCOM内部的制作组。然而,随着稻船敬二在2010年末离开CAPCOM,工作室需要寻找新的出路了。

苍蓝轨迹

Inti Creates虽然被很多玩家视为“洛克人”专业户,不过他们也没有把所有精力都放在“洛克人”游戏上。在CAPCOM之外,与他们合作最久的发行商是BANDAI,主要产品是各类动画改编游戏,其中包括从2004年到2014年的9款“蜡笔小新”系列游戏。作为改编游戏,这些作品的素质尚可,但无法和《洛克人》相提并论,只能算中庸水平。

2004年的游戏《蜡笔小新:呼风唤雨电影乐园大冒险》

另一个系列化的作品是《少女射击》(Gal Gun)。这个卖萌游戏让很多以为Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼镜?!渡倥浠鳌返钠蠡甘加?008年,最初的构思是一款伪3D光枪游戏,利用2D图像的缩放模拟3D效果,发售平台是Wii。后来寻找投资时,发行商Alchemist建议加入更多卖萌元素,任天堂在当时对于这类元素的审核较为严格,游戏平台转移到Xbox 360,画面也变成真正的3D多边形,最终于2011年发售。

《少女射击》的基本概念很简单——“击倒一群冲过来的少女”,工作室内部也觉得这个概念“蠢爆了”,但就是因为蠢到让人发笑,在今天这个娱乐年代才吸引眼球,成功发展为一个系列。

既卖萌又卖蠢的《少女射击》

进入2012年,Inti Creates接了太多改编游戏合同,出现消化不良症状,工作室陷入“为了完成合同而完成”的“合同病”,越来越多的员工因为没能开发自己感兴趣的游戏士气下降。Inti Creates的体内流淌着动作天尊的血脉,渴望制作类似《洛克人》的硬派动作游戏,随着稻船敬二离开CAPCOM,“洛克人”新作一个接一个被取消,这个愿望变得越来越渺茫。

类似的问题也并非Inti Creates的专利,比如《魂斗罗4》的制作组WayForward,虽然是一家美国公司,但因为主营方向是怀旧和改编游戏,也存在“合同病”。2011年,几名才华横溢的员工希望组成一个不被拆散的团队,做自己想做的游戏,遭到WayForward的拒绝,于是他们自立门户,成立了Yacht Club Games,开发《铲子骑士》——这段经历几乎就是Inti Creates的翻版。

作为离开CAPCOM自立门户的过来人,Inti Creates的社长会津卓也当然明白这些道理,为了避免员工流失,他决定改变思路:既然CAPCOM不想开发“洛克人”,那就打造一个属于Inti Creates自己的动作英雄。工作室创立近20年来的第一款自主版权作品《苍蓝雷霆:刚巴尔特》(Azure Striker Gunvolt)就这样诞生了。

《苍蓝雷霆》的人设和剧情风格向流行的轻小说靠拢

当然,为了生存下去,Inti Creates还是需要签署一些外部合同,在合同验收不是很紧迫的时候,员工可以去开发《苍蓝雷霆》这种感兴趣的作品。经过一段见缝插针的开发,游戏渐渐成形。

最初的3DS版《苍蓝雷霆》计划于2015年发售,因为Inti Creates降低了外部合同数量,员工有了更多空闲时间,他们在2014年提前完成了任务。作为下载游戏,《苍蓝雷霆》在半年内卖出了9万套,这个数字低于几款“洛克人”游戏,但《苍蓝雷霆》是Inti Creates的自主IP,数字版收入的70%直接归工作室,利润率较高。

《苍蓝雷霆》的导演是Inti Creates的副社长津田祥寿,他最初的构思是制作一款“不擅长动作游戏的日本小学生也能顺利通关的作品”。主角刚巴尔特通过远程攻击发射“避雷针”,用于锁定敌人,随后消耗EP能量,展开攻防一体的护罩“雷击鳞”。从护罩释放雷电同时攻击多名锁定的敌人,这就是本作的核心系统。

雷击鳞可以同时攻击多个锁定的目标

津田祥寿把开发完成度20%的试玩版送给了稻船敬二,稻船赞赏了“雷击鳞”的基本概念,不过他认为游戏的节奏偏慢,玩法需要更加紧凑才能体现爽快感。为此,本作加入了类似《洛克人ZERO》的冲刺和攀墙,但细节略有不同,比如冲刺时无法回避中段攻击,攀墙不会自动下滑。这段插曲就是稻船敬二被称为《苍蓝雷霆》“动作顾问”的原因。

为了降低通关难度,本作又加入“电磁结界”和“原地复活”系统。当主角被普通攻击打中时,消耗EP能量的电磁结界会自动生效,避免伤害和硬直。原地复活则顾名思义,在主角HP归零时,有一定概率进入全身无敌且EP能量无限的超级模式,这样一来,就算玩家在强敌面前反复落败,只要触发了原地复活,就可以轻松过关。

继承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系统在本作中发扬光大,可选择的种类大幅增加,消耗EP能量可以发动各种强大能力,提升了攻关的自由度。

津田认为,《苍蓝雷霆》是一款“易于上手,难于精通”的游戏,单纯通关的压力不大,如果追求高分,难度反而比“洛克人ZERO”更高。虽然电磁结界让主角被普通攻击打中时不受伤害,但只要触发了一次结界,荣誉分数就会清零。相比较之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉默认体力值的一半,也只会扣除100分中的1分。

发动雷击鳞可以防御大部分敌方攻击,但需要注意EP能量值的消耗

作为《苍蓝雷霆》的导演,津田笑称他主要的工作是降低游戏通关难度,Inti Creates开发了太多“洛克人”游戏,员工们在潜意识里倾向于提高难度,公司内部试玩作品时,大部分员工都能轻松过关,甚至反问津田:“这么低的难度没问题么?”这些手下口味刁钻,代表了核心玩家的意见,因此津田加入了苛刻的评分系统,让高手在通关之外有新的挑战目标。

不过,根据调查,纵使通关难度大幅降低,购买《苍蓝雷霆》的顾客主要还是喜欢“洛克人”的老玩家,没能扩展用户群,让津田感到一丝无奈。

2015年的Steam版《苍蓝雷霆》加入了速攻模式,Steam版在发售之初口碑一般,随着不断更新,系统越来越完善,基本上追上了后续的其他版本,赢回口碑。

2016年的续作《苍蓝雷霆:爪》(美版名为《苍蓝雷霆2》)采用双主角制,新主角就是前作中刚巴尔特的劲敌——身穿红白色盔甲的战士阿裘拉,副标题中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻击能力。他的远程攻击威力更强,通过向敌人施展空中冲刺造成锁定。阿裘拉可以获得Boss的能力,部件系统类似《洛克人ZERO 4》的精灵,但超出规定级别不会扣分,而是随机产生负面效果。

阿裘拉带有更多“洛克人”角色的影子

荣誉评分系统被细化为3种:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求极限高分的核心玩家依然会选择Reckless;普通玩家可以选择Apathy接受相对休闲的分数挑战;Timid则是过渡阶段,介于二者之间。

在2016年和3DS版《爪》一起推出的还有二合一的《强袭合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《强袭合集》相较3DS版有了明显改进,画面帧数从30提升到60,并为初代引入《爪》的3种评分系统。2018年,Switch版《强袭合集》更新了繁体中文,Steam版的初代《苍蓝雷霆》通过更新与Switch版保持一致,但没有中文。

津田认为,既然《爪》采用双主角制,那么《苍蓝雷霆3》就应该采用三主角制,不过他本人也没构思好第三名主角的能力。由于《苍蓝雷霆3》的开发陷入僵局,工作室从2018年初开始制作以阿裘拉为主角的外传《白色钢铁X》,发售日定为2019年9月26日,平台为Steam、Switch和PS4,自带繁体中文。

开发《白色钢铁X》是为了缓解正统续作难产的尴尬

对于Inti Creates而言,《苍蓝雷霆》代表着工作室的成长过程,这是第一款自主IP、自主发行、持续通过网络更新的作品,让工作室体会了当家做主的辛酸,也尝到了到收获的甜蜜。

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