白小姐季刊:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Thu, 21 Mar 2019 14:31:53 +0800 <![CDATA[Paradox的过去、现在和未来]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286213.html Thu, 21 Mar 2019 14:21:00 +0800 等等 当Ebba Ljungerud接替Paradox首席执行官的职位时,P社的许多铁杆粉丝都感到一种担忧,尽管她已经在董事会待了四年。Ljungerud在上个月DICE峰会的一次演讲中称,这种担忧很可能源于她在博彩行业的工作背景,但她决心赢得粉丝们的信任。

2018年8月,Ljungerud正式成为P社首席执行官,紧接着便迅速开始了忙碌的工作。今年2月底,4X策略游戏《群星》(Stellaris)登陆主机平台。一周前,P社宣布在美国加州伯克利设立新工作室Paradox Tectonic,由曾在《第二人生》开发商Linden Lab担任CEO的Ron Humble主管。另外,P社还于今年年初收购了《监狱建筑师》的IP。

在Ljungerud的领导下,他们在过去半年间经历了许多变化。

Paradox的方式

Ljungerud声称,P社无论做任何事情,都会坚持“Paradox的方式”。

“首先,我们有这样一条原则:‘我们创作游戏,你们创作故事’。在一款角色扮演游戏里,你总有办法创作自己的东西。”Ljungerud说,“沙盒游戏更是这样,它们能让你自由发挥,在脑海中想象自己创作的故事。这一点非常关键,某种意义上是我们所有游戏大作的基础。一款游戏应当永无穷尽,让玩家能很长时间沉浸其中。”

“这就是Paradox的方式,无论我们做哪个品类的游戏。”

截止到2018年,P社拥有300名员工,是一家规模较大的中型工作室。他们以开发大战略游戏闻名,代表作包括《欧陆风云》《十字军之王》系列等,还曾制作《城市:天际线》等模拟经营类游戏。除了自主研发,P社也会发行第三方游戏,例如2015年发售的黑曜石RPG《永恒之柱》。

虽然近年来发展迅速,但Ljungerud将策略和模拟经营品类形容为P社的“核心”。“它们哪儿都不会去。”她承诺道。毕竟,并非所有类型的游戏都适合Paradox的方式。

P社比过去任何时候都更强大

P社将于4月份发布《统治者:罗马》(Imperator: Rome),这也是2016年至今推出的首款自研新作。作为一款历史题材的大战略游戏,《统治者:罗马》是《欧陆风云:罗马》(Europa Universalis: Rome,2008年发售)的续作,不过他们采用了功能全面升级的Clausewitz-Jomini引擎开发,在未来能够为Mod作者提供更好的支持。

Ljungerud告诉我,公司运作的方方面面都比过去更为强大:研发效率提升,游戏版本Bug减少,公司也比过去更信任开发团队。作为一家发行商,P社的市场营销能力同样有了大幅提升。

“每年都有无数游戏进入市场,所以我们必须做好推广工作。”她说,“我们双管齐下,在两个方面都有进步。”

Ljungerud如何看待去年成立的游戏工人联合会(Game Workers Unite)?她在DICE峰会的演讲中对此说道:“项目被取消并不意味着失去工作机会。”除了避免游戏行业常见的裁员之外,Ljungerud称P社还会努力为员工们创造一个健康、有益的工作环境。

“现在的竞争十分激烈。我们在斯德哥尔摩有办公室,当地游戏开发氛围相当浓厚,很多公司都在抢人才。我们在荷兰和美国西雅图也遇到了类似的情况。如果我们的工作环境糟糕,那就很难留得住人了。”Ljungerud说,“所以我们会想方设法创造一个良好的工作环境。”

“游戏公司不应该让员工过于频繁地超时工作,我认为这很重要。谁都有不得不加班的时候,但游戏行业的加班太疯狂了,这不能成为常态……Paradox不是游戏行业待遇最好的公司,不过我们会通过其他做法让大家喜欢这里的工作环境和同事,并且得到一种安全感。”

活跃的玩家社群

今年P社嘉年华活动PDXCon的举办地将从斯德哥尔摩移师柏林,场地也会变得比往届更大。2017年,除了业内人士和媒体记者之外,PDXCon向400名玩家开放;2018年,PDXCon向800名玩家开放。Ljungerud预计参加今年嘉年华活动的玩家会更多,她还认为与科隆游戏展等其他活动不同,P社玩家总是能在现场感受到亲密、欢聚的氛围。

《统治者:罗马》(Imperator: Rome)

“PDXCon最吸引玩家的地方是,我们的所有开发人员、艺术家、音乐家、社区经理都会到场,到时候我也会去。如果活动规模太大,粉丝们就很难近距离交流了。”她说,“当你走来走去发现身边的每个人都对某几款游戏充满激情时,这种体验特别棒。粉丝们可以畅所欲言地交谈,甚至花很长时间跟开发者谈论游戏的多人玩法等话题。这些都让PDXCon显得十分独特。”

Ljungerud告诉我,P社从来不将Mod视为一种威胁,还会通过Steam创意工坊和Paradox Mods平台鼓励Mod作者创作。这也是P社让玩家自由创作体验的一种方式。

“我认为我们之所以能吸引许多玩家,原因之一是所有游戏都支持Mod。”她解释道,“我们真的很高兴与Mod创作者们密切合作。这意味着玩家们既可以等我们推出新内容,也可以体验自己喜爱的Mod。”

P社一直在努力避免与玩家们产生距离。Ljungerud曾在博彩公司Kindred担任高管,所以当P社任命她担任公司CEO时,许多玩家担心她会要求开发团队在游戏中加入战利品宝箱或其他氪金模式。P社玩家已经习惯了付费购买DLC。Ljungerud坚持称她会继续走这条道路,但P社确实也会考虑其他选择。

“我们总是在研究各种商业模式,核心目标是长时间支持我们的游戏。这意味着我们也许需要发布很多轻量级的游戏,或者降低发布大型游戏的频率。”她说,“所以我不能对未来的任何事情打包票,因为游戏行业变化太快了。”

“无论如何,我们会为开发更多内容收费,不得不这么做。但如果粉丝们更喜欢某种付费方式,我们也会考虑。”

PDXCon

P社的未来

作为一家快速发展的公司,P社的核心玩家人群正在发生变化。过去P社的绝大部分玩家都是中年人,不过《城市:天际线》《火星求生》(Surviving Mars)等作品吸引了其他年龄段的玩家。虽然《火星求生》的难度比《城市:天际线》大得多,但据Ljungerud透露,很多玩家都同时玩这两款游戏。

在未来,P社希望将游戏打造得让玩家更容易上手。

“这并不意味着降低游戏难度,我们只是需要让玩家能更快地上手。你知道,很多时候我们的DLC并不附带新手引导,游戏本体的新手引导也派不上用场,所以我认为在这方面还有提升空间。”

Ljungerud还告诉我,她每周都会抽时间玩一款P社游戏,目的是与同事和粉丝们建立更好的联系。她最喜欢哪款游戏?“这个问题不公平。”Ljungerud说,“我正在玩《火星求生》,但我也很喜欢《十字军之王》。Paradox的所有游戏我都爱玩,玩得越多,就越觉得它们真是太棒了。”

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本文编译自:usgamer.net

原文标题:《The Paradox Way: Paradox's CEO on the Future of the Hit Strategy Publisher》

原作者:Caty McCarthy

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<![CDATA[团队竞技射击新游曝光:《Disorder》将带给玩家哪些期待?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286207.html Wed, 20 Mar 2019 18:36:27 +0800 阮文焕 近日,网易在世界游戏开发者大会(GDC)现场公布了一款名《Disorder》的全新手游,并首次公布了这款游戏的官方宣传视频和部分设定。

作为一款近未来战争题材射击手游,《Disorder》的故事背景设定在2030年,旨在给玩家营造一个富有代入感的战争氛围,并特别强调了游戏的团队特性。在目前的射击类手游中,类似题材的射击游戏并不常见,对于玩家而言,这势必是一场全新的游戏体验。

故事起源

《Disorder》的宣发称得上十分低调,除了目前公开的部分故事背景和一些阵营设定,我们并没能一睹它的全貌。据官方公布,《Disorder》会以近未来战争为舞台,各类武装势力在其中为了利益互相战斗,整个世界背景都处于一个无序混乱的状态之下。

《Disorder》入岛关卡的设定图,能看出本作的“混战”更多基于现世中的建筑场景

截至目前,《Disorder》的神秘面纱还没有完全揭晓,游戏中会出现哪些独具特色的角色,核心玩法又是什么,也只能从官方在预约网站公布的部分设定图,以及一段简短的宣传片中透露的线索中进行分析。

《Disorder》的宣传片

按照宣传片中的线索,《Disorder》的世界经历了一次“第三次世界大战”,数十年间战火不断升级,变成了影响全球的“核?;?rdquo;。国家解体,整个世界变为了无序的状态,所有的武装势力围绕利益分配展开了争夺。

在宣传片中,透露了“冷战升级成第三次世界大战”的线索

游戏中的场景之一,破败的军用铁路大桥

据官方介绍,《Disorder》的题材是近未来混乱战争主题,这意味着在《Disorder》世界里,战争仍旧是地表上进行的重头戏,无论是视频中被钉在墙上的照片,还是设定图里的导弹发射井,似乎都在暗示着围绕这场战争的关键物品,或许是《Disorder》玩法的核心。

导弹发射井

谁会主宰乱世

宣传片中还展示了一个重要的线索,那就是一个名为“灰骑士”的组织,他们自称要“?;と死嘀刃虻幕鹬?rdquo;,并说自己代表战争中“正义的一方”,乍眼看去,这可能是个非常正派的武装势力。

不过我们都知道,灰色所代表的含义往往并不友善,比如灰色收入、灰色领域……而选择发动新的战争而非维持和平,更是非常符合“灰色”这一隐晦却致命的基调。在许多游戏中,被邪恶势力利用的“军人”形象比比皆是,这些势力通常装备精良,有组织有纪律,又因为自认信仰“正义”,意志力非常坚定,消灭起来也难上加难。

在《Disorder》全球混乱的前提下,道德观念也被模糊,灰骑士的初衷也很有可能不是他们自诩的“拯救”,甚至可能因为坚持错误的理念,成为玩家后期要面对的精英敌人。

在宣传片中,灰骑士还提到了自己的头号敌人——“亡者连队”,并且把它们称为“可悲的背叛者”。以亡者为自己命名自然会让人们把它们往反派的方向联想,不过仔细分析的话,这也许是一处隐藏的翻转。在《Disorder》全球核战的背景下,亡者连队的成员可能是遗留在地表、遭受辐射影响的人类,他们的形象变成了“活死人”,骨子里却是核弹的受害者,它们寻找核弹的目的或许也是为了彻底摧毁它,而并非继续滥用。

一张一闪而过的合影也是宣传片透露的线索之一。在这张照片里,一个女孩笑着看向镜头,怀抱她的人则被抹去了脸部。宣传片没有对这张合影做出解释,从视频中展现的场景分析,可以大致推测,这张照片的主人或许就来自亡者连队,因为受到核战的影响,自己的面容被毁,心爱的女孩儿也许被灰骑士抢走,他只能一边充满愤怒地聆听着电台中灰骑士招募成员的消息,一边计划如何反击。

这张照片里也许隐藏了《Disorder》的部分剧情

《Disorder》预约页面的背景图里也可能暗藏着些许线索。在这张图片中,4个造型迥异的角色正在一个类似火车隧道的设施中前进,他们的目标显然是远处矗立着的导弹发射井。玩家会以“第五人”的身份参与其中,还是变成4人小队中的一份子,这就需要等官方进一步公布信息后才能揭晓了。

步入战场

结语

在《Disorder》塑造的核战末日世界,玩家究竟是选择加入某个阵营,和其他玩家相互厮杀(PvP),还是以“脚男”的身份参与游戏,反抗各方势力的侵袭,重建世界秩序(PvE),目前我们还不得而知,可以肯定的是,目前的国产游戏里,很少出现像《Disorder》这样以核战末日世界观为背景,画风沉重,或许还带有一定反战思考的作品。这个差异化的风格,还是值得玩家期待一下的。

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<![CDATA[16年后再相见:写给孙燕姿再次代言《仙境传说》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286210.html Wed, 20 Mar 2019 18:15:00 +0800 刺猬先生 3月15日,《仙境传说》官方授权手游《仙境传说:守护永恒的爱》的运营商心动网络宣布,《仙境传说》的初代代言人孙燕姿即将回归,并将再次为游戏演唱全新单曲,全新的角色和剧情也将围绕再次进入仙境世界的“音乐精灵”孙燕姿展开。

孙燕姿的微博预告

说到游戏代言人,一般人会想到什么?是闪烁弹窗中港台影视明星们因过度卖力表现而产生诙谐感的角色扮演,还是MEME文化中闪动笑颜的“万恶之源”,抑或是一蹙一笑都牵动人心的人气偶像的换装吸睛?

层出不穷且花样繁多的代言合作似乎每个都充满着“跨界合作”“粉丝共鸣”的宏观战略,但又淹没在更多后续跟进者的同类型产品中。游戏代言这条已经被拓展到无比宽阔的道路,它的起点是什么样的?

NPC植入、衍生品点卡换装、一首主题曲、一部MV——很多网络游戏代言的形态大致如此。仅凭借人气明星和可爱产品间的简单互动,《仙境传说》终于用第三个版本在中国大陆市场上平稳起步,逐渐在一系列老牌韩式网游的包围中开拓出一条道路。

但是,故事真的那么简单么?

并不被知晓的“诸神黄昏”:《仙境传说》的传达困局

人们习惯上把《仙境传说》称为“RO”,这个名字是“Ragnarok Online”的缩写。Ragnarok来自于古斯堪的纳维亚语,指的是北欧神话中家喻户晓的“诸神黄昏”,即善恶大决战所导致的世界毁灭。

在那个奥丁、索尔、雷神之锤、冈格尼尔等诸多名词还没有在影视和游戏作品中被广泛使用的年代,北欧神话过于超前的时髦值加上引进国内时羸弱的翻译,让它变成了一堆完全无法让中国玩家产生任何有益联想的淡漠设定。

以《仙境传说》中的重要怪物“巴基力”和与其相关的“巴基力套装”的描述为例,“侍奉奥丁的‘战争姑娘'”的台本,配合着造型可爱,但能将你一招撂倒的强力魔物,曾经让很多人着实摸不着头脑。很多年后人们才发现,这个眉清目秀的天使样少女,其实就是以后在诸多游戏当中频繁出场的“Valkyrie”——我们通常叫她“瓦尔基里”,或者干脆叫“女武神”。不过,想想同时代《星际争霸》中被译成“瓦格雷护卫舰”的瓦尔基里,巴基力的称呼似乎也还能接受……

其实并不能,因为这个迷之翻译一直保留至今

于是,在游戏的原作漫画与游戏本身大相径庭,游戏的世界观还在混沌之中的时刻,《仙境传说》早期在中国大陆地区的宣传曾一度陷入到“除了萌几乎找不到其他措辞”的尴尬境地中?!断删炒怠返亩捞鼗绻倘皇怯蜗吩谑澜绶段诨鸨墓丶蛩?,但就当时的国内游戏环境而言,“萌”这种“亮点”对一款实则拥有相当丰富的PvE玩法,并能满足玩家PvP需求的韩式MMO来说也会起到反作用——不少人因为画风就产生了相当大的误解,与这款名作失之交臂。

摆在当时运营者面前的困难,直接催生了一次中国网游历史上重要的明星代言活动——在看到韩服通过明星李孝利的代言轻松吸粉并完成了游戏形象的传达后,作为中国大陆及中国台湾地区总代理的游戏新干线也萌生了启用明星代言人的想法。

明星与网游邂逅:初现奇迹和《梦想天空》

2002年,新加坡女歌手孙燕姿登上《亚洲周刊》封面,这本国际性中文时事周刊以罕见的10大页篇幅深度剖析亚洲出现的“孙燕姿现象”——此刻的孙燕姿,正同周杰伦一起,以40%的市场占有率保持着21世纪初华语流行乐坛的统治地位。

游戏新干线向这位流行偶像伸出了橄榄枝,而这正与意图塑造“e时代科技感偶像”的孙燕姿团队一拍即合。于是,在2003年的《仙境传说》EP3版本中(国服版本名为《梦幻之岛》),孙燕姿正式成为《仙境传说》的合作伙伴。

《梦幻之岛》版本的孙燕姿合作贴画

事实证明,孙燕姿的成功加盟无疑是《仙境传说》推广中的关键角色。根据游戏新干线提供的数据,在孙燕姿代言之前,《仙境传说》的注册账号总数为209万,同时最高在线人数是18.6万人。孙燕姿代言之后,《仙境传说》的在线人数和账号总数在短期内翻倍。

如果说上述数据只是在游戏上升期获得的,并不那么叫人信服,那么2003年7月的“限定月卡”销量或许是这股孙燕姿潮流的最有利证明——游戏新干线在与孙燕姿合作后制作了200万张“39元孙燕姿储值包月卡”,这批月卡在上市后不久便被疯狂的玩家抢购一空。后续推出的“欢乐月卡包”(无孙燕姿),销售速度和总数量都没有达到“燕姿卡”的惊人数值。

引发抢购热潮的《梦幻之岛》先行卡

绝佳的市场反馈让游戏新干线在后来增加了更多与“孙燕姿”的合作。在EP 5.0《梦想天空》发布时,孙燕姿成为游戏宣传方面的绝对主角。游戏新干线不但发布了以孙燕姿为主角的全新TV广告宣传片《梦想天空——天使波利篇》,还让孙燕姿演唱了版本主题曲《梦想天空》,这脍炙人口的经典曲目,成了《仙境传说》粉丝们和孙燕姿歌迷之间一条不可磨灭的联系纽带。

《天使波利篇》是《仙境传说》的第二支电视广告片,之前的第一支电视广告片《日月恋人》来自日服玩家的Flash动画改编?!短焓共ɡ酚Ω檬抢醋怨说牡谝桓鲈垂愀婀适?,非常具有时代色彩……

《梦想天空》版本的相关周边,孙燕姿的形象非常醒目

永远的“孙MM”和无人认识的艾莉尔:游戏内的孙燕姿

孙燕姿代言所创造的各项“奇迹”无疑是《仙境传说》历史上难以磨灭的时代印记,但倘若仅仅以“孙燕姿效应”来完全概括这场共情的发生,实际上也有些偏颇。在游戏新干线结束《仙境传说》在中国大陆地区的运营后,接手《仙境传说》的全新代理商都曾在“代言人”问题上下过了功夫。在此后《仙境传说》漫长的生命周期里,不乏萧亚轩这样同级别明星的身影,那为何只有孙燕姿给人留下了深刻印象?

这就不得不说起EP3后更新的一名NPC。

发型师艾莉儿随着克魔岛一同出现,是穿着新潮服饰的重力星NPC,专门负责给对自己发型不满的玩家提供染发及发型变更服务。本质上她就像是一名负责完成玩家内购任务的普通NPC,而且受限于开发商Gravity Interactive当时对游戏内支付模式的不精明和对玩家游戏热情的过分乐观,这位发型师提供的服务多少有点傻——染发所耗费的材料需要漫长的Farm来收集,支付相当高昂的费用后,也只提供游戏初始可选的几种发型和颜色,巨大的代价和可怜回报让这个NPC几乎无人问津……

手游中的艾莉儿(其实是孙燕姿功能)

不知是灵机一动,还是经过了精密的策划,在国服实装EP3版本后,艾莉儿从国服人间蒸发,取而代之的是与孙燕姿同名的专属NPC。新的NPC不但有了独立专属的造型,并被赋予了完全不同的重要使命——孙燕姿不但可以免费为玩家在城镇中恢复魔力和生命值,还能将玩家免费传送到部分非限制迷宫和练级点。

这个改动无疑是孙燕姿代言能够被玩家记住的点睛之笔。在没有提供魔力回复药剂、传送较为昂贵的时代,这两个实用的技能迅速让孙燕姿成为除卡普拉(游戏内的储存和城镇传送人员)外最受欢迎的NPC。强大的游戏参与感,不但实现了当初代言时“与孙燕姿共同战斗”的宣传承诺,也弥补了代言人同游戏关联度弱的尴尬。同时,由于与游戏内生产和Farm的功能组密切相关,人流得以在孙燕姿身边聚集,形成了许多动人回忆的起点,许多并非孙燕姿歌迷的玩家逐渐熟悉了这个名字。

当然,孙燕姿的深刻记忆背后也伴随着艾莉儿的“存在感消失”——虽然在孙燕姿代言到期时,艾莉儿及其功能性在游戏内被完全还原,但她的存在感并没有继续增加,反而因为一次改动而彻底丧失了存在的意义——在EP8当中,新增的“流浪发型师”提供全新的染发功能,其中包括数个初始不可选发型……

从未被人记住的艾莉儿默默成为了《仙境传说》历史的重要见证者:伴随着脱机外挂及私服的进一步泛滥,这款人气游戏开始了它总体缓慢但时而跌宕起伏的下滑期。滞后的外挂处理、核心玩法的落伍和缺乏创意的续作思维让这个原本耀眼的IP在角落里蒙尘,其后四易代理、三度迎接夕阳的曲折经历更是像极了这个被遗忘的NPC。

人们接近你,并非因为你本身的存在,而是你的存在让人们想到了昔日围绕在孙燕姿周围的青春岁月。

尾声

如今,游戏厂商通过明星代言的方式一次次探底粉丝转化的边际效应,并在大数据和问卷调查的分析中将精准投放精确到了一个其他类型广告人都肃然起敬的地步。但比较遗憾的是,广告投放的实际效果究竟有多少来自于明星,依然是个很难界定的玄学问题。广告行业的从业者们,数次在讲述投放意义的时候脑中词穷,在漆黑的夜里认真编撰“产品属性和明星的共性’,并在缺乏资料支持的情况下用数据叙事文本描绘出十分可疑的严肃图景。

尽管在合作维度、营销能力、涉及范围和明星接受程度方面,游戏加明星的组合已经和最初的扭捏青涩分道扬镳,但真正能成为“情怀”的东西依然不多,在中国游戏业发展早期明星代言游戏时的轰动效应似乎也难以继续延续。

“明星代言游戏”,或许是个特别暴露年纪的话题。单说“明星”或“游戏”,即便彼时能在大浪淘沙中脱颖而出,也未必顶得住时间考验,过气的、被遗忘的人或作品占绝大多数。这两者的叠加,简直可以在两代人之间拉出一个马里亚纳海沟。

不是谁都玩过上世纪的游戏《求婚365日2》,在里头“追求”过张柏芝,而知道“明星志愿”系列的人,也可能早就忘了《明星志愿2》的代言人是侯湘婷;虽然周星驰和周迅现在仍在影坛活跃,但他们国内第一代网游已经是非常久远的事。那个时期,明星和大众之间的距离没那么近,还比较“高高在上”,游戏厂商大多按传统行业的宣发思维走,选择明星单纯是为了增加游戏的曝光量和关注度。

可在网络普及、选秀节目大行其道、日韩偶像文化涌入后,进入娱乐圈的门槛似乎低了,明星这个身份也没那么“值钱”了,甚至偶像都越来越像一种服务性质的工作,他们有“人设”,需要通过“营业”来维系自己的粉丝。现在去问追偶像追得最狂热的那一批人,游戏代言、献唱主题曲什么的,可能对于他们来说代表的只是资源、流量,是自家偶像“又开始营业”了,对游戏本身的宣传也只能说是锦上添花——如果产品定位和粉丝群体对盘,或许能转化为买气,但这种宣传也只对粉丝有效,基本上辐射不到粉丝以外的人群。

更别说在国内,影视行业或许有佳作冒头,音乐行业却总体萧条。现在能火起来的歌,要么是影视剧主题曲,要么来自综艺节目,要么靠的是直播或短视频平台的传播。至于那些在各种榜单霸榜的单曲,几乎都是各家粉丝爆肝出来的数据——他们刷榜、轮博、冲排名,为了帮偶像争取更好的资源,歌好不好听见仁见智,但这些榜单似乎已经和一般听众无关。

从前,周杰伦为《魔兽争霸3》创作过中文主题曲,这首《半兽人》还被放在专辑《八度空间》的第一首;林俊杰的第二张专辑《第二天堂》,同名曲也是《天堂2》的主题曲;水木年华为网游《完美世界》献唱的专辑同名主打歌,甚至上过春晚;孙燕姿为《仙境传说》献唱的《梦想天空》,也是正儿八经地收录到了精选辑中。而现在,明星、偶像们为代言游戏献唱的主题曲、宣传曲,似乎都没有那么强烈的存在感了。

在这样的背景下,孙燕姿这一极具情怀的二次代言,吸引了无数粉丝在相关发布网站上热情回应,让人不由得想起2003年夏天里让人心生怀念的蝉鸣——兜兜转转一大圈后,那些昔日的光辉依然如最初一般闪耀。

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<![CDATA[触乐夜话:玩云游戏的真·云玩家]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286211.html Wed, 20 Mar 2019 17:55:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

作为Mac用户,我一直对云平台的发展非常关注——我没有Windows系统的电脑。

因为之前用Windows笔记本电脑的各种血泪史,5年前我咬牙换了台定制的顶配MacBook Pro,使用至今仍状态良好。期间,我玩游戏主要通过以下途径:大作一般买主机版,然后基于游戏类型决定买PS4版还是Switch版;主机版没有的情况下,支持Mac的游戏都在Steam解决,部分独立游戏还是选择买更便携的Switch版;主机没有也不支持Mac的,就用我装在外接SSD上的Windows系统来玩,如果配置要求较低,就直接用虚拟机来玩——按我的配置,一般游戏跑下来没有丝毫问题,一些大作降低分辨率,中等画质也足够应付。

因为对画面没那么在意,靠着上述方式,这几年来我玩游戏倒是没怎么耽误,鲜有玩不了的时候。虽说人总得有更高一级的追求,可因为不想光为了游戏而换回Windows本,这个矛盾始终无法解决。我曾考虑过购买技嘉Gaming Box的方案——简单来说,就是个内置了1060/1070/1080的外接显卡坞。这样,我出门还是便携本,回家一插显卡坞,性能直接起飞,便携和性能就都兼顾了??梢蛭业谋颈净故抢系睦椎?接口,即便未来换了雷电3,因为接口限制也无法避免显卡的性能损失。

简而言之,这是个方案,但或许不是最佳的方案。

这个方案的性价比高低因人而异

——于是,我一度将目光投向了云平台。

此前,市面上当然已经有一些云平台存在,比如老黄家的Geforce Now。简单来说,就是把高配的主机放在云端,画面则通过流媒体传输到玩家本地的显示器上。玩家只要保证自己有一台电脑,有个以太网口或是支持5G的Wi-Fi,就可以畅玩各种3A大作,本地电脑用的什么系统,配置如何都不再是问题。

隔壁索尼也有个类似的PS Now服务,让玩家可以玩到一些非独占的PS4游戏,以及那些原来无法兼容的PS3乃至PS2游戏,对于我这个PS2入坑的玩家来说非常有吸引力。不过,由于国内的网络环境(其实主要是我家的网络环境不太好),加上这些订阅服务并未面向国内开放,我一直没能享受到。即便在美国,根据SuperData去年的数据,这类游戏订阅服务的收入,也只占2018年第3季度PC和主机游戏总收入的6%,这种“云游戏”的形式还远未普及。

现在PS Now也已不是纯粹的订阅制云服务,貌似已经支持离线下载

出乎意料的是,谷歌在最近的游戏开发者大会(GDC)上,正式公开了云游戏平台Stadia,并宣布今年就会在北美和欧洲上线。

和所有的云游戏一样,Stadia不需要玩家配置专门的硬件,只要有一台能运行Chrome、能解码视频、能输入画面的设备,再加上一个手柄,就能通过云服务在任何地方用任何平台玩游戏,并且平台间可以实现无缝切换。Stadia云服务提供的硬件将好过现在的主机,支持4K、60帧、HDR和环绕立体声,未来还将支持8K和120帧。最绝的是,Stadia还可以与YouTube联动,当你通过YouTube观看某款游戏的实况或直播时,可以随时通过Stadia直接进入游戏,甚至干脆加入到这个主播的游戏中。

换一种浅显易懂的说法,在谷歌的预想中,只要你有电脑、手机或别的什么设备,只要能联结5G网络,能用Chrome,玩3A大作不是梦——是的,只要一个链接就能接入游戏,就像玩页游一样简便轻易。这是真正的云游戏,而玩它的也会是真正的“云玩家”。

现场被用来当作例子的游戏是去年发售的大作《刺客信条:奥德赛》

与此同时,谷歌也宣布将成立第一方游戏工作室,“毁灭战士”系列的新作也将在Stadia平台登陆,更多游戏方面的信息会在后续公开。虽然目前还没谈到具体的收费事宜,但没有意外的话,估计也会是订阅制——感觉玩游戏,都越来越像在线点播影视剧了。

随着谷歌的入局,以及越来越多厂商的加入,或许“云游戏”和“云玩家”会被重新定义,又或许不会——毕竟谷歌之前“凉凉”的项目也不是没有。归根结底,谷歌的这个项目就算成了游戏界的Netflix,最终吸引玩家的还是你能提供怎样的内容。就目前来说,还看不出谷歌的“牌面”如何??萍己陀蜗繁暇共皇且桓隽煊?,科技媒体看好也不拦着咱游戏媒体谨慎观望不是。

至于我这个顽固的Mac用户,倒相当期待此番谷歌能搅出怎样的风雨。但愿这不会仅是一声惊雷。

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<![CDATA[新西兰枪手和他的自白书]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286208.html Tue, 19 Mar 2019 18:09:58 +0800 窦宇萌 3月15日下午13:40分,澳大利亚男子布兰顿·塔兰特(Brenton Tarrant)持枪袭击了新西兰基督城市中心的努尔清真寺,致使50人遇难和50人受伤。他在Facebook上直播了自己作案的全过程,这一骇人听闻的行径引起了社会各界的广泛关注。

目前,塔兰特正在等待法律的正义审判。但在另一方面,我们能够看到,每当有此类事件发生,暴力与电子游戏或影视作品的关系都会成为讨论的热点,这一次当然也不例外。更引人关注的是,塔兰特本人在社交媒体上留下了一封内容详细的自白书。其中,他自问自答道:

“你是从电子游戏、音乐、文学作品或电影中学到暴力与极端主义的吗?”

“是的,《小龙斯派罗3》教会我族裔民族主义,《堡垒之夜》训练我成为一个杀手和如何在敌人的尸体面前跳舞。”

“不。” 

塔兰特的自白书

??????在有些媒体的视角下,受众难免将电子游戏和杀人袭击联系在一起。不知是有意还是无意,塔兰特在这个问答最后写下的那个“No”被忽略了。

一种典型新闻标题

我们当然不是要为杀人犯辩护什么,但若只是就事论事的话,塔兰特的本意是什么呢?

塔兰特提到的《小龙斯派罗3》(Spyro: Year of the Dragon)是一款发行于2000年的动作冒险游戏,玩家将操纵一只通体圆润、头顶犄角的龙前往魔法世界寻找遗失的150颗龙蛋。IGN给这款画风明丽,适合家庭游乐的游戏打出了9.1的高分。

IGN编辑David Smith评论道:“很少有游戏完成了这样一项困难的任务——吸引任何年龄段的人……我喜欢这只紫色的龙更甚于那只橙色的啮齿动物(指《古惑狼》的主角),它可爱又友好。”

Gamespot的评论员Brad Shoemaker则认为,《小龙斯派罗3》是对《超级马里奥兄弟》的成功改造。紫色的小龙不知疲倦,永远行走在挫败邪恶组织的前进道路上。从视觉感官上来看,《小龙斯派罗3》没有任何令人不适的地方。

《小龙斯派罗3》实际游戏画面??????

 ?????《堡垒之夜》则是另一个故事了。这款游戏的确有令人称奇的设定——你的角色确然可以在敌人死去的尸体旁跳舞。设计师在游戏中安放了大约四五十种舞蹈品类,穿着奇装异服的角色们在地图上争相尬舞,也算是另外一种游戏体验。

游戏之外,这些舞蹈更多地被用来当做一种玩家间相互传播的古怪模因和笑料。2018年3月20日,《堡垒之夜》开发组举办了Boogiedown Contest比赛活动,呼吁玩家们将自己或朋友中最好、最有趣的动作制作成作品上传,最受欢迎的一个会被制作成《堡垒之夜》最新的舞蹈表情。

《堡垒之夜》中的可选动作

?????在制作组和玩家眼里,跳舞绝不是一种用来宣示暴力和征服的手段,就像制作组在公告中所说,他们认为最好的舞蹈是有趣、独特且富有想象力的。

当然,对于非游戏玩家而言,塔兰特这段话可能有一些令人费解。这里,我们如果用更为直白的语句翻译一遍,它的大意约莫是这样的:

“电子游戏、音乐、文学作品或电影教了你暴力对待他人与种族极端主义吗?

“乐高积木让我学会如何制造机械、爆炸和让人无法收拾的场面;迪士尼电影教会我如何离家出走,使用致命武器和武装袭警。”

“你是认真的吗?”

“不。”

其实,塔兰特的自白书中其他部分也一样带着些愤世嫉俗的嘲讽。有时候很难判断,他到底是以什么样的心态去写下这些文字的。

“创造模因、发送模因和散布模因。模因对族裔民族主义的贡献比任何宣言都多。”

这位恐怖袭击发动者声称,他希望自己能获得一个诺贝尔和平奖。他隐晦地把自己比喻为曼德拉总统,希望能在27年后被平反昭雪。自白书足足72页,约16000词,这么长的篇幅,有这么多的胡言乱语……人们偏偏注意到了关于他关于电子游戏的那么一段话。

不论是《小龙斯派罗3》或是《堡垒之夜》,似乎都和恐怖袭击案很难发生什么联系。塔兰特的自白书选段,其实更像是对社会现状的微妙嘲讽:你们不是总觉得电子游戏导致暴力犯罪么,那我制造一场最为血腥、残忍的谋杀案,再告诉你们,对,凶手就是受到了电子游戏的引诱。

但他最后还是写下了一个简单而克制的“No”。

发生于2016年7月22日的慕尼黑枪击案,凶手戴维·阿里·桑波(David Ali Sonboly)被报道沉迷《反恐精英》他被新闻报道描述为“暴力游戏粉丝和狂怒的杀手”。2012年12月14日,枪手亚当·兰扎(Adam Lanza)在美国桑迪·胡克小学制造了27人被害的惨案,其中20位受害者是儿童。这名杀手随后也很快被发现是一名战争游戏的忠实玩家。此后,美国总统唐纳德·特朗普宣称,电子游戏正在制造怪物。

人们似乎习惯性地预设,一名穷凶极恶的罪犯同时也是一名疯狂的玩家,抑或是正相反,一名热爱游戏的玩家更有可能成为罪犯。

我们不是要为这些犯罪者辩护,也不是要为游戏辩护——难以判定,游戏对这些罪犯的心理究竟产生了什么样的影响。我们要说的仅仅是,不应该妄图用一个简单的“游戏(电影)害了他”来概括复杂的社会事件。在我们所能见的范围内,塔兰特事件的背后有着个人、宗教等等的特殊原因,很难用单一的原因来解释发生了什么。

截至目前,学术界对电子游戏是否会导致暴力犯罪众说纷纭。较为主流,也被绝大多数学者公认的说法是:没有任何有说服力的证据表明,游玩电子游戏会产生暴力犯罪倾向。一些常常被引用为论据的经典论文的确表明,在电子游戏的暴力信息下暴露一定时间有可能增大实验者的攻击性,但它们通常采用的是短期密集实验,参与者之前不游玩相应游戏,其接触游戏的持续时间也相当之短。很难说,它们真的模拟了一位标准玩家的生活。

对此,也不乏持有相反观点的学者,例如,美国心理学家Christopher J. Ferguson博士跟踪随访了603位西班牙裔青少年,其研究结果表明,由于精神抑郁、同伴犯罪、反社会特质和来自父母的心理虐待导致的暴力犯罪和性犯罪,表现出了比电子游戏强烈得多的预测特性。Ferguson博士认为,无论是在含有暴力内容的电视环境或游戏环境下暴露,都不具备和现实生活中的暴力犯罪强有力的相关性。

一般而言,学术界中有3种观点用来解释虚拟游戏与现实暴力行为之间的关系。其一,观看具有暴力内容的媒体内容会引发人类的学习与模仿机制;其二,先天具有高水平攻击性特征的人更容易受到媒体中暴力内容的吸引;其三,存在第三种变量,同时影响虚拟游戏游玩和现实暴力——游戏和现实暴力行为之间不存在直接关系,但它们都和第三种因素(例如性别、年龄、家庭环境、社会经历等)有关。

这些争论仍然在持续着,还远远没有一个成为公论的最终答案。因此,对这一问题的讨论我们也理应慎重对待,不该妄下论断。

在关于电子游戏和暴力犯罪之间关系的探讨愈见深刻的今日,我更乐意以一种更为平和、包容的视角去看待游戏的更多可能性。游戏不是唯一的答案,反游戏也不是。如果一定要说什么的话,我更倾向于认为,是社会,或者说是构成社会集体的每一个人在逃避一些更为尖锐的矛盾,选择电子游戏作为批判对象总是更为轻松的,比撕破另外一些东西要更容易得多。

但我们终归还是会直面那些问题。

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<![CDATA[触乐夜话:Steam不再计算“跑题评价”,平台是否有倾向性?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286209.html Tue, 19 Mar 2019 17:35:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗失联了,在他身上发生了什么?

3月16日,Steam发表博文,表示评价系统再次更新。此前,Steam的评测系统经过了几次优化,例如显示不同时间的评价变化、Key激活的评测内容不再计入评价结果中,等等。这一次,Steam带来了一个稍有争议的改变。

Steam默认将不再计算短时间内突然发生的“跑题评价”(Off-topic Review Bombs),也就是玩家们以降低分数为目标,短时间内大量发表的差评。

Steam将通过后台的工具监测Steam上所有游戏的异常评测活动。后台只能得知是否有大量的异常数据,而无法得知为什么某款游戏会受到众多差评。随后,V社的一个团队将对此展开调查。V社表示,这一功能已经被运用到了Steam的整个评测历史记录中,事实上这些跑题的恶意评测只占很小的部分。

对于这些短时间内大量的异常数据,这一时间段内的所有评测都会从评测总分的计算中移除,当然,玩家还是可以看见这些评测。

对于被该功能处理过的数据,V社表示会有明显的标志,同时,玩家可以手动关闭这一功能(即直接显示所有评测的总评)。

V社表示,由于“一个个地阅读评测对我们来说是不可能的”,玩家在异常时段发布的正常评测也会被移除,这是这一功能的弊端。

标志的确很明显

“差评”往往是玩家表明态度和发表意见的方式,对于不喜欢的游戏,打上差评自然无可厚非。不过,出于对厂商的不满而打差评的情况也并不罕见,这一类的评价往往伴随着各种争议——有不出中文的差评,也有定价太贵差评,还有因为各种事件差评……甚至这种情绪化的表现也早就不是中国玩家的专利。对于打差评的玩家来说,“我买了游戏,难道还不让评价吗”往往是他们的理由,而反对他们的玩家则认为,“游戏评测就应该评价游戏本身”。从这次更新来看,V社支持了后者的意见。

这一更新的结果可能是,游戏的评测更集中于游戏本身,同时玩家面对一些事件,通过评测系统所能发出的声音也小了不少——很难评价这一机制的好坏,好在这一功能是可以手动开关的,玩家可以根据自己的需要来选择。

游戏平台的评价系统向来不好做,Steam的评价系统其实已经颇受欢迎,被许多玩家拿来作为自己选择游戏时的风向标——相比之下,其他平台的评价系统存在感要弱不少。索尼的PSN的评价星级很难对游戏的好坏有一个直观的反馈——五星与四星实在太多了,又没有详细的评论,玩家实在看不出什么名堂。而微软的平台虽然具有评论功能,但使用人数并不多。

在PSN上,评价只要还不错,游戏星级都很高,或许只有通过“级”看看游戏热度,还算有参考价值

微软这边,就连《尼尔:机械纪元》这样的人气作品,也只有20条评价……

Epic商店的设计更令人感到惊讶:此前Epic商店相关负责人曾表示,为避免海量恶意差评,即将上线的评测系统可能允许开发者筛选评论。尽管Epic从多个方面都很看重开发者,这一行为还是使人感到意外。毕竟,在通常的理解中,评测是玩家写给玩家看的,交由开发者控制评论,颇有几分自己给自己打分的意思——万一“博主”删了所有差评那可怎么办?

总的来说,对于评价系统,现在还没有哪个游戏平台敢说自己的方案是完美无缺的。单就Steam而言,此前针对评测系统的改动都是好评居多,不过这次改动的影响还有待观察。

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<![CDATA[大学宿舍里的剑神]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286196.html Tue, 19 Mar 2019 15:37:00 +0800 胡正达

2018年11月30日,周五,没课?;痘叮ㄖ鮅D“每一天欢乐”)将25.6MB的《仙剑奇侠传》初代95版解压到了自己的小米笔记本电脑上,风扇微鸣,随即,他正式踏上了十里坡之旅。

他有一点儿激动,“因为感觉要开始做一件大事了”。在此之前,欢欢是个清闲的动画专业大二学生,“成绩不好,没有对象,游戏打得菜,大把时间无处消磨” ??我邓沙?,情绪怠惰,这让他有点儿焦虑。修行开始那天,他玩了10多个小时《仙剑奇侠传》初代,把李逍遥升到了11级。

2005年11月,ID为“bill7437”的中国台湾网友在PTT论坛上发帖回忆,自己曾因不知有后续剧情而在《仙剑奇侠传》初代初始场景之一“十里坡”打了半年小怪。当主角李逍遥71级的时候,他才发现可以和NPC对话进入下一个场景。

这是2005年“十里坡剑神”的原贴

李逍遥的终极技能叫“剑神”,36级可学。bill7437在十里坡学到了这个技能,故被人们敬称为“十里坡剑神”。

《仙剑奇侠传5前传》中设计了“十里坡剑神”彩蛋,打倒草妖收获99个通络丹即可获得这个称号

在《仙剑奇侠传》初代中,玩家从1级升到71级所需的经验为1161375点,杀掉十里坡全部怪物可以获得的经验为72,怪物刷新间隔80秒,玩家以脚本般的精确度完成走位、引怪、技能施放需要约15秒?;凰阆吕?,理论上,整个过程最短耗时25539分钟,即425小时,平均到半年就是每天2.4小时。但按照“bill7437”的说法,当年他是个连攻略都不会看的小学生,所以用时恐怕翻上数倍。

这个故事让很多人感到吃惊,人们很难想象有人可以忍受枯燥到这种程度。时光逐渐流逝,故事变成传说?;蛐硪蛭奔渚迷?,或许因为人们开始习惯审视一切,人们开始怀疑这件事到底是真的,还是编段子。“普通人对于这件事只是人云亦云,你们根本无法想象它的枯燥程度。”“如果你觉得是真的,不妨自己去试试。”怀疑者们这样说。

所以欢欢决定去试试。

第8天,不适开始出现。从这天起,李逍遥升级所需经验突破了一万,日升数级成了历史,从刷怪获得的成就反馈急速下降?;痘抖?ldquo;枯燥”这个词有了更清晰、直观的认识。

“真的很无聊,感觉自己像个机器人。”

在修行开始前,欢欢给自己定下的目标是半年升到71级。他也没有太多考虑过这件事的难度。“每天5个小时,做半年,感觉不是很难。”他觉得,如果自己能够用行动再现“十里坡剑神”的事迹,那么起码可以证实它是可行的。“因为我就是这样的人,做过类似的事。”

欢欢今年大二。和喜欢新游戏的同龄人不太一样,他在游戏偏好上显得有些落伍。他上一个沉迷的游戏是《太吾绘卷》,再之前则是《金庸群侠传3》,那是个Flash游戏。我玩过这个游戏,通关用了半个下午时间,而欢欢用了半年,并在此后的8年时间里把游戏反反复复玩了很多遍。所以欢欢愿意相信,会有人和他一样,把半年时间花在反复刷怪上。

能把《金庸群侠传3》玩8年,普通人的确难以理解

第15天的时候,欢欢第一次出现了放弃的念头。夜里上厕所时,欢欢久坐眼花,再加上有点儿发烧,鼠标一不小心点到了游戏的关闭按钮,此前他并未存档,进度瞬间穿越到10小时前。

那是凌晨两点,面对空荡荡的经验条,欢欢心里咯噔了一下,但是困意来袭,他还没来得及多想就睡着了。

迟到的挫败感在第二天早上打开电脑时涌了上来。整个“十里坡剑神”修行期间,欢欢每天会把当天的进度更新在自己的知乎答案里,那天他以一个微笑的颜表情开头。“存档还在,没什么大不了的。”他这么写。后来他告诉我,他当时想过干脆放弃算了。“但是已经在知乎上跟大家说过要做到了,感觉半途而废不太好。”

骑虎难下是一方面,欢欢还试着从其他角度劝解自己:“单看这一天的话,的确是10个小时白刷了,但是从计划的整体看,其实也只损失了全部经验的1%,这么想就觉得也没有很多了。”

剑神修行计划依然进行,但欢欢在之后的很长一段时间里都对玩游戏时上厕所有了心理阴影。他从此多了个习惯:为防止误操作,他拔掉了电脑上的鼠标,日常只用笔记本电脑的触摸板和键盘。

有人给了他一个建议:如果下次再不慎误操作导致回档,可以用修改器把人物经验调回来,既能弥补失误又不算作弊?;痘恫唤邮苷飧鼋ㄒ椋?ldquo;一旦用过修改器,性质就变了。我是为了证明可以做到才去做的,如果这么做,自己心里这关过不去。”

在网上,这样的修改器俯拾即是

欢欢告诉我,他从未动过开修改器的念头,也并不认为自己是在单纯地玩一款20多年前的单机游戏,这是“一个实验,一项事业”。

站在旁观者的角度,刷怪活动持续数月,中间有无数可以作弊的机会,且几乎没有被发现的风险。即便如此,在欢欢知乎回答下的1800多个评论里,从未有人怀疑过他。

与其说是没人怀疑过,不如说是根本没有人关心事情的真伪。“我已经在知乎答案下传了几百张截图,写了上万字了,全部看完要几十分钟,谁也没有这个精力。”

在李逍遥升到36级,学会“剑神”技能时,欢欢专门录制了视频并上传到了bilibili,后台数据显示,这段1小时30分钟的视频没有一个完整的观看记录,这更坚定了他的想法,“真正在乎的人只有自己”。

这段视频观看量为3454,看完的人数是0

我曾看过这段视频,机械般地跑图、刷怪,中间夹杂着大段无声的等待,大部分时候甚至很难分辨画面是否静止了。除了李逍遥升级的一瞬间,视频几乎没什么看点,几次快进后,我最终也没能把它看完。

升级速度越来越慢,但刷怪效率却渐渐提高。在每天8小时以上的高强度练习下,欢欢的刷怪手法几经改进,从最初的“斜线刷怪法”,到后来的“直线刷怪法”,再到如今的“直角刷怪法”,他自认已经抵达了自身操作的上限。1分23秒是他现在使用“直角操作法”创下的最短时间纪录——在最初,完整打一组怪所需要的时间在3分钟以上。

直角刷怪法图解

在研究“直角刷怪法”过程中,欢欢踏遍了十里坡的每个角落。“在我之前,应该从来没有人做过这样的事情,在我之后应该也不会有吧。”他觉得,自己大概是这个世界上在十里坡花费心思最多的人。

在《仙剑奇侠传》初代中,金钱最多只能显示6位数,欢欢的实际积蓄已经突破百万了

随着刷怪方法的逐渐进步,计划从6个月被缩短到了4个月,到最后,如果按照最佳方法,欢欢只用62天即可完成整个计划。效率提高只是一方面,计划能够顺利施行,数月如一日的8小时刷怪同样重要。

欢欢的生活很规律,每天起床后打开电脑开始刷怪,除了正常上课和吃饭时间外,他把几乎所有精力都花在了十里坡。“其实有时候饭都不出去吃,直接叫外卖。”最多的一天,他连续刷了20多个小时。室友们最早有些诧异,但看过《仙剑奇侠传》初代古朴的画面后都失去了兴趣,久而久之便视而不见了。

20多个小时并不是全神贯注于机械刷怪,一番锻炼后,欢欢开始学着在刷怪的同时做别的事,或者说,在做别的事的时候刷怪。他将游戏窗口缩小,挂在一边,眼睛看着其它窗口,或低头盯着手机,刷怪仅凭肌肉记忆便可完成。刷了20多小时那天,他一口气补完了《教父》三部曲——这3部电影时长加起来有547分钟——并让李逍遥一天之内升了一级。

连看3部“教父”也并不是件容易的事情

《教父》只占据了欢欢漫长刷怪时光中的一角,这几个月,他看完了十几部 “哆啦A梦”剧场版动画、5季共139集的《乔乔的奇妙冒险》以及周星驰主演的所有电影。此外,他还把精力分散在了写知乎答案以及写小说和看小说上。

边打怪边写小说

虽然学的是动画专业,欢欢对“3D建模”等偏技术向科目却不太感兴趣,他的目标是成为一位出色的动画编剧。写小说被他看作专业积累,他过去曾在网络上连载过几部小说,但自认水平“不太行”,也没有一部坚持写到结局的?;痘断M苋檬锲碌木牡糇约喊胪径系幕迪肮?。

“感觉这次如果能坚持下来,以后也不会有什么事情比这个困难了吧。”

去年暑假,欢欢在山西老家百无聊赖,在一顿味道平平的火锅之后,他决定去成都吃顿正宗的四川红油锅。“就是突发奇想,觉得四川的火锅应该最好吃,第二天就去了。”家里给他批了800块经费,他也没嫌少,匆匆买了张绿皮火车硬座票就踏上了火锅之旅。

从山西到四川,铁路崎岖蜿蜒,欢欢的这趟车晃了足足两天才到。“挺累,但是火锅挺好吃的,尤其是有个鳕鱼。”折腾两天,吃了一顿火锅后,欢欢感到心满意足,在成都亲戚家住了一夜便打道回府了。“去就是为了吃火锅,火锅吃到了,就值。”

理想主义者指的是那些善于运用直觉去认识世界,运用情感去对世界作出判断的人?;痘毒醯米约菏歉隼硐胫饕逭?,他坚持把“想到就去做”当成自己的人生信条,“玩《仙?!?rdquo;或是“吃火锅”都是为了践行。

有很多人问他:“这有什么意义呢?”在知乎答案评论区里,有不少人否定他的行为。有人觉得在老游戏里做毫无开创性的重复工作只是在浪费时间。“有这功夫,学学外语不好吗?哪怕练练瑞雯的‘光速QA’也比这要强。”

欢欢说:“这样没意义的事,我已经做了很多了。我用8年时间通关了无数次的《金庸群侠传3》和《金庸群侠传2》。我为了找一个人,走遍了城里的每一家医院。为了吃一顿正宗的四川火锅,自己一人坐了两天的火车去四川。我本来就是很单调的,十几年都一个样子,没什么太大的变化。”

“就算练好了光速QA又怎么样?世间大师千千万,而十里坡剑神只一人!”

这是欢欢最后一次回应看衰他的评论,他说自己“不想把时间浪费在无聊的争论中”。

8天后,欢欢这趟由几十万次键盘点击驱动的十里坡之行即将结束。目前,李逍遥已升到了70级,距离传说仅有一步之遥。

胜利在望

等目标完成时,他打算给自己买个蛋糕庆祝一下,某种意义上,这段经历是他人生中的一个分界点,也是他从小到大做过的最受关注的事,不过欢欢坚持认为,自己今后一定有机会达成什么更瞩目的成就。

在这之后,欢欢计划用空出来的时间好好学英语——上学期,大学英语是他唯一挂了的科目。比起十里坡刷怪这个经验条可见、付出即有回报的差事,学英语可能会是欢欢面临的更大挑战。“高考满分150,英语考了47分,高中补习时,老师说我应该从小学3年级开始学起。”

把李逍遥练到71级就能证明当年的“十里坡剑神”是真的了吗?从逻辑上看,欢欢只能证明这件事的确存在可能性,但在缺乏有效证据的情况下,谁也无法对一桩陈年旧事的真伪做出决断。

欢欢对这件事是这么看的:即使“十里坡剑神”的故事是假的,“那我做到以后它就是真的了”。

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<![CDATA[他从不玩电子游戏,却成为了《守望先锋》的配音演员]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286206.html Tue, 19 Mar 2019 15:11:07 +0800 等等 本茨·安托万(Benz Antoine)是《守望先锋》新英雄巴蒂斯特的配音演员,不过他曾经考虑过拒绝这份工作。安托万很庆幸自己并没有那么做,因为为巴蒂斯特配音改变了他的生活。

“我当演员已经25年了,但家里人从来不觉得这很酷,直到有了这次机会。”安托万说,“当我打电话过去时,他们暴雪告诉我,‘如果你为我们配音,那么生活将会彻底改变。’我随口说,‘是啊是啊。’说真的,虽然这个角色还没有在游戏里出现,但我的生活已经发生了根本想象不到的变化。”

在演艺界,安托万是一位高产演员。他在伊恩·萨默海尔德主演的Netflix网剧《吸血鬼战争》(V-Wars),以及CW电视台今年4月开播的电视剧《身在暗处》(In the Dark)中客串角色,目前还在为将于明年上映的电影《幻境》(Dreamland)干点活儿。安托万曾为《致命罗密欧》《死亡飞车》和《四兄弟》贡献了出色表演,不过此前从未接触过为游戏角色配音的工作。

《守望先锋》不是一款普普通通的游戏。自2016年发售至今,热度经久不衰,到去年玩家人数就已经超过4000万,累计收入突破10亿美元。另外,开发商暴雪还推出了《守望先锋》职业电竞联赛。

本茨·安托万(Benz Antoine)

对安托万来说,为《守望先锋》中的英雄配音不仅意味着他会频繁与暴雪合作,还让他立即成为庞大粉丝社群中的一员。
但当安托万第一次听说某家开发商想邀请他为游戏角色配音时,他根本没考虑这么多。

“我什么都不知道。”安托万回忆说,“当时我正在为另一个项目试镜,经理告诉我,你想为一款电子游戏里的角色配音吗?发这个声音试试,是法国口音。”

安托万在海地出生(法语是海地的官方语言之一),他决定试一试。

“整个项目太机密了,我们都不清楚究竟为哪款游戏配音。”

安托万寄了一盘磁带过去,后来听说自己进入了前100名、前30名、前3名,但他仍然不知道那句配音的用途是什么。安托万和他的经纪人逐渐变得不耐烦了。

“经纪人问我,‘究竟怎么回事?这份工作的报酬很高吗?’我说,‘把我的名字从名单上删了吧,我太忙了,没空。’”安托万说。

就在这个时候,暴雪公司打来电话,告诉安托万的经理他们正在为《守望先锋》寻找一位配音演员。“我不知道那(《守望先锋》)是什么,从来没听过。”安托万说,“对我而言,这不能改变我的想法,但我身边的每个人都说,‘你应该接这活儿。’”

安托万在Skype上进行了最后一次试镜,然后暴雪打电话告诉他,他得到了这份工作。

在《守望先锋》中,巴蒂斯特的真实姓名是让-巴蒂斯特·奥古斯?。↗ean-Baptiste Augustin)。根据游戏的虚构剧情,这个海地人是在智械?;新傥露?000万儿童之一。巴蒂斯特在年龄很小的时候就加入加勒比联盟(Caribbean Coalition),一支为了应对智械?;榻ǖ牡河熳髡讲慷?。为了帮助其他人,巴蒂斯特决定成为一名战地医疗兵。

在加勒比联盟服役期满后,巴蒂斯特又加入了“黑爪”佣兵集团,并花钱在家乡开一间诊所。但随着佣兵集团变得越来越残忍,开始接受暗杀任务,巴蒂斯特选择了离开。

巴蒂斯特在游戏里是一名装备精良的战地医疗兵,既能对敌人造成伤害,又能治疗队友。

考虑到巴蒂斯特是海地人,暴雪认为应当邀请一个会讲克里奥尔语,来自与巴蒂斯特相同文化背景的演员为他配音。

“他们让我用克里奥尔语录了大约100行台词。”安托万说,“我认为需要重写部分台词,因为它们没意义,但暴雪也有工作人员是海地人,觉得那些台词没问题。说克里奥尔语很有趣,我经常跟奶奶聊天,问她我的克里奥尔语是否地道。所有海地人都将在游戏里听到克里奥尔语,这真让人兴奋。”

安托万告诉我,虽然他在生活中的大部分时间里都尽量摆脱法国口音,但他对用法语为游戏角色配音感到高兴。据安托万透露,游戏中他最喜欢的一句台词是巴蒂斯特用克里奥尔语说的“Light em up”。

虽然巴蒂斯特还没有在《守望先锋》中正式登场,但安托万已经成了玩家社群的一位名人。“一直到年底都会有动漫展,这可是我从未经历过的。”他说,“玩家们的关注度让人看来简直疯狂。”

安托万还说,《守望先锋》的其他配音演员都很欢迎他,虽然还从未与他们见过面。

“他们在社交媒体上非常亲切。”安托万说,“我期待着在动漫展上与他们见面……我觉得这就像一个友爱的大家庭,演员和粉丝们关系亲密,粉丝会说:‘欢迎来到我们的世界。’我知道《守望先锋》玩家社群一直存在,但从未想过自己也能成为其中的一员。”

安托万不玩游戏,但他弟弟玩,所以他经??吹艿芡妗妒赝确妗?。安托瓦还说,今后他会考虑做更多的配音工作。

“我在录音时眼界大开,觉得简直就像来到了另一个宇宙。你不在摄像镜头下表演,所以你会想,‘如果只使用一只麦克风,我的表演能够达到在镜头前的水准吗?’你必须重塑自己,使用所有技能,尽管某些技能也许已经休眠了20年。例如,我不得不重新学习怎样呼吸,怎样更好地用语言来表达感情。”

安托万透露,他觉得巴蒂斯特处于险境的声音最难模拟——当角色受伤、被重击或者阵亡时发出的那种声音。“配音工作真的不容易,有时就像单方面的对话。你看着某个角色在天上飞,需要在他落地救人的那一刻立即发出声音!”安托万说。

“我没有其他选择,只能尽快了解巴蒂斯特。无论如何,暴雪希望我为这个角色灌输个性,让他显得活力十足,而不仅仅是模仿他的口音。”

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本文编译自:variety.com

原文标题:《Voice of ‘Overwatch’s’ Latest Hero Says Role Changed His Life》

原作者:Brian Crecente

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<![CDATA[触乐夜话:自走棋的局外战争]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286203.html Mon, 18 Mar 2019 17:58:37 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师今天也画了彩图

周末的微博时间线上,发生了一件不大不小的事。制作《刀塔自走棋》的“巨鸟多多”工作室发布声明,Diss起主播“2009”和他力推的《09自走棋》。

事情出来以后,除了痛骂“苏明成”(正午阳光新电视剧里的角色)的,大部分人都在看“自走棋”的热闹。有呼号维权,试图占领道德高地的;有辩解甩锅,但对关键问题避而不谈的;当然,也有屁股决定脑袋,想分杯羹于是趁势指点江山的……好不热闹。而且这架吵的规模越来越大,话题也越来越偏,水军壮势、反装忠带节奏、地图炮吸引更多人下场参与,把原本的“知识产权斗争”染上了几分“饭圈撕×”的色彩,好一个“与人斗其乐无穷”。

撕破脸皮了

简单概括这事儿,关键之一是巨鸟多多工作室决定脱离《Dota 2》自定义地图的框架,与国内游戏公司“龙渊”合作,去掉“刀塔”两字,自立门户搞一款《自走棋》游戏,游戏素材用的就是龙渊去年废掉的某款手游的模型。

到今天,这款手游的预约页面已经挂了几天,但玩家们的热情似乎并没有想象中的高,相比于《Dota 2》内300多万的订阅量,这款手游至今未破百万的预约量的确算不得佳绩。

除了手游预约量不足,另一件事对《自走棋》的威胁可能更大些——同类产品开始出现。事实上,从年前开始,各种名字里带着“自走棋”的小游戏就已经开始出现,不过大部分粗制滥造者都入不了玩家法眼。这并不奇怪,《刀塔自走棋》的成功,《Dota 2》出色的模型、技能、画面占了很大功劳,《刀塔自走棋》的每回合都相当于《Dota 2》中的一场团战,而团战可以说是MOBA游戏中最为精华的部分,每分钟循环一次,从视觉效果上就保证了玩家的吸引力。反观大部分打着“自走棋”旗号的产品,都只学到了3个低级棋子合成1个高级棋子、同职业棋子凑出羁绊一类的浮于表面的玩法,却无法复制画面、数值、技能这些精髓,自然对《刀塔自走棋》构不成什么威胁。

龙渊其实颇有几款好游戏

这并不是说同类型产品没有机会,其实只要具备大IP、数值平衡、画面出色、服务器稳定等几个要素,我想以玩家的角度来看,所谓原教旨主义者的坚持只是浮云,游戏体验才是更重要的。所以,人们期待巨鸟多多能与V社达成合作,出一款根正苗红的独立客户端游戏或手游。要么干脆投奔国内大厂,拿到尽可能多的资源,尽快搞一款手游出来,玩家也乐得接受——毕竟还有很多“下棋”的潜在受众被《Dota 2》20多GB的客户端拦在了门槛之外。

可是,巨鸟多多的合作伙伴选择了龙渊,大部分人对此似乎都没什么概念。在业内,龙渊这家公司的口碑不错,过去也颇出过几款口碑佳作,不过比起V社或是假想中腾讯,规模的确有差距。在选择合作伙伴时,巨鸟多多一定有自己的考虑。他们未必没和大厂接触过,但在谈话语权和流水分成时,合作伙伴可未必是越大越好。面对一个终身财务自由的机会,谨慎行事也是可以理解的。

由主播“2009”力推的《09自走棋》是巨鸟多多的另一块心病。相比于前一阵各种蹭热度的草台班子,颇具商业头脑的“09”所图甚大,他一面在直播时参加《刀塔自走棋》的比赛,一面穿插宣传自己的游戏。平心而论,09的游戏在玩法上绝非原创,吃相也不算好看,但“玩法”在法律上是不受?;さ?,所以从法律角度上来说,《09自走棋》只要把《刀塔自走棋》中可能会引起争议的要素改头换面,就没有人能追究他的责任。

早前版本的《09自走棋》与《刀塔自走棋》看起来没什么差别

巨鸟多多此番跳出来怒喷09,并禁止他以后在直播中玩《刀塔自走棋》,其实也是杀鸡儆猴,想以此展现自己的手腕和决心。至于是否想通过骂战为手游带一波热度,这属于阴谋论范畴,不好妄加揣测。但很显然,从结果看,对于工作室的行为,网友们普遍不太买账。“自走棋的玩法也不是原创的,现在倒管起别人来了。”“不把游戏做好,用官方号阴阳怪气实在难看。”“东西还没出来就想着垄断了,吃相难看。”

站在玩家角度,这些言论似乎也有道理。至少,把言论上升到“zizouqi用拼音做域名是因为爱国”的“业界大佬”的确容易让人产生生理不适,屁股决定脑袋,古人诚不我欺。

“4A大作”又是什么全新概念?

照目前的形势看,巨鸟多多的《自走棋》应当会按时上架,但自立门户后,它的热度是否能够维持下去,甚至走出一条新路就是个未知数了。站在我个人的角度,眼见着最近官方的几手昏招,实在无法对此保持乐观。

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<![CDATA[双料王牌:《鬼泣5》导演伊津野英昭之传奇(上)]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286205.html Mon, 18 Mar 2019 16:35:03 +0800 NemoTheCaptain 提到CAPCOM出身的王牌导演,朋友们首先会想到三上真司和神谷英树,这些来自第四开发部的导演个性十足,语出惊人,具备磁铁般的吸引力,是游戏界话题的焦点。

相较而言,第一开发部出身的伊津野英昭行事低调,没有惊人之举,但他在动作游戏和格斗游戏两方面的功绩,让他成为了CAPCOM的双料王牌。

《少年街霸》《私立正义学园》和《Capcom vs. SNK 2》奠定了他在格斗领域的地位;临时接盘的《鬼泣2》让他蒙受不白之冤,随后的《鬼泣3》又让他一血前耻,成为出色的动作游戏导演。

现在,随着《鬼泣5》的华丽登场,伊津野英昭再次展现了他作为王牌导演的价值。论开创性,他的历史地位无法和三上真司或神谷英树相比,可是因其导演作品之丰富,他已然成为游戏界的一个传奇。

(本文不包含《鬼泣5》的剧透,请放心阅读。)

寓教于乐

1971年,伊津野英昭出生于大阪,他的父亲是银行职员,一家人因为工作原因经常搬迁。伊津野在小学时代接连转校4次,直到五年级才在奈良安顿下来。

伊津野英昭如今已是48岁的中年人

因为不断搬家,童年生活过的几个城市没有给伊津野留下深刻的回忆,他反而对小学看过的各种机器人动画记忆犹新,比如《魔神Z》《盖塔》《超电磁侠V》和《机动战士高达》。父母给伊津野买了一堆机器人模型,他却从不知足。在父母眼里,他似乎成了一个贪得无厌的孩子。

父母因此放缓了购买模型的频率,伊津野尝试亲自动手,利用剪刀、胶水和硬纸壳制作原创的机器人,活动关节则用图钉和大头针搞定。利用这些简单的材料,他做出了可以变形甚至合体的机器人。这些纸壳模型可能摆弄几次就散架了,但并没有浇灭伊津野的热情,他甚至开始模仿《超电磁侠V》的剧情,给自己的合体机器人绘制漫画风格的故事。

《超电磁侠V》中的合体机器人

伊津野认为,这段童年时光影响了他后来的职业生涯。正所谓“男人至死都是少年”,玩具是老顽童们一生的爱好,即使他们不再购买模型,也会通过电子游戏寻求新的乐趣。“鬼泣”系列不断提供新的武器,但丁拿到新的装备后也免不了在过场动画里炫耀一番,就是这一思维的体现。但丁的武器可以变形,招式可以互相组合,就像自制模型那样,给了玩家发挥想象力的空间。

进入中学时代,伊津野有了自己的任天堂FC主机,此时他还迷恋上了棒球比赛,最喜欢的FC游戏是NAMCO的《职业棒球:家庭竞技场》。不过,对于性格外向的伊津野而言,中学的学园祭活动比游戏更有趣。

时至今日,《职业棒球:家庭竞技场》还是伊津野最喜欢的FC游戏

伊津野是每年学园祭的名人,他展示过自己拼的大型乐高模型,设计过学园祭的校内刊物,写过话剧的剧本,最终成了社团“学园祭推动组织”的团长,负责宣传和组织工作。高二那一年,伊津野在学园祭播放了自己拍摄的棒球主题短篇电影,为了节省时间,音效直接使用了FC游戏《职业棒球:家庭竞技场》的电子音,此举获得了意外的好评。

进入高三以后,伊津野心中并没有明确的大学报考目标,只要是关西地区的国立大学就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,复读一年,才考上了京都工艺纤维大学的工艺科学部,学习各种特殊化工材料。

大学时代的伊津野又把精力投入到学园祭中,因此结识了不少同学。伊津野对游戏的热情也开始升温,通过不断打工积累的零钱,他购买了SFC、MD和PC-E这3台新主机,实现了所谓的“全机种制霸”。

闲暇时间,伊津野经常把主机和一堆游戏塞进背包,跑到同学家里对战。当时的日本处于2D格斗游戏的黄金时代,CAPCOM和SNK两家大阪公司针锋相对,在2D格斗市场展开激烈的竞争。伊津野和同学对战时,最常玩的游戏是CAPCOM的《街霸2》,后来变为SNK的《饿狼传说2》,对战打累了,就换成ENIX的“大富翁”式游戏《富豪街》放松一下。

人气角色不知火舞的首次登场就是在《饿狼传说2》中

伊津野对化工材料不感兴趣,上大学只是为了混个文凭,毕业后他给各行各业的一堆公司投了简历,大部分没有回应,只有几家化工企业对他有兴趣,偏偏他又希望找个自己热爱的工作,化工厂的选择被他排除在外。

此时伊津野的父母已经搬回大阪,CAPCOM的办公楼距离他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了简历,结果成功入职。1994年6月,伊津野成为CAPCOM的一员,被分配到街机部门。

英雄少年

在这之前,CAPCOM街机部门的核心员工是缔造了《快打旋风》和《街霸2》这两大经典的西谷亮,此后他淡出一线,把重任交给了好友船水纪孝。从1993年的《超级街霸2》开始,船水纪孝成了“街霸”系列新的掌门人。

作为CAPCOM的老对手,SNK在这几年发动了咄咄逼人的攻势,《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》等格斗新作接踵而至?!冻督职?》虽然把角色从12人增加至16人,但本质上依然是《街霸2》,面对SNK的攻势,CAPCOM并不占优。

船水纪孝其实并非传闻中的《街霸》之父,他只能算《少年街霸》之父

船水纪孝做了两手准备,他在1994年同时启动了《少年街霸》和《街霸3》两款全新作品的开发?!渡倌杲职浴肥且徊壳按?,开发时间短,团队以新人为主;《街霸3》则是正统续作,开发时间长,团队以老一辈精英为主。

街机部门喜欢派新人开发问答游戏练手,顺便考验他们的能力。最初的半年,伊津野被安排开发《龙与问答:日文版》和《主公的野望2》这两款问答游戏,半年后,他得到了晋升的机会。

《龙与问答》在1992年推出英文版,直到1994年才推出日文版

当时CAPCOM的新人需要负责打扫办公室的卫生,伊津野为此每天提前半个小时到场,打扫完毕后,在正式开工前还有一段空闲时间,他喜欢跑去玩公司内的街机。此时CAPCOM还没有质量检测部门,在工作时间,新人会被拉去测试开发中的新作,以此检测Bug。在非工作时间,公司也提供了SNK的街机,给员工提供“知己知彼”的条件,加强竞争意识。

1994年12月的一个清晨,伊津野英昭打扫卫生完毕,跑去玩《拳皇94》,与上司船水纪孝偶遇。船水发现了这个年轻人对格斗游戏的热情,将他选入《少年街霸》的策划团队,此时游戏还在开发初期,但已经定下了1995年6月推出街机版的计划,时间非常紧迫。

《快打旋风》的凯加入了《少年街霸》,两款游戏故事相通

系统方面,《少年街霸》最大的变化在于三段气槽,超必杀技会随着气槽的段数发生变化,还可以消耗一段气槽发动特殊的反击能力。这一系列设计让伊津野耗费了很多精力,相关文档在短时间内历经多次返工,才获得船水的肯定。正所谓“严师出高徒”,上司把自己的宝贵经验浓缩成严厉的训诫,让下属尽得真传,伊津野的能力因此得到了飞速提升。CAPCOM的看家绝学,就这样一代代薪火相传下去。

因为剧情发生在《街霸2》之前,《少年街霸》的阵容以初代《街霸》和《快打旋风》的老角色为主,不过也加入了少量新角色,其中最有趣的是隐藏角色火引弹。CAPCOM认为,《龙虎之拳》的主角坂崎良与罗伯特模仿了“街霸”系列的隆与肯,因此设计出火引弹作为对SNK的嘲讽。

火引弹的服装类似坂崎良,发型类似罗伯特,但形似神非,表情猥琐,动作有气无力,招式性能缩水。其服装设定为粉色,则是因为美工觉得“这是看上去最缺乏气势的颜色”。作为需要输入隐藏指令才能选择的隐藏角色,火引弹的实力之弱让玩家大跌眼镜。

用现在的话说,火引弹就是个谐星

不过,伊津野并不想把火引弹设计成一个单纯的笑柄,他竭力把这名角色维持在“虽然很弱,但并非没有机会获胜”的水准上。这样一来,使用火引弹取胜,就成了一种羞辱对手的行为。如果你的对手选择了火引弹,你反而需要格外打起精神,否则一旦落败,就成了奇耻大辱。

《少年街霸》面世后,反响超乎了船水纪孝的预期,玩家对游戏的创新意识给予肯定。限于紧迫的开发时间,本作的角色偏少,平衡性不佳,随着1996年《少年街霸2》的登场,这些问题得到了改善。1998年的《少年街霸3》凭借更丰富的内容,被玩家传颂至今。

与此同时,正统续作《街霸3》遭遇难产,初版《新世代》于1997年姗姗来迟,最终版《三度冲击》则要等到1999年。虽然《三度冲击》被核心玩家誉为永恒的经典,人气却不如《少年街霸3》。

自古英雄出少年,凭借在《少年街霸》中的优异表现,伊津野成了CAPCOM街机部门一颗冉冉升起的新星,他没有参与《少年街霸》续作的开发,转向了自己更为感兴趣的领域——3D游戏。

迈向3D

CAPCOM和SNK当然还在继续围绕2D格斗展开较量,但市场的焦点已经转向3D格斗了。伊津野希望能够开发3D游戏,《少年街霸》完工后,他如愿以偿,晋升为《星际斗士》的导演,这也是CAPCOM开发的第一款3D格斗游戏。

《星际斗士》的光剑有半透明轨迹效果,但也影响了画面帧数

《星际斗士》采用类似《星球大战》的故事背景,角色手持光剑进行战斗,系统则模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul Edge),按键分为横斩、纵斩、踢腿和防御?!缎羌识肥俊泛汀兜痘辍返慕只疾捎昧怂髂酨S主机的互换基板,然而NAMCO的3D经验毕竟比CAPCOM更丰富,《刀魂》的画面和手感都略胜一筹,成为一代经典,《星际斗士》则反响平平。

另一方面,《街霸2》的主创西谷亮单飞成立了新公司ARIKA,不过依然和CAPCOM保持联系,合作推出《街霸EX》。这是一款3D画面、2D玩法的格斗新作,画质平平,靠爽快的招式获得成功,此后又推出了多款续作,CAPCOM认为这才符合公司的发展方向。

同为1996年的游戏,《街霸EX》的画质不如《星际斗士》,但流畅度为60帧

认清现状后,伊津野英昭递交了一份名为《正义之拳》的企划案,游戏同样采用3D画面、2D玩法,故事讲述来自全世界的顶尖格斗家齐聚一堂,为了冠军发起挑战。CAPCOM的同事们认为,这个故事“老套到令人发笑”,伊津野遂把标题变为《私立正义学园》,讲述中学生失踪后,同学和老师挺身而出调查谜团的故事,可选角色就是各类学生和老师——每一名玩家都上过中学,这样的故事更容易引起共鸣。

伊津野并不指望《私立正义学园》会成为《街霸3》那种风格严谨的作品,他追求纯粹的爽快感。本作降低了操作门槛,即使没看过出招表,也能打出几套简单的连续技,角色的气槽开场就是满状态,允许直接发动超必杀技。游戏采用2对2的组对战,可以呼叫队友发动双人合体技能,除了普通的攻击型技能,还有回复HP和气槽的治疗型技能。

治疗型技能的发动效果颇为恶搞

《星际斗士》最初的导演并非伊津野,他接手之后对很多设计感到不满,比如帧数只有30,影响了画面和操作的流畅感,但木已成舟,无法改变?!端搅⒄逖г啊肥撬鞔吹淖髌?,从一开始他就规定游戏的帧数为60,背景因此从3D多边形变为2D贴图,不过效果尚可。

《私立正义学园》的人设由之前参与过《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也负责,伊津野英昭鼓励他放飞自我,尽量彰显角色个性,最终的效果令人印象深刻。参战的角色千奇百怪,包括带着木刀、棒球棒和排球来决斗的怪咖。

本作的人物造型非常符合角色的性格

为了提升PS移植版的手感,本作放弃了CAPCOM的6键操作,改为类似SNK的4键操作。船水纪孝对街机版印象深刻,半开玩笑说,“希望PS版能卖过百万”,但他只给了3个月的移植时间。如何在有限的时间内提升PS版的耐玩度成了难题,为此,伊津野英昭构思出“热血青春日记”模式。

这一模式借鉴了育成类游戏的设计,玩家利用编辑器自创出一个角色,通过与学校中的其他人物不断切磋,提升能力,其中有传统的格斗对决,还有各种幽默的小游戏。完成主线剧情后,从中学毕业的自创角色便可以在其他模式中使用。

《私立正义学园》的销量最终没有突破百万,但也获得了不错的成绩。CAPCOM为了节省翻译大量文字的时间,在欧美版中删除了“热血青春日记”模式,引起欧美玩家的不满。日本玩家则对这一模式给予好评,伊津野又为PS主机开发了资料片性质的《热血青春日记2》,增加更多剧情和小游戏,然而这部资料片只有日版。

《热血青春日记2》封面上写的游戏类型是“格斗加模拟育成”

《私立正义学园》的正统续作《燃烧吧!正义学园》在2000年登陆世嘉DC主机和其互换基板,机能的提升换来了更圆润的角色模型,组队战规模也提升至3对3,可以消耗5段气槽发动恐怖的三人合体技。DC版同样包含了“热血青春日记”模式,这一次还引入了“大富翁”元素,允许4人同乐,可惜欧美版再次删除了这个最有趣的模式。

《燃烧吧!正义学园》的3D画面算不上一流水平,但确实有所进步

虽然“正义学园”系列的人气远不及“少年街霸”系列,但这才是真正体现伊津野个人风格的作品。作为导演,他把学生时代的回忆和夸张华丽的角色相结合,塑造出这个风格独特的系列,在格斗游戏历史上留下了属于自己的足迹。

时至今日,在世界各地接受采访时,伊津野仍然会见到“正义学园”系列的铁杆推荐他开发续作。当然,《正义学园3》何时登场,并非伊津野一个人说了算,还要CAPCOM高层支持才行。

街机市场热度从20世纪90年代后期逐渐下降,好在CAPCOM凭借“生化?;?rdquo;系列成功转型,摆脱了对“街霸”系列的过分依赖。转型失败的SNK则陷入财政?;?,希望抱团取暖,于是便有了合作项目《CAPCOM vs. SNK》(简称CVS)。

《CVS》也选用了世嘉DC的互换基板

2000年发售的初代《CVS》在宣传上吸引了玩家的眼球,游戏本身却只能算试验品。32名角色有29名来自“街霸”和“拳皇”系列,战斗模式也只有两种,内容不够多样化,对不起宏大的标题,平衡性也为人诟病。

伊津野在初代《CVS》中仅担任策划,直到一年后的续作《CVS2》才担任导演。在他的指挥下,平衡性得到了大幅修正,战斗模式增加至6种,角色更加多样化。至此,游戏终于摆脱了“街霸VS拳皇”的嫌疑,真正成为两大2D格斗巨头的一场集体狂欢。

随着街机游戏的不断衰退,船水纪孝开始考虑战略转型,批准了多款非街机游戏投入制作。在这些新项目里,作为导演的伊津野英昭,也将迎来职业生涯最大的转折点……

(未完待续)

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<![CDATA[网易未成年人守护专线的上万个电话都聊了些什么?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286200.html Mon, 18 Mar 2019 14:06:35 +0800 酱油妹 在游戏行业里,客服团队是和用户关系最紧密的群体之一。每天,无数玩家通过电话、留言呼入,希望在这里找到答案、寻求帮助,或者仅仅是为了吐槽。

与大数据勾勒出的用户画像不同,这个隐藏于电话和屏幕彼端的职能组,通过一次次的碰撞和沟通,了解用户作为一个个微观个体的真实心情和需求。

在“未成年人沉迷游戏”问题上也是如此,客服会直面家长的焦虑和困扰,倾听每一个孩子和游戏产生交集的原因。想真正了解厂商、家庭的对立与合作,这里是一个很好的显微镜。

一条联通家长的“热线”

网易未成年人守护团队用户的接听记录中,就有几个平凡而真实的故事(以下皆为化名)。

贺女士是一个单亲妈妈,独生女正读初中,孩子平时成绩不错,母女相处得还算融洽。而张女士的丈夫不幸患有残疾,家里吃着低保,12岁的儿子就是她的希望。

贺女士的女儿喜欢上了一些热门手游,经常背着妈妈玩,甚至以“老师在手机上布置作业”为挡箭牌骗取家长的手机。了解原委后,贺女士表示震怒和不解。

张女士的儿子同样被手机游戏所吸引,被发现后也遭受了严厉批评。因为忍受不了责骂,正值青春期的少年选择了离家出走,几经周折才由家人报警找回。

这些孩子在虚拟世界之外,面临着种种困扰。而冷战和对立,往往是父母们面对这些问题时最常见的应对方式。但这样的做法,很容易令孩子的抵触情绪和亲子之间的冲突加剧。因此,一些家长开始尝试从另一个角度解决问题——向游戏厂商寻求帮助。

小琪是网易未成年人守护团队的一名客服,她每天的工作就是聆听家长和孩子们的心声,向家长们介绍防沉迷系统里的宵禁、限时等功能,并指导他们通过平台去限制孩子的游戏时间和游戏消费。在这些稍显冰冷的技术性约束之外,她最重要的任务,是对用户进行亲子关系的沟通和疏导。

很多时候,孩子与游戏的关系并不是三言两语就能解释清楚的。起初,小琪要在微信上与贺女士对话几百条,主动给张女士打五六个电话,才能平息这两位母亲的怒气,让她们愿意进行更深入的交流。同时,为了减少一些孩子对技术限制的抵触和不满,她需要耐心和孩子们聊天、解释。前些日子,小琪还给一位患病的孩子送去了最爱的游戏周边。

这是一个从不解、到和解,再到认同,继而互助的过程。

让小琪欣慰的是,寒假期间,贺女士主动与她分享了带孩子出去旅游、增加亲子陪伴的经历,甚至还打算专门发一条微博表达感谢:“孩子现在消费观念更成熟了,最近期末考试的成绩也很好……经过这个事,我也是受教了。”

这样一对一的协助和疏导固然有效,但在整个游戏行业里,大部分家长仍然长期保持着沉默,厂商也无法做到对每个家庭进行长线追踪。然而从这些家庭故事里,我们应该看到,当我们谈论未成年人?;な?,视角需要进一步拉远,在必要的技术绝缘的同时,主动服务意识和建立家庭引导等其他角度的建设性思路同样不容忽视。

技术的手段

技术是解决整个未成年人游戏问题的基础,也是最容易立竿见影的方式之一。

在这方面,国内游戏企业已经做出了许多积极的尝试?;赝幸道?,早在中国互联网发展早期,就有借助技术手段约束用户行为的先例,当时不少端游会通过降低收益去针对未成年人过度游戏的现象进行探索。进入移动互联网时代后,随着玩家需求和习惯的改变,在技术层面,企业有了更为严苛的举措。

目前,头部企业的做法已十分细致,往往会以12周岁为限,根据节假日与工作日的不同,给予未成年人每日1至3小时的游戏时间,并实施更进一步的“宵禁”制度。例如网易在21:30到次日8:30就全面禁止未成年人进入游戏。此外,在限制时间内,防沉迷系统还会适时提示玩家的剩余游玩时间,游玩时间越久,这个提示就出现得越频繁。

提示剩余游玩时间的消息会随着游戏时间的延长变得越来越频繁

自今年1月起,网易在首批15款手机游戏中陆续上线了这个系统,从目前的数据和用户评论来看,已经有了非常显著的效果。以《阴阳师》和《荒野行动》为例,前者的未成年游戏时长对比防沉迷系统上线前的一个月,环比下降了35.5%,后者的未成年玩家游戏时长更是同比下降了69.3%。

《阴阳师》是网易旗下较早引入防沉迷系统的游戏之一

还有一个有趣的现象说明了这个系统的“威力”,据网易未成年人守护团队介绍,为了躲避身份审核,不少用户耍起了“小聪明”,常见说辞包括将已登记的未成年人账号谎称为“自己的弟弟误操作”,或者说账号是3年前登记的,如今已经成年等等。对于这种申诉,游戏企业也展现出了“铁面无情”的态度。

网易客服回复:建议您可等待成年后系统自动解除

这些孩子的不甘和申诉,反映出了一个客观现实:技术手段已经打下了一个相对有效的基础,但这些略显冷冰冰的人机设置场景显然是不够的。在此基础上,强化主动服务意识,实现人与人之间更交心的互动,才能让孩子更好的理解家长和企业的初衷,培养出更健康的游戏行为。

从不解到和解

未成年人网络安全课题,并不只依靠技术限制和监管体系就可以完美解决。正如贺女士、张女士的家庭故事所揭示的那样,根本上说,孩子的游戏问题来源于娱乐形态、家庭互动、社会交流等元素随时代发展而产生的变迁,想要解决它,需要更多元的力量和更广泛的思路。

“这游戏到底有什么好玩”“为什么不让我们玩”“孩子不理解我们家长的心情”“我和父母不是一个世界”……

每一天,网易未成年人守护团队都要面对无数类似的不满和不解,而团队需要仔细询问每一个家庭的具体情况,耐心进行沟通劝解,定期回访,并协助指导,找出妥善的解决方案。自今年1月“网易家长关爱平台”升级以来,守护团队的专线电话已接入超过6363通,主动呼出也超过5300通。他们保持着24小时在线的工作节奏,节假日更需要时刻待命。

在接听诉求之外,守护团队还同步进行着24小时数据监控,对于超出一定消费数额的疑似未成年人异常消费行为,团队会第一时间主动联系,确保未成年人的游戏行为已征得家长同意,否则将直接采取冻结充值的操作。

在努力提供协助的同时,守护团队也很清楚,在未成年人这个问题上,远不是简单的一刀切所能解决。守护团队里的许多成员已为人父母,有时下班回家后孩子早已入睡,正因为无法给自己的孩子提供更多的陪伴,更让他们理解了电话那头的家长们出于各种现实问题,无法投入更多时间照顾孩子的无奈。

这也让他们进一步认识到,想要真正解决未成年人“沉迷”网络的问题,既需要防沉迷等技术限制手段作为基础,要求企业提供更具有主动性和人情味的解决方案,也需要家长与孩子的相互理解与亲子沟通,甚至需要社会各界去丰富孩子的业余生活,只有让孩子们拥有更多的选择、更自由的空间和足够的尊重,才能尽量避免因为强制性监管措施而产生的抵触情绪。

正因如此,基于用户的沟通和实际的工作体会,网易未成年人守护团队也需要定期向各部门反馈用户的声音,不断去探讨更完善的?;ぞ俅敫慕椒?。据了解,网易即将推出移动端App版的家长关爱平台功能,让家长可以更方便地实现对孩子的监管。

风向正在变化,?;っ挥兄盏?/strong>

在游戏公司的一系列举措之下,和PC互联网时代相比,社会舆论在未成年人?;し矫娴姆缦蛞丫辛讼灾谋浠?,对于解决这一问题的思路,也开始考虑更多角色和手段的介入与合作。

在完善未成年人?;ぞ俅氲耐?,游戏行业也在进行更深层次的产业价值升级。在游戏与文化、教育相互结合等理念的催化下,一些寓教于乐的功能游戏、传统文化游戏如《我的世界》中国版、《绘真·妙笔千山》等正在兴起,成为游戏行业新的发力点。而这些致力于深耕游戏正向价值的探索,也在逐步重塑游戏行业与用户之间的关系。

在未成年人“沉迷”游戏的问题上,游戏行业需要做的、可以做的还有更多。正如游戏研究学者刘梦霏所提议的:“游戏的未来取决于我们如何认识它。”在游戏公司、社会、家庭和学校的共同努力下,或许游戏有机会成为更正向、更积极的生活方式和表达方式。

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<![CDATA[周末玩什么:选择实在不多,《鬼泣5》尤其不容错过]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286182.html Sat, 16 Mar 2019 15:17:00 +0800 甄能达 在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。

11年过去了,“鬼泣”系列终于迎来了它的正统续作。在发售之后,《鬼泣5》获得了Metacritic媒体评分8.7、用户评分8.8的优秀评价,在这个纯粹的动作游戏已算罕见的年代,这个分数有些鹤立鸡群的味道。

“鬼泣”系列是什么已经不需要太多解释了,可以说,当我们谈“动作游戏”时一定会想到这个系列。归来的《鬼泣5》带来了流畅的动作系统、充实而具有深度的游戏内容(还将添加新的内容),以及真正属于本世代的画面。虽然游戏的好坏是很主观的事情,缺陷也必然是存在的,但是《鬼泣5》当然值得推荐——在当今,如果你想玩动作游戏的话,选择实在不多,而《鬼泣5》就尤其显得是不容错过了。

熊宇:连击很爽,但我还是想滚

对于“鬼泣”系列,我的印象还停留在《鬼泣3》,我对《鬼泣5》的第一印象是它似乎容易了许多。对“鬼泣”这样的游戏来说,一周目更像是一个大型教程,方便玩家熟悉这代的系统以及不同人物的特性?!豆砥?》的一周目很好地完成了“新手教程”这个功能:普通难度稍有挑战,但多加尝试也能顺利通过;简单难度更是让“手残玩家”也顺利享受游戏,甚至游戏还有辅助连击功能。

虽然是动作游戏,《鬼泣5》也有一定的可解锁要素。红魂是游戏中的货币,可以解锁角色的动作技能(3个角色的体验完全不同)、购买血量或技能槽上限、购买消耗道具。尽管红魂解锁动作这一点看起来有些不便,却也不失为一个良好的引导机制,让玩家可以一个个地练习动作,不至于被一堆技能迷惑。

使用红魂购买新的能力(动作)

在剧情表现方面,本作同样值得称道。游戏的演出得到了极大的强化,再加上本次出场的几个角色都极具个性(包括不可操纵角色),无论是过场动画,还是战斗动作,以及战斗中的挑衅姿势……都是怎么帅怎么来。这种有意的风骚并不招人反感——且不说系列之前的作品也很酷,说到底,动作游戏不就是要讲究个爽嘛。

《鬼泣5》确实够爽,而且不同的玩家能找到不同的爽点。大佬一整套不间断的连击赏心悦目;水平中等的玩家挑战适合自己的难度,堪堪过关的时候能够感受到挑战的乐趣;就算是不擅长动作游戏的玩家也能够享受到流畅的动作、帅气的过场动画……

动作和台词都在持续耍帅?;蛐碛行┲卸?,不过感觉也不差

对我来说,只有一点不太满意:“鬼泣”系列都比较讲究连击,连击才能有高评价,但我却是一个翻滚爱好者,最快乐的事情是滚半天,然后偷刀无伤过关……因此,对我这样的猥琐型选手来说,连击系统实在不太友好,动不动就D了。当然,这个不满是纯然主观的,可能多数玩家会更享受连击的快感吧。

顺带一提,我在游玩的时候有些眼瞎,看错了游戏的说明。操作尼禄时,误以为按LB瞬间爆炸义肢的伤害是最高的(事实上应该使用A键蓄力施放)……然后,在打前两个Boss时都是见面就LB炸掉了所有的义肢,见到伤害不高还以为是本就如此,然后一路砍……请大家游玩时稍微仔细些看说明,避免像我这样打出类似于朝天放空枪的操作。

刘淳:手残也能打出炫酷操作

在游玩《鬼泣5》时,我选择了简单难度。事实证明这个选择是正确的,在8个小时左右的通关时间里,我打出了不少SSS+操作,并且全程没有失败过一次。作为一个完完全全的动作游戏手残,我依旧获得了预期中的爽快体验。

玩家在《鬼泣5》里可以操控3人,尼禄、但丁以及神秘的新角色V。3人对应3种不同打法:尼禄专注的是不同种类机械手臂带来的附加能力(二周目有全新体验),V只能远程操纵“分身”将敌人打至残血再自行近身处决。至于沧桑了不少的但丁,不但有4种不同的作战风格,武器数量也是3人中最多的,后期还可以蓄力变身放大招,处处体现着亲儿子应该享有的待遇。

游戏根据剧情编排设计在3人间来回切换,玩家不断转换不同战斗方式,也时刻保有新鲜感。

我个人最喜欢使用V,他的操作相对简单,容易获得SSS+评价,冲刺如同在地面滑行,感觉非常舒畅

我向来不怎么喜欢动作游戏,手指要顾及那么多按键不说,还需要记住各种连招组合。正如玩家网上调侃的那样,游戏对各个招式给出的指示是肩键、攻击键加摇杆的组合切换,但像我这样的手残实际操作起来就是攻击、攻击连着攻击键。

《鬼泣5》为我这样的玩家调低了下限,哪怕是一堆手忙脚乱的狂按,偶尔也能乱拳打死老师傅,稍微学习并练习一下战斗技巧,也可以使出一套帅气的连招,收集红石解锁招式的升级系统,也给了玩家选择战斗风格的个人空间。

这段描述实在太过贴切了!

但如果要想打出高分评价,就需要一定的练习跟记忆了。你得尽可能避免受到任何伤害,保证攻击连续而不中断,记住几个自己喜欢的招式,在战斗中及时切换并串联起来。掌握了这样的节奏之后,战到酣处之后打起来异常爽快。

我印象最深的是但丁与“人马”Boss的那场战斗,整场交战过程节奏快速且激烈,枪械远程攻击与近战正面拼刀的来回切换、双方交战时满屏激荡起的各种电光火花效果,一切都令人血脉偾张、心潮澎湃,手指搓得无比酸疼却也越战越勇。

让我全情投入的就是这个Boss了,依旧记得打完之后手指的颤抖

整个游戏流程遵循着动作游戏一贯的设计思路,上来打打打,接着跑跑路,继续打打打。每进入一个特定的地点触发战斗,将所有怪物清版后才能继续前进,中间这段时间或是找找东西、收收红石,或是移动虫卵、抓钩跳跃,如此循环,直到最后的Boss战。这个过程基本上不会让人觉得厌倦,收集品在地图上的分布还算均匀,战斗节奏飞快,毫不拖沓,战斗与跑路的切换时间卡得也不错,在基本上“一本道”的前进过程中,在你对一个关卡烦躁之前,就已经抵达了关底的Boss战。

对非系列粉丝来说,剩下的可能就是一些短板了。整个地图场景略显空洞无趣,应对不同敌人的策略差异性不大,聊胜于无的解谜与平台元素,最终的Boss战也有些力道不足,当然还有那堪称8点档的伦理剧剧情,以及“爱大过一切”的结尾处理方式,都让人觉得有些乏味而欠缺惊喜。

但它胜在立住了“动作足够爽快”这块长板,《鬼泣5》降低了普通玩家获取爽快体验的门槛,也保留了为各路大神施展炫酷操作的空间。作为与前作相隔十多年的续作,它可能没有那么完美,但它表明了动作游戏仍有其生命力,并为续作做好了过渡与铺垫。

做到这一点,就已经够了。

胡正达:键鼠其实也可以打动作游戏

我大概是触乐唯一一个用键鼠把《鬼泣5》打通关的人,普通难度下共用时12小时,虽然死过几次,但整个过程还算流畅。

与手柄相比,键鼠的优势在于玩家能够更及时地进行视角转换,不至于在频繁的跳跃中丢失视野。在本作中,制作组添加了视角智能移动功能,但说实话,此功能实用性极低,面对多名敌人时常乱切视角,不如不开。

键鼠的劣势也很明显?!豆砥?》中有大量技能设计为需要前后推动摇杆触发,用键盘很难完成操作。所以在学习技能时,我会尽量选择那些操作比较简易的。在实际战斗中,更是一招“前突刺”走遍天下。

像这种需要从后向前推摇杆的,我就不学了

动作系统流畅华丽是“鬼泣”系列的优良传统,这个自不必说。在本作中,尼禄、V、但丁穿插切换,且每个人多武器、多模式的设定颇为不错:想硬刚有但丁,想炫技有尼禄,实在打得累了还可以切成V观战。另外,游戏在PC端的优化极为出色,这一点上,卡普空一向做得不错。我的电脑算不上顶配,但是特效全开依然能够如丝般顺滑,体验绝佳。

但丁这段舞蹈十分风骚,我喜欢!

相对紧凑的战斗节奏和随熟练度一同成长的成就反馈,能够激发玩家一关接一关地打下去。难度上,普通难度较为适中,在熟悉Boss出招套路后,很容易就可以一命通关。这一点,担心操作无法驾驭动作游戏的玩家大可放心。

高质量图片随手可得

从完成度的角度来说,相比于最近时常拿半成品出来圈钱,然后被玩家狂骂的欧美厂商,卡普空堪称业界良心。其实这也反映了近年来大部分欧美和日本游戏厂商在作品完成度上的观念差异,当真是三十年河东,三十年河西。

《鬼泣5》让我不太满意的是场景制作方面,尤其是到了游戏后期,数小时穿行于几乎没差别的场景中,简直要吐了——而且直到游戏结束,我也没能窥得“大树”的全貌,颇有一路蒙眼被人打着往前赶的感觉。

只可远观,近看就很糙

整体来说,《鬼泣5》是一款动作系统出色、整体完成度高、剧情较为老套、难度适中的动作游戏。300多块的价格,爽快度过10小时,我认为还是比较值的。

忘川:《鬼泣5》最吸引我的居然是真人过场

我盲猜其他老师可能会吹手感、吹角色,顺带吐槽一下这次的剧情。我决定聊点别的,比方说,游戏里的播片。

游戏播片一般承担的作用也就是交代剧情,似乎跟“玩”的部分没太大关系。像“鬼泣”系列这样的动作游戏,以往也没什么人太看重剧情——演出炫、打得爽就够了嘛。因此播片的作用就像关卡串接,剧情存在的意义也只是给主角找个继续闯关的理由。在3D CG泛滥、过场演出都朝着电影化方向走的现在,游戏播片已经很难给人以惊喜了。

然而,《鬼泣5》让我惊喜的部分正是播片,确切地说,是豪华版里追加的真人播片——购买豪华版的玩家在进入游戏后,可以在设置之后,将全程所有过场CG替换为真人播片,由3D动画秒变特摄风。嗯,甚至不能说是“特摄片”,因为特摄还有“制作”,这里只有“5毛”。为了让大家直观了解这真人播片是个什么画风,下面直接上视频。

官方的宣传视频,可惜不是日文配音版。中二感没那么强

明明分镜、动作都和原来的CG完全一致,但游戏里帅气的主角建?;怀闪朔路鹪贑osplay的真人,连里头出现的各种“非人类生物”都是人演的。

不管是人类还是“非人类”,该有的动作戏都毫不含糊

拍摄地就是随便一个室内摄影棚,基本上没有布景,部分远景没法表现,干脆就放个设定图意思一下。

大型无实物表演,布景什么的不存在的,放个草图自己想象

至于一些游戏中的大场面,比方说飞车追逐,就是工作人员直接在现场牵引模型。部分演出因为活人实在难以表现,干脆用“鬼泣”前作的手办来代替演出。

模型和真人交替演出

是的,就是这么“简陋”,处处透着“穷苦”的气息,甚至比一些粉丝制作的“游戏场面还原视频”还随性。这种“优良传统”其实《鬼泣3》《鬼泣4》的时候已经有了,现在我们还能在网上找到相关视频,但当时你只会觉得这些是幕后制作时分镜演出、动作捕捉的需要,绝对想不到有一天它会变成正片内容,还成为“鬼泣”新作豪华版的卖点。

对此我只想说3个字:好顶赞!——我真的很喜欢这种“粗粝”和“手作感”。

2016年新《哥斯拉》在日本票房大爆,从演员阵容到幕后制作,俨然是顶级灾难大片的配置。然而作为电影核心的怪兽哥斯拉,却是真人穿皮套进行演出,甚至于在后期制作时,特意保留了哥斯拉外观的那种“皮套感”。这种做法对于没怎么接触过特摄的国内观众,绝对是难以理解的事,豆瓣上因为这个而吐槽电影的人不少。

但在电脑CG技术已非常成熟的情况下,仍坚持用模型、皮套、橡胶人来进行演出,且每个参与的演员都能百分百投入自己的角色,表情、动作、台词到位,动作戏亲力亲为,之于我实在是种独特的萌点,好过工业流水线上的CG大片。这种“特色”或许才是日系游戏最吸引我的地方。

——反正这次剧情部分也没什么可夸,如果恰巧你和我口味一致,或许也可以试试全程真人播片,相信在爽快的战斗之外,一定会带给你别样的游戏乐趣。我是认真的。

牛旭:吸引我的只有风格

对完全没有接触过“鬼泣”系列的新玩家来讲,《鬼泣5》给我留下的印象是深刻的。即便剧情并不是这个系列的强项,我还是目不转睛看了每一段过场,不为别的,只是因为这款游戏中各种角色酷炫的造型。

只是,游戏一开场的“伪Boss战”让我感到十分茫然,因为就剧情角度来说,我并不太懂这个世界是什么样子,这帮人之间发生了什么,几次穿插回忆也是一头雾水。这似乎也不能全怪卡普空,毕竟我没有接触过前面几部作品,等到Nico叼着香烟,上演了第一段动作场面后,我开始被这位疯疯癫癫的枪械师所吸引,也逐渐明白了只有打得爽才是这款游戏的核心,剧情只是给玩家一个休息的空档,不过我还是希望能有至少类似老人讲故事这样的旁白,捎带提一下世界观更好。

其实我的注意力在Nico,只不过没截到好看的图

对于动作游戏我接触不多,大部分都是“割草”类,《鬼泣5》应该是我认真玩的第一款,可想而知,我的表现水平肯定要低于平均线以下。这个时候就要感谢卡普空在操作难度上的调低,让我这样的菜鸟至少可以琢磨出一套自己的打法,偶尔拿个S的评价。

大型的Boss战就比较难熬了,看着过场剧情里几位主角各种耍帅,结束后就被怪物吊打,实在是有点内疚。

手柄操作并非我的强项,有时候我会原地砍空气、对墙爆假肢

另外,我想分享一个玩过《鬼泣5》之后的“脑洞”,这主要是基于游戏中3位主角之一的神秘人V。V的造型非常哥特范儿,他会倚着手杖站立、翻书念诗来攒技能条,还有一身绝赞的纹身,这种看似“病恹恹”的帅,让我感觉他很适合做一名歌手,唱一些工业金属或哥特摇滚什么的。

最近几年,VTuber越来越火,连中年大叔都可以毫无破绽地扮演美少女,如果有哪家游戏大厂开始结合这一技术,推出用摄像头捕捉玩家动作,在画面里生成游戏角色形象的软件,我猜一定会大受欢迎。至于这款软件(当然也可能是游戏)的功能,完全可以设定成KTV软件的形式,玩家可以操控自己喜欢的角色形象在不同场景里录制MV,并且贡献原声,这个体验真是想想都过瘾——当然,我是说在事先解决了版权问题的前提下。

你猜我这书里写了什么?

陈静:在满分基础上挑几个毛病

开门见山地说,我给《鬼泣5》打满分。

它不是一个完美的游戏,但我愿意给它满分。

就游戏本身而言,《鬼泣5》在角色、手感、画面、音乐以及动作设计等各方面的水准都是一流甚至超一流的。尤其是动作与手感,在沿袭前作优点的基础上作出了新的调整,将“门槛低上限高”的原则体现得更加彻底。

与前作相比,《鬼泣5》战斗节奏有所放缓,这应该也是很多人上手不适应的原因之一——如果有些招式搓不出来,很可能是因为按得太快了。但在适应新节奏之后,你会发现判定实际上更宽松了,招式也酷炫依旧。再配合华丽的演出与随判定变奏的背景音乐,与它的前辈们一样,《鬼泣5》也是鼓励玩家大秀操作、挑战自我的。

豪华版赠送的Devil Breaker都挺搞笑的

3名不同侧重点的主角也给本身略显平淡的关卡设计增加了新鲜感。总体而言,尼禄偏重操作,需要在蓄枪、蓄手、红刀、挑衅的同时猛按攻击键出招,给人手指和手柄按键都不怎么够用的感觉;但丁偏重思路,4个模式、8种武器,多重形态令人眼花缭乱(当然你也可以只用咿呀剑法……);公认上手最快的V在操作上的确轻松很多,但高难度下的控制和走位也绝不简单。

如果还嫌不够,新DLC《血宫》即将上线,玩家们千呼万唤的维吉尔也很有可能在DLC里成为可操作角色。

在比较简单的难度下,V确实是最容易打上SSS的角色

更重要的是,卡普空在时隔10年之后,还能端上这样一盘硬核动作游戏的热菜,实在不能不令人叹服。其中或许有吸引老玩家的情怀成分,但也能明显看出他们想说“快来看,这才是动作游戏该有的样子”——特别是在“忍龙”沉寂多年、神谷光头没交出《猎天使魔女3》、新《战神》积极转型的前提下,“鬼泣”还能保证动作游戏的这分坚持,在我的心目中,这完全值得一个满分。

不过,在满分的基础上,我对《鬼泣5》还是有些意见的。

最大的槽点必须是中文翻译——不是“DLC语言包”的问题,而是译文本身实在显得古怪。如果UI和菜单不做翻译是因为难以设计出相似的字体、情有可原的话,对白、字幕、资料、介绍中出现的大量人名、地名、怪物名以及相关自创名词没有翻译,实在是敲痛了我作为前出版工作者的那根职业神经。

诚然,游戏的优点和卖点是华丽的动作和爽快的战斗,一部分玩家对于剧情和叙事不那么在意,但也绝不意味着中文版可以使用这种会给人造成阅读障碍的文本。有《怪物猎人:世界》《生化?;?:重制版》这样优秀的前例,卡普空这次是真的不太走心。

更糟糕的是,我甚至不知道这样一份中文翻译是赶工、偷懒还是刻意为之:我还没开始玩,刚刚在“历史介绍”中第一次看到阎魔刀,字幕显示的是“Yamato(阎魔刀)”,而其后阎魔刀每一次出现,字幕与说明中用的都是“Yamato”——翻译显然知道“阎魔刀”应该怎么翻,但还是直接用了英文,在中文语境下是十分奇怪的。不管这是汉化者自作聪明的处理,还是卡普空的怪异要求,这种“可以,但没有做”的处理方式实在违和。游戏中类似的情况还有不少。

说真的,大部分新玩家在游戏字幕里第一次见到“Yamato”,估计很难猜出它是把刀

我对《鬼泣5》的地图与流程设计其实没有意见,侧重点不同,取舍在所难免,而且有一部分朋友“4代解谜要素复杂要批评,5代没解谜了又拿4代来批评5代”,也让我觉得大可不必。不过本次游戏中后期场景确实略为单调,玩家在很长一段时间内要操作3个主角反复在同质化的魔树(我甚至都没记住它的名字怎么拼写?。├锱芾磁苋?,不光手累,眼睛也很疲劳。

剧情方面,《鬼泣5》是相当粉丝向的作品,尽管在片头菜单中为玩家提供了前代故事介绍(你可以发现卡普空又修改了前几代的顺序),但一部分新玩家并不会注意到,即使看过,那些介绍内容也很难让他们把角色的名字与形象联系起来——而且所有人名、地名都是用英文写的!因此,在初次接触3条支线、3位主角与前作中的那些熟面孔时,新玩家势必有些无所适从。

虽然是新角色,但V还是能给人留下深刻印象

至于故事走向与角色塑造,其实这已经是“鬼泣”系列的一贯特色了——玩家经历的那些拯救世界、生死相搏的故事,究其原因,大部分都能归结到“斯巴达家族伦理剧”上。所以《鬼泣5》写出一个“斯巴达家族伦理剧”集大成版,某种程度上也算是一种致敬吧。

不过,在打过《鬼泣5》全部剧情之后,一个很有趣的想法也冒了出来:仔细想想新《战神》和《鬼泣5》,再加上以前的《猎天使魔女》,四大动作游戏里3个都与“爸爸”密切相关,还真是巧了。

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<![CDATA[触乐夜话:别人的线下聚会]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286202.html Fri, 15 Mar 2019 18:42:39 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在美国田纳西州东部的诺克斯维尔,一处景色优美的别墅外停放着各式轿车,似乎是在炫耀着宅邸主人广泛的交际圈。别墅里,泳池派对和烧烤盛宴同时进行,大人们或依靠在泳池里闲聊,或在烧烤架附近大快朵颐,小孩子们四处疯跑,整个氛围充满欢乐。

没什么比得上泳池派对(文章中部分截图来自“油管”频道Noclip)

除了烤肉

这并非一场富豪家族之间举办的大型派对,在几十个小时前,参与聚会的主要成员们都还是名副其实的“罪犯”。这群人管自己的组织叫“乡巴佬事务组”(Hillbillies Agenda),组织的成员们全部“蹲过大牢”,日?;疃谌菀怖氩豢莩底踩?、抢劫和运输毒品,组织内的成员好狠斗勇,每个人都背着累累血债。

犯下如此深重的“罪孽”,居然还敢在光天化日下举办泳池派对,这不是“乡巴佬”们得到了某种特别赦免,而是因为他们的“罪行”全都是在PS4平台“犯下”的,允许他们“逍遥法外”的那个世界叫做《侠盗猎车手Online》。没错,这只是《侠盗猎车手Online》玩家的一次线下聚会,“乡巴佬事务组”则是他们在R星社交俱乐部使用的帮派名称,简称“HBAG”。

图片来自HBAG官网

乡巴佬事务组

HBAG的成员大多来自北美。帮会组织者兼派对创始人在游戏中叫做“KnoxNerd”,现实里是一个中年壮大叔,从事IT行业,还在美国海军服过役。退伍后,KnoxNerd和朋友共同创建了一个类似小型网吧的娱乐室,用数台电脑供自己和伙伴进行局域网联机游戏,过了一段时间,他的朋友推荐他加入《荒野大镖客Online》,于是他开始向主机游戏转型。这之后又过了几年,KnoxNerd和朋友们加入了《侠盗猎车手Online》,借助R星社交俱乐部,HBAG从此诞生。

KnoxNerd服役时留下的回忆

KnoxNerd是个擅长社交的人,几年来,HBAG的新成员大多由他招募,这里面有战局中的友好路人,也有他在线下结识,然后拉到帮会内部的生意伙伴。和大多数在线社群那样,HBAG的成员来自各地,甚至遍布不同国家,遥远的距离并没有阻止友情的发酵,HBAG有每年一次线下聚会的传统,成员们届时会出现在KnoxNerd的朋友家,感受泳池派对,随后乘坐小型游艇玩耍。

《侠盗猎车手Online》是一款特别的在线游戏,玩家在这座城市中做得最多的事情就是暴力破坏以及谋杀。不过作为这款游戏中最硬核的帮派之一,HBAG的成员和他们在游戏中塑造的“反社会形象”去之甚远,不少人在聚会举办前就会主动张罗,购置食品或者给成员们带去礼物,到了聚会现场,也会一起做饭。许多成员已经成家立业,聚会时拖家带口。有趣的是,HBAG中有一部分成员来自政府部门,或是警务工作者,很难想象他们是如何在游戏中对“自己”痛下杀手的。

HBAG成员聚会时分享R星造型的蛋糕

不管是国内还是国外,人们都会对网络上陪自己玩游戏的“最熟悉的陌生人”有所提防,毕竟谁也不知道网线后面到底是和自己一样的普通玩家,还是个默不作声的“变态杀人狂”。不过到了HBAG这边,信任似乎来得非???,有不少玩家参与线下聚会时才刚刚加入帮会几个月,甚至几个星期,就能坐着飞机前往诺克斯维尔,和这些从未谋面的朋友共度美好时光。

之所以对组织成员保持足够信任,一要归功于KnoxNerd给HBAG设立的定位——“质量首要,数量不重要”(Quality first, not quantity)。KnoxNerd从来不会通过“刷喇叭”这种通俗方式拉帮结伙,他和网友们相识更多讲究一个缘分,比如一起匹配任务,或者出于搞砸别人任务产生了愧疚,就帮助别人赚回损失。如果觉得这个人在游戏中表现出了优秀的品质,那么他自然会觉得这个人可以在线下相遇。

我之所以会了解到HBAG的故事,是因为最近偶然间看到了Noclip于2017年拍摄的纪录片《The Hillbillies of Grand Theft Auto Online》。在这期节目的尾声,HBAG透露了自己的下一步“组织计划”——打算进军当时还未发售的《荒野大镖客:救赎2》的在线模式,这样,他们的“乡巴佬”组织就有了现代版“乡巴佬”和西部版“乡巴佬”。

或许现在,这些热情的朋友们正在马背上驰骋,继续属于HBAG的冒险时光。

一些小牢骚

还记得《侠盗猎车手5》刚发布时,我刚参加工作,兜里没什么钱,穷到每顿饭都是青椒炒青椒、咸菜拌馒头。每当网络畅通时,我都会打开手机,贪婪地视奸光怪陆离的洛圣都,当时我满脑子都是要如何发愤图强、攒钱更换硬件,去感受麦克的中年?;?、富兰克林的青葱岁月,以及老崔的神经分裂。

不幸的是,当时的工作是个赤裸裸的骗局,努力到最后我也没能“升任总经理,当上CEO”,反而只能颓在家里,开始用仅剩的一点钱沉迷某课金手游。通过这款游戏我结识了一群形形色色的玩家,并且和他们当中的一些组建了自己的公会,并且断断续续联系到现在还没互相拉黑。

我们的相识很简单,虽然大部分人在游戏中的“国家”大多都是英文名,但通过交战后写信互骂,我知道大家都是来自同一个大家庭,于是便提议组建自己的公会。公会成员来自五湖四海,最近的可能在北京东城,最远的常年出差缅甸甚至沙特(存疑)。

我们公会的氛围总是出奇友好,每天早上我们会互相问候,晚上会相继道别,如果有外人入侵,我还会充当一下外交官。我还记得有个来自巴基斯坦(真的)的网友在进攻我们后写信求和,而我通过谷歌翻译和他沟通许久,最终在公会战友们全票通过后,写了一封热情洋溢的回信给他,表达我们对兄弟国家朋友诚挚的欢迎。

大部分时间里,我们都在干一些非常没意义的事,比如充钱和骂街,但是因为和他们一起干这些鸡毛蒜皮的事,我开始感觉到自己活着,要知道,那个时候我每天躲在家里,已经几个月没有和除了家人以外的人说过话了。

我们的公会很弱小,这也许是因为成员们都不是很愿意充钱。后来迫于生存,我们被某个仗势欺人的大公会“招安”了,“招安”之后,公会其实就在慢慢死亡——我不断恢复意志,开始为了新工作忙碌,不少成员也觉得继续充钱下去就像是在填无底洞,陆续离开了游戏,于是这个公会很快“死”了。

我在现实中的老朋友知道这个游戏和公会时,曾友善地提醒过我小心网络诈骗,并且坚决让我不要参与线下聚会,于是公会唯一的一次聚会就这样被我错过。我的老朋友还说过,你等一段时间,他们就会显出骗子的原形。实际上,一直到今天,他们仍然存活在我的朋友圈里,他们晒自己的生活,他们诉说自己的经历,我能肯定的是,这些都是活生生的人,只不过到了今天,他们各自陷入其他的忙碌之中,不会再和我一起玩游戏了。

还好,他们不是我唯一的伙伴,感谢现在陪伴着我的这些朋友们。

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<![CDATA[告一段落:维旺迪的游戏公司收购之路]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286199.html Fri, 15 Mar 2019 16:48:00 +0800 熊宇 早在2018年3月,维旺迪就与育碧达成协议,不再购买育碧股份,并将逐步出售已持有的股份。到2019年3月5日,维旺迪终于售出了持有的最后一部分育碧股份(约占总股份的5.9%)。

“维旺迪”这个名字在游戏圈内早已声名远扬,不过,扬的却是恶名:作为本身并不开发游戏的商业公司,维旺迪深谙资本运作的诀窍,曾买卖过不少游戏公司;由于其中不少收购是恶意收购,并且这些公司在被收购之后往往表现不佳,甚至就此沉沦,各路游戏公司对维旺迪唯恐避之不及,玩家说起它来也骂声不断。

其实,对于收购和卖出,维旺迪的心得并不局限在电子游戏领域,如果你留心的话,会发现维旺迪的业务遍布世界各国的各个行业,并且仍然在不停地进行着资本运作。

从“自来水公司”发家

用现在的话来说,维旺迪最开始是一家“自来水公司”。

维旺迪的历史可以追溯到1853年12月成立的通用水务公司(Compagnie Générale des Eaux)。1853年,拿破仑三世刚刚登上王位,法国经济的现代化是摆在他面前的首要问题——他曾在英国居住,对两国在生产方式上的差距深有感触。在拿破仑三世执政期间(包括称帝之前的时期),他发布了一系列促进基础建设和完善并活跃资本市场的法令。

通用水务便直接诞生自拿破仑三世的法令,甚至,连公司的创始人都被认为是拿破仑三世。这家有着深厚国家背景的企业从诞生起就不缺乏生意,从1854年起,通用水务承担了里昂、巴黎、南特、威尼斯、波尔图、君士坦丁堡等地的公共供水业务。在法国的许多城市,通用水务获得的都是50年以上的特许权。自其诞生的百余年间,通用水务的业务都专注于水务领域。

转变发生在1976年,这一年,Guy Dejouany被任命为公司的CEO,在他的领导下,通用水务开始通过收购扩展自身的业务范围。起初,它收购的公司还与老本行基础建设有关——建筑、能源、运输、废物管理……从1983年开始,通用水务将业务扩展至传媒行业。在这一年,它创办了法国的第一个付费电视频道“Canal+”,随后继续向传媒行业扩张,收购了世界范围内的多个公司,其中最广为人知的要数全世界第一大唱片公司——环球音乐了。

1998年,“水务”从公司的名称中消失,通用水务改名为维旺迪有限责任公司(Vivendi SARL)。2000年,公司改为现名维旺迪环球股份责任有限公司(Vivendi Universal SA)。同年,基础建设、环境与交通的相关业务从维旺迪环球公司中分离,成立了维旺迪环境(Vivendi Environnement),这家公司又在2003年改名为威立雅环境(Veolia Environnement)。

这样,维旺迪的主要业务就是电信、传媒、娱乐与电子游戏了。

1998年通用水务改名之后,“维旺迪”才算是作为一个公司而登场

历经百余年,当年的通用水务已经从一家功能性较强的区域性公司发展为两家跨行业的跨国公司,它们旗下的许多业务也与中国有千丝万缕的联系。例如,威立雅环境旗下的威立雅交通巴黎地铁中国有限公司参与了沈阳有轨电车的项目,维旺迪旗下的环球音乐、Gameloft对中国玩家来说也并不陌生。

当收购蔓延到游戏行业

收购是维旺迪扩张业务的主要方式。从通用水务时代以来,维旺迪(及其前身)的扩张可谓天马行空,不讲道理。从水务公司扩展到公共服务的方方面面,又一跃跳到电信、音乐等领域。电子游戏作为一个新兴事物,自然也获得了维旺迪的关注。

游戏行业对维旺迪来说是完全陌生的,想要进入这个行业,从头组建公司费时费力,不如通过资本手段控制一家现成的公司。

雪乐山(Sierra)是一家美国的游戏制作和发行商,他们曾制作过《谜之屋》、“国王密使”系列等早期极具影响力的游戏,也曾发行过《半条命》《家园》等名作。1998年,雪乐山被出售给法国的出版公司哈瓦斯(Havas SA),也是在这一年,哈瓦斯被维旺迪收购。自此,雪乐山被纳入维旺迪的旗下。

当年,V社还只是一家小公司,必须要找其他公司代为发行游戏

跟随雪乐山的还有暴雪娱乐。1994年,暴雪以675万美元的价格被经销商戴维森(Davidson & Associates)收购,而戴维森随后又被雪乐山收购。因此,到了1998年,暴雪也被纳入到维旺迪的旗下。

在维旺迪手中,雪乐山和暴雪的日子都不太好过。被收购后,雪乐山在1999年关闭了旗下绝大多数开发工作室,裁员约250人,从此主要业务转向了发行。

暴雪的情况更为复杂。早在被收购前,暴雪就分为南北两部分,1994年暴雪收购了秃鹫公司(Condor),并将之命名为北方暴雪(Blizzard North)。北方暴雪缔造了传奇的“暗黑破坏神”系列,他们开发了系列的初代、二代和二代的资料片。

正如张若虚只留下两首诗,却只凭一首《春江花月夜》“孤篇横绝,竟为大家”,北方暴雪只要有一个“暗黑破坏神”,便足以在游戏史上永远留名

在被维旺迪收购后,2003年,因理念不合,北方暴雪的4位核心成员(包括3位创始人)集体辞职;2005年,北方暴雪被并入暴雪总部,自此不再存在。据传,当时《暗黑破坏神3》正在开发之中,但我们无从得知这一传闻的真假。

相比雪乐山,暴雪娱乐已经是幸运许多了,除了传闻中的《暗黑破坏神3》让人感慨外,在维旺迪手下,暴雪仍然发售了《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》《魔兽世界》等佳作。为了对抗游戏界巨头EA,2007年,维旺迪决定与动视合作,将旗下的游戏部门(Vivendi Universal Games)与动视合并,成立了动视暴雪。从股权上说,动视暴雪受维旺迪的影响远远小于此前。

2013年,动视暴雪以58.3亿美元的价格向母公司维旺迪购买了自身4.29亿股股票,这一“赎身”之举使得动视暴雪摆脱了维旺迪的控制。2014年,动视暴雪重启了雪乐山的品牌——曾经,暴雪娱乐归属于雪乐山旗下公司的旗下,谁能想到,在20年后,双方的地位颠倒了过来。

2014年重启后雪乐山的Logo

讽刺的是,在与维旺迪毫无关联后,动视暴雪的发展更加迅猛,现在,它的总资产高达178.4亿美元。

围绕“30%”的战争:岌岌可危的育碧

或许是眼见暴雪脱离后的迅猛发展,发现做游戏还是有利可图,维旺迪再度考虑进军游戏业。这一次,它们把收购的目标锁定在同样位于法国的游戏公司育碧软件。

当时,育碧拥有“刺客信条”“彩虹六号”“舞力全开”“飙酷车神”“波斯王子”等系列知名游戏,“兄弟公司”Gameloft在手机游戏领域也是全球领先,在一段时期内曾经被许多玩家和媒体视为最好的手游公司。但是,在资本的力量面前,这样的游戏界巨头连自保都极为困难。

不管你对育碧旗下的哪些授权最念念不忘,“刺客信条”总是如今知名度最高的

2016年5月,维旺迪对Gameloft的控股超过50%。6月,原Gameloft董事会集体辞职,这家世界级手游公司就此易主。此时,育碧却更受关注——人们纷纷猜测育碧会不会是下一家被维旺迪收购的游戏企业,当时,维旺迪已经持有育碧17.7%的股权。

维旺迪对育碧的收购属于恶意收购。恶意收购的特点是绕过对方董事会,直接采取收购行动。早在2015年,维旺迪就曾购入了育碧6%的股权,当时育碧的CEO Yves Guillemot就表示不欢迎维旺迪的介入,将尽力保证公司的独立性。维旺迪则无视育碧董事会的态度,继续增持育碧的股票。

到了2016年9月,维旺迪的持股(23%)已经超过了控制育碧的Guillemot家族(19%)。不过,在9月底的育碧年度股东大会上,Guillemot家族的Yves Guillemot仍然获得了65%的支持率,连任了CEO一职。

有趣的是,在股东大会前,育碧做了一系列宣传活动,强调独立的重要性,尤其是建立了“weare.ubisoft”网页,网页上特意对比了动视暴雪在脱离维旺迪后的股价变化。直到现在,你仍然可以访问这个页面,其中部分数据已经更新。

“人家出来过得多好,你们可别想着进去啊”

维旺迪在2016年没有获得董事会席位,这是育碧的一个胜利,不过,?;匀淮嬖?。国内外的报道都极为关注“30%”这个数字:如果维旺迪持股数超过30%,就需要对其他持股者发起要约收购,而这极可能改变此前的形势。

当时,许多国内媒体将“要约收购”表述为维旺迪的“主动要约收购”,这是不正确的。事实是,一旦股权占比到达30%,维旺迪就必须发动要约收购。

要约收购是一种公开的股权收购方式,分为主动与强制、全面与部分的不同情况,在不同国家的法律规定下,内涵也有所不同。在持股超过一定比例后,主动的要约收购只是表明这家公司已经有了发起要约收购的前提条件,但是否真的收购,公司可以自行决定。法国的要约收购则属于强制要约收购,一旦持股到达30%,收购方必须对其他所有持股人发出报价,这一报价在法国《公开要约收购法》规定的范围内来决定,其余股东可以选择是否出售手中股份。

要约收购的出现,原本是为了?;ぶ行⌒凸啥睦?。因为协议收购、间接收购等方式,往往都是在大股东之间完成,小股东往往蒙在鼓里不知道发生了什么,很容易蒙受损失,而要约收购的条件(持股达30%)往往意味着公司将有重大变化发生,这时强制的要约收购,能够让中小股东在一个合理的价格下选择是否“离场”。

恶意收购的目标是为了绕过董事会而获取公司的控制权,而要约收购这一形式恰好方便购买零散的股票,所以,对于维旺迪来说,在育碧高层抵制它的情况下,一种强制的要约收购恰好是帮了它的忙,能够让它顺利完成收购。其实,它购买Gameloft就是采用的此种方式,也难怪在其持股日益上升的时候,所有媒体都盯着“30%”。

于是,“30%”俨然成为了育碧的生命线。

除了“一致对外”,还另有外援

在维旺迪收购育碧的事件中,董事会、员工、玩家们前所未有地团结在了一起。

董事会的态度已经说了不少,育碧的员工们看上去也不希望自己的公司被收购。许多员工纷纷在社交媒体上发声,表明自己的态度;有的还自发建立了许多网站,例如名字十分直白的“weloveubisoft.com”?;蛐?,员工们看到维旺迪会想起被裁撤的雪乐山开发部门,或者是早已不在的北方暴雪……

玩家们的言论则更加激烈一些,不仅海外,就连国内玩家也纷纷张口闭口“F**K维×迪”,关注着事情的动态。

“weloveubisoft.com”网站上发布着玩家和开发者们对育碧表达支持的内容,顶部滚动播放着玩家来信,许多内容都是:“希望你们保持独立。”

自从维旺迪开始尝试收购育碧,控制育碧的Guillemot家族也开始回购股票。除此之外,董事会还采用多个方式说服股东。上文提到的育碧2016股东大会便是他们努力的最好回报,Guillemot家族以低于维旺迪的股权继续控制董事会,这表明了其余股东了态度。

在2016股东大会上遭到挫败后,维旺迪继续收购育碧的股票,不过,随着Guillemot家族的反击,以及在此时期内育碧游戏收获了不错的成绩,股票的价格也随之上涨。这场双方角力的拉锯战持续了相当长的时间,双方谁都没有取得压倒性的胜利,在最危险的时候,维旺迪持股高达27.3%,只差2.7%就能达到要约收购的标准。

不顾一切拿下育碧并不是也许维旺迪的目标,随着股价上涨,即便是到达要约收购的标准,也很难以低价购买到其余股票完成控股。终于,在2018年3月,这场战争宣布画上句号。

2018年3月20日,育碧与维旺迪达成协议,维旺迪将售出持有的育碧股票,除了育碧自身外,最大的买家来自于中国的腾讯集团(购买5%)以及加拿大的安大略省教师退休基金会(购买3.4%)。同时,维旺迪承诺5年之内不再购买育碧股票。

2019年3月5日,维旺迪完成了一年前的协议,售出了持有的最后一部分育碧股份,这场近4年的拉锯战就此结束。

“5年”是终结吗?

维旺迪承诺5年之内不再购买育碧股票,但这不代表它对游戏界的兴趣减退。尽管收购育碧失败,它仍然从股票交易中获利12亿欧元,这对他们来说并不是一笔亏本的买卖。要知道,在过去维旺迪旗下的游戏公司不一定能够获利,而一家没有买到的公司倒给他们提供了不小的收益。从资本的角度来说,维旺迪即便不收购育碧,只需要表现出想要控股的意图,就能够引起对方回购股票以反击,从而使得股价上涨。

并且,最终育碧与维旺迪的战争是通过谈判而宣告终结的,我们尚不知育碧在谈判中是否付出了什么代价。这一次,虽然我们说维旺迪“失败”了,但这仅仅是说收购失败了。对维旺迪来说,这次的收购使它获得了Gameloft,还从育碧的股权交易中获利颇丰,这又哪里算“失败”呢?

现在,维旺迪声称,它们仍然“拥有Gameloft这家全球领先的手游公司”,有兴趣“进一步加强他们在视频游戏领域中的地位”。这份声明是否意味着下一步行动就在不久之后呢?目前我们还什么都不知道。

其实,跨界进入游戏行业的远不止维旺迪这一家,入股与并购在游戏行业本来就很普遍。维旺迪的特别之处在于,它总能搞出不一样的动静:买了雪乐山,雪乐山再也不做游戏了;旗下有暴雪,没几年北方暴雪就解散了。此后,旗下的暴雪又总想着“赎身”,偏偏“赎身”后日子还过得更好了。当它想要买育碧时,又遭到从董事会到员工再到玩家全体一致的反对——搞得满世界都知道了。至今玩家们谈起Gameloft,还有几分物是人非的感慨。

不管投资是成功还是失败,它的动静总是最大的。要说,能在游戏圈闯荡出现在的名声,维旺迪也算独一家了。

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<![CDATA[《无尽的任务》20岁了,这款MMO为何如此长寿?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286198.html Fri, 15 Mar 2019 15:26:07 +0800 等等 作为一款具有开创性的奇幻MMO,《无尽的任务》(EverQuest)将在3月16日迎来发售20周年生日。虽然绝大部分大型多人在线游戏都有“保质期”,只有极少数作品连续运营超过十年,但《无尽的任务》开发商Daybreak如今仍在积极研发内容,并计划推出更多资料片。前不久,笔者探访了Daybreak圣迭戈总部,与《无尽的任务》执行制作人霍利·隆黛尔(Holly Longdale)聊了聊这款游戏的长寿之谜。

“《无尽的任务》本质上一直是一款生存游戏。”隆黛尔说,“如果不与团队合作,就无法做任何重要事情。只有与其他玩家组队,你才能在游戏里到达顶峰,或者得到最棒的装备。这就要求玩家彼此交流和依赖。所以这么多年来,我们的玩家社群一直很活跃。”

“玩家们自己组织,对游戏本身、游戏角色和其他玩家都投入了情感。在我们看来,无论开发团队未来做些什么,社群感始终会是《无尽的任务》系列的核心和灵魂。”

隆黛尔补充说,在《RuneScape》《无尽的任务》等长期运营的多人网游中,玩家要想获得最酷的体验,就不得不与其他人一起游玩,并在这个过程中建立稳定、持久的社交关系。

“当我玩像《命运》那样的游戏时,并不真正关心游戏里的其他玩家。”她说,“就算他们死亡或退出,总会有其他人进入游戏。玩家之间没有任何联系。但在《无尽的任务》中,如果某个玩家死去或者背叛团队,那么只要你还在玩这款游戏,很可能永远不会忘记。如果有人帮过你,你们就有可能成为朋友。这是《无尽的任务》的特别‘调料’。”

《无尽的任务》怎样吸引新玩家?这是任何一家MMO开发商都必须不断思考的问题。Daybreak的想法似乎不太一样:《无尽的任务》在画面观感和玩法上与1999年发售时非常相似,也许很难吸引那些寻求新鲜感的MMO玩家,尤其是从未接触过这个系列的人。

“我们专注于重新获取玩家。”隆黛尔告诉我,“不便透露有多少人玩过《无尽的任务》,但这个数字足够我们持续运营。如果我们扩大用户群体,邀请新玩家体验,很可能没有足够多的服务器来应付大量新人的涌入,所以我们更希望吸引已经流失的玩家重返游戏。”

2015年,Daybreak推出了备受欢迎的《无尽的任务》怀旧服(与《魔兽世界》经典版类似),允许玩家体验游戏的早期版本。另外你还可以在非官方、由玩家社群维护的Project 1999服务器上玩到这款游戏的老版本。

“与2015年相比,如今我们的玩家数量更多,收入也增加了。”隆黛尔说,“这得归功于那些服务器。Project 1999的运营者们没有恶意,并不是想窃取我们的收入。所以就与他们谈了一份协议,只要求他们不能与公司同时推出内容。”

“怀旧是一种强烈的情感。”隆黛尔补充说,“很多粉丝写信告诉我们,他们小时候经??锤改竿妗段蘧〉娜挝瘛?,现在自己也玩。这意味着我们有机会吸引新玩家?!禦uneScpae》移动版在市场上的表现就很不错。所以我们也会研究历史,并且思考《无尽的任务》可以朝着哪些方向发展。”

《无尽的任务》怀旧服

Daybreak为《无尽的任务》的未来制定了计划,不过目前还不愿透露。

“我们希望发展,但不愿看到这款已经运营了20年的游戏失去它的特质。据客服团队反馈,很多玩家想找回十几年前注册《无尽的任务》账号时使用的电子邮箱地址,因为他们希望再次登陆游戏,使用老角色游玩。”隆黛尔说。

“我们不会投入很多精力为公司现有的产品获取新玩家,但对于未来的游戏,我们肯定希望能吸引一批新玩家。现阶段我们的核心用户比绝大多数游戏的玩家年龄大得多,有更多的可支配收入,而年轻玩家也许没有太多钱买道具。”

“在F2P世界(《无尽的任务》已经转为F2P商业模式),我们确实依赖于人们在游戏里花钱买东西。所以在未来,我们需要通过吸引新玩家来拓展品牌,让年轻人为它带来新的生命力。过去20年玩过《无尽的任务》的玩家太多了,如今他们当中仍有很多人在怀旧服里游玩。”

通过与隆黛尔的对话,我感觉《无尽的任务》的玩家们似乎更喜欢原滋原味的体验,不太愿意接受改变。从某种意义上讲,《无尽的任务》发售至今的变化确实不多,并没有刻意去迎合当代玩家的游玩习惯。

“我们发现玩家最关心的就是力量。”隆黛尔说,“玩家们总是想组队突袭,收集掉落的道具和装备。我们每三年提升一次等级上限,也对游戏玩法做过调整,但说实话,最大的改动就是推出怀旧服务器了。”

“当我们在2015年推出第一个怀旧服时,由于登陆的玩家太多,服务器崩了。几天后我们推出的第二个怀旧服也崩了……怀旧服让《无尽的任务》玩家人数实现了6-7年里的首次增长。在未来,我们计划在怀旧服里提供两种游玩方式:超级休闲和超级硬核,因为玩家们会追求不同的体验。”

“但从根本上讲,我们不想改变这款游戏。”她解释说,“我们有过教训,曾经在《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)中添加新模式,却导致许多玩家退出。当然,《无尽的任务》还有打磨的空间,尤其是在战斗方面。我们会进一步鼓励玩家们合作。如果没有搭配合理的职业和技能,很多突袭任务你都做不了,所以你需要特定的Buff才能生存。这也能推动玩家们互相帮助,形成社群。”

“当然,你也可以使用游戏里的一些职业尝试让人意想不到的玩法,但无论我们的下一个项目是什么,玩家们都不得不彼此依赖。”

《无尽的任务》是否会死去?在未来的某一天,Daybreak也许不再为这款游戏开发内容,但它永远会以某种形式存在——无论是在玩家社群运营的私服,亦或人们的记忆中。

Daybreak并不打算放弃《无尽的任务》,去年12月才发布了最新资料片“燃烧烈土”(The Burning Lands),目前正在紧密锣鼓地开发下一部。另外,Daybreak还有可能推出一款系列新作,这意味着在未来许多年里,冒险家们仍然能够在Norrath大陆上探险。

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How is classic MMO EverQuest still alive after two decades?》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[《原始旅程》:异星殖民者的故事]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286197.html Fri, 15 Mar 2019 13:37:51 +0800 熊宇 《原始旅程》是一款由营火娱乐开发、掌游天下发行的动作射击游戏。游戏的PC版在2018年2月发售,除PC版外,游戏还制作了移动版。TapTap商店的介绍页面上写着,《原始旅程》曾获2015 IGF CHINA 优秀作品奖——或许这已经不算一个新游戏了,但它的移动版却迟迟没有与玩家见面。终于,在2019年1月,《原始旅程》的移动版拿到了版号,今天(3月15日),这款游戏将上架TapTap(安卓平台)。

我体验了游戏的安卓版,总体来说,游戏的完成度较高。在游戏的这个体量上,无论是画面、玩法还是剧情,《原始旅程》都交出了一份还算不错的答卷,而在操作方面可能会面临一些争议——本作在操作有一些创新,这可能带来一些不适应感。

独特的手绘风格

对刚接触游戏的玩家来说,游戏的画面会给他带来最直接的感受?!对悸贸獭凡捎昧耸只婊?,整体颜色偏暗,并且多采用绿色——听这样的描述似乎并不好看,但视觉效果却比听上去的好看不少。

手绘风格看上去确实挺不错

不少游戏的画面时?;崛猛婕矣?ldquo;一键生成”的怀疑,而《原始旅程》则通过足够精细的手绘打消了此类疑虑。尽管在战斗场景存在一些重复利用的情况,但每一张场景地图都足够精细——这比那些不好看的“随机生成”或许更养眼一些。

手绘风格带来的不仅仅是“看起来比较舒服”,更重要的是它让场景和可互动目标更加协调。在很多游戏中,玩家往往一眼就能发现场景、敌人和陷阱在画面上的差异,虽然其中有的是为了让玩家更顺畅地游戏,但看上去总是有些奇怪?!对悸贸獭返幕缭蚋叨纫恢?,怪物、NPC、陷阱、场景的风格是统一和融洽的,不会有太多违和感。

如果不是血条和光标,单位和背景几乎融为一体

总体来说,《原始旅程》的画面是值得称道的,它在“有风格”的基础上足够细致。虽然场景并不多,已有的场景却很耐看。

新奇而怪异的手感

许多时候,“手感”是个挺玄幻的词,但《原始旅程》的手感的确可以具体地谈一谈。

关于射击的方向,横版卷轴射击游戏最常采用的方案是让人物的方向和射击的方向相一致,从而避免了两套方向系统带来的混乱。这样设计的问题是,你无法后退着向前开枪(在现实中这个事儿挺奇怪的)。许多俯视角的射击游戏则将移动和射击分离,但多数横版卷轴射击仍然保留了人物与射击方向一致的射击。

《原始旅程》却不一样,在游戏中,玩家在左半边屏幕控制角色的移动(左右),右边控制跳跃、射击、切换武器、放置炮塔。其中射击按键模拟了一个摇杆,你可以选择射击的方向和高度。

玩过双摇杆射击的玩家对此都不会陌生

这种射击增加了操作的上限:理论上来说,只要玩家技术更好,相比那种移动方向即射击方向的游戏,他可以做得更多——选择射击的高度、倒退着射击,跳起来360度扫射……问题在于,这套系统让人比较难以适应。

难以适应的原因一方面是习惯(之前玩的游戏不是这样的),另一方面则是屏幕虚拟毕竟比不上摇杆,我在游玩时经常出现在右屏按错键的情形。更重要的是,刚开始会很难流畅做到“跳起来射击”这个操作,因为松开开火键进行跳跃后,需要重新调整射击方向,这就需要多次练习才能顺利做出这个动作。

总体而言,这种双摇杆射击的设计提高了操作的余地,也加大了操作的难度——要知道,这款游戏的难度可不低。

在战斗的其他设计上游戏都做得不错:武器有各自的特点,使用不同武器带来的感受是完全不同的;枪械的后坐力也会影响战斗,需要及时进行调整。除此之外,自动战斗的炮塔与无人机也能很好地协助战斗,为玩家提供了东躲西藏的苟活式打法。

将炮塔放置在地上就会自动攻击。顺带一提,游戏各项系统的展开很有层次感,不会有瞬间涌入过多新要素的感觉

故事与系统:该有的都有

在游戏中,玩家需要扮演一名外星人,你所属的星球叫Ato,出航的目的是为了给母星寻找即将枯竭的资源。

和所有故事的主角一样,玩家将从默默无闻一直成长到举足轻重,甚至能影响到世界的命运的程度——这种成长听起来有些老套,不过《原始旅程》的故事还是挺不错的。尤其是考虑到它的制作规模,这个不算复杂的故事足够算作加分项了。

可阅读的材料并不包含在剧情中,玩家可以自行发现。最开始,玩家是1000名作战人员中的一员

刚开始的“真正目的”其实挺好猜的,不过这未必是真相

游戏融合了部分Roguelike的要素,每层迷宫是随机生成的,同时如果中途死亡,也将丢失其余道具。而一旦某次冒险成功后,玩家就可以利用RPG中常见的一套成长系统来强化自己的角色。

上文提到,角色具有多种武器,每种武器手感上差别很大,新的武器需要解锁。除此之外,装甲影响角色的外观和属性,设计上也是各有风格。

教程被融入了主线之中,强化包括武器和装甲的获得与升级

刷材料,然后解锁新的东西,这套系统玩家们都很熟悉了

作为调剂,在迷宫中《原始旅程》还提供了一些放松的补给站或小游戏,例如,有一个纯平台跳跃的挑战关卡,完成后能够获得奖励。

一个平台跳跃,比谁跑得更快

结语

《原始旅程》尽管体量不大,但完成度很高,战斗系统、养成系统、剧情都称得上有始有终,极具特色的画面更是为游戏增色不少。

游戏今日上架TapTap商店,定价18元,首周折扣售价12元。

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<![CDATA[触乐夜话:并不是“联上就好”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286195.html Thu, 14 Mar 2019 17:46:39 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师今天停电……

去年,“跨平台互联”一度成为热门话题,主机、PC、移动平台全线互联的呼声水涨船高。一直以来,由于智能手机、移动游戏的发展越来越快,PC与移动平台的联动早已不是什么新鲜事儿。主机方面,微软、任天堂也早早摆出了欢迎的姿态,而《堡垒之夜》玩家跨主机平台登录账号被锁的事儿则让索尼挨了很长时间的痛骂。几个月之后,索尼终于放弃“离群索居”,全面放开跨平台联机功能。

去年9月,索尼终于放开了《堡垒之夜》的全平台联机

玩家痛骂索尼是一回事,“全平台互联”带来的新旧问题,以及由此引发的思考是另一回事。在“锁账号”风波势头最大的时候,固然微软、任天堂的开放与索尼的保守形成了鲜明的对比,但抛开主机厂商为了利益而采取的各种套路,许多玩家已经开始思考这种互联对游戏体验的影响。

其中,“公平问题”是讨论的焦点之一。这在FPS、TPS游戏中体现得尤为明显,哪怕是还不能联机的时候,主机、PC玩家都可以在讨论中了解到彼此之间的巨大差异,键鼠永远比手柄瞄得更准,反应更快,高配PC的帧数会把优势进一步拉大,外挂也是愈演愈烈、屡禁不止。假如把讨论范围扩大到ACT等类型,那么手柄操作的流畅程度、打击感和组合技能又远非键鼠可比。

不论如何,这样的场景还是很让人欣慰的

这几乎是个无解的问题——在部分厂商还不支持互联的时候,人们可以用“PC接手柄”“主机接键鼠”“限定联机模式”等等说法来当做让厂商松口的理由,然而,等到真的实现了全平台联机,它又顽强地冒出了头,让人们不得不重新想办法解决。

这一次,又是《堡垒之夜》先做出了反应。

昨天,Epic Games在《堡垒之夜》8.10版本更新中,取消了Switch与Xbox One、PS4之间的跨平台随机匹配。更新完成之后的Switch玩家在跨平台随机匹配中,只能与移动端(Android、iOS)联机。不过,好友“开黑”不受影响,仍然可以在Xbox One、PS4与Switch(当然也包括移动平台)之间顺利联机。

Switch玩家将只能与移动平台玩家随机匹配

根据Epic的说法,将Switch玩家随机匹配限制在移动平台之内,可以为两者同时带来“更好的单局游戏体验”。不过根据外媒猜测,Epic很可能发现Switch版《堡垒之夜》玩家用得更多的是手持模式,而不是接上电视用手柄玩,考虑到环境、网络等方面的因素,才把他们与手机玩家放在一起。与此同时,出于Switch的机能限制(比如最高只能达到30?。?,这部分玩家在与Xbox One、PS4玩家联机时会不可避免地处于劣势。

这一举措也让Epic对Xbox One、PS4平台的《堡垒之夜》做了进一步的整合。据悉,此前Xbox One、PS4都是单独与Switch匹配,彼此之间没有互联。改动之后,Xbox One、PS4之间将可以直接相互匹配,而它们与Switch之间的随机匹配会被取消——再次强调,以上所有调整都仅限于随机匹配,“开黑”不受影响。

虽然Epic声称自己的做法是为了“改善游戏体验”,但想必Switch玩家不会特别开心。实际上,这样的调整更像是一种尝试,而它也并不是什么新尝试——不少热门手游早已把一般手机用户与模拟器用户分门别类,以避免硬件上的不平衡影响游戏的公平。PC与移动平台互联后,这样的原则仍然默认存在。

回想起来,玩家对于“全平台联机”的需求更像是一种“我可以不要,但你必须有”的表达,在与厂商、平台的博弈中,他们可以通过这样的呼吁来掌握更多的主动和自由。

《火箭联盟》也支持了Xbox One、PS4、Switch、PC、移动平台的全面联机

但换一个视角,这也的确不是一件“联上就行”的事儿。对于游戏开发商和运营商而言,技术问题如今已经解决,平台更是乐见其成,然而在玩家层面,朋友之间跨平台开黑组队当然很有趣,而这种有趣大多需要一个前提:玩家之间彼此十分熟悉,要么水平差不多,要么老司机带开车,吃到鸡可以猛吹,吃不到鸡也不好意思真的翻脸互喷。

假如把以上条件全部反过来——单排、随机、不熟悉的人、不知道对方是什么水平……想必那些暴躁老哥老姐也很容易因为队友(或对手)吃了硬件的亏(或占了硬件的便宜)而变得更加暴躁。这并不一定是危言耸听,试想一下,假如一个PC玩家有3个Switch、手机玩家队友,或者主机玩家某局打到一半发现对面很多都是开挂的……时间一长,“分家”的呼声自然也会再次出现。

从这个角度看,Epic这次的做法不无道理,但它显然不是一个终极解决方案。将来,全面跨平台互联的游戏势必越来越多,如何让不同平台之间的玩家获得相对公平的游戏体验,也将成为游戏厂商、平台和玩家共同面对、协力解决的问题。

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<![CDATA[没声音,再好的游戏也玩不来——揭秘现场录音师的幕后工作]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286194.html Thu, 14 Mar 2019 16:35:00 +0800 等等 当你在《正当防卫3》(Just Cause 3)中驾驶一艘游艇时,你不会有意识地思考发动机的声音是怎么来的。没错,它让你的大脑产生了一种自己正在开游艇的幻觉,但你肯定不知道为了录制船体发动机的轰鸣声和海浪声,一名叫沃森·吴(Watson Wu,音译)的家伙曾在一艘60英尺长的游艇里待了数个小时,使用许多麦克风,还在海上吐了半天。

吴是一位在电视剧、电影和游戏领域工作的声音设计师和现场录音师。“录制船上的声音时,我们在前面、侧面、发动机室、船舵和船尾安装了多个麦克风。”他说,“为了捕捉声音,我们不得不将发动机室的门打开,柴油烟雾的气味加上这艘三层游艇的摇摆太让人难受,所以我晕船了……我经常到船上工作,从没晕过,但每当按下录音按钮之后,就会默默地跑到右舷呕吐。”

吴在海面上待了大约3小时,一直吐个不停,不过录音里并没有出现他的干呕声。“无论面对哪种情况,我都能捕捉到出色的声音。”吴说,“如果有需要,我甚至可以在呕吐时不发声!”

通过吴的作品、网站和他发布的有趣推文,你都能感受到他对录音工作的热情。尽管如此,绝大多数玩家并不知道这些人为游戏创作付出了多大的努力。

“已经习惯了在幕后工作。”吴说,“任何一款游戏都得有声音,需要人录制、编辑和设计声音,并将它们加入到游戏中。持续一秒钟的枪声似乎很简单,但你可能要花一天录音,再花一天时间进行编辑和整合。作为一名声音设计师,我的工作不仅仅是创作悦耳的声音,还要激发人们的情感。”

吴在大学期间学习音乐,毕业后偶然读到一篇杂志文章,发现了亚伦·马克斯(Aaron Marks)的书《游戏音频完整指南》(The Complete Guide to Game Audio)。“我把那本书从头到尾读了两遍,遵循了他的建议。”吴回忆说,“我曾经几次到旧金山参加游戏开发者大会(GDC),认识了很多开发者,接了些业务。”

沃森·吴

在游戏行业,吴参与过Maxis工作室的《孢子》《正当防卫3》《闪电行动2:龙之崛起》和战术射击游戏《红色管弦乐队2:斯大林格勒英雄》(Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad)等作品的创作。

另外,他还曾为其他媒体例如电影《极盗车神》《变形金刚》提供过音频,还包括雷克萨斯和美国陆军商业广告片等等。但吴告诉我,他认为为电子游戏制作声音的挑战性最大。

“在游戏中,你需要为可能出现的所有场景录制和设计声音。”他解释道,“电影和电视剧是线性的,所以绝大多数时候我都是根据画面录音。无论你观看一部电影多少次,它始终不会变。但在一款FPS游戏里,我们需要分别录制近距离和远距离的枪击声,只有这样才能刺激你的耳朵。”

作为一名现场录音师,吴不得不做很多脏活累活。“这是我接触过的最困难行业之一了。在某几款让玩家兴奋的游戏里,我要录制M1主战坦克和其他装甲车辆的声音,通过很多次电话和电子邮件沟通,才得到了在美国海军陆战队某军事基地的许可。他们放我进去,让我坐进一辆行进中的坦克里录音。”

在为《赛车计划2》录制音频时,吴在赛百灵国际赛车场待了一会儿。“我需要录制红牛赛车的车内和外部声音。”他说,“600马力的本田思域拉力赛车太猛了,竟然撞断了用来给大型多轨现场录音器供电的蓄电池缆线。”

有趣的是吴还曾到过一座主题公园里录音。当时的情况是:《过山车之星》开发商Frontier要求他为各种不同的过山车和游乐设施录音,但不能收录主题公园的环境噪音。吴打了几次电话,在印第安纳州找到了一座正值淡季游客量不大,并且允许带装备录音的主题公园。

“那真是一次让人难以置信的经历。”吴说,“直到现在都不敢相信,当时就我一个人乘坐那些疯狂的过山车……经过精心计划并借助各种装备,我们才录到了没有任何噪音,例如风声或流水声的‘纯净’声音。”

吴在他的工作室远程办公,但他怎样与游戏开发商的音效设计师们合作呢?

“这取决于我跟哪家公司合作。某些公司只想要原始的录音,因为他们的音频团队希望自己编辑声音,但也有想得到设计完整的文件。电话沟通很关键,有时候我希望音频总监或主管给我个例子,哪怕他们用嘴巴模拟自己想要的声音。”

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Meet the sound designer going to great lengths to capture sounds for games》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[为了让硬核射击游戏走向主流,《叛乱:沙漠风暴》做了一些有趣的尝试]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286193.html Thu, 14 Mar 2019 16:23:00 +0800 牛旭 1992年诞生了划时代的第一人称射击游戏《德军总部3D》,从主角布拉兹科维奇拿起鲁格手枪那一刻开始,FPS游戏就在武器装备的细节上开始向真实感贴近。在此之后的20多年间,不管是手撕恶魔的未来战士,还是沉默不语的理论物理学家,FPS在武器装备的拟真度上是下了不少功夫的。

在《德军总部:新秩序》中,系列的标志性武器鲁格手枪和主角的脸一样被高清重制

当多人对战模式越来越受欢迎之后,射击游戏在追求拟真度的道路上出现了分岔。以“使命召唤”系列为代表的部分游戏开始朝着快节奏对战前进,更多HUD、击中目标后出现提示的Hitmarker,还有自动恢复生命值的“喘气大法”等等细节,都是通过不真实的设定,让玩家更直接地感受到战斗过程的刺激。

虽然在武器装备和世界观设定中还能看到不少拟真元素,但“打得更爽”显然已经成了主流射击游戏中最重要的前提之一。

难以平衡的“爽快射击”和“硬核难度”

有人迎合大众的喜爱,自然就有人反其道而行之。像“三角洲部队”系列、 “战地2 PR”模组、“武装突袭”系列”以及“红色管弦乐”系列等作品反倒更喜欢在真实度上大做文章,不光在武器装备上尽量考证历史,玩家使用它们时也需要遵循现实世界的规则。

在现实中战斗自然要难得多,比起主流射击游戏流畅爽快的体验,在拟真向射击游戏里,玩家中枪的代价变得更惨痛,“一枪就死”的高伤害设定让玩家和正面对枪几乎无缘。畅快射击也成了不可能的选项,如果不使用枪架,轻机枪的后坐力会让所有子弹朝天空飞去。

因为设定中自带的“高难度”,这类游戏又被玩家称为“硬核”射击游戏,同样因为“硬核”的特征,不少玩家都对此类游戏望而却步。

“红色管弦乐”系列,二战中各国步兵班组的武器得到了完整还原

容易“劝退”并不代表高拟真度是个缺点,相反,更贴近现实的设定能给玩家带来更真实的临场感,也天然吸引着对军事装备感兴趣的朋友。只是很多游戏在“爽快射击”和“硬核难度”这两个方向之间难以做出平衡,导致硬核射击游戏大多只有优秀的口碑,却难以赢得更大的受众群体。

“叛乱”(Insurgency)系列的开发商New World Interactive(下文简称NWI)就在尝试着把两者的优点结合起来。因而理论上,在“叛乱”系列当中,玩家既能享受高拟真度设定带来的战场氛围,也能像主流射击游戏那样,使用属性平衡的装备,通过技术决定战斗成绩。

从备受瞩目到“褒贬不一”

和许多受到“半条命”系列启发衍生出的经典作品一样,《叛乱》的前身基于《半条命2》的“起源”引擎制作,是一个名为《叛乱:现代步兵战斗》(Insurgency: Modern Infantry Combat)的Steam社区自制模组。

和许多硬核射击游戏一样,《叛乱》的受众并不广泛,幸好NWI在游戏平衡和持续运营上下了不少功夫,玩家不多,但游戏的口碑稳定向上,一直到现在,《叛乱》在Steam平台还保持着“特别好评”的成绩。射击游戏玩家讨论硬核FPS时,《叛乱》必然会出现在话题里。

《叛乱:现代步兵战斗》

《叛乱》的出色表现让NWI大赚一笔。自2014年发布后,《叛乱》的累计销量超过500万套,可以说是为续作攒足了资本。不过,从2016年公布续作正在开发的消息之后,NWI就开始沉迷“跳票”,发售日期从2017拖到2018,一直到去年底(12月13日)才正式发售。

《叛乱:沙漠风暴》

或许是考虑到《叛乱》被不少从《现代步兵战斗》模组一路玩过来的玩家叫做“叛乱2”,NWI把续作命名为《叛乱:沙漠风暴》(Insurgency: Sandstorm)以便区分。时隔4年,这场屡次迟到的“风暴”依旧风头强劲,发布首周便挤进Steam全球畅销榜前十名,好评率一度达到80%。

耐人寻味的是,这样一款首发成绩尚可的游戏,仅推出数月就在Steam平台的最近评测中拿到了“褒贬不一”的评价。3月1日,《叛乱:沙漠风暴》迎来自推出后的首次大型更新,当天就收到了80条差评(和好评数量相当),直接打破了近期评测的差评记录。

最近评测:褒贬不一

“高清重制”的亮点和硬核的细节设定

《叛乱:沙漠风暴》的主战场聚焦在战火纷飞的中东地区,地图充满着异域风情。和前作的阵营设定相同,玩家可以选择加入叛乱分子或专注反恐的安全部队。在游戏开始,需要利用有限的资源点搭配出最适合自己职业的武器装备来参加战斗。

和前作中不同的是,安全部队从前作中类似雇佣兵的西方士兵变成了由大量阿拉伯裔战士参与的当地军队。这应该是参考了现实中的时局变化——美军逐步从中东地区撤军,当地军队接手西式武器装备,继续开展反恐任务。

和形形色色的玩家共赴战场

两个阵营中同时存在“顾问”这个职业,玩家选择这一职业时资源点数不变,但可以选择更加新颖的武器装备,暗示该职业来自于某些幕后大国

对比前作,《叛乱:沙漠风暴》的核心仍旧是小队枪战,不过这一代的战场氛围显然变得更加拟真,这一方面要归功于NWI用“虚幻”引擎替代了前两作使用的“起源”引擎,另一方面也是有了更精致的贴图和美术设计。不光场景变得更精美,武器装备的建模也更精细,爆炸、燃烧效果,甚至连地图上洒落的血液都十分贴近真实。这些细节为游戏的代入感加了不少分。

更贴近真实的还有《叛乱:沙漠风暴》的感官效果。在游戏中,玩家如果在奔跑中蹭到植被,就会发出对应的“沙沙”声响;奔跑持续太久,呼吸声会越来越急促,屏幕上还会出现类似汗水的模糊效果;中枪未死时,屏幕四周也会布满暗红色。

当玩家未佩戴防毒面具就踏进烟雾弹时,角色会不断咳嗽;意外摔落楼梯时,嘴里也会不断抱怨;踹门的同时一定会发出破门指令——这些声音不光是玩家和队友能听到,就连敌对阵营里也会听得一清二楚。至于利用它追击敌人,还是因为它暴露位置被敌人追击,就要看玩家的技术水平了。

血液、弹痕、武器的质感都很好

UI在游戏画面中占比较小,更方便玩家“入戏”

不同距离内的枪声也有截然不同的效果,如果玩家在室内近距离战斗,枪声会吵到让人头疼;枪声如果来自远距离,就会变得更加清脆——在中东风格的地图上四处机动时,听到周围环境中不停歇的枪声和爆炸声会非常带感;室内作战时,枪口喷发的火光、子弹击中建筑物时爆发的灰尘也衬托出了令人心跳的战场氛围。

如果玩家看过一些由头戴摄像机拍摄的战场录像,或者是类似《勇者行动》这样的战争电影(并且接受了这种设定),那么《叛乱:沙漠风暴》的游戏体验一定会更加过瘾。

近距离战斗的感受让人血脉偾张

在战斗方面,《叛乱:沙漠风暴》同时保留了“叛乱”系列没有“血条”和“喘气回血”的特色,重装和轻装防弹衣之间的区别也只是后者可以多挨一发子弹,如果没穿防具或者被射中头部,那就会瞬间毙命。受限于第一人称视野,在多人战斗中,还没看到对手就被秒杀简直是家常便饭。

正是因为“一击毙命”的压迫感和紧张刺激的战场环境,不少“叛乱”系列玩家在游戏中的状态总是过度紧张,容易对视线可及之处的任何人型生物开枪,被友军误伤也成了玩家们比较苦恼的问题。NWI在《叛乱:沙漠风暴》中用反弹伤害的机制解决了恶意进攻友军的问题——如果玩家误伤友军的次数累积到一定程度,那么造成的所有伤害都会反馈到玩家自己身上。

“耳听六路”还好实现,“眼观八方”就要难得多

《叛乱:沙漠风暴》里有许多有意思的细节设定,比如玩家可以扔回已经抛出的手雷、射击金属合叶来破坏木门等等,在武器装备上,NWI也加入了更多细节。与许多射击游戏不同,“叛乱”系列默认了玩家是通过固定数量的弹匣来携带弹药的,每次更换弹匣,没有打空的弹匣不会被丢弃,而会在装满子弹的弹匣都被使用过后,重新拿出来安装在枪械上。

也就是说,玩家在交火后期可能会遇到打不了几枪就需要重新上弹的情况,这是许多系列新玩家感到苦恼的地方。

《叛乱:沙漠风暴》不光保留了这一设定,还在这一设定的基础上做得更加真实。玩家在战斗中可以双击“R”键,把枪械上的弹匣直接丢弃在地上,虽然这意味弹匣中没有使用的弹药也被一同丢弃,但更换弹药的速度会变得更快,还能有效避免换到弹容量较低的弹匣。

对较薄弱的掩体射击,能有效杀伤藏身室内的敌人

许多主流射击游戏并不会仔细刻画玩家拾取弹药的细节,为了保证节奏的流畅性,一般弹药会和玩家绑定。比如“反恐精英”系列里,如果玩家在开局购买了5.56mm口径子弹,它们就会一直装在玩家身上;如果玩家拾取不同口径的枪械,则无法通用身上的子弹。在《叛乱:沙漠风暴》中,类似的设定也有,但设计得更加细致:玩家可以从敌人或队友丢弃在地上的枪械中取下弹匣,挪为己用,前提是自己的武器使用了相同类型的弹匣,在消耗战时,这个设定能帮助玩家补给一部分弹药。

同时,为了方便玩家分辨自己还剩多少弹匣,《叛乱:沙漠风暴》不再使用前作中仅用数字显示剩余弹匣数的方式,而是用了更直观的图形加数字,弹匣的图标更像一个进度条,“走”了多少,还剩多少,一目了然。

如果玩家装备的武器使用金属弹匣,拾取的武器使用聚合物弹匣,那么枪身上的聚合物弹匣被丢弃后,就会装备自身携带的金属弹匣。这样的细节实际作用不大,但是能看出NWI的用心程度

除了传统的用枪互射,《叛乱:沙漠风暴》还加入了指挥官和支援技能。如果玩家选择指挥官这一职业,就可以呼叫各种火力援助,呼叫的前提是,指挥官只能待在通讯员身边。

阵营技能也各有各的特色,作为正规军的安全部队可以呼叫轰炸机、武装直升机进行火力覆盖,叛乱分子呼叫的则是更恐怖的化学迫击炮,甚至是携带炸弹的??匚奕嘶?。

使用化学迫击炮的效果

自定义形象是续作中新加入的特色,玩家可以自定义角色的性别和人种,通过游戏币解锁不同的服饰样式及花色。随着游戏熟练度提升,玩家会赚到更多的游戏币,这时就可以把原本相貌平平的士兵改造成更具特战风格的“军事顾问”形象——也算是有一些“角色扮演”的属性在里面。

攒钱的过程当然非常漫长

老毛病和新问题

在游戏开发期间,NWI曾宣布《叛乱:沙漠风暴》会引进根据真人事件改编的剧情模式:名为Yazidi Kurd的女战士会和另一位女性角色一起被从当地武装分子手中解救出来,解救他们的是一名美军和一名法军士兵,随后4人组成小队一起行动。这个单人剧情模式不光支持玩家自己体验,还支持线上4人合作对战。2017年E3展上,单人剧情模式的宣传片吊足了玩家胃口。

一个听上去会很精彩的剧情,4人合作也更适合好友之间体验

可惜的是,2018年1月,NWI的制作人Michael Tsarouhas突然宣布,制作组取消了单人剧情和4人合作,转而专注于多人模式研发,好让游戏能赶在2018年内发布。

虽然对一个专注于多人在线对战的游戏来说,坚持为其加入单人和合作模式有点吹毛求疵,不过在实际感受了《叛乱:沙漠风暴》的真实战场,以及大量深受军迷喜爱的细节后,我愈发觉得“沙漠风暴”这个舞台简直太适合上演一个有深度的剧情故事了。所以在我看来,这部分内容最终取消是本作里最让人失望的地方。

按照现在的大作标准来看,《叛乱:沙漠风暴》的游戏画面算不上数一数二,但对于一款硬核射击游戏来说,太过精美的画面可能没有那么重要,流畅的优化反而才是快节奏战斗最需要的,可惜的是,NWI在优化上的努力并不成功,从游戏的B测阶段开始,帧数不稳定、AI动作僵硬、网络延迟忽高忽低的情况就经常出现,读图过慢也难逃玩家吐槽。

《叛乱:沙漠风暴》使用的“虚幻”引擎给系列带来了全新风格的Bug,最明显的就是,进入游戏时,玩家会出现枪械或躯干扭曲;游戏进行中,还会出现掉落在地的枪械或肢体碎片突然卡在建筑物里旋转的问题。

这或许是“防弹衣视角”

《叛乱:沙漠风暴》还没有像前作那样公开创意工坊内容,仅靠目前官方的更新速度,想满足热爱自定义内容的玩家可能会有些吃力。

即便单人剧情遭到取消,玩家还是可以在《叛乱:沙漠风暴》里和AI组队进行本地单人战斗,不过受到AI战斗力的影响,这体验非常差劲。电脑玩家还是会无脑冲在玩家前面,并且在第一时间被对方阵营的电脑歼灭,面对玩家投掷的爆炸物,也不会做出有效躲闪。

这样的失败,给人感受并不友好

《叛乱:沙漠风暴》的在线对战模式说不上优秀,对于一部分新玩家来说,略显潦草的教程里能学习到的内容实在有限,又因为上手难度高,前期奖励里尝不到什么甜头,很难继续下去。

这些问题还可以抢救,相比之下,《叛乱:沙漠风暴》还要面对另一个要命的槽点——许多射击游戏都难逃一劫的外挂泛滥。在玩家的反馈中,这个问题也比其他问题更加具有解决的紧迫性。

NWI并非放任作弊者,新作中内置了反作弊软件Easy Anti-Cheat来保障游戏环境,但效果显然并不算好。面对外挂泛滥的反馈,NWI目前只是建议玩家到Easy Anti-Cheat的网站上进行具体举报。让大厂商都无奈的外挂侵略,小制作组能否抗???可能希望的确有些渺茫。

Easy Anti-Cheat会随着游戏一同启动,同样应用这一软件的游戏还有近期几乎被外挂淹没的《Apex Legends》

如果你喜欢这种难度的话

3月1日,《叛乱:沙漠风暴》推出了发布以来的第一个内容更新补丁,包括5把新武器、供玩家练习射击的靶场以及街机模式。据NWI介绍,街机模式基于传统射击游戏中的团队死斗设计,但移除了“叛乱”特色的阵营武器与升级限制,可供玩家分配的补给点数也会供给更多,以便玩家更畅快地选取装备。

为了新模式能“杀得更过瘾”,NWI更新了5把新武器

比起“叛乱”系列传统的竞技类模式,街机模式无疑变得更加自由,死后倒数计时复生的设定也非常过瘾,这是大多数硬核射击游戏中不常见到的。不难看出,NWI并没止步于小众,而是想借助这个更靠近主流射击游戏的模式,吸引更多玩家。

当然,在实际体验了街机模式之后,除了更过瘾的战斗,现在能看到的亮点似乎并不多。好在NWI保证会在未来定期发布更新补丁,好让街机模式的清单里有更多玩法可供选择。

除此之外,在3月1日的更新中,制作组还提到,从2018年12月发售至今,《叛乱:沙漠风暴》已有超过50万销量,这已经足够工作室回本。为了庆祝自家游戏大卖,NWI为《叛乱:沙漠风暴》开放了一次8折优惠。另外,如果拥有《叛乱》的玩家在3月底前购买续作,还能得到老玩家专属“忠诚度折扣”。

如果你喜欢游戏中呈现的战场氛围,热爱硬核射击游戏,又愿意等待NWI逐步修正自己,那么现在也许是个“入坑”的好机会。

10%折扣

《叛乱:沙漠风暴》同样会在2019年登陆PS4和Xbox One平台,尽管主机上很少有这种注重战术的硬核射击游戏,登陆主机能够填补一部分市场空白,但是在控制器能够达到键鼠的反应速度和精准度之前,购买主机版本并不是个好选择——毕竟手柄摔起来更容易坏一些。

总体来说,《叛乱:沙漠风暴》有很多可圈可点之处,只是目前呈现出的质量很难让人感到特别满意。对NWI这样的小团队来说,他们需要的是时间。

在3月7日上午的更新通知中,NWI表示非常重视目前游戏中存在的问题,决定把错误修复和优化当做首要任务,直到“游戏处于更加完美的状态”为止。这稳扎稳打的一步能否赢得玩家的认可,还需要时间才能揭晓答案。

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<![CDATA[触乐夜话:演员被抓,游戏停发]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286192.html Wed, 13 Mar 2019 18:30:00 +0800 熊宇  
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

游戏延期发售的事情很常见,但在发售后停止销售就很少见,而因为参与制作人员的个人因素而停止销售的情况更可以说是罕见至极了。

这样的事情在今天发生了:由于《审判之眼:死神遗言》的参演者泷正则因吸毒被警方逮捕,世嘉宣布《审判之眼:死神遗言》的实体版出货将被暂停,数字版也将停售。据悉,预计于今年6月发售的欧美版也可能受到此次事件的影响。

《审判之眼:死神遗言》中有大量的真人演出,演员阵容颇为豪华,主角由演员木村拓哉担当。本次被捕的泷正则出演的角色是羽村京平,是松金组的若头?!渡笈兄郏核郎褚叛浴酚?ldquo;如龙”系列的背景一致,松金组是“如龙”系列中登场的黑道组织东城会的下属团体,而若头的角色类似于继承人。简单理解的话,泷正则饰演的角色就是道上有头有脸的人物。

《审判之眼:死神遗言》中的羽村京平(泷正则饰)

其实,在游戏中真人的参与很正常——游戏都是人做的嘛,但最常见的情况是角色有原型,还有不同的配音演员、动作捕捉。让游戏角色与现实中的演员长得差不多的情况相对少见,除非和现实里的演员能够谈好合作,签约出演,否则因为人物形象类似而吃官司也正常。

还有一些直接采用真人形象出演的作品,往往被归为“互动电影”。这类作品中比较有名的,早前的有《428:被封锁的涩谷》,不久前有《底特律:成为人类》,最近关注度颇高的《隐形守护者》也属此类。

不过,《审判之眼:死神遗言》与上类作品不同,虽然也有互动剧要素,但更多的它要算做动作冒险游戏。游戏发售后,真人演出,尤其是木村拓哉精湛的演技为游戏收获了不少好评。而现在,同样和“真人出演”有关,它被暂停了销售,这颇有几分成也萧何、败也萧何的味道。

木村拓哉本身就是人气的代表,幸亏出事的不是他

和电视剧、电影一样, “真人出演”意味着与现实的关联。观众看到的是虚拟的背景和情节,但是角色的容貌是现实里存在的,是公众原本就熟悉的角色。因此演员本人的许多东西也会被代入到作品中,有些常演反派的演员,如果突然演了正派角色观众会很不适应——总觉得他演什么都像坏人,就是这个意思。

相应的,如果演员有不良消息缠身,观众看到他时,自然也会想到这些不良消息,因而社会舆论这个时候对演员和与之相关的产品就比较苛刻了。这样的事不仅在我国如此,在日本以及欧美绝大多数国家也类似,明星吸毒都是一件影响恶劣的事件。是否逮捕他们,是警方根据当地法律来作出决定,而考虑商业影响,暂时停播和停售他参与的影视和游戏产品是另一个层面上的回应。总之,我认为世嘉暂?!渡笈兄郏核郎褚叛浴返南垡彩呛苷5氖?。

与这件事类似,在足球巨星克里斯蒂亚诺·罗纳尔多被曝出偷税丑闻和性侵等传闻后,虽然暂时还不知道他是否有罪,EA还是谨慎(或避嫌)起见,在旗下游戏《FIFA 19》的启动画面中将C罗的形象换下了——可见,厂商总是会保险起见考虑这些因素,只要游戏与现实相关联——不管是何种程度的关联——那就总是会受到影响,无论是正面还是负面。

什么时候能再见到呢?

值得关注的是世嘉接下来会如何处理这件事,是过段时间检讨一番后重新开始销售游戏,还是在游戏中替换建模,或者是有什么意想不到的方案来解决问题?现在都还不知道。

事情应该一码归一码,吸毒该抓是得抓,为避免不良影响也理应做出暂停销售之类的相应决定。而游戏当然是个好游戏,就是不知道世嘉何时能善后完毕,让游戏能够与玩家再次见面了。

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<![CDATA[城市规划师都爱玩《模拟城市》?他们的职业生涯从游戏起步]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286191.html Wed, 13 Mar 2019 16:27:59 +0800 等等 贾森·贝克(Jason Baker)是在加州大学戴维斯分校学习政治学的时候接触《模拟城市》(Simcity)的,他采用了一种谨慎的方法来玩这款游戏。“作为玩家,我没兴趣看着哥斯拉怪兽在城市里横冲直闯并试图摧毁它,而更喜欢让我的城市运转良好。”他说。

贝克写过一篇城市管理主题的学期论文,但并没有阐述城市发展的三种不同模式,而是设想了在游戏里建造城市的三类场景,然后再在论文中解释他的虚拟城市是如何发展的。

那篇论文被评定为A级。

“玩《模拟城市》让我意识到了地方政府的重要性,后来这也成了我的谋生方式。”

如今,贝克在非营利机构硅谷领导组织(Silicon Valley Leadership Group)担任运输和住房副总裁。2008到2016年,贝克是加利福尼亚州坎贝尔市地方议会的一员,还曾两次担任市长。

1989年,开发商Maxis面向Mac和Amiga推出了首部《模拟城市》作品。随后30年间,《模拟城市2000》《模拟城市3000》《模拟城市4》《模拟城市:建造》等续作或衍生作品陆续问世,在全球吸引了数百万玩家,并影响了一代城市规划者。

对许多城市和交通规划者、建筑师、政府官员和社会活动家来说,《模拟城市》给他们带来了管理城市的初体验,让他们第一次意识到街区、小镇和城市需要规划,某些人的工作就是决定该在哪里建设街道、学校、公交站和商店。

职业生涯从游戏起步

“小时候我经?;鞘械赝纪?,但完全不知道城市规划也是一份工作。”尼科尔-佩恩(Nicole Payne)说。佩恩是纽约城市交通官员协会的一位项目负责人,在佩恩10岁那年,一名图书管理员看了她的画作,推荐她玩一款电子游戏。

“如果我从未碰过《模拟城市》,根本不可能有今天。”佩恩说。

Cuong Trinh在初中暑期班上第一次玩《模拟城市》。几年后,拿到本科学位的他想到外地旅游,但由于年龄未满25岁,所以不得不在挑选旅游目的地时排除那些需要租车出行的城市(在美国,年龄未满25岁者不能租车,或者会被收取高额的费用)。

《模拟城市2000》

“那件事让我又想起了城市规划和《模拟城市》——你在游戏里可以修地铁,方便人们出行。”Cuong Trinh说。他现供职于加利福尼亚运输部门,是洛杉矶市中心的一位高级交通规划师。

为什么许多职业城市规划师爱玩《模拟城市》?几位受访者谈到了一些共同因素,例如在《模拟城市》中,你可以直观地看到一次改变是如何影响整座城市,以及城市的交通、居民住房和经济是怎样彼此联系的。每个玩家都希望将城市建设得漂漂亮亮,没人愿意在一座垃圾填埋场旁边居住。

与贝克一样,很多玩过《模拟城市》的城市规划师都不喜欢激活游戏里的“灾难”模式,因为在这种模式下,城市可能被地震、飓风或哥斯拉怪兽破坏。他们更愿意建造运转良好,可以实现自我管理的城市。

简化的模拟

威尔·怀特(Will Wright)是《模拟城市》的创作者,当怀特设计这款游戏时,他觉得只有建筑师和城市规划师会对它感兴趣。但怀特没有想到,初代《模拟城市》销量超过100万份,甚至改变了游戏的本质。

《模拟城市》推动了模拟品类变得流行,也让Maxis这家初创公司迅速发展成为一家行业巨头。继《模拟城市》获得空前成功后,Maxis在公司成立后的第一个十年里发行了《模拟蚂蚁》《模拟农场》《模拟地球》《模拟大厦》《模拟生命》等游戏,以及几款非模拟经营类作品。

Maxis于1997年被EA收购,当时公司估值达到了1.25亿美元。2000年,Maxis推出《模拟人生》,后者成为了有史以来最畅销的游戏系列之一。

威尔·怀特(Will Wright)

与绝大部分基于真实职业的游戏相仿,《模拟城市》过度简化了城市规划中的一些元素。比如《模拟城市》不允许玩家将同一片区域用作多种用途,游戏里没有自行车道,也从未准确“还原”城市里的停车场。

2013年,《模拟城市:建造》主设计师斯通·里布兰德(Stone Librande)在《大西洋月刊》的一篇访谈中曾解释说,开发团队认为城市里的停车场数量太多,占地面积太大,如果让玩家花很多时间规划停车场,那就太无聊了。

亚伦·布朗(Aaron Brown)是俄勒冈州波特兰市的一位社区组织者和交通活动家,布朗告诉我,他对交通运输的兴趣也来源于《模拟城市》。布朗曾花了很长时间试图建造一座没有任何驾驶空间的城市——只有巴士和地铁。但就像现实生活中那样,建造并维护公共交通的成本很昂贵。另外,无论一座城市的地铁系统多么便利,仍然有市民想开车。

从某种意义上讲,这也反映了《模拟城市》为何会遭到批评。很多人认为威尔·怀特对于城市建设的愿景太老派,显然受到了罗伯·摩斯(Robert Moses,二十世纪纽约建筑大师)和芝加哥学派的影响。当一座城市在建设中遇到问题时,许多早期城市规划者的解决办法往往简单粗暴。例如为了降低犯罪率建更多警局;如果有人抱怨交通不便,那就多修路;如果你需要空间来修一条高速公路或一座体育场馆,那就把工薪阶层市民的住房拆了吧。

《模拟城市:建造》(SimCity BuildIt)

“人们已经对游戏里的许多假设习以为常,但我们需要提出质疑。”布朗说。

布朗指出,《模拟城市》遗漏了城市规划者在工作中应考虑的一些因素,例如城市环境(而不仅仅是空气质量)和种族等等。

打造更环保的城市

下一代《模拟城市》玩家也许会有不同的看法。

《模拟城市:建造》手机版由位于芬兰赫尔辛基的EA Twentytrack工作室研发,据EA公布的数据显示,该作累计下载量已经超过2亿次。这款游戏的经理因卡·斯芭拉(Inka Spara)介绍说,团队在开发游戏时有意加入了更欧洲化的视角。

斯芭拉透露,开发团队的很多成员都玩过《模拟城市》,他们发现在整个系列的历代作品中,城市建筑物和地图似乎都将美国城市作为原型??悸堑秸庖坏?,开发团队研究了很多亚洲和欧洲城市,在游戏里添加了一些不同类型的建筑和地形。

“事实上,我们经常因为停车位的问题争吵。”斯芭拉说。艺术家们倾向于按照《模拟城市》的老办法为住房建筑建模(隐藏停车空间),但她认为还原现实很重要。另外,开发团队还考虑在未来版本更新中加入自行车道,“总有人喜欢骑自行车。”

斯芭拉告诉我,开发团队希望游戏能让玩家关注环保和气候变化。你可以选择“绿色城市”地图——那张地图上的市民们都有花园,城市污染较小,此外还可以选择太阳能。

“我们可以看到,这些玩法引发了玩家们的共鸣。”她说。

贾雷特·沃克(Jarrett Walker)是公共交通网络设计和政策领域的一名顾问。近些年来,他经常发表文章批评《模拟城市》,例如“《模拟城市》让我们变蠢了吗?”以及“《模拟城市》还会继续误导我们”。

《模拟城市》系列引导了他们进入这一领域,随着时间推移,他们会发现游戏里的哪些设定是错误的。但绝大多数玩家也许误以为《模拟城市》的方法是建造城市的唯一方法。沃克和许多城市规划师都认为,《模拟城市》无法反映城市建设中的一系列现实问题。

何塞·桑切斯(Jose Sanchez)是南加利福尼亚大学建筑学校的一名助理教授,他试图通过自制游戏《Block'hood》探讨被《模拟城市》遗漏的一些话题,例如生态和如何垂直利用空间等。

“《模拟城市》让玩家们对城市系统有了非?;〉娜鲜?。”桑切斯说。目前桑切斯正在开发续作《Common'hood》(将讨论无家可归、药物成瘾等社会问题),希望这些作品能够帮助人们进一步了解关于城市建设的更多细节。

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本文编译自:latimes.com

原文标题:《From video game to day job: How ‘SimCity’ inspired a generation of city planners》

原作者:JESSICA ROY

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<![CDATA[三上真司当年为何要喷《王国之心》?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286190.html Wed, 13 Mar 2019 15:05:00 +0800 游莉 2019年1月29日,在日本游戏逐步滑坡的这个冬天,两款为其注入强心剂的顶级作品——《生化?;?:重制版》和《王国之心3》在同一天上市,并且都取得了销售佳绩:上市不到一个月,它们就分别达到了全世界出货量300万和500万的惊人目标。更令人兴奋的数字还在后面,根据数据调查机构NPD的统计,《生化?;?:重制版》为CAPCOM带来的收入已经达到原版《生化?;?》的2.8倍,《王国之心3》为SQUARE ENIX带来的收入也达到《王国之心2》的2.5倍。

应该说,这对玩家和日本的游戏业界来说本应是件双喜临门的好事。

是的,本应如此,但从游戏发售前开始,欧美和日本地区的社交媒体上,玩家们却为这两款大作更应该买哪个而争得不可开交,同一天上市的两个游戏间引发如此大规模的争论还真是有点罕见。

按理说,这两款游戏的受众群并不太冲突,《生化?;?:重制版》阴暗恐怖、讲究解谜探索,《王国之心3》则是明亮的迪士尼童话和日本漫画式剧情,两个游戏风格完全相反,多年来早已培养了各自的忠实拥趸,看上去交集不大的两群人为了各自所好打得不可开交,反向印证了相声里那句话:“卖白菜的为什么要恨修理自行车的,它不挨着啊。”

可它怎么就挨上了呢?这要源自17年前的一句话:“《王国之心》卖得好真让人恼火,日本人都是傻瓜。”这是“生化?;?rdquo;系列的缔造者三上真司2002年在一档深夜电台节目里留下的惊人发言。

“生化?;?rdquo;之父三上真司

这句话的后半部分大错特错,“王国之心”不仅在日本卖得好,在全世界范围内都卖得挺好。但是,这句话的前半部分一点没错,“王国之心”的确是一款让三上真司恼火的游戏,因为对这位天才制作人看来,“王国之心”或许意味着的是“背叛”。

“问题少年”变成“丧尸”

三上真司“立业发家”的过程极富戏剧性,他从学生时代起就是个问题少年,以两次复读并在入学考试当天沉迷游戏导致迟到的“辉煌战绩”考入同志社大学,在校期间也是不学无术,反而沉醉于练习螳螂拳。毕业前夕,三上真司参加了总部位于大阪的游戏公司CAPCOM的面试,这是一场改变三上真司命运的面试,因为在面试中他遇到了辻本宪三——CAPCOM的老板,一位豪爽的大阪人。

有个性的老板和更有个性的面试者,两人的个性擦出了猛烈的火花,辻本宪三表示,一定要让这个小伙子成为自己的新下属。

年轻时练习螳螂拳的三上真司

辻本宪三,CAPCOM现任CEO,出生在大阪的传统商人家庭

本以为这下“稳了”的三上真司推辞掉了同一天任天堂的面试,屁颠屁颠走进CAPCOM的大门,却被人事部告知:我们不打算录用你。

三上可是性情中人,哪里受得了这班戏弄,正打算使出祖传螳螂拳教训一下涮了自己的CAPCOM,辻本宪三却亲自跑来赔不是,口口声声说对不起,还解释道:“你太有个性了,人事部的家伙们很讨厌你,但你的事我做主了,跟我干吧!”

三上真司就这样荒唐地进入了业界豪门。由于经历了这场被HR刷下后重新“复活”的闹剧,同事们给他起了个恰如其分的外号——“丧尸”。

“丧尸”创造了“打丧尸”游戏

“丧尸”入职后很勤奋,每天任劳任怨完成老板交给他的各种杂活,当然这也是他积累经验的重要时期。仅仅3个月后,辻本宪三就交给他一项艰巨的任务——为CAPCOM美国分部担任新作的游戏设计师。

这款“新作”就是1991年发售的Game Boy游戏《谁陷害了兔子罗杰》,根据迪士尼经典影片改编,CAPCOM美国分部在这款游戏中担任外包开发商,游戏封面上不出现他们的名字。

《谁陷害了兔子罗杰》,三上真司参与设计的第一款游戏

在上个世纪80年代,迪士尼大举“入侵”日本,为这个刚刚度过战后经济高速成长期的国家注入了现代娱乐理念,以1983年迪士尼乐园的落成为标志,这个东亚国家的国民们疯狂热爱上了米老鼠和唐老鸭,相关的影片、图书等娱乐产品迅速占领日本的文化消费市场,其中自然少不了电子游戏这个热门的新兴产业。

由于迪士尼自身并不懂游戏,所以选择向日本游戏厂商出售IP改编权,先后与任天堂、世嘉和CAPCOM等日本公司合作,在80到90年代推出了大量迪士尼作品改编游戏,这其中CAPCOM制作的游戏是公认质量最高的,玩家们熟悉的FC游戏《松鼠大战》《小美人鱼》等均是出自CAPCOM之手。

《松鼠大战》和《小美人鱼》在几乎每一张FC卡带合集里都能见到

三上真司设计的《谁陷害了兔子罗杰》更值得被记住,在这款游戏中,初出茅庐的三上充分展露了自己的游戏风格——电影式的演绎、精巧的地图设计、严格的道具管理和技巧性高的战斗,这些特征是不是很像《生化?;??这就是三上的风格。

完成这款游戏之后,三上再接再厉制作了两款披着迪士尼外衣的日式硬核游戏——SFC上的《阿拉丁》和《高飞与麦克斯的海贼岛大冒险》,在这两款游戏中,三上真司一改迪士尼游戏“简单”“幼稚”的风貌,把它们制作成了难度极高的动作闯关游戏和满世界找钥匙开门的烧脑解谜游戏。

《阿拉丁》和《高飞与麦克斯的海贼岛大冒险》,三上真司成为制作人后的成名作

今天,当我们说起《生化?;返那吧硎?,可能更多想到的是给了三上灵感的《Sweet Home》或是《鬼屋魔影》,然而真正定义了他自己游戏风格的其实是这些迪士尼游戏,是迪士尼的IP给了这位天才大展拳脚的舞台,促成这位“丧尸”在不久后制作出了《生化?;氛飧鼍涞?ldquo;打丧尸游戏”,他对迪士尼的感情也仿佛是对恋人一样,当时他或许认为,这个世界上没有人比自己更懂得如何制作迪士尼游戏。

是的,没人比他更懂,如果那个“坏小子”不出现的话……

“坏小子”抢了“丧尸”女朋友

用“坏小子”来形容野村哲也其实是很不恰当的,因为比起三上真司这种叛逆型天才,他才更像个品学兼优的好学生。

野村哲也有一张与实际年龄不符的娃娃脸

野村哲也是位于东京的知名游戏公司SQUARE的美术设计师,自幼艺术天分过人,毕业于东京知名的艺术院校——DESIGNERS学院。

东京与大阪,不仅分别是SQUARE和CAPCOM两家公司的总部所在地,更是日本的“现代开放”与“传统尚武”两种文化流派各自的代表地,它们分别培养了“时尚”的野村哲也与“硬朗”的三上真司。

“王国之心”系列是野村哲也一手打造的作品,也是一段“电梯情缘”的产物。

目黑雅叙园是一座位于东京的高档宾馆兼写字楼,每天都有来自世界各地的游客和精英白领们出入。1998年,SQUARE与迪士尼两家公司都在这座大楼里办公,两家的员工们每天上下班时往往会在电梯里聊聊天,或者互相飞个媚眼。

那一天,SQUARE的高管桥本真司在电梯中遇到了迪士尼的负责人,他插科打诨说:“什么时候也让我们做做米老鼠游戏吧。”没想到,迪士尼的高管看桥本一表人才,心有所动,半推半就说了句:“哦……好啊。”

目黑雅叙园的写字楼Arco Tower

没想到一句玩笑话居然带来这样一笔大买卖,桥本真司兴奋异常,立刻联系了当时公司的中流砥柱——坂口博信,商量起制作迪士尼游戏的事宜,当时坐在坂口身边的助手正是野村哲也。

然而造化弄人,当时,坂口博信已经把自己的全部精力投入到了电影《最终幻想:灵魂深处》的拍摄上,可惜本片的口碑和票房都烂到极点,导致了后来坂口黯淡退出SQUARE,这一系列事件却给了野村哲也一个天赐良机——《王国之心》的制作将完全由他来主导。

桥本真司与坂口博信

2002年,野村初次担任一把手制作的游戏《王国之心》在PS2上发售,瞬间引爆了销售狂潮,这款游戏与之前三上真司制作的迪士尼游戏一样,不简单也不幼稚,但却没有那么硬核。它的卖点是造型时尚的角色、日本动画风格的演绎、复杂晦涩的剧情,可以说,《王国之心》完全不像迪士尼的童话,更像是年轻人喜爱的偶像剧。

这就是野村的风格,处处都是对唯美的演绎,而不像三上真司的游戏那样充满对力量的彰显。

野村哲也接受《Fami通》采访时与《王国之心3》的海报合影

冲冠一怒为红颜

这种风格的迪士尼游戏令三上真司很不高兴,更令他不高兴的是迪士尼的态度,《王国之心》上市后,销量的火爆令迪士尼暴露了有奶就是娘的本性,他们把旗下IP的游戏改编权从CAPCOM等老合作伙伴手里统统收回,转手交给了SQUARE,还对SQUARE许下了“请把‘王国之心’做到10代”的结婚誓言。于是从2003年起,世界上再也没有CAPCOM制作的迪士尼游戏了。

此时的三上真司正处于人生低谷,他不顾高层阻挠,一意孤行在NGC这个性能强大、销量低迷的非主流平台上制作《生化?;分刂瓢?,并且还准备在NGC上继续推出《生化?;?》?!渡;分刂瓢娼泻貌唤凶?,这令他在公司内的处境极为尴尬,偏偏这个时候《王国之心》的出现给他家后院放了一把火,把他最热爱的迪士尼游戏开发权无情夺走,于是就有了他在深夜电台中那句肺腑之言:

“《王国之心》卖得好真让人恼火,日本人都是傻瓜。”

为了表示对NGC的“忠诚”,他甚至把游戏中某个装置的外观设计成NGC的样子

三上真司当时针对的不仅是《王国之心》,还有PS2这个成就了《王国之心》的平台,过于执着的三上不满PS2差劲的性能和索尼的经营方针,但以老恩师辻本宪三为首的CAPCOM高层自然选择以利益为先,他们更喜欢PS2这台当时销量最高的主机,并且违背三上的意志,强行推出了PS2版的《生化?;捍盼弈菘ㄍ耆妗?。因此,三上在电台中除了贬损《王国之心》外,还不忘了加一句:“PS2(用过一阵)基本上都要换新的,我怀疑是故意把它做得很容易坏。”

PS2版《生化?;捍盼弈菘ㄍ耆妗?/figcaption>

通过攻击《王国之心》和PS2,三上算是和曾有恩于自己的CAPCOM高层划清了界限,也通过这种方式告诉玩家们:“PS2上如果出现我的游戏,那可不是我自己的意思。”

可惜,大众对这些幕后的故事不了解,也并不感兴趣,他们不理解三上真司的坚持为了什么,认为三上是看到《王国之心》卖得好、出于嫉妒才口出狂言的。

三上真司的回应只有一句话:“如果《生化?;?》出在NGC以外的主机上,我就切腹自尽。”

持续十余年的战争

三上真司的“职人艺术”和野村哲也的“娱乐艺术”是一场持续十余年的战争。

三上真司死在了自己人手里——在CAPCOM高层的压力下,《生化?;?》被迫宣布登陆PS2,这个消息让游戏圈先是一片哗然,既而,幸灾乐祸的人们等着看三上切腹自尽,也等着看《生化?;?》这样一个闹剧般的游戏将会被折腾成多么糟糕的样子。

当年的一幅《生化?;?》广告,内容为游戏主人公里昂受到好莱坞的热烈欢迎

2005年,难产的《生化?;?》终于发售了,游戏圈再次哗然,因为这是一部怎么形容都不过分的伟大作品,它获奖无数,并且至今都是游戏设计专业的必修教科书,当然这份辉煌背后的代价也很大——三上真司在之后几经辗转,最终离开了CAPCOM,甚至离开了公众的视线。

冤家路窄,同样在2005年,《王国之心2》发售了,它也是一款非常优秀的游戏,堪称RPG黄金年代的最佳代表作之一,野村哲也因此确立了自己一流制作人的地位,至今活跃在业界的最前沿。

《王国之心2》中的经典场面“暑假结束”,当年引得无数玩家落泪

从此,“生化?;?rdquo;与“王国之心”这两个系列成了“宿敌”,不仅彼此的风格针锋相对,甚至两派玩家之间也互相看不顺眼,彼此口诛笔伐,不亦乐乎。在硝烟的背后,只有在游戏界搅和了30年的迪士尼在默默数钱……

一转眼,十余年过去了,这两个系列各自的最新作品《生化?;?:重制版》和《王国之心3》再次于同一天上市,发售后也都各自取得成功,这场因迪士尼而起的宿命之战也许还将继续轮回下去,而此刻的三上内心里会是一番什么感受呢?

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<![CDATA[给“怪兽动物园”当园长:《萌物×魔物》将推出抢先体验版]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286187.html Wed, 13 Mar 2019 10:56:39 +0800 阮文焕 赛车手可能会告诉你,在现实中赛车比盯着屏幕打方向盘更刺激;武术家也许会觉得,真正的格斗远远比背下招数表更具有挑战性,但绝大多数养宠物的人都觉得,在虚拟世界饲养宠物和现实世界中同样充满乐趣。

毕竟在虚拟世界里,我们可以带上无数只宝可梦前往冒险之旅,还不需要帮它们铲屎;在自家客厅放一只铁傀儡,也不用担心邻居的噪音投诉;或者玩得更大一些,豢养来自史前的恐龙,甚至来自未来的人形机甲。除此之外,我们甚至可以尝试创造一个属于自己的怪兽动物园,把那些形态各异的怪兽和魔物尽收其中。

冒险的同时也可以“锻炼自己的臂力”

《萌物×魔物》就是这样一款游戏,在游戏中,玩家可以创造一座属于自己的怪物主题公园,不光能养殖怪兽,还可以通过展示各具特色的怪物,从前来参观的游客那里大赚一笔。

《萌物×魔物》由SmallOne工作室制作、心动网络发行,抢先体验版本(Early Access)即将于今年春季登陆Steam平台。

《萌物×魔物》游戏视频

正如其名,《萌物×魔物》的核心玩法是玩家用各种方式来调教魔物。玩家需要找到合理的管理方法,才能让怪物保持温饱,也让公园维持运转。如果游客对玩家的经营感到满意,那么购买欲也会变得更加强烈,比如食品饮料、开心摇摇乐这样的副业,都可以为玩家带来可观的收益。为了利益最大化,哄抬物价也可以成为玩家常用的手段。

在《萌物×魔物》里,还有许多特殊游客混迹于人群,这些特别的客人造型独特,前往公园的目的也不简单。比如牧师,一旦抓住公园的员工,就会用信仰给他们“洗脑”,并带走他们;黑手党成员则会过来讨取?;し?mdash;—就算玩家坐拥偌大一座公园,也难免被“敲竹杠”;当地首富出现在园区时则会带给玩家很大的利好,这些土豪会用10倍的价格购买玩家贩卖的物品,能给玩家带来不小的一笔外快。

经营管理是玩家必须要具备的技能

《萌物×魔物》的地图有沙漠、火山、冰原以及平原等地貌,可以随着游戏的进展一个个解锁,不同地貌有不同的生态系统和怪物种类。反过来说,怪物们也有自己的地形适应性。一开始,你能找到的怪物都很好养,像是剑龙这种一看就像是出身自“新手村”的怪物,它们身体健康,不会随意跟人厮混,但胃口出奇的大。玩家在《监狱建造师》《模拟城市》等模拟游戏里学习到的经验到这里可能就会派不上用场,只有多生多养才能满足公园的收支盈余。

不过,《萌物×魔物》也并非一味鼓励玩家“爆铺”,而是希望玩家能多用“精养”的方式,感悟人与自然的关系,投入到怪物新生代的养育呵护事业中去。具体来说,游戏最重要的核心就是了解怪物们的特性,这些特性可以从面板信息得知,除了适应性以外,它们还有心情以及各种先天和后天属性,这都是玩家需要细心呵护的地方。

各具特色的场景

《萌物×魔物》里有超过50种怪物种类,怪物们分布在不同地貌上,既有侏罗纪风味的各种恐龙,也有剑与魔法时期的黑龙,还有受《精灵宝可梦》启发的各种属性的精灵。如果玩家“嗜钱如命”,就一定会对名为黑龙的怪物产生好感,这是因为黑龙有着“守财奴”的特别身份,它们时刻紧盯着自己笼子里的财宝,并且把它们当做安全感的来源,如果笼子变得一穷二白,它们就要开始拿玩家撒火了。

怪物毕竟是怪物,《萌物×魔物》里的怪物并不会唯命是听。它们会因开心而亢奋,从而做出各种让游客们欢呼雀跃的事情,但如果被惹怒的话,也会让游客命丧黄泉,如果不想自己的“财源”被怪物们当做碳水化合物消化掉,那么玩家就需要时刻注意怪物们的心情。

别看怪物的造型很萌,其实也很危险

让怪物们开心的方法有很多,合群的食草怪物们从不介意群居,那些不合群的“傻大个”则更适合空守孤房。如果住得烦闷,玩家还可以在怪物的房间里布置一些精美而廉价的装饰植被,让怪物们有回归“伊甸园”的错觉,需要解锁的特殊建筑有时也会帮玩家不少忙。

特殊建筑有很大用场

在《萌物×魔物》中出现的怪物都有属于自己的特性,有的怪物天生就是为了“卖萌”而存在,有的保持着很强的领地意识,还有些怪物则嗜睡成瘾,更有甚者,甚至可以使出独特的“秒杀技能”,倒像个游戏中的关底Boss。随着怪物的成长,玩家会发现,有的怪物擅长伪装自己,有的会进入发情期,玩家要为怪物们随时准备闯祸的特性提前做好准备。

《萌物×魔物》的开发团队SmallOne刚刚成立不久,由一群热爱独立游戏的开发者组成,目前只有4名成员,大部分成员都在游戏行业有过多年游戏经验。

制作人承认,这款游戏深受《主题医院》的影响,游戏里也有一些梗是在致敬《主题医院》,这种无拘无束的风格,把死亡荒诞和戏剧化的方式本身就符合《主题医院》的风格。

SmallOne团队介绍说,PC版测试完成后,工作室将积极开始手机版的移植工作。
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<![CDATA[触乐夜话:登顶Steam热销榜的冷门游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286188.html Tue, 12 Mar 2019 17:19:22 +0800 刘淳
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

如果你曾经关注过一段时期的Steam热销榜,就会知道位居前列的来来回回都是几位???,长年霸榜的“吃鸡”、徘徊其后偶尔打折冲顶的《GTA5》、新近推出的3A大作,独立游戏能上榜就可被视为一次商业胜利了。

最近,就有这样一款独立游戏《人类黎明》(Dawn of Man)登顶了榜单。

游戏上周末登上了全球销量榜首

《人类黎明》是一款模拟经营类的城市建设游戏,背景自石器时代开始,一直延续到铁器时代,玩家如同从上帝视角出发,在1万多年的历史长河中,帮助原始人应对自然环境,狩猎、采集、建设基地、研究科技,各种元素应有尽有,看上去是一款非常传统的“种田”游戏,只不过将背景放在了原始社会。

对之前完全没有关注过这款游戏的玩家来说,《人类黎明》的爆红可能着实令人有些意外??⒄進adruga Works是家小工作室,以前并不知名,他们的上一款游戏、太空建造题材的《Planetbase》也没太多热度,这次新作在发售前基本上没有媒体报道,游戏画面朴素到甚至可以说陈旧。

一切看上去都不像会成为爆款的样子。

看到这个画面,我的第一反应是页游广告又有新素材了

就是这样一款名不见经传的游戏,在不搞前期众筹,也不弄抢先体验,一声不吭地在Steam商店里上了架,然后一声不吭地夺得了全球热销榜第一,也成为不少玩家“杀时间”的新宠。整件事看起来就像是游戏界的一个奇迹。

在工作室近期接受媒体RPS采访时,他们讲述了这次成功背后的故事,稍微总结一下内容就是——没有故事,他们也从未想象过会取得如此大的反响。

这家工作室一共两人,因为本身体量非常小,他们在《人类黎明》的市场方面投入为零。跟大多数独立游戏采取的营销策略一致,他们会在游戏正式发售前两三个月做出一个可供展示的版本,并将先行测试码分发给可能联系到的媒体和主播,如此而已。

这家工作室的营销策略可能代表了绝大多数小工作室的路数

唯一起到造势作用的可能是直播,这些愿意直播《人类黎明》的朋友并非知名的头部主播,但零零散散加起来,观看点击次数最终达到了340万。

剩下的事就有种水到渠成了。主播招来了一批有兴趣的玩家,添加愿望单的玩家数量剧增,直到Steam官方邮件发来发售通知,基数不小的玩家迅速涌入其中。有了这样的第一批热度,游戏口碑在口口相传中建立,上千条好评在极力推广,玩家开始自发设计创意Mod,制作组虚心听取反馈不断调整,并承诺后续将至少更新1年时间。

所有这些,都让游戏获得Steam首页推荐的机会再加大,最终滚雪球般让游戏在周末首次登顶Steam热销榜。

这是我在Steam平台上偶尔会看到的故事,这种故事的发生很大程度上建立在Steam存在的基础上,或者说,建立在一个巨大的数字游戏分发平台的基础上。作为一个坚定的Steam“喜加一”用户,我毫不掩饰自己对这个平台的喜欢。

这个平台最厉害的地方就在于其中的生态,当Steam几乎以一己之力收拾了混乱的PC市场后,所有的厂商和玩家都选择聚集其中,用户一旦多起来,生态也逐渐形成,你可以说这个优势得益于历史的积淀,但这确实已成为大多数人选择Steam的原因。

再加上Steam一贯倡导的开放性原则,虽然我不太赞同现在无限制放开的趋势,但将筛选功能交到玩家手中的设计,的确帮助玩家在商店里淘出了不少好东西,想想看,早期没太多人关注的《杀戮尖塔》如何掀起了打牌风潮,一开始销量一般的《伊迪·芬奇的记忆》是如何随着口碑发酵走上长卖路线……

《杀戮尖塔》的成功路线跟《人类黎明》有几分相像

虽然主播大多追逐热点,但也需要自己去制造热点,而那些专精不同类型游戏的玩家,也愿意在发现游戏上投入心力,借助玩家的“自来水”式营销,一些没有宣发资金的游戏就此获得成功。当然,我们不能忽视商店垃圾泛滥增加的筛选成本,在这个筛选的过程里,我们也可能会忽视一些真正的Hidden Gem。

而在一个平台汇聚了如此多的用户之后, Steam上最近几年出现了一些不同的现象,当玩家作为一个商店消费者的身份觉醒之后,民意的力量愈发重要,随之而来的是与游戏相关的任何事情的变动,都会引发巨大的反弹。

我想聊的正是差评暴动一事,《隐形守护者》因为更新晚于WeGame,加上后续服务器维护时间过长,主创应对的方式不当,游戏一夜之间新增的三四千条评测,将总体评价的“特别好评”拉到“褒贬不一”,这份来自民意的力量实在惊人。

一次公关不当带来了后续一系列连锁反应

我可以理解这是消费者的权益,但现在的趋势似乎有些过头了,玩家似乎越来越容易愤怒,并上升到与游戏无关的人身攻击上。本来我以为,这是缺少通道的国内玩家一种极端的表达态度的方式,但看到国外玩家也针对一款近期转为免费的游戏给出集体差评后,实在不得不感慨一句,这也许就是所有新老玩家汇聚到一块后会爆发的力量。

这一正一反两种现象反映出来的是,同一个时代,没有颠簸不破的游戏和厂商,玩家的喜好将起到决定性作用,一切瞬息万变,在Steam上发生的这些故事,正是一个绝佳的参考注脚。

当然,面对绝对开放策略遭受的诟病,Steam的下一步棋子会怎么走,又会为这个玩家生态带来什么变化,也是值得继续观察的事态。

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<![CDATA[《A Way Out》:逆时代的分屏游戏只是噱头吗?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286189.html Tue, 12 Mar 2019 16:50:00 +0800 凯文 小时候,你有没有过这样的体验:当你去朋友家玩的时候,家里的大人全都不在,于是两人兴奋地玩起了游戏机。这时候,你的小伙伴会贴心地放下他珍爱的“马里奥”或其他单人游戏,选择一个可以两人同乐的游戏,例如《魂斗罗》或《雪人兄弟》,然后递给你一个手柄。

在游戏过程中,你们会一直讨论怎么打,互相抱怨对方菜,或是乞求对方借自己一条命。在互联网普及之前,本地多人游戏是联机游戏体验的先行者,在那个年代它就能提供给你组队游戏的快乐了,无论你的朋友是大神还是猪队友,那个没有大人的下午可能会让你一生难忘。

互联网普及后,本地多人游戏的地位就很尴尬,即使有任天堂的大力倡导,很多游戏提供的多人游戏方式也只是作为额外内容存在,大多数时候,多人乐趣只能在聚会时才能出现。老任的《超级马里奥:奥德赛》和《精灵宝可梦Let's Go》都内置了双人合作模式,双人游戏可以继承单人进度,返回单人游戏后也可以从多人的进度继续,这贴心的设计说明,本地多人游戏并不是如今游戏业界的主流。

那个逆时代的分屏游戏

因此,当朋友邀请我一起玩《A Way Out》的时候,我其实是有一点害怕的,因为这款游戏要求必须双人同时(可以选择线上或线下)游戏,这样的设计在当下其实很冒险,我收到邀请时就很担心自己玩到一半会没时间,或没兴趣进行下去。

《A Way Out》是《兄弟:双子传说》创作者的“精神续作”,是一次专为合作模式创造的冒险,玩家扮演两名囚犯之一,一道从监狱中逃出生天?!禔 Way Out》的体验必须由两位玩家共同完成,一人操作Leo,一人操作Vincent——尽管不情不愿,但两人必须联手逃生,重获自由。

相比于《兄弟》的一人“精分”操作,《A Way Out》的特色是强制分屏。这个设计让我觉得很奇怪,一款游戏为什么需要全程分屏呢?怕不是一个宣传的噱头吧?但在游戏正式开始之后,所有的疑虑都被精巧的设计打消了。

正常状态下,玩家看到的画面就和早期的分屏游戏一样,两屏的画面显示不同,以各自主角的视角为基准,两位玩家通过视角各自操控自己的角色行动。

如监控一般的分屏画面

在分屏的形式上,游戏中并没局限于左右分屏,当游戏内容发生改变时,分屏的样式也会呈现出当下最优的显示形式。例如游戏涉及到射击或竞速时,上下分屏相比左右分屏更为合理,游戏便会转变为上下分屏去显示画面。

战斗视野更开阔

游戏的分屏样式除了受到显示内容影响之外,也受到主角合作状态的制约,例如,主角间存在合作关系时,画面会合并成一个

类似的场景就没有必要分屏了

当主角间存在对抗关系时,画面不仅会分屏,还会根据当下的力量对比调整分屏的比例。比较细节的设计是,如果两位玩家选择在线上一起玩的话,当一位主角和另一位主角对话时,有些选项只显示在某个人的屏幕上。

当你需要说服另一位主角时,你们俩的屏幕显示是不同的

在游戏中,我切实感受到了制作组的诚意,分屏在游戏中并不是一个单纯的噱头,而是为游戏服务的手段。分屏为游戏的画面表现形式带来了很多新鲜感,有时候也带来了便利,当然,这些创新和游戏制作人的背景脱离不了关系。

一个成功的商业导演能玩出什么花?

这款游戏的制作人Josef Fares之前是一名成功的商业电影导演,他的第一部电影《Jalla! Jalla!》在欧洲尤其是北欧地区取得了巨大的成功,主演是他的哥哥Fares Fares,也就是在《A Way Out》中出演Leo的那位。

在《Jalla! Jalla!》的成功后,Josef Fares又连续拍摄了多部电影,票房表现和口碑都不错,但这哥们真的真的太喜欢游戏了,在做导演的时候就经常当着一帮娱记讲游戏,后来在接受采访时也说:“如果我去拜访一个家庭,发现家中没有游戏机的话,我会觉得这家人很怪异。”后来,他还是决定开发游戏去了。

Josef Fares的导演经历让《A Way Out》在镜头语言上有太多的优势,甚至创造了不少游戏工业中之前不常见的运镜方式——多年的导演经历让他对镜头调动更有想法,游戏可以不受物理限制的特点,让他在“拍摄”当中更加天马行空。

最能体现这个特点的剧情发生在医院的逃亡戏份,Josef Fares设计了一个长达9分钟的长镜头,在医院逼仄的空间中,利用场景转换和镜头调度极大地增强了临场感(以下部分内容有剧透)。

医院里的长镜头

镜头开始时平淡无奇,Leo陪着Vincent来到医院,Leo发现警察追来,在大声通知Vincent后,慌不择路地朝着走廊逃去,Vincent则通过窗外的楼梯逃向天台。按照游戏正常的表现形式,会是玩家在分屏状态下各自操控自己的角色逃亡。

导演在这里很精明地设计了游戏中最出彩的一段演出:两人分开逃亡后,Vincent跑上天台,这时镜头中只有Vincent一个人,玩家开始好奇Leo去了哪里。当Vincent撞开天台的安全门时,镜头从Vincent身上掠过,通过地上的地漏聚焦到了Leo身上。

这个镜头交待了两个问题:首先,这段剧情的操作方式是在玩家间轮替的,谁在画面里谁就行动;其次,镜头的位移很好地交代了两位主角的相对位置

这样的镜头在这段剧情中比比皆是,Josef Fares利用楼梯、楼层间隔、显示器和监控摄像头等空间位置的转移多次完成了玩家之间操作的轮替。

我当时玩到这部分时非常惊喜,游戏在炫技的同时有内容输出,利用特定视角呈现出了被追捕时压迫的气氛,且让玩家有耳目一新的感觉。Josef Fares一直认为,游戏有更多的可能性,相比已经形成流水线制作流程的影视行业来说,游戏行业还有很多未被发掘出的潜力。

在我看来,这一部分就是Josef Fares思路的集中体现,利用电影中常见的镜头调度技术,结合游戏互动的形式,在交代了玩家所需的信息之外,又提供了更有新意的画面表现形式。

除了好看,游戏的亮点是“共情”

在《A Way Out》中,Josef Fares讲述了一个不算太有新意的故事,但通过对剧本的良好演绎,我们在游戏中看到了两个目标导向的男人。Leo和Vincent两位主人公从经历到性格都大相径庭:Leo是个市井惯犯,因故意伤人和偷窃被投入监狱;Vincent给人的第一感觉极为稳重且正直,虽然他的罪名是银行欺诈和挪用公款。

Josef Fares利用在大多数游戏场景里的NPC来加强这个印象。在游戏中,每个NPC都有他们自己的演出剧本,当你用两位主角分别与他们互动时,两位主人公的性格差异就出现了。

例如在一个场景中,他们上电梯时和警卫同行,警卫似乎认出了两位逃犯,系统会询问你该用谁的办法解除这场?;?。如果用Leo的办法,Leo会从警卫身后冲过去给他一拳,然后把他放在电梯里不管不顾;如果用Vincent的办法,Vincent会假装自己是病人,边说话边咳嗽,警卫害怕被传染,会加快脚步走出电梯。

又比如,有两个人在修电灯泡,Leo会走过去吐槽,修个电灯泡都要两个人,难怪这个世道要完蛋;Vincent会询问怎么坏的,能不能提供帮助。

修个灯泡还要俩人?

仅有性格差异,还无法体现出角色的“栩栩如生”,共情的另一个必要条件是玩家要对角色本身有足够的了解,例如《绝命毒师》中的角色老白,他临死前复杂的表情令人动容,这是因为过去5季剧集中,观众看着他走过了人生的每个转折点,观众知道他的野心和难处,也知道他做出的牺牲和努力。

在《A Way Out》中,推动玩家了解角色靠的是连续出现的疑点。疑点从玩家选择角色开始就存在,那时两位主角已经待在飞机上,玩家心中好奇他们是如何成功越狱的。在之后的游戏中,一个个疑点不断推动着剧情的发展,同时一个更大的疑点正在出现,那个疑点直到游戏结尾前雨夜中的回忆才被揭开。

I'm sorry, Leo.

抱歉,在这里我不想剧透,但我和朋友游玩到这里时都觉得快要结局了,却不知道前方等待我们的是什么。当所有谜题都被解开时,我们陷入了游戏开始后最长的沉默。需要说明的是,在之前的游戏过程中,我们都会商讨接下来可能发生什么,并商量怎么玩。但在那之后,我们都选择了各自为战,选择了和自己的角色走向结局。

在我这里,《A Way Out》很好地完成了“共情”,它在讲述一个完整的故事之外,同时让这段旅途看起来足够真切和情感充沛,以至于我和朋友这种可以相约打游戏的人最终都走向了刀剑相向。

在打完游戏之后再回头去看,我认为相比游戏,《A Way Out》更像是一部电影。游戏的外表不过是制作人为了让这个故事能被更好地接受而选择的一个载体。当然,这不是说游戏不好玩,事实上,游戏过程轻松有趣,为了让游戏更有可玩性,开发者甚至在每个大型场景中都布置了大量的小游戏,我和朋友因为掰腕子互相不服气,耗了大概有十多分钟。

人类就是这么无聊……

说它更像电影,是因为它的叙事方式,无论是花哨又实用的运镜手法,还是朴素却有效的剧情推动方式,这些在电影中被反复验证过的手段,放在游戏里依旧行得通。同时,它也为互动电影提供了一个思路——互动电影作为时下正在被提起的一个新宠,未来也存在更多可能。Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》是面向大众的一次最新尝试,但从口碑上看,这个尝试并不算成功,6.9的评分很难比肩《黑镜》本体。

影视和游戏业里众多的互动电影似乎陷入了一个怪圈,它依靠“选择”来吸引玩家或观众,依靠分支剧情来鼓励受众们投入其中,《A Way Out》则提供了一个完全不同的思路,没有加入太多分支剧情,而是着重考虑如何让观众接受和融入当前的剧情当中。

从这个角度来看,《A Way Out》就很真诚了,一个老套且存在Bug的剧情,在游戏出色的演出效果下反倒显得合理了起来,通过一些小细节塑造起来两个立体的角色,几个小时的游戏体验中,相比于感受“安排好的剧情”,玩家们更像是扮演两位主角,“决定越狱后发生的故事”。

那么,回到本文的标题,除了好看之外,这个游戏提供了什么?我的答案是:相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要?!禔 Way Out》让我跟屏幕中的角色、现实里的伙伴都产生了一种微妙的“共情”,它当然不是一个“噱头”那么简单。

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<![CDATA[《雷神之锤2》:我们只想讲一个比《雷神之锤》更好的故事]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286186.html Tue, 12 Mar 2019 11:21:40 +0800 等等 上个世纪90年代,id Software联合创始人约翰·罗梅洛(John Romero)也许是最有摇滚明星气质的西方游戏开发者之一,但他在制作了《德军总部3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典作品之后便辞职了。据《雷神之锤2》(Quake II)关卡设计师提姆·威利兹(Tim Willits)回忆,在罗梅洛离开公司后,id Software的开发者们决定朝着新的方向制作下一款游戏。

“罗梅洛离开后,我们采用了另一种方法来制作《雷神之锤》的下一部作品。”威利兹说,“凯文·克劳德(Kevin Cloud)站出来领导这个项目,要求我们重新聚焦于故事和不同的世界观。他想到一个很棒的主意:‘纳瓦隆大炮’(Guns Of Navarone),这也是我们创作《雷神之锤2》的灵感来源——在电影里,盟军需要先摧毁德国人的大炮才能发动突袭。”

“所以在《雷神之锤2》中,你的任务就是摧毁巨炮,让大型运输机登陆。这就是为什么你会独自一人:人类军队派出了分离舱,因为其他运输工具都太大了,会被巨炮击中。”

由于游戏的创作灵感来源于《纳瓦隆大炮》,反派需要与电影里的德国纳粹一样黑暗,《雷神之锤2》艺术家凯文·克劳德决定设计一个名为Strogg的外星种族。

电影中的纳瓦隆大炮

“凯文想要创作一支既团结又可怕的敌军。”威利兹解释说,“Strogg身体的一部分是外星人,另一部分像吸血鬼,能吞噬其他人。与《星际迷航》里的博格人(Borg)一样,他们计划占领星球,然后使用人体组织来重组身体,实现长生不死。他们用不同的生物进攻不同星球,所以每一只Strogg都不同,但他们也很团结。”

克劳德设想中的Strogg令人毛骨茸然,但《雷神之锤2》的科幻背景故事显然与初代作品的哥特式恐怖故事差异巨大,在剧情上很难形成衔接。据威利兹透露,开发团队最初的计划就是创作一款全新游戏,而非续作。

“我们想在下一款游戏里尝试些不同的东西,考虑过弃用《雷神之锤2》这个名字。”威利兹若有所思地说,“保罗·斯蒂德(Paul Steed)想过‘Wor’这个名字,我挺喜欢,但要起一个所有人都喜欢的名字那就太难了。所以最后我们就在‘雷神之锤’后边加了个数字。但它确实继承了《雷神之锤》的DNA,也是一款硬核游戏:游戏里的角色动作粗暴,你是拯救世界的英雄,可以使用各种强力武器。”

虽然id Software决定沿用《雷神之锤》的核心玩法元素,但在叙事方面,开发团队坚持在《雷神之锤2》中采用科幻主题的剧情。“我们都是科幻迷!”威利兹这样解释道,“创作既熟悉又有新意的内容让我们感到耳目一新。在科幻世界的背景下,我们有机会设计超酷的武器,以及新类型的生物,从而创作一款精彩的游戏。”

与前作相比,《雷神之锤2》的另一个变化体现在它拥有更连贯的剧情,并且开发团队在此基础上设计了全动态视频开场动画,以及外星生物Strogg的外观和动画。

“《雷神之锤》在某些方面一团糟。”威利兹承认,“《雷神之锤2》团队采用同一种艺术风格、同一个艺术方向和同一条剧情线,设计得更棒,我们也更专注。保罗·斯蒂德制作的游戏开场动画真的很酷,他曾参与开发《银河飞将》(Wing Commander)系列,给我们带来了制作剧情向科幻动作游戏的经验。阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)为Strogg创作的原画特别棒,然后保罗再将动画打造得富有个性。”

与此同时,id Software首席程序员约翰·卡马克在《雷神之锤2》开发期间完全重写了引擎,使得能够渲染更明亮、颜色更丰富的关卡。“我们用一台像冰箱那么大的超级计算机来对地图照明进行处理,这太酷了!”威利兹回忆说,“在《雷神之锤2》发售前,没有任何一款游戏采用彩色光影效果。所以我们就像一群拿到新玩具的孩子,兴奋得都快疯了。”

“我知道,部分关卡的颜色看上去有点奇怪,但这确实让游戏显得更多彩了。当时我们都想:‘真棒!绿色和蓝色的光线!’在游戏世界中,每个角落都有亮光。”

除了艺术风格存在差异,《雷神之锤2》的关卡也比初代更开放,威利兹称这是因为团队积累了丰富经验,决定采用故事驱动的方法来设计关卡,而且许多PC玩家也会购买新硬件升级电脑。“我们在关卡设计方面很有经验,当时更想努力讲好一个故事。例如故事里有监狱、库房和其他设施,我们就希望加入更多辨识度较高的地点。”威利兹说,“另外,电脑的运行速度也比过去快得多,所以这是多种因素的共同结果。”

与初代作品不同,《雷神之锤2》的关卡基于任务,还要求玩家使用具有创新性的“hub”区域在关卡之间跳跃。

“我忘了这是不是我们有意设计的。”威利兹思考了一会儿说,“但游戏里有很多任务,你会听到无线电警报,因为我们只想讲一个比《雷神之锤》更好的故事,为玩家提供更好的体验,那些区域就像随之而来的副产品。它们也使得环境变得更丰富,增强了游戏世界的逼真感,让我们可以重复使用许多区域,让玩家觉得仿佛置身于真实世界。”

但很多人认为《雷神之锤2》中的某个“创新”设定过头了:在处理工厂(Processing Plant)关卡,玩家可以救起已经遍体鳞伤,正被塞进肉类加工机器的陆战队员……“确实有那一关。”威利兹回忆说,“你可以关掉机器。我认为当时之所以设计这幕场景,是因为受到了玩法脚本的局限,否则怎样解释被派出去的其他队员去哪儿了呢?我们没有AI,所以他们不会跟在你周围。另外,这些可怜的人已经在Strogg的实验中被彻底摧毁了。”

Id Software还为《雷神之锤2》设计了许多新武器,部分武器设计灵感来源于公司的早期FPS作品。“游戏里有一些经久不衰的武器,例如闪电枪(lightning gun)和火箭发射器(rocket launcher)就来自《雷神之锤》。”威利兹承认,“机枪和BFG最早在《毁灭战士》中出现,但《雷神之锤2》采用科幻题材,所以我们也有杀伤力爆表的其他武器。”

“我们努力确?!独咨裰?》里的新武器既有趣又让人兴奋,但我们也知道,它们必须能在特定情况下发挥作用。举个例子,你可以使用霰弹枪对付距离很近的敌人,但如果对方还在远处,那么不妨考虑使用机枪。每一种武器都要适应某个特定的玩法目标。我们就是在这样的思路下设计新武器的。”

“轨道枪”(railgun)很可能是《雷神之锤2》中最让人印象深刻的新武器。据威利兹透露,id Software在设计时受到了上世纪90年代动作片电影明星的启发。“轨道枪的设计灵感来源于《蒸发密令》(Eraser),也就是阿诺德·施瓦辛格主演的一部电影。”他说,“我和几个朋友一起看了那部片子,第二天就告诉约翰·凯什(John Cash):‘它就像一枚火箭,但子弹发射后就能立即命中目标,叫轨道枪!’”

轨道枪(railgun)

有趣的是由于轨道枪等武器破坏力太大,作为《雷神之锤2》团队的唯一一位动画师,保罗·斯蒂德认为应当加大Strogg的威胁程度,使得它们在死亡前仍具有危险。

“保罗希望让这些生物变得更有个性。”威利兹回忆说,“陆战队员能够射掉他们的脑袋,但他们在死亡前仍然能够开枪还击。保罗认为这让游戏玩法显得更有意思,鼓励我们这样设计。整个团队只有保罗一位动画师,所以你能从《雷神之锤2》的某些角色中看到他的性格。”

但《雷神之锤2》的开发者们除了希望能够将自己的个性注入游戏之外,还在开发期间投入了全部精力。“我们疯狂加班,不过那时我们都还年轻。我们在游戏发售前几周才完成了库房任务的设计,它肯定不是全世界最伟大的关卡,但相当受玩家欢迎!”威利兹说。

在当时,动视既是id Software的大股东,也是《雷神之锤2》的发行商。动视相信id Software能够按时完成游戏的开发,却因为《雷神之锤2》对硬件配置要求较高而感到有些担忧。“动视担心这款游戏需要玩家安装一张显卡才能玩。”威利兹回忆说,“但在那个年代,高端显卡已经相当普遍,《雷神之锤2》并不是唯一一款要求玩家购买新显卡的游戏。包括Epic在内的很多公司都在开发高端游戏,所以这真的不是什么大问题。”

事实证明威利兹对游戏市场趋势的判断是正确的:《雷神之锤2》在发售后的前几个月销量就已经接近25万份,并且赢得了玩家和媒体的一致好评。不过随着时间推移,威利兹似乎已经忘记了《雷神之锤2》当时在市场上掀起的反响。

“我不记得了,《雷神之锤2》的评测还不错吗?”威利兹问道,“我总是专注于游戏本身,享受开发《雷神之锤2》的那段时光,觉得自己作为设计师成长了很多。我们是一群志趣相投的年轻人,在制作游戏时乐在其中?!独咨裰?》是我们的心血结晶,让我感到非常自豪。”

在随后几年里,id Software将《雷神之锤2》的引擎授权给许多其他第三方游戏使用,威利兹认为那些游戏都很不错。“它们都很棒。”威利兹说,“我喜欢所有使用《雷神之锤2》引擎开发的游戏,我们有幸与Raven、Ritual和动视等团队合作,授权他们使用引擎开发了一批让人惊叹的游戏。”

“你看看《半条命》(Half-Life),它改变了游戏行业,给人的感觉就像id Software的作品。我始终觉得我们是那些游戏的起源,因为它们都是基于id Software的技术开发的。我们是家小公司,但在游戏版图上留下了一个巨大的脚印,那就是软件,我总是对此感到自豪。”

有趣的是时至今日,威利兹仍然认为团队当初应该将游戏包装成一个全新IP,而不是将其定名为《雷神之锤2》。“就个人而言我认为《雷神之锤2》应该换个名字。”他说,“但无论如何,我们做了很多有趣的事情,享受一起开发游戏的时光。Id Software当时的情况也相当不错。”

“当然啦,有史以来最伟大的武器就是轨道枪?!独咨裰?》是大家共同努力的成果,因为团队里的某个人都很独特,我们采用了相当扁平的设计架构,所以做那款游戏让我们乐在其中。”

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The making of Quake 2》

原作者:Rory Milne

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<![CDATA[触乐夜话:“休眠IP活性化”]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286185.html Mon, 11 Mar 2019 18:08:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

卡普空近年来被越来越多的玩家尊一声“爹”——最近两次,一次是因为《逆转裁判123:成步堂收藏版》登陆PC、主机平台并官宣中文版,另一次是《鬼泣5》的正式发售。

还记得2016年底,卡普空曾在某篇公告里宣布,对于长时间没有新作的系列,将采取让“休眠IP再活性化”的举措,而时隔5年才发布的系列新作《漫威vs卡普空:无限》会成为这一举措的起点。这话放在当时,估计没什么人信,“休眠IP活性化”什么的,怎么听都像是“炒冷饭”的另一种表达形式。

然而过去一年,大型“真香”现场轰然上演,高清的“怪猎”世界,久违的“洛克人”新作,完全重制的“生化2”,连多年没新作的“鬼泣”系列都给盘活了。顺应潮流,哪怕是炒冷饭,卡普空对中文游戏玩家也表现出了足够的诚意,且不说上述这些新作都得到了相当高质量的汉化(《生化?;?》甚至有中文配音),就连《鬼武者》《龙之信条》《逆转裁判123》这些冷饭也纷纷有了官方中文版,本地化质量也非常有诚意——也就《大神:绝景版》的官方中文还是“有生之年”。

阔别多年的正统续作

至于《鬼泣5》,自打首播预告公布就话题十足。在游戏售前,先是制作人冈部真辉在受访时说,要将《鬼泣5》塑造成日本平成年代动作游戏的巅峰,然后是3、4代的编剧森橋ビンゴ在推特上放话,5代的剧本是他写过的剧本里最好的,加上《Fami通》宣称游戏通关需15小时,全模式可以玩150个小时以上,媒体评分解禁后也普遍高分,端的是一派“动作天尊卡普空即将回归”的声势。

由于本周六触乐编辑部会有《鬼泣5》的集体测评,对于游戏内容这里不会讨论太多,不过《鬼泣5》发售后,有一件意料之外的事儿引起了不小争议——《鬼泣5》包含简繁中文和韩语的亚洲语言包,实体版用的是“特典兑换码”这种更新形式。这个“亚洲语言包”只能在一个账户上兑换一次,如果更换账号或购入二手碟,是无法获得中文更新的,不论PS4版还是Xbox One版,皆是如此。

亚洲语言包被作为DLC,附加在特典兑换码里

由于卡普空目前暂未说明这么处理的目的,对于这次的举措玩家众说纷纭。善良一点的会觉得是为了赶全球同步,压盘时来不及将亚洲语言包压进去,后面会为实体版玩家提供单独的数字更新;但不少人觉得这要么是为了限制中文区二手碟的交易,要么是对中文玩家的区别对待,要么两者皆是。

有人拿之前卡普空在PSN港服的操作来当例子:在宣布为《生化?;?、5、6这3作追加中文版后,卡普空直接将PSN上原来的“英文版”下架,重新上架了“中英文版”,而之前买过“英文版”的港服玩家是享受不到这次中文更新的——虽然有鉴于Steam和Xbox平台的中文都是免费更新,你很难说这全是卡普空的锅。

我不认为这次《鬼泣5》的操作会对游戏的销量产生多大影响,中文主机市场就这么大,其中动作游戏市场更小,单纯为限制中文区的二手市场似乎没太大必要——日本、美国当地的二手游戏流通数量远要比我们这儿要大得多,大到索尼早年曾联合游戏厂商诉诸法律,状告二手经营者,大到微软都曾通过联网验证等手段来限制二手流通,然而这些最终都败给了消费者的选择。

或许卡普空想限制的不是中文玩家间的二手流通,而是欧美版和港版之间的流通——和《怪物猎人:世界》情况不同,《鬼泣5》港版和美版用的是同一个SKU,即港版和美版为同一版本。这意味着如果港版自带中文,欧美实体版也一定会有中文,那么假如欧美实体版流入中文市场,或许会对港版销量造成影响。为了确保港版“独占中文”,卡普空最终采用了兑换码这个偷懒却不讨巧的方式。

港版和美版实体盘是同一版本,差别仅在于那个兑换码

不管初衷如何,因为卡普空的懒政,或许“二手游戏”“中文游戏”“数字版vs实体版”等种种无关游戏质量的争论还会持续一段时间,但该买的人还是会买,喜欢这个系列的人或许最后还是会“真香”——对粉丝而言,能看到自己热爱的已休眠IP再度“活性化”,已经觉得值了吧。

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<![CDATA[在武器上安放显示屏,灵感可能来自于电子游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286178.html Mon, 11 Mar 2019 15:43:00 +0800 牛旭 由Respawn Entertainment开发、EA发行的战术竞技游戏《Apex Legends》在今年2月初横空出世,在短短8小时内就收获了百万玩家,并一直保持着热度。也许是这款游戏的本名不方便中国玩家理解,不少人在给朋友“安利”时,都用“守望+吃鸡”来形容它玩法的独特之处。结合游戏中神似《守望先锋》的角色形象和技能设定,这样说似乎也没什么问题。

比如这个选角画面就很像《守望先锋》的风格

《Apex Legends》和《守望先锋》当然还是存在很多区别的。在游戏中,玩家扮演的角色是被称作“传奇”(Legends)的竞赛选手,“Apex”则是他们参加的大型生存赛事的名字。比起《守望先锋》中肩负责任的英雄,活跃在诸王峡谷中的传说们更像是武装雇佣兵,他们没有量身定制的武器,每场战斗都需要像传统的“大逃杀”游戏那样拾取随机资源来武装自己。传说们自带的技能也无法逆转战局,对枪才是击杀敌人的最有效手段。

当然也有选手在跳伞时“夹带私货”(技能可召唤额外装备)

对于第一次接触Respawn作品的玩家来说,《Apex Legends》的武器装备让人充满新鲜感,特别是枪械身上形态各异的LED读数器,更是给人一种黑科技的感觉。这些读数器有的安装在枪械的机匣末端,有的安装在瞄准具上,随着弹药的消耗,读数器的数字也会相应减少,当弹药接近消耗完毕时,颜色还会变得更加鲜艳并辅以闪烁效果,提示玩家及时更换弹药。

 就算是在快速移动中,弹药量过低的红色警告也能被玩家一眼识别出来

不需要刻意观察弹药数目,仅通过颜色变化就可以了解武器状况,从而决定是否更换弹药,在《Apex Legends》争分夺秒的快节奏对战过程中,这意味着更快速的反应和更大的优势,因此这一设计受到了玩家好评。当然,对于不少习惯观察屏幕右下角的射击玩家来说,还是传统的弹容量显示方式更适合自己,但有时它会被好友发来的游戏邀请彻底遮挡住,这时,LED读数器的作用就更为凸显了。

来自泰坦

《Apex Legends》并不是一个全新IP,它的世界观继承自“泰坦天降”系列,所以,装载了LED读数器的枪械也被一同继承下来?!禔pex Legends》的背景设定在《泰坦天降2》的30年之后,这些继承的枪械也随着时间变化,在外观和命名上发生了变化。

比如,《Apex Legends》中难用程度仅次于“莫桑比克霰弹枪”的P2020,在《泰坦天降》里叫做P2011,在设计中融入了许多款现代手枪的特征。在《泰坦天降2》里,P2011更名为P2016,枪身上象征“旧时代科技”的击锤被移除,更换成了更具有未来感的电子显示屏。在系列两部作品中分别被称作R101和R201的突击步枪,因为已经自带了读数器,到了《Apex Legends》中只是更名R301,外观则没有太大变化。按Respawn的逻辑,这也许意味着电子显示屏在未来战争中正被逐步重视起来。

《泰坦天降》中的P2011,套筒末尾的凸起处即为击锤,整体造型和现实中的USP手枪很类似(图片源自“油管”播主Cycu1)

有意思的是,《Apex Legends》对于“泰坦天降”系列延续下来的武器并没有太多改动。比如EVA-8、RE-45、喷火机枪(Spitfire)和深受诸多玩家喜爱的“小帮手”(Wingman),它们的命名方式和特征属性都没有变化,只是在默认皮肤上做出一点调整。变化稍多的,也只是像R301和P2020那样改变了一下编号。

人见人爱的“小帮手”,造型和“泰坦天降”系列前两作中几乎一模一样

直接使用和前作中极其相似的枪械建模和命名方式,并非Respawn偷懒,实际上,“泰坦天降”系列在武器演变方面很大程度上参照了现实世界里轻武器发展的路数。越战之后,就算是美俄这样的超级大国也很少整批更换自家的制式武器,在无数射击游戏中常常露面的AR枪族(M4、M16等)和AK枪族,也基本上按照“缝缝补补又三年”的思路,除了增加导轨(类似于配件槽)来适配不同的瞄准具,或是针对战场环境不同变更枪管长度、进行可靠性改造等,外形和骨子里都还是几十年前的老枪。

之所以没有整体换装,一方面是士兵对现有武器已经十分熟悉,如果全部更新,相关枪械的训练方式要重新制定,老兵们对武器的熟练度也都要从头累积。另一方面则是出于整体换装成本的考虑,毕竟在大规模的现代战争里,随着重型武器(飞机、大炮、导弹等)的打击更加精准有效,轻武器的地位已经变得没有那么重要,整套升级不是很划算。

为科技感而生

类似《Apex Legends》中的设计,当然不是电子游戏第一次把数字化显示设备结合到轻武器身上,2001年的射击游戏《光环:战斗进化》中,斯巴达战士使用的“MA”系列突击步枪就搭载了类似的LED读数器,后面的续作中同样延续了这个设定。

不光可以显示武器搭载的弹药数量,“MA”系列突击步枪还兼具显示地图指向的功能

不仅是《光环:战斗进化》,随着电子游戏的画面中可容纳的内容越来越多,类似的LED读数器出现在了更多FPS游戏中,这些游戏都有一个共同特点,就是世界观架设在不那么遥远的未来,热兵器也还是战争的最佳选择。

比如2014年的《使命召唤:高级战争》把背景设定在2054年,来自那个时代的士兵不光拥有可以切换模式的智能手雷,还有类似现实世界中的机械外骨骼,展示枪支弹容量的方式也变成了全息影像投射,这种似有若无的显示方式,显然要比“光环”系列中内部植入显示屏的方式更带有科幻色彩。

同样被集成在枪械上的还有玩家的电池状态和手雷数量

到了2016年的《守望先锋》里,人工智能大行其道,各种黑科技帮助英雄们上天入地,能量盾、瞬时转移位置,甚至通过铁球扰乱心智都不再是梦。不过在战斗中,英雄们最常用的装备还是通过物理输出的枪械,因此部分英雄也对LED读数器有着一定的需求。

比如老派作风的士兵76,他手中那支未来感十足的自动步枪就安装着类似进度条的读数器;“法鸡”手中的火箭发射器内置了数字面板;身为黑客的英雄黑影使用的则是和《Apex Legends》类似的显示系统,弹药量统计和颜色提示都集纳在她的冲锋枪上。

有意思的是,黑影的LED读数器使用了16进制算法,比如满载60发子弹时,读数器上显示“3C”,这种小细节非常符合她黑客的身份。

按照安装位置来看,黑影的LED读数器应该是只作为读数器而非瞄准具使用

设定在2035年的游戏《掠食》(Prey)讲述了一个平行世界的未来故事,在故事中,美国前总统约翰·肯尼迪从1963年的刺杀事件中幸存下来,推动了更多资金执行太空计划,最终让人类成功在外太空建立了据点。

既然科技已经允许人类进入太空,那么给枪械安装更直观的读数器自然也不是问题。在游戏中,全息投影和LED屏幕读数器均有出现,在《掠食》阴暗恐怖的环境下,这些亮着光的数字总给人一种安心的感觉。

《掠食》中的枪械

在五花八门的LED读数器里还有一个特别的案例,那就是《反恐精英:全球攻势》中的暗金武器皮肤(StatTrak),这种通过开箱获取的特殊皮肤会自带一个显示屏,但功能却不是计算弹药,而是用来统计玩家使用这把武器时的击杀数量。由于暗金皮肤只能记录持有者自己的击杀数量,转卖之后击杀数量就会被清空,因此,这种皮肤的存在意义更像是代表使用者的荣誉,不算传统意义上的读数器,反而更像是“计数器”。

切换到左手持枪,显示屏的位置也会随之更换

在许多未来世界观的游戏中,给枪械安装LED读数器的做法是很常见的,真正出于实用角度进行设计的却并不多,大多数读数器的作用只是为了体现现代感和科幻气息。大多数制作组还是考虑到玩家们长时间以来积累的习惯,毕竟把弹药量显示在屏幕右下角是大多数射击游戏的做法,比如上面提到过的《使命召唤:高级战争》,在多人模式里,弹药数量的显示就还是用了传统的显示方式,集成在屏幕右下角。

影响到现实

尽管在游戏中,读数器的作用并不全都实用,但在现实世界中,读数器的存在就很重要了。如果你尝试过那些没有弹药显示的硬核射击游戏,那么就更能明白它的重要性,毕竟在没有HDU的现实世界里,无论是狩猎还是实战,用打空子弹的武器指着自己的目标都会酿成悲剧。

在电子技术不算发达的年代,一些枪械设计师就尝试过利用“简单暴力”的方式来达到计数器的效果。比如1951年列装苏联部队的马卡洛夫PM手枪,通过在弹匣上大范围开窗来直观地告诉射手还剩多少弹药。同样的设计在19世纪初就已经应用在部分弹匣供弹的自动手枪上,只不过比起苏联人的粗枝大叶,通过在弹匣的不同高度钻出小孔,从而分辨剩余弹药才是主流设计,类似的设计再后来也沿用到更多的自动手枪上。

使用类似方式查看弹药有个显而易见的缺点,就是射手要先把弹匣卸下来

等到透明材质的聚合物弹匣能够应用到武器上以后,类似读数器的设计开始集中在轻武器的弹匣上,比较具有代表性的莫过于P90、G36等欧洲货。随着技术的持续发展,透明材质的弹匣变得更复杂,也更美观,马格普工业公司生产的PMAG就通过小范围开窗、不同颜色涂装来达到展示弹匣容量的作用,同时也更具有个性。

PMAG的侧面写着5、15、25的数字提示,以方便射手观测子弹消耗的程度

简单暴力的“开窗”方式固然实用,不过比起电子计数器还是差了一个科技水平。随着技术的发展,这种曾经只出现在游戏中的科技终于应用到了现实中。在今年1月举办的射击用品展会SHOT Show上,枪械配件厂商Radetec推出了一款名为格洛克智能套筒(Smart Glock Slide)的配件,这是第一次有厂商尝试在真实的枪械上植入计数器配件。

智能套筒基于格洛克手枪的原装套筒研发,它的“智能”之处就是安装在套筒尾部的一块显示屏,在现场演示的视频中可以看到,套筒每退出一发子弹,计数器的数字就会相应减少,在剩余弹药不多时,还会通过闪屏来提示射手更换弹匣。

数字和图形兼顾,很有种电子游戏的味道

可能许多朋友看到这里会产生疑问,读数器既然这么好,为什么以前的枪械上就不能实现呢?

读数器的重要性很好理解,但如果很容易实现的话,恐怕现在大多数枪械都会内置这样的小屏幕,智能套筒也不会是“独一份”了。这项技术没能普及到现实中的原因其实很简单:枪械的设计称得上是“寸土寸金”,读数器系统占据的体积重量先不说,外表安装一块脆弱的显示屏,明显不符合大多数轻武器“耐摔耐造”的实战需求。

正是因此,在现实世界中,仅靠现在的技术水平,想像“泰坦天降”系列那样花样安置LED计数器可不是一件容易的事。按照Radetec的产品介绍来看,此次推出的智能套筒并非针对烽火连天的真实战场设计,反而更像是一款借着电子游戏的噱头,给枪支爱好者们推出的娱乐性质产品。

结语

在轻武器漫长的发展历史上,曾涌现出许多异想天开的枪械设计师,他们贡献了很多稀奇古怪的点子,这些方案中,真正保留下来的都是经过实战考验的,剩下的大多付诸东流,只被后人当做稀有藏品,放进博物馆和私人收藏室里缅怀。

现实世界受到诸多因素束缚,在轻武器上安装类似读数器的显示屏还很难实现,但是在电子游戏世界中,这些束缚都不存在。游戏设计者们用自己天马行空的想象能力创造了无数极具创造力的事物,不断演变的LED读数器就是其中之一。

如果在不远的将来,电子读数器的技术可以成功推广,并像电子游戏中那样广泛应用在实战中 ,那么这也许是不断从轻武器设计中取材的电子游戏对轻武器设计的一次反哺。

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<![CDATA[周末玩什么:可以打《鬼泣5》,但尝试几个轻量游戏也不错]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286179.html Sat, 09 Mar 2019 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

刘淳:《沉睡之间》(PS4、Steam、Xbox One)

关键词:恐怖、解谜、严肃主题、童年阴影

一句话概括:一个主角基本上在爬的恐怖游戏,可能复苏你儿时对大衣的恐惧。

恐怖游戏常用的那套路数我见过不少了,但像《沉睡之间》(Among the Sleep)这样,拿一个只会爬的孩子当主角还挺另类。

你在《沉睡之间》里扮演一个2周岁的婴儿,这天妈妈一个人给你过了生日,又跟打电话过来的爸爸吵了架,你察觉到家里有不详的黑影,直到它在深夜侵袭了你的摇篮,一切都开始变得不对劲了——被困在洗衣机里的玩具熊、消失的妈妈、凭空乍现惊叫的恐怖怪物,你穿梭于连接起不同场景的神秘通道,在梦境与现实交织的黑暗世界里冒险。

恐怖故事的开头往往都是如此温馨安宁

因为主角是个婴儿,加上采用第一人称视角,你的操作和行动力其实非常受限,走路犹如蹒跚学步,小小的手也力量有限,但你也有超强的攀爬能力,以及快速匍匐前进的技能,这种设计一开始可能会让人颇不习惯,但适应后真有种一板一眼模仿小朋友的感觉。

面对这样一个几乎什么也做不了的主角,游戏贴心地给玩家添加了一个同伴——作为生日礼物的玩具小熊,这只小熊将全程陪伴左右,为玩家带来安慰与指示。这里有个很有意思的设计,当你站起来将小熊紧紧抱住时,它身上会发出光亮驱散黑暗。

有哪个小朋友会不喜欢可爱的小熊呢?

就这样,一人一熊在黑暗中一路前进,躲避尾随的怪物,解开黑影的真相。黑暗虽然可怕,你也会因此恐惧,但因为有小熊在旁,自然也会安心不少。这种让人战栗到起鸡皮疙瘩,同时又欲罢不能、想要深入其中的童年冒险,对我来说极为受用。

《沉睡之间》留给我的最大印象是,它从孩童视角出发重构了日??植?。大人眼中的普通事物,经过黑夜的加成,一个个变得可怕如斯。幽灵般的大衣迷宫、游乐园里晃悠的秋千、扭曲翻转的房间,种种变形放大后的感官体验,带来一种半睡半醒的噩梦感受。

你不会知道悬挂的大衣吓到了我多少次

随着剧情的逐步推进,线索也相继串联,当真相揭示的那一刻,恐怖背后的沉重议题也会让人有些触动。抛开这个在游戏里鲜少见到的主题不谈,我喜欢《沉睡之间》的原因更多在于,它有些时候的确还原了我儿时的恐怖体验。

就像我在白小姐一肖中特马里谈到的那样:“夜晚在我小时候看来是一个全然陌生的世界。任何细微的动静,在夜深人静时都变得异常清晰。支架上的大衣宛如幽灵,窗外的婆娑树影轻撞窗沿,还有门被推开时的吱呀作响。风在凄厉呼号,猫像婴孩般哭嚎,彻夜运转的工厂轰隆作响,像在干着吞食小孩的勾当。”

要的就是这种感觉

陈静:“神回避”系列(Android、iOS)

关键词:解谜、脑洞、搞笑、免费

一句话点评:又是一系列“有毒”的游戏。

按我的习惯,这周的推荐位本来是留给《鬼泣5》的。然而在第一时间熬夜上手之后,目前的《鬼泣5》却总给我一种一言难尽的感觉——不是说它不好,而是很多东西需要更多体验之后再去评价?;蛐淼鹊轿彝ü刂?,目前脑子里的一些疑问才能得到解答。

在打《鬼泣5》间隙,玩几个搞笑轻松的小游戏也不错。

“神回避”系列就是那种够搞笑、够魔性的“有毒”游戏。去年年底还一口气推出了中文版——虽然它们有没有中文其实差别不大。

关卡用漫画风格来表现

游戏玩法十分简单:每个关卡都有一个需要“回避”的主题,关键提示在关卡名字里就有体现。玩家利用环境中的物品,让主角回避成功即可。每一个物品在使用之后都有不同的结果,有些是通关关键道具,有些则毫无用处,仅为搞笑,还有一些会让主角干脆GG……当然,贯穿整个通关过程始终的都是让人“哭笑不得”的脑洞,细节之间充斥着无厘头的幽默感。

有一些元素会反复出现,比如这些长胡子的半人马

游戏的乐趣也不仅限于通关。即使你回避失败,与关卡中各类道具互动也能解锁不同的“精彩瞬间”,收录在卡片图鉴中。如果想要把卡片图鉴收集齐全,反复尝试、故意失败也是免不了的。作为一个靠脑洞取胜的游戏,失败时的演出往往比通关的体验更能体现出制作者天马行空的思维。

失败了也没关系

这类游戏很容易让人联想起当年的《阅读空气》,或者Hap公司出品的“有毒游戏”系列。它们是那种不会占用过多时间,仅需轻度动脑,在闲暇时刻博人一笑的游戏,某种意义上说,也是相当治愈了。

游戏中或多或少也有“梗”的存在,比如经常在漫画、动画中出现的“时停”

目前,“神回避”中文版1至3部均已上架App Store,安卓版也可以在各平台方便下载。尽管免费版会在游戏过程中频繁跳出广告,但想要去除广告也仅需花费十几元,对于这样一个可玩性较高的系列游戏而言,还是值得的。

牛旭:《Dig Deep》(Android、iOS、Steam)

关键词:像素画风、Roguelike、魔性配乐、考验手速、停不下来

一句话概括:加入星际矿业公会,真矿工就挖100层!

我之所以注意到《Dig Deep》,是因为乍眼看去,这款游戏的名字很像我曾经推荐过的《深岩银河》(Deep Rock Galactic),还不光是名字,在进入到商店页后,《Dig Deep》的游戏简介又一次吸引了我:“加入星际矿业公会并准备经历一次冒险之旅,那里充满着外星生物、致命陷阱及黄金......”这简直和《深岩银河》的内容没什么差别。

这难道是一款像素风的“山寨小游戏”?抱着这种疑惑,我点开了《Dig Deep》,游戏刚刚启动时,我还没意识到它会占据我接下来几个小时的时间。

这清新的画风甚至有一点像《FEZ》

作为一款昨天(3月8日)刚刚发行的独立小游戏,《Dig Deep》在故事背景的设定上很有可能借鉴了《深岩银河》,不过这种借鉴并非强行照搬,实际上,这款仅有24MB大的小游戏,从头到尾都散发着属于它自己的魔性风格。

还有什么比金子更吸引宇宙矿工?更多金子!

《Dig Deep》的玩法很简单,每个关卡开始,玩家选择的角色都会被传送到一个随机生成的矿井上方,系统会强制玩家在矿井里不断下落,通过挖掘寻找出路,遇到危险或是消失在画面中,都会被判定死亡。随机矿井、随机宝藏、一命通关的难度,《Dig Deep》似乎也有一点Rogelike元素在里面。

“升仙啦!”由于没有生命数量限制,正常状态下,玩家碰到陷阱就会死亡

下落途中躲避陷阱和障碍,这种玩法很容易让人想到《是男人就下100层》,只不过,真正的矿工从来不是为了逃命而生,挖掘宝藏才是矿工们的终极任务?!禗ig Deep》中没有小关卡的设置,玩家每次前往深邃又绵长的星际矿井中都只有一个目的,那就是在保住小命的同时,挖掘更多的黄金,好完成角色的阶段性任务——只有任务全部完成,才能升级。升级之后,玩家可以用获得的绿宝石升级自己的角色属性,来应对难度更高的矿井任务。

每项任务简单明了,“挖就是了”

《Dig Deep》的操作非常简单易上手,除了特别技能键,只需要控制角色左右移动和双击左右加速移动。便捷的操作给了玩家在下坠过程中充足的时间规划挖掘路线,就算不幸失败,也不会感到这是因为操作别扭导致的,而是会更多思考自己走错了哪一步。

此外,就算是随机生成的矿井,每种陷阱群也都有它固定的逃脱方式。在《Dig Deep》魔性十足的背景音乐衬托下,寻找最优挖矿方式的过程非常有趣,简直让人欲罢不能。

在部分陷阱集中的地段,系统会随机刷新内含特殊能力的方块,捡到它就可以更迅速地通过难关

《Dig Deep》在iOS平台售价12元人民币,对于这样一款轻松休闲的小游戏来说,手机版更适合随时随地游玩,如果你还没有拿定主意,也不妨先试试Steam平台的免费版本,两个平台的版本全都自带简体中文。如果周末懒得打开游戏设备,只想抱着手机赖在床上,《Dig Deep》就是个很好的选择。

熊宇:《国际钟表展览会》(Steam)

关键词:拼图、休闲、画风独特

一句话概括:它让我想到中世纪的彩绘玻璃和晚清宫廷的西洋定制钟表。

拼图游戏现在已经堪称泛滥了——随便拿一张看起来还不错的图片,把它打碎,然后再让玩家拼到一起。听起来,无论是技术还是设计,拼图游戏都没什么值得称道的地方。不过,在诸多平庸的拼图游戏中,也有像《国际钟表展览会》(Glass Masquerade)这样精致而独特的作品。

从玩法上来说,《国际钟表展览会》与一般的拼图游戏没有太大差别——图像被打碎、选择碎片,把它放入图像之中。许多拼图游戏通过自由旋转碎片的画面来增加游戏难度,而《国际钟表展览会》却给定了碎片的方向,也没有什么干扰选项,因此,它没有什么难度,游玩时几乎感受不到什么阻碍。

本来就挺简单了,还带有一些初始版块,可以说没有任何难度

玩法很普通,游戏的特别之处在于其整体的风格?!豆手颖碚估阑帷芬婕胰テ吹耐疾⒎钦掌突?,而是一些形状各异的钟表。钟表的表面有各式不同的图画作为装饰,制作者根据全世界不同的国家和地区,为每种表面图案确定了不同的风格。

从法国开始

不同地区的钟表都根据当地的特点而设计,取材包括风景、民俗等。极具代表性的选材符合了游戏的主题——“世界钟表展览”。同时,尽管选材多样,表现出了世界各地不同的特点,每个钟表的设计仍然保持了统一的特征。

游戏名中的“Glass”反映在游戏中,就是每一个钟表的表面设计都很有玻璃的质感。在中世纪的欧洲,琉璃(玻璃)曾被视为上等的建筑与装饰材料。在罗马式与哥特式建筑中彩绘玻璃被广泛使用,许多作品具有极高的艺术价值?!豆手颖碚估阑帷分械钠赐季推挠屑阜种惺兰徒烫媒ㄖ胁驶娌AУ母芯?。

每个地区一个钟表拼图,一共有41个地区

当然,也有中国题材的,不用拼完都能猜到是什么。题材虽然中国,但风格却仍然是外来的——晚清时期宫廷向洋人定做的一些工艺钟表就代有类似的风格

老实说,拼图其实没什么好玩的,这款游戏之所以吸引我,与拼图的关系并不大。这个游戏与其说是好玩,不如说是让人舒适:欣赏一些钟表设计,在悠闲的游戏节奏中消磨时光。

目前,游戏在Steam上打折,售价为14元。

忘川:《超级鸡马》 (PS4、Steam、Switch、Xbox One)

关键词:本地多人、欢乐互坑、自制关卡

一句话概括:难得有节奏这么“回合制”,又照顾“平台跳跃”手残党的合家欢游戏。

有用户愿意自发创造内容的游戏,往往表现出更旺盛的生命力——从早年红火的“魔兽RPG”,到那些因第三方Mod不断续命的老游戏,再到《我的世界》这样的沙盘游戏,似乎都验证了这一点。不过要说我最期待的,还是即将登陆Switch的《超级马力欧制造2》。它的前作曾在Wii U、3DS上大卖特卖,在装机量不那么理想的Wii U上都卖出了400万份。游戏的核心内容就是“自制马力欧关卡”,只要你有耐心和创造力,强大的关卡编辑器能让你创作出极富娱乐性或挑战性的关卡,并可以上传到网络上和全球玩家分享——当然,能上传的前提是,你自己得成功通关一次,即这个关卡是“可能通关”的。

也因为珠玉在前,也在网上看过一些娱乐性特别强的玩家自制关卡,我对后面出来的《超级鸡马》(Ultimate Chicken Horse)并没有太关注——一方面是因为那个魔性的画面,一方面也因为我不太相信它能做到比《超级马力欧制造》更具娱乐性。于是这款2016年就推出的游戏,我一直没入手,刘淳老师孜孜不倦地推荐了无数次,也始终被我无视——直到《超级鸡马》登陆Switch,最近又有了比较理想的折扣。

当初看到这画风,我的内心是拒绝的

这个游戏的核心玩法其实几句话就可以概括:打开关卡编辑器,每个玩家轮流往地图上摆放一个元素,路面、路障、机关、陷阱都行,爱放那里放哪里;摆放结束后,每个玩家亲自跑一次这个地图,从起点A成功到达终点B就能得分,如果到达终点的同时,自己设置的机关陷阱还坑死了人,还有额外分数;每一轮,玩家都不断往原有关卡上添加或摧毁元素,然后继续“以身试毒”;最后,得分最高的玩家获得胜利——简单来说,这是个由玩家自己设计关卡流程的多人互坑游戏。

这里头关卡编辑超简单,选一个,摆上去就行了,游戏其实也有中文版

于是,《超级鸡马》有了区别于其它自制关卡游戏的独特趣味:关卡编辑不再是一个人的事,而是大家一起”作孽“;因为是边造边玩,又是轮流放置,就像当年回合制的《大富翁》,每个人都能参与,每个人都不需要太长的等待时间;为了赢,在坑到别人的同时,还要想着怎么规划路线让自己能顺利通过,使得关卡不至于在“毒图”的路上一去不复返——明快的节奏、欢乐的互坑,即便对平台跳跃游戏不那么感冒的玩家,也一样能从中找到乐趣。

管它摆放美不美观,核心目的就是搞死它丫的……

至于我选在这个节点推荐这款游戏,当然也是因为打折——目前,《超级鸡马》在Steam国区限时半价,只要24元,Switch墨西哥服折后也就36元。对于想和朋友同乐,甚至是想自己玩自己的玩家,这都是个性价比奇高的选择。之前没玩过这款游戏的朋友,不妨趁此机会入手体验,不亏。

胡正达:《血牌》(Steam)

关键词:卡牌、Roguelike、创新

一句话点评:乍一看很像《尖塔奇兵》,但玩法上有本质差别。

如果有人质疑《血牌》(Blood Card)的画风,我不会感到丝毫奇怪,因为无论是卡面设计,还是色彩运用,它都与另一款Roguelike卡牌佳作《尖塔奇兵》太过相似了。不过在上手后我发现,它们的玩法相差极大,可以说在底层机制上便完全不同。

要说它和《尖塔奇兵》画风不像,是有点儿昧良心

正如游戏名字所示,在《血牌》中,血量与卡牌是直接挂钩的?;痪浠八?,玩家牌库里的卡牌数量便是玩家的血量,这是个极有创意的概念。当玩家遭受攻击时,牌库里的牌会直接进入“墓地”,当玩家正常使用、消耗卡牌时,也相当于消耗了自己的血量。因此在《血牌》中,牌库存牌量是个需要玩家仔细思考的变量。

和其他类似游戏会设定好行进路线不同,在《血牌》中并没有路线这一概念,取而代之的是“事件库”,即玩家每一大关需要打的普通怪、精英怪,以及会遇到的奇遇事件、商店等信息就摆在屏幕的右边,玩家自行选择即可,是连续打5次普通怪,还是普通、精英混着打,是在最开始就将金钱花掉,抑或是攒钱当个吝啬鬼,这些都很有讲究。

每打过一轮怪,玩家会获得一次为牌库添加新牌的机会,这里也有个有趣的设定:质量越高的牌加入的越少。意思就是,如果玩家选择普通级别的牌,牌库中就会加入3张普通牌;选择传说牌,牌库中则只会多一张传说牌。由于存在牌量等于血量的设定,这里就出现了低血精英流和肉盾普攻流两种选择。对于玩家来说,最优解并不存在,这也正是Roguelike游戏的魅力所在——多尝试,多惊喜。

少则精,多则糙

在《血牌》中,还存在“死神”这一设定:当玩家与怪物交战几回合后,高血、高攻的死神会开始对场上所有目标进行无差别攻击,直到一方全部死亡??悸堑酵婕页跗谌鄙倬哂腥汗バЧ目ㄅ?,因此利用死神对敌人进行群体攻击反而是个妙招。当然了,玩家也可以尝试攻击死神,一旦将其血量彻底耗尽,游戏也会胜利。

“没有人可以逃避死亡”

总之,《血牌》是一款玩法较为创新的Roguelike卡牌游戏,由于入手时间不长,我对游戏的理解不算深刻,但我认为它依然值得喜欢卡牌类游戏的玩家尝试一下。

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<![CDATA[索尼“中国之星计划”公开新进展,2款游戏完成开发,7款新作首次公开]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286183.html Fri, 08 Mar 2019 19:15:19 +0800 忘川 3月7日,索尼互动娱乐(上海)有限公司举办了“中国之星计划”春季发布会。索尼互动娱乐中国业务负责人添田武人正式宣布,首批“中国之星计划”项目中的《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机甲》已完成开发,并进入上市准备阶段,《边境计划》也将在中国区开放封闭测试。在活动现场,第二批入选“中国之星计划”的7款游戏也首度公开。

“中国之星计划”是索尼借由PlayStation平台,将中国原创游戏推向全球市场的扶持计划,主要面向国内初创的游戏开发团队。入选的团队将获得开发技术、商业运营乃至经营管理、资金筹措等方面的支持。2016年计划启动后,PlayStation中国收到了来自全国400多个项目的申请,经过层层选拔,最终确定了第一批共计10款游戏,这些游戏都由中国开发者自主研发。这次现场公布宣传视频的《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机甲》,是继《人类拯救计划》和《行者》之后,第二波即将登上PlayStation平台的“中国之星”作品。

添田武人表示,由北京万岁游戏开发的《除夕:双鱼玉佩》将由索尼互动娱乐在海外地区发行,用“Immortal Legacy: The Jade Cipher”这个名称登陆北美和欧洲、亚洲等地区,中国大陆地区的上架时间稍晚公布。这是一款面向PS VR设备的第一人称动作冒险游戏,故事背景、剧情乃至道具设定都包含了大量中国元素。取自正式版的实机视频也在现场首度公开。

《除夕:双鱼玉佩》宣传视频

火箭拳科技开发的《代号:硬核》也已开发完毕,并正式更名为《硬核机甲》,将由索尼互动娱乐负责在中国大陆地区发行。这款此前一直以“多人机甲对战”为卖点的游戏,在现场正式公开了单人战役模式的宣传视频。单人模式的流程长度将超过7小时,并包含大量的动画演出。

《硬核机甲》宣传视频

此外,第一期“中国之星计划“的其他几款作品,《边境计划》即将在中国地区进行封闭测试,并会向玩家开放在线模式。备受玩家关注的《失落之魂》和《弥漫》也在紧张开发中,会在今年晚些时候陆续公开更多信息。

在本次发布会上,添田武人首次公布了入选“中国之星计划”第二期的7款全新作品。这些作品是在去年8月到10月间,从数百款作品中选拔而出的,分别是《暗影火炬》(暂名)以及《暗夜长梦》《纪元:变异》《EVOTINCTION》《乱:失落之岛》《铃兰计划》《无限机兵》。

《暗影火炬》(F.I.S.T.),是由上海钛核网络(TIGAMES)开发的银河恶魔城动作游戏,开发团队此前的作品是《奇境守卫》。游戏中,玩家将扮演一只操控着巨大机械臂的兔子,在一个充满亚洲元素、柴油朋克主题的城市中与邪恶军团展开激战。

《暗影火炬》宣传视频

《暗夜长梦》(In Nightmare)是由上海神奇鱼团队(MAGIC FISH)开发的逃生冒险游戏。这个最初只有3个人的团队,希望能开发一款在国外有较成熟的受众群体,但国内少有人做的风格化游戏,最终定调了现在的美术风格。玩家将扮演童年曾遭遇精神创伤的主角,在潜意识所编织的梦境中冒险,探索自己的内心世界,并在与梦魇的周旋中找寻自己丢失的记忆。

《暗夜长梦》宣传视频

《纪元:变异》(ANNO: Mutationem)是由北京星空智盛(Thinking Stars)开发的动作冒险游戏。游戏中引入了“SCP基金会”中的收容单位“不灭孽蜥”(SCP-682),并搭建了一个包含东方元素的赛博朋克近未来世界,2D像素横版动作结合3D纵向探索的设计颇有特色。

《纪元:变异》宣传视频

《EVOTINCTION》是由杭州余烬科技(Spikewave Games)开发制作的第三人称跟随视角黑客动作潜入游戏。玩家在游戏过程中需要利用黑客手段侵入敌人系统、控制设施设备,解放被反叛AI占领的科研设施。游戏将包含多周目内容,同一关卡也将有多种挑战目标。

《EVOTINCTION》宣传视频

《乱:失落之岛》(RAN: Lost Islands)是由福州战旗网络(Jolly Roger)开发的多人在线冷兵器生存游戏,玩家将回到1598年大航海时代最初,在被卷入到奇异之岛的中国、日本以及欧洲大陆等多方势力中选择其一投入战斗。游戏的主创团队曾是《虎豹骑》的核心成员,因种种原因出走成立自己的公司。他们希望能做出一款有严谨历史考据的冷兵器对战游戏,希望借由这款游戏,让海外的玩家体验到中国古代冷兵器的魅力。

《乱:失落之岛》宣传视频

《铃兰计划》(Convallaria)由成都龙之力科技(Loong Force)研发,是主打团队合作与战术对抗的快节奏动作射击游戏。玩家可以通过搭配多种武器装备来制订战斗风格,在真实与幻想交织的广袤世界中穿梭。游戏世界观的灵感来源是创意总监个人的感情经历,团队希望在游戏性之外,能通过剧情展现极端环境下人与人之间的情感羁绊。

《铃兰计划》宣传视频

《无限机兵》(AI-LIMIT)是由成都手领科技(Palm Pioneer Technology)开发的动作角色扮演游戏。游戏采用特殊的卡通渲染方式,作为ARPG,支持全身换装,并提供多种武器,让玩家摸索自己的战斗风格,加上各种极具威胁的怪物,希望能为玩家带来丰富的探索体验和紧张刺激的战斗。

《无限机兵》宣传视频

在发布会结束后的媒体访问环节,添田武人表示,第一期“中国之星计划”是从零开始,他们还不清楚国内开发团队的实力、风格与创意,所以当时尽量想挑选不同种类的游戏、不同类型的开发团队。但从游戏开发到不断推向市场的过程中,他们逐渐意识到,可能在国内,能开发主机游戏、有一定实力的团队并不那么多,真正能够坚持到最后,把自己的游戏,尤其是一款主机游戏做到预期目标的少之又少——团队背景、开发能力、对自己立项的游戏是否真正热爱,都是很重要的因素。

因此,第二期游戏筛选的着眼点和衡量的标准都有所提高,比起硬要达到10款这个数量,他们决定只选择那些他们自己觉得非常有价值的作品,经过一轮又一轮的筛选,最终脱颖而出的这7款,都是已经开发到一定程度,是通过“中国之星计划”的扶持,可以更好、更快地做出来的项目。添田武人认为,艺术作品从来不应该揠苗助长,而相对来说,第二期这些游戏让玩家等待的时间,不会像第一期那么长。

“中国之星计划”自公布以来,已为11个游戏开发团队提供资金支持或签订投资意向,目前也已开始和第二期入选的团队进行接洽和初期的扶持工作。添田武人表示,因为这些游戏是第一次和大家见面,未来将在其它场合公开更多信息,也会在一些线下展会中,对部分游戏进行展示,甚至提供实机试玩让玩家体验。

对于“中国之星计划”想要实现的目标,添田武人说,一个是他看到原生的中国主机游戏数量不是特别多,他希望通过这个计划丰富市场,一个是希望发掘真正的中国游戏,带到国外的市场上去,他希望找到那种跨国界、跨文化,创意让老外也能眼前一亮的游戏。

“虽然目前‘中国之星计划’的基金规模不是特别大,能力也有限,但会团结一切能团结的力量,让开发团队能专注开发,为中国游戏产业长远发展持续助力。”

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