白小姐开奖结果:<![CDATA[ 触乐 ]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Thu, 17 Jan 2019 07:24:46 +0800 <![CDATA[触乐夜话:我扮演的角色被“怀孕”了]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286049.html Wed, 16 Jan 2019 19:16:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗今日病休

虽然老有人吐槽育碧的开放世界“公式化”“流水线”,但这似乎并不妨碍“刺客信条”系列的大卖——去年的《刺客信条:奥德赛》刚发售,就达成了系列游戏在本世代主机上的最佳首周销量纪录,Steam版的最高同时在线人数也突破6万人。尽管育碧在最近一次财报中未公开销量,但游戏的市场表现应该是远超预期的。

除了有系列整体面积最大的开放世界,带回了《刺客信条:黑旗》中颇受好评的海战系统,游戏在宣传时还有个颇大的卖点:全面转型RPG的本作,各方面都越发强调“玩家的选择和后果”——除了剧情分支、战斗风格,玩家还可以决定是男是女,可“发展关系”的对象也不再限定性别,这让“搞基”“搅姬”都成为可能。

对部分玩家而言,这是男主角“经历”的第一个男人

对于这样的设计,有人觉得这是西方“政治正确”的结果,也有人觉得放在古希腊这个背景下并不违和——毕竟那个年代同性爱的现象的确存在,柏拉图的《会饮篇》还专门拿出来讨论过。但玩家可以决定让主角成为什么样的人,每个人都可以玩成自己喜欢的样子,加上游戏系统算是系列作品的集大成,整体的评价还挺不错。育碧官方也宣布会为游戏推出两个剧情DLC,《第一把袖剑之传承》和《亚特兰蒂斯的命运》,且两个DLC会分别包含3个章节的内容,按“每6周一章”的速度推出。

然而,《第一把袖剑之传承》的第2个章节“暗影后裔”在推出后,却引起了部分玩家的不满——为了避免剧透,请谨慎阅读以下段落。

在第二个DLC的结尾,无论玩家之前做出什么样的选择,剧情都会让主角放弃雇佣兵的身份,和大流士的子女建立家庭,并生下一个孩子。如果玩家是男性,结合的对象就是大流士的女儿,女性主角对应的自然是儿子——换种说法就是,无论玩家在之前的游戏中所塑造的主角是什么样子,即便是个不曾和任何异性发生过关系的同性恋,都无法避免在DLC最后,得和一个你或许“毫无感情”的异性对象结婚生子。对部分女同或女同爱好者来说,或许感觉会更差,毕竟你的角色还得“受孕”。

这就是“你”必然会有的孩子

事实上,早在第一个章节推出时,外网就已经有玩家在讨论中担忧起剧情的走向——那时已经有人感觉到,似乎有和大流士的子女发展出什么的苗头。而在DLC的奖杯上线后,达成条件为“生儿育女”的“成长”奖杯更让部分玩家忧心忡忡。但原本他们或许还相信游戏里有选择的机会:结婚与否,结婚的话可以选择谁为对象,同性的话又是否可以选择收养等其他方式。毕竟开发团队此前受访时曾说过,游戏中不会强迫玩家建立让他们感到不适的情感关系,一切都由玩家的选择来驱动。

结果,这个DLC的推出,让这些玩家认为自己遭到了“背叛”,推特、Reddit都出现了不少措辞激烈的批评。一部分玩家留言表示,“能够选择角色的性取向”是育碧此前宣传时的营销点,他们这就是在用谎言欺骗消费者;一些女同性恋者觉得恶心的则是,让一个女性角色怀孕,奖杯居然美其名为“成长”——她们无法接受自己花费几十个小时“定义”的角色被剧情“毁掉”。

也有玩家站在整体设定的角度,认为应该理解育碧的这种选择:如果对象不是大流士的子女,或者采取领养的形式,这个婴儿就可能不具有大流士以及斯巴达国王列奥尼达斯的血统,或许故事编排和衔接上就会出现问题。而当外媒Kotaku就这个事情向育碧求证时,官方在道歉之余仍表示,第3个章节会把角色的所有行为联系在一起——只是玩家会不会买账还很难说。

无论玩家选哪个,都改变不了结果

剥离所谓的“政治正确”,我大概能理解玩家的这种不快。如果有人玩过“质量效应”三部曲的话,大概都对故事的结局记忆犹新——即便存档可以导入下一作,对后续剧情、局势产生直接影响,即便过程因为玩家的作为会变得多样化,但无论玩家多努力,花费多少游戏时间,最后三选一的结局怎么选都无法避免某个悲剧的发生。

你说育碧“政治不正确”,我是不信的,毕竟《看门狗2》也用过黑人主角。这次与其说育碧是因为“政治不正确”挨的骂,倒不如说是因为游戏的某些设计背离了部分玩家最初对游戏的想象。但没法避免的是,随着舆论发酵,这事儿可能会越来越往“政治正确”的方向靠过去,借这事儿来表达态度、借题发挥的人也必然会存在。只是不知道育碧最后会怎么处理来自玩家的这些争议呢?

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<![CDATA[GameShell:一群工程师的复古游戏梦]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286045.html Wed, 16 Jan 2019 17:07:00 +0800 陈静 在这个被越来越华丽的3A大作和抓住人们碎片化时间的手机游戏瓜分,甚至独立游戏的开发成本也水涨船高的年代,还有多少人愿意拿起“简陋”的掌机,在320×240的小屏幕上玩像素复古游戏?

Clockwork团队的几位成员或许可以回答这个问题:在他们为自己设计的掌机GameShell开展Kickstarter众筹时,来自全球60多个国家和地区的人们用超过29万美元的支持证明,复古掌机与复古游戏仍然有着独特的魅力。

Hal是Clockwork团队的一员。据他介绍,Clockwork由一群复古游戏爱好者组成,成员主要来自国内,目前已有9人,其中包括2名兼职。他们来自互联网、通讯、手机、工业设计和广告行业,没有一个人有游戏行业的职业背景。

“这意味着我们的想法获得了某种意义的共鸣,这是最值得怀念的时刻。”Hal说。当看到那些来自黑山、塞尔维亚,甚至是英属泽西岛的支持者时,他大吃了一惊:“可能是我们地理常识有限,有些国家和地区只听过名字,完全不清楚它们具体在哪里。”

Hal试图改变外界的刻板印象:“我们都是Geek和游戏深度玩家,如果和我们聊游戏,可以轻易颠覆工程师沉默寡言的传统形象。”实际上,和他聊天,你还是可以轻易觉察出一些理工科思维的特征——直接,简洁,有一答一,话题总是不知不觉转去技术层面,喜欢谈已经完成了的工作,不热衷“画饼”。

“我们自身的经验决定了我们最擅长做的东西。”Hal说,“这就是GameShell。”

GameShell目前有3种颜色,后盖则为全透明

需要DIY的掌机

假如你收到一个GameShell掌机,会发现它并不是那种充好电、插上卡带就可以直接开玩的机器,你需要做的第一件事,是亲手把它组装起来。

组装过程不需要使用复杂的工具,也不用阅读复杂的指南。GameShell的说明书把文字缩减到了最低的限度,其余部分完全用图片展示,你只需要跟着示意图一步一步组装好每一个部件,再把它们放进外壳即可——这个过程很像搭起一个乐高,或是拼装一台钢普拉,还可能会让人联想起去年火爆一时的Labo。

GameShell的零件,你需要自己把他们组装起来

说明书上文字极少,组装步骤都是图片,十分直观

“DIY本身是乐趣的一部分。”??榛?、易于装配、像模型一样需要使用者亲手组装,是GameShell在最开始就确定的方向——鉴于开发团队成员们都是乐高、钢普拉和田宫四驱车的爱好者,这个设计不难理解。不过这样的设计也让他们“付出了更多的代价”。

Hal说,他们的想法始于2016年年底,真正开始动手则是在2017年初,从构思到制作成型差不多花了1年时间,“每一步都充满了挑战”。为了实现构想中的功能,他们的原型设计经历了数次迭代,每一次失误或许都意味着海量的Debug,以及昂贵而漫长的重新打样过程。不过最终,他们还是解决了绝大部分的问题。“硬件一旦变得可靠,就会一直很可靠。”Hal说,“里面没有任何的玄学。”

第一次打样的结果,Hal回忆,“打样阶段的PCB良品率只有50%”

相比而言,GameShell的外观设计更多体现出的是成员们对于掌机与掌机游戏的理解。“大家心目中都有一些经典机型的原型,我们试图抽象出历史上最有标志性的掌机特征。”Hal说。在完成GameShell最终的设计之前,他们的设计至少修改了500次。

并不是所有玩家都接受这样的设计。除了那些本来就对DIY不感兴趣的人之外,GameShell自众筹开始就面临不少质疑。在许多GBA游戏爱好者——他们也是此类掌机模拟器和套件最有力的支持者之一——制作的模拟器列表上,GameShell的排名不算高。

“(GameShell)会把一些用户拦在外面,但也会吸引另一群用户。”Hal对他们的目标群体有着明确的定位。他们在设计时考虑到组装时的完整性和准确性,对硬件的生产水平要求很高,同时也不着痕迹地定下了使用的门槛。除了精确组合之外,每一个独立包装的??榛箍梢缘ザ朗褂?。“我们相信用户比我们更聪明,现在看来事实也如此。”Hal说,“他们在还没拿到机器的时候就已经在研究我们发布的资料,包括原理图、3D打印文件说明书和OS Image。”

Hal对目标用户的预言十分准确。GameShell上市后,不少评测给予它“高质量”“制作精巧”的评价。很快有人把它内部的零件拆散重新组合,结合3D打印制作出了属于自己的横版游戏机。

GameShell的用户有很大一部分是DIY爱好者,3D打印外壳对于他们算是简单操作

这样的结果在Hal的意料之中,也是他们十分乐见的。事实上,为团队取名“Clockwork”(齿轮装置)就代表了他们对于这部掌机的一层期待:不同的??橄笳鞒萋?,齿轮可以单独发挥作用,组合起来则是“Clockwork”,可以实现更加复杂的功能,在不同人的手中成为不同的工具。更重要的是,世界上第一台公认的计算机“差分机”也是由上千个齿轮构造的装置,因此这个词语在Hal他们心目中有一个更深层次的隐喻——计算机编程。

是掌机,又不只是掌机

“我们定义了3种用户。”Hal说。在这3种人的眼中,GameShell有着不同的面貌。

“最早设定的用户群是树莓派和开发板的用户群,简单说就是喜欢DIY的Geek,但是树莓派的学习曲线过于陡峭,我们想让它变得有趣,所以就打算做成游戏机。亲手DIY一台掌机,应该也是不少Geek共同的梦想吧。

“但全栈工程师终究是凤毛麟角,而这些人通常也是视频游戏爱好者,与普通的游戏玩家也有交集,因此我们的第二类目标就是复古游戏的玩家。

“第三类其实是学生,我们希望通过开放和透明的产品,让初次接触编程的人们获得足够的乐趣和自由度。”

GameShell的确完成了他们的目标。作为“复古游戏模拟器”,它可以流畅运行Atari、GB、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS等主机上的大部分游戏。也就是说,它几乎可以满足从70年代到90年代初期复古游戏爱好者的全部需求。由于采取了Linux系统(这也是开发团队的共同爱好),GameShell在软件方面与任何一个开源项目一样,人们可以极为自由地使用它。“不少人就直接通过GitHub参与进来了,”Hal介绍说,“有的人在拿到机器的第一时间就提交了新功能。”

《Lunar Lander》是一款1979年的老街机游戏,有玩家把它搬到了GameShell上

与“掌机”相比,GameShell更加强劲的优势在于开发。早在众筹时期,Clockwork团队就把开发功能作为重要的组成部分,逐渐发展壮大的独立游戏群体是他们重点关注的目标。如今,GameShell已经支持包括PICO-8、LOVE2D、PyGame、Phaser.io、Libretro在内的多个游戏引擎,独立游戏的开发者和爱好者——尤其是热爱像素游戏的那部分人——正在陆续将他们的作品和他们喜欢的作品带到这台机器上。

PICO-8引擎相信很多人都不陌生,大名鼎鼎的《蔚蓝》(Celeste)原型设计正是出自于此

Hal没有谈到太过遥远的“未来前景”,但他们已经发起了一个基于GameShell的Game Jam,而且计划在每个季度都举办一次。第一届的主题是“太空”,设立了前3名和最佳故事、最佳音乐、最佳技术等6个奖项,获奖者由用户投票产生。比起比赛,Hal期待的是“展示他们独特的创造力”,当然还有更重要的一点——“我们很期待有全新的独立游戏玩。”

基于GameShell的Game Jam已在进行

从这个意义上说,GameShell已经有了“平台”的意味。而在Hal眼里,它仅仅是一个雏形。让这个“雏形”赶在今年第一季度上线,除了自信之外,还有更多的考虑——“太多有才华的独立游戏制作者受制于超大平台的马太效应,他们在寻找可以展示想法的新平台。”Hal表示,独立制作者需要考虑的一个重要问题就是把游戏推荐给玩家,与玩家交流,在这样的情况下,一个平台是不可或缺的。

除了玩游戏和开发游戏,GameShell还具备音乐功能。一个普通的音乐爱好者可以把它当做播放器,与手机音乐平台相比,这又是个十分复古的东西。而到了专业人士手里,他们能做到的就更多。

“我们的用户中还有一个很小,但确实存在的群体,他们是音乐制作人、DJ和专业歌手,他们对所有可以发声的电子设备有兴趣。”Hal说,他对这方面了解不多,但从社交平台的反馈来看,已经有法国歌手、俄罗斯DJ和日本艺术家开始用GameShell玩起了音乐。

一位DJ晒出他的设备照片,GameShell也在其中

玩游戏、开发游戏、创作音乐……GameShell看上去已经十分强大,然而Hal的构想却未止于此。作为工程师,他们的机器必须具备一项功能——学习。

游戏制作入门,不止一种方法

1976年,高中生岩田聪靠着自己打工赚的钱和家里的赞助买了一台惠普HP-65可编程计算器,并且用它做出了人生中第一个游戏。游戏并不华丽,却在他的同学中广受欢迎,受到热情鼓励的岩田聪信心大增,走上游戏制作之路,最终成为世界知名的游戏制作人。

作为资深玩家,Hal对岩田聪与HP-65的故事如数家珍。尽管岩田聪的经历可能难以复制,但帮助那些想要开发游戏的人们突破技术的限制,让有志从事编程工作的学生无障碍地学习,是Hal的另一项重大目标。

GameShell自身的社区和SNS已经可以解决一部分教学问题:很多用户自己就是职业程序员、教师和资深爱好者,他们乐于在论坛上发布教程和帮人解惑,一些计算机系教授甚至直接把做好的教案发出来。这为那些有想法但技术一般的制作者提供了一定的帮助。

2017年12月,GameShell的众筹金额超过25万美元时,他们公开发布了一个教育支持计划,承诺捐赠100台GameShell给STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)相关学校和机构。GameShell完成后,他们的论坛上很快出现了关于教育的讨论帖子,一些小学、中学教师尝试用PICO-8、TIC-80等引擎让学生们自己制作游戏项目。

GameShell上市后不久,就有老师讨论如何用它帮助学生学习编程

一名高中老师表示,他曾在大学时参与过游戏教育课程,人们可以通过游戏来认识一些现实问题,如《魔兽世界》之于性别与种族,《回不去的家》之于LGBT权利,《这是我的战争》之于战争与移民等等。等到他自己当了老师,也愿意引导学生用游戏作为自我表达的媒介——如今,许多年轻人接触游戏与编程的年龄都很早,正如人们会用诗歌、音乐、视频来表达自我一样,他们会用游戏来抒发感情,表达思想,这在未来或许会成为常态。

截至目前,Hal已经为10多所学校提供了GameShell。令他吃惊的是,不少老师会把机器拿给8岁至12岁的青少年,让他们很早就接触到游戏与游戏制作,以及相关的游戏研究、媒体研究内容,范围很广。同时,他也在等待这些老师反馈的真实教学案例,“我们最想看到的结果就是学习编程的青少年能够开心”。

父母为孩子购买的情况也很常见

谈到Clockwork在国内的发展,Hal显得有些保守。“国内复古游戏终究是一个小众群体,这和上世纪八九十年代的历史背景有关。”Hal认为,相当一部分中国游戏玩家是跳过主机、掌机乃至单机游戏的历史,直接接触网游和手游的,这导致GameShell在国内的生存空间不会太大。不过,他仍然看好GameShell可以成为树莓派、Arduino等编程教育的补充,而那些逐渐从边缘走到聚光灯下的独立游戏制作人也能将它作为载体,找到一些新的乐趣。

余话

提起“复古”,就不能不谈到“未来”。

如今,游戏大厂们追求着越来越庞大的体量和越来越华丽的视觉效果,手机游戏占据了人们越来越多的时间,独立游戏也不乏追求精致的产品,制作人效应日益上升。在这样的环境里,一群热爱街机、PS、《洞窟物语》与仙侠类游戏的工程师,为Atari、GBA、NES爱好者们制作了一台掌机,看上去确实有点儿格格不入。

“就像黑胶、卡带,老爷车和古董一样,复古是人性中的一种必然。”Hal说。复古虽然已经成为小众爱好,但经典之作往往拥有超越时间的属性。“巴赫的音乐是400多年前创作的,但它们超越了乐器的载体,一直被人演奏和聆听,甚至可以飞向太阳系之外。”

“我们相信视频游戏也一样。”

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<![CDATA[ 《刺客信条:奥德赛》DLC强制性结局引起部分玩家争议]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286046.html Wed, 16 Jan 2019 16:31:23 +0800 田子雨 《刺客信条:奥德赛》近日推出了DLC《第一把袖剑的传承》的第二个章节《暗影后裔》,其中的剧情结局在一些玩家中引起了争议(以下有剧透)。

《暗影后裔》的故事像前作《起源》的DLC一样,是对游戏本体故事的延续和补充。IGN给这个DLC打出了7.0分,认为它带来了更多新内容,并成功将一个宏大的故事抽丝剥茧。

不过,在《暗影后裔》的结局中,无论玩家选择扮演的是男性还是女性主角,花了多少精力去攻略喜爱的角色,主角最后都会和大流士的女儿或儿子生下孩子,并解锁一个名为“成长”的成就。

“成长”

这令一些玩家感到不快。他们的理由是,在《刺客信条:奥德赛》中,育碧一直号称“玩家可以自由塑造角色甚至性取向”,游戏角色可以是异性恋、同性恋或是双性恋。

选择卡珊德拉并不妨碍你撩妹

根据Reddit网友分析,这可能是育碧在铺垫“刺客信条”系列的剧情,强调刺客的记忆与天赋未来可能变成血脉传递。对于一部分玩家来说,育碧可能违背了最初承诺的“自由塑造角色甚至性取向”,一些玩家们在育碧官推下方表示不解与愤怒,并认为这是对同性恋群体的不尊重。

“为什么要让一位女同和一个男人有了孩子?”

当然,也有玩家不以为然。因为在《刺客信条:奥德赛》的故事中,有数十个男女角色可以跟主角发生露水情缘(而且不会成为固定伴侣),主角也的确可以男女通吃,因而在DLC里的行为其实可以理解??銮掖恿硪桓鼋嵌壤唇?,可以自由选择角色的未来与主线剧情关键节点上的强行推进也并不冲突——就像你无论怎么选择,主角都会《刺客信条:奥德赛》主线的现代结局里迎来注定的死亡一样。

今天,育碧通过电子邮件向外媒发布了一则说明。育碧表示:“在《刺客信条:奥德赛》中,我们尽可能地让玩家可以自由选择方向,在此我们向那些对《暗影后裔》DLC故事展开感到意外的玩家道歉。”育碧也解释了剧情如此设计的原因:“你将参与到一段重要的人际关系当中,这段关系会影响到你扮演的角色的故事线,在DLC剩下的一个章节中,我们会最终把角色(过去的)行为联系到一起。”

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<![CDATA[考验]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286044.html Tue, 15 Jan 2019 18:29:47 +0800 胡正达 2018年12月29日是元旦假期前的最后一个工作日。这一天下班前,国家新闻出版广电总局发布了《2018年12月份国产网络游戏审批信息》。80款国产游戏拿到了版号,上一次有游戏拿到版号是2018年4月,那已经是8个月之前了。

“首批拿到版号的游戏”是个既吸引眼球又充满遗憾的头衔。很多人在恭喜游戏的开发组,大家觉得它们非常幸运,但往往忽略了这些游戏可能是在8个月,甚至更早的时候就制作完毕等待上线。

在漫长的空白期里,一切都充满了变数。

1

《我的宠物不可能那么可爱》是得到版号的80款游戏之一,它的开发者11月2日在某个游戏平台上发布了一篇官方声明——《兹事体大,望诸位爷,给点时间,且听我说》。

“近来游戏行业动荡不安,版号迟迟没有着落,iOS也在压力之下调整了审核标准。”ID为“少年时代”的用户在官方声明中说,“当然这并不会对业界大佬造成什么致命伤,可各中小游戏厂商就没有那么幸运了,我接连收到身边同行告别这个舞台的消息,想必各位游戏爱好者对此也是有所耳闻,而可怜、弱小又无助的我们同样没能幸免于难……”

文章描述了当前团队的情况,按文章所说,团队已经解散,只剩下4人“倔强坚守”,会先在苹果商店上架游戏的付费测试版以度时日,静待版号重来。“后续只能走一步算一步了,希望我们能够渡过难关吧。”作者在结尾这样写,“倘若事与愿违,那么请让我再次感谢你们。很高兴认识你们每一个人,咱们江湖有缘再见!”

触乐联系上了《我的宠物不可能那么可爱》的开发者,直到此时,对方才知道自己的游戏位列首批过审名单中??雌鹄凑馐歉雒篮玫慕峋?,我们决定过几天对游戏的开发者进行一次专访。

2

“上帝叫日头照好人,也照歹人,这道光打下来,兢兢业业心怀梦想的游戏人和蝇营狗苟的唯利者都能重获新生。”元旦假期第一天的下午,陈规(化名)在长微博的结尾写下了这句话。

在她看来,《我的宠物不可能那么可爱》开发组所谓的“苦尽甘来”只是表象,在她眼中,事情是另一种样子。

几个月前,陈规还是《我的宠物不可能那么可爱》开发商北京少年时代科技有限公司的一名员工。她加入公司很早,从2015年公司成立就在这里工作。

这家公司也是她迈入游戏行业的起点。从月薪6000的新手,到能够身兼数职的老员工,几年时间里,陈规在这里积累了不少从业经验。和几乎所有游戏从业者一样,她也过着实打实的996生活,但这在她看来并不算是苦差事。她觉得自己毕竟吃的是这碗饭,再加上她觉得自己是在追梦。

做能实现梦想的工作,辛苦也是值得的。作为公司唯一的文案策划,陈规的工作有其重要性。在任务繁重时,她还能兼做系统策划的活儿。公司的规模不算大,多时不过40人,平时则30人不到,但往往几个项目同时开工。

《我的宠物不可能那么可爱》是少年时代2016年开发的游戏,游戏原名叫《战斗吧!龙酱》,这个名字因使用了“龙酱”这个字典中无法查到的原创词汇而没能过审,于是公司不得不将游戏改名,并重新开始走报审程序。

陈规回忆说,2017年6月,改名后的游戏第二次申请版号,按照正常流程,并不需要等太久。但在选择申请版号的代理公司时,老板娘为了省钱,找了一家比市场均价低2000块的代理公司,结果直到2018年3月版号停止发放,改名后的游戏《我的宠物不可能那么可爱》也没能拿到版号。

3

如果大环境足够好的话,老板娘的管理问题大概率会被掩盖,但在寒冬中,公司的日子不好过,任何一个微小的问题都可能导致死亡。

2018年2月,少年时代更换了公司名字和法人代表。原来的老板王宇(化名)依然负责公司的实际管理工作,但公司的法人却变成了后来加入的运营李楠(化名),公司名字从北京少年时代科技有限责任公司变成了北京游点神奇科技有限责任公司。

陈规对于李楠的评价不坏,她告诉我,他们之间算是很好的同事关系,合作起来也比较愉快。至于李楠为何会成为公司法人,他和王宇夫妇又是什么关系,陈规并没想过。她觉得公司法人是谁对于底下的员工来说根本就不重要,活儿还是一样干,钱还是一样挣。

陈规在2018年3月就听说了版号停发的消息,但就像几乎所有从业者一样,她并没放在心上。她觉得一来公司之前有几款游戏已经上线,二来公司还和海外资本有些游戏制作上的合作。她认为公司之前的游戏“虽然没有大火,但相对而言收入方面应该还是可以的”。她告诉我,王宇去年下半年还换了新车,“虽然不是什么好车吧,但钱应该还是有的。”

9月份,王宇突然通知陈规,公司正在制作的某款游戏要进行为期3天的测试,她要在一周之内设置好5个场景,配置300多个任务。面对几百个任务的制作,陈规觉得一周时间过于仓促了,但她习惯性地没多争辩。

“我尽量。”她回答。

“别尽量啊,要一定。”老板的要求很坚决。

尽管公司平时也常有项目节点节奏把握不准,但从未如此不合理过:在接下来的一周里,陈规“下班最早的时候也要凌晨1点”。纵然如此,她也没能按期把工作做完。她想再争取一天时间,老板和她拍了桌子:“你当时明明拍胸跟我说能做完,为什么现在做不完?”她解释说工作太多,就算加班加点,也没办法保证一周完成。老板的回答令她心寒。“他说,你这么说就没意思了,我不需要你加班加点,就问你为什么做不完。”陈规对我说。

觉得没意思的不止老板,陈规也觉得挺没意思的,在通宵完成了版本内容后,她第二天头也不回地辞职了,当月工资也没要。“留公司加班,那时候凌晨就我一个人,11点多他们走了,还拍我肩膀让我好好干。”最让她难以接受的是,这次测试只是为了应付公司与合作方的合同内容。“内容赶出来也是会推翻重做的。加班做无用功,熬到凌晨,做不完他还觉得是我不负责任,态度不行。”

“大家一起共事3年,没想到最后会闹得这么难看。”陈规觉得自己的梦被老板戳破了。“创业公司,用爱发电,喜欢讲些梦想,我信了,现在觉得自己是个傻×。”

4

陈规和公司谈不上有什么深仇大恨,她在这儿成长了不少,辞职后也很快找到了新工作。但整个故事还没有结束。

10月份,少年时代——现在该叫它游点神奇了——的全体员工加班加点,飞速推进着手头游戏的制作,其中就包括《我的宠物不可能那么可爱》。

10月31日晨,王宇通知员工,因资金问题,公司宣告解散。时任公司商务的老板妻子为每位员工送上了拟好的离职证明,并告知他们在离职原因这一项里,只能写“个人原因”。这件事的发生毫无征兆,员工小李意识到了其中有些蹊跷,但他又不得不在证明上签下自己的名字。“拿了离职证明才能去找新工作。”

皱巴巴的离职证明

没有人得到了法定的工资补偿。王宇通知员工们,因为没钱,公司无法发放10月份的工资。员工们并不想接受这个通知,但王宇表示公司已经没有剩余资金。员工们无可奈何,最终,部分员工选择将公司的电脑搬走,试图抵消损失。

但搬走电脑也并不容易。“拿个电脑也一堆事儿,硬盘里有‘(价值)百万代码’,不让动;数位板是新买的,不让动;内存条要拆下来,还有用,不让动。”到最后,小李搬着两台用了3年的显示器,外加一台比空壳强不太多的机箱回了家。

公司解散两天后,老板、老板娘、法人及主程序(老板读研究生时的室友)成了“倔强留守儿童”,并发表了催人泪下的《兹事体大》,字里行间尽是凄凉。

4天后,《我的宠物不可能那么可爱》付费测试版在苹果商店上线,售价1元。陈规告诉我,所谓的“付费测试版”几个月前就是现在的状态了,她认为,老板选择在解散公司后才将游戏上线,时机不可谓不巧妙。

在苹果商店中,依然能找到这款游戏

几乎是同一时间,部分员工向北京市石景山区劳动人事争议仲裁委员会申请了劳动仲裁,他们期望能得到3个月的工资补偿,却并未如愿——由于在离职协议上写明了“个人原因”,劳动仲裁只判决了公司需要补上的10月份工资。

员工们希望得到赔偿

“他们也不想想,哪有几十个人同时因为个人原因离职的?这合理吗?”小李对我说。

“对其主张,本委不予采纳。”

我问他:“那这一个月的工资他们给了吗?”

他回答:“没给,(王宇)咬定了没钱,说把电脑还回去,他们卖掉可以赔2000块,现在又不是‘(价值)百万代码’了。”

按照流程,在劳动仲裁判决15天后,强制执行就会启动。15天到期前,游点神奇向仲裁委员会表示,员工离职时侵占了公司财产,要求员工归还。现在,大家只能等待新的仲裁结果出来后再做打算。

小李万万没想到,前东家会使出这招。他觉得对方现在是能拖一天算一天。他觉得自己很难拿到10月的工资了。“不少人嫌麻烦,也觉得一个月工资不多,就没多计较。也有人已经被拖得回了老家,可我觉得这事儿不算完。”

5

首批版号名单公布后,陈规看到了那个熟悉的名字,也看到了那个作为“今日感人”传播的故事,这令她大为光火。

“市场不景气,公司断尾求生,解散团队,这些都能理解,可整个10月加班加点,提前不通知,到日子直接摆烂,太不要脸了。”

陈规拿不出任何公司有钱的证据——她毕竟只是个策划,但她认定公司不至于连一个月的工资都开不出。“我只觉得他们处理方式上恶心,尤其是他们之前一直在鼓吹梦想。10月中加班,10月底解散,11月他要开付费,还卖惨。”

小李的看法则不太一样。他早就估计到公司现在的状况,只是没料到会来得这么快。至于公司解散的原因,他觉得是因为现在手里的项目都已经做完了,老板接下去只要找到人接手即可打包出售,不必再养活团队。“没有价值”是他们被抛下的最大原因。

陈规告诉我,2017年少年时代推出过一款“三国”题材手游,在游戏制作完成后不久,开发团队整组的程序员即遭到开除。“当时说是达不到工作要求,我还真信了,现在想想,和这次其实差不多。”

6

版号公布的那天晚上,触乐在联系游点神奇时,双方曾相谈甚欢,甚至约好了元旦假期结束即去拜访——我们当时只当这是个绝处逢生的励志故事。

元旦假期后,事情则变得有些微妙?;蛐硎强吹搅顺鹿娴笔痹谖⒉┫碌姆⒀?,当我提出想和他们聊聊时,对方礼貌地表示想等一等。李楠先生拒绝了我的采访邀请。“当时大家都是和平分手。”他告诉我,“但是事后还真有个别人回来骚扰我们,所以麻烦事比较多。另外,我们目前实在是劳动力有限,游戏还没完全修改好,现在曝光出去也留不下人。曝光后大家看到这是一个不完善的游戏,也不好玩,也会对您产生影响,我们也是希望对您负责,至少要拿得出手才行呀。”

“咱就简单聊聊公司这几个月的经历就行,游戏可以后续再谈。”我试图获得更多的有用信息。

“现在公司被很多麻烦事缠身,我们也是无奈得很,待处理好之后再进行这次采访吧。”李楠的回答极有分寸,可是他没有告诉我麻烦事是什么。

最后,我只能告诉他,我们已经和公司的前员工取得了联系。李楠的回答是:“等有关部门给结果就好了。都在处理中,拿事实说话。”之后便再也没有理睬过我。

7

大体上,这个看起来柳暗花明的故事并不如我一开始想象的那般美好。

陈规、小李也好,王宇、李楠也好,都是过去几个月版号停发中的受害者。我曾问过陈规,如果《我的宠物不可能那么可爱》的版号早一天申请,是否一切都会不同。对于我这番毫无依据的假设,她并不赞同。

“与其怪环境、怪市场,不如说促使公司一步步陷入泥潭里的是决策上的失智,但这个泥潭不是灭顶的。大家都在泥潭里泡着的时候,他把员工当成负重且无用的破裤子、破鞋,爽快蹬了,光着屁股、全须全尾上岸。”

我部分同意她的看法。这件事情当然并不令人高兴,员工利益受损,一切荒诞而又令人悲伤。作为一家公司,少年时代,或者游点神奇,很显然没有经受住考验,但也许他们本不必接受考验。

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<![CDATA[触乐夜话:也谈《了不起的修仙模拟器》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286042.html Tue, 15 Jan 2019 18:18:00 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

是啊,哪有鸭子会说人话的

大约是去年10月,我知道了《了不起的修仙模拟器》这个项目,作为网文一代,我看过的修仙类小说不算多,但即便如此,什么筑基、金丹、元婴、化神还是张口就来,福地斗法、宗室秘境也略知一二,所以当得知此游戏的大背景后,也不由心向往之。

一款还未发售,也未正式宣传的独立游戏,仅靠故事题材就能在QQ群中吸引到大几百号的玩家,在之前,这种情况不太多见。到了后来,雪球越滚越大,游戏发售前,群里的粉丝数已经达到了数千人(好几个群)。这样的种子用户规模,是值得羡慕的,毕竟大部分独立游戏根本卖不到这个数儿,游戏发售后群里不到百人的也很常见。

确实火

玩家们的高度关注只是事情的一面,反过来看,《了不起的修仙模拟器》从预告片公布的一刻开始,就不断面临着与《环世界》高度相似的指责,在玩到游戏前,单从画面上看,两者的确很像。但考虑到《监狱建筑师》《矮人要塞》等作品珠玉在前,再加上“游戏玩法不受法律?;?rdquo;向来被众人挂在嘴边,虽然我心里也很嘀咕,但大体上,对游戏还是相当期待的。

《了不起的修仙模拟器》发售一周前,我无意中在网上看到了抢先版的评测,尴尬的是,评测者似乎并没有玩过《环世界》,他对《了不起的修仙模拟器》生存玩法的种种赞赏,看起来都像是在夸《环世界》。此时,我已经对这个游戏的玩法有了大致判断。

游戏发售当日,我第一时间进入体验。第一感觉是,游戏的确充满了《环世界》的既视感,要知道上周我玩了20个小时以上的《环世界》。

总体来说,《了不起的修仙模拟器》占了个题材有话题度的便宜,在玩法上也有巨人的肩膀可以站,但相比如今玩法已经较为完善的《环世界》,《了不起的修仙模拟器》的玩法本身及游戏完成度都有颇多不足。在游戏前期,《了不起的修仙模拟器》砍树、种田、挖石头的玩法我们都见过很多了,而颇受诟病的是,游戏内农作物生长周期过长,玩家稍有不慎,极容易在第一波庄稼收获前全军覆没;人物的智能程度也不甚高,在没有目标时,玩家甚至不能控制他们的移动;角色在修炼后,便不再参与日常劳动,成了颐指气使的剥削者,这一点让玩家们极为不解:难道修仙就是为了逃避劳动吗?不是应该用自己的道法来帮助众人过上好日子吗?掌门纵然法力滔天,动辄神游万里,可是对于底下种田、挖矿的外门弟子来说,我投入您门下,除了会引来更强大的敌人,对自己能有什么帮助呢?

但凡是玩过《环世界》的玩家,前期都可以凭借本能上手

两者的界面只是在位置上略有差别

这便是《了不起的修仙模拟器》的尴尬之处,它有个很好的创意,却并未做出优秀的内核,换言之,制作者本人也没有明确所谓的“修仙”究竟是为了什么,这让玩家在玩的时候经常感到困惑。此外,《了不起的修仙模拟器》中的部分设定有些刻意想与《环世界》区分开,比如迷雾,比如无法随意控制人物行动,这让一些习惯了完善机制的玩家很难适应 ,相当于一个90分的答卷,被故意答成了60分。

游戏完成度也是个比较大的问题,当玩家好不容易度过了前期的生存期,将几个角色练到金丹期,修仙之路变成了文字游戏,相比于游戏10美元的价格,这的确很难令人满意。

这两天,我还看到一种说法,说《了不起的修仙模拟器》是在模仿《太吾绘卷》营销的老路,但我并不太认可这种说法。相较而言,《了不起的修仙模拟器》前期关注度要高出许多,不过,发行商的宣传手段、游戏本身因玩法面临的争议,都让游戏内容本身的讨论受了冷落。再加上真假难辨的“反编译”事件,只能说,太多游戏以外的东西被关注起来,这其实并不太好。

制作组对于这个好评率是否有所预期呢?

说这些,倒不是对《了不起的修仙模拟器》做全盘否定,需知《环世界》能有今日之模样,也是经过了几年时间的更新,《了不起的修仙模拟器》即使今日尚存在种种不足,但依然有改进的机会。就我个人而言,的确愿意等下去,即使它现在并不是那么好玩。

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<![CDATA[《波西亚时光》今日推出正式版]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286043.html Tue, 15 Jan 2019 17:23:02 +0800 田子雨 在经历近一年的漫长更新之后,《波西亚时光》定于2019年1月15日17时正式发售。正式版发售之后,游戏的售价将会从68元上涨到98元。本次的正式版除了在已登陆的WeGame、Steam和方块游戏平台开启销售之外,还将登陆Epic Games Store,这也是第一款通过Epic审核并在Epic商店销售的国产游戏。同时《波西亚时光》还计划登陆各大主机平台,预计在2019年春季陆续上线。

《波西亚时光》正式版宣传片

NS版实机截图

《波西亚时光》于2018年1月发售了抢先体验版,迄今经过了7个大版本的更新,口碑一直保持稳定,在Steam上保持着93%以上的好评率,也是WeGame上好评率最高的游戏。

正式版的内容有了进一步的扩充。正式版故事主线将增加至60小时,并添加了玩家期待的生子系统,玩家可以主动向自己的丈夫或妻子提出要孩子的请求,还可以选择去领养宝宝。此外,游戏还加入了飞行坐骑等多个新内容。知名直播女流将作为特殊NPC流浪歌手加入游戏,玩家将帮助她在波西亚举行她人生中的第一次演唱会。

流浪的原因是没有驾照吗......

《波西亚时光》过去一年多来更新十分频繁,保证了玩家在深度游玩当前版本之后,很快就能体验到新的游戏内容??⒆楸硎?,正式版并不意味着结束,他们依然会保证游戏内容的更新和系统的优化,直到这个系列的下一款游戏推出。

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<![CDATA[《Dota 2》自定义RPG地图《刀塔自走棋》同时在线人数突破10万]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286041.html Mon, 14 Jan 2019 18:43:58 +0800 田子雨 最近,一个由国内巨鸟多多工作室制作的《Dota 2》RPG地图《刀塔自走棋》风靡《Dota 2》游戏圈,发布仅10天,订阅人数已超70万,同时在线人数突破了10万,超过32万人给出5星好评,成为截至目前2019年最受欢迎的新游戏Mod。

虽然叫做《Auto Chess》,但除了8×8的棋盘,游戏和国际象棋关系不大

《刀塔自走棋》1月13日在线人数峰值可以排在整个Steam的第5名

《刀塔自走棋》是一款将策略棋盘与《Dota 2》角色相结合的对战游戏,玩家招募英雄放置在棋盘中,抵御棋盘上刷新的野怪或是其他玩家的进攻??此萍虻サ乃?棋盘玩法,却提供了很大的游戏深度,玩家需要考虑英雄的组合、棋子的摆放位置来应对7名敌对玩家不同的战术。

游戏里的棋子都是玩家们熟悉的英雄角色

随着《刀塔自走棋》的火热,Valve在《Dota 2》的官方客户端面板中添加了《刀塔自走棋》的入口,这一举动使得这张RPG地图不再局限于国内玩家圈子,国外玩家与主播也纷纷投身于下棋之中,不可自拔。

首页的《刀塔自走棋》入口

Secret战队总监Matthew Bailey发推称赞《刀塔自走棋》

目前,《刀塔自走棋》的玩家还在快速增长。游戏完全免费,下载《Dota 2》后在创意工坊订阅《刀塔自走棋》即可游玩。

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<![CDATA[触乐夜话:游戏中的胜负心]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286040.html Mon, 14 Jan 2019 18:17:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在实力接近的一系列对决中,如果综合胜率超过50%,就能够开心地享受游戏了吗?

去年10月,我写过《FIFA 19》的评测,过去了这么久,我还在玩这个游戏——熟悉的玩家应该知道,这类游戏真的是买一个玩一整年。游戏最消耗时间的莫过于FUT模式,这个模式比较像网游,或者说更像手游,你需要在游戏中开卡包,获取随机球员,也可以通过游戏货币在市场上购买其他球员。

这种玩法粘性很强,开卡包具有很强的随机性,而将满意的球员纳入麾下的那一刻也确实是无比满足。但更让人满足的无疑是胜利的时刻——在游戏中,你可以与其他玩家对战,无论是一直开放的排位赛,还是每周一次的周赛,都拥有相应的排名与奖励制度?;竦靡怀『ǔ┝芾斓拇笫?、一场胶着并险胜的持久战、3比0落后的逆转……无论是哪一种,胜利总是使人愉悦。

FUT已经变成了“FIFA”系列的重点,游戏的单机生涯模式已经常年没有变化了……

“玩游戏就是要赢。”虽然这话由韩国角色D.va说出有点奇怪,但的确是道出了喜欢竞技类游戏的玩家的心声。相应的,输就不那么令人愉快了,和胜利一样,无论是胶着比赛的惜败、还是全场占优就是不进球,或者是被大佬全场压制打得抬不起头,输的方式千变万化,但共同点是输了都不开心。其他许多游戏也是一样,或许有玩家不那么在意胜负,但多数玩家还是想赢不想输的,遗憾的是,游戏中输的烦恼总是不可避免。

仔细想来,一个有对称的对战要素的游戏,总有一方赢,也有一方输。如果快乐与胜负直接挂钩,那么综合考虑,平均下来胜利的概率是50%,失败的概率也是50%,这是否意味着,每一场对局都有50%的玩家不开心?

仔细想来,竞技向游戏的快乐确实没有提供一种持续的快乐?;故悄谩禙IFA 19》举例,我在周赛中的胜率差不多是56%到60%,虽然并不算特别强,但好歹是过半了的,已经强过了不少人。但或许是心态不够好,在比赛中我的情绪总是难以稳定,玩过之后感觉负面情绪更多——就算是赢多输少,还是觉得不那么开心。再加上周赛要求在3天时间内打将近30场比赛,打完常常感觉比上班还累,也就不那么勤快,只是偶尔参加了。

更有趣的是,许多时候,让人想“再来一把”的,不是胜利的喜悦,而是失败的不甘。“赢一把我就睡”的梗老早就有了,虽然也有赢了想要连战的,不过“不甘心”似乎总是一个更常见的理由。

“赢一把就睡觉”的搜索结果有1290万个,可见有多少人没睡觉

或许,只有时间能够磨平这种不甘心。我经常玩的另一个有对战性质的游戏是《炉石传说》,从内测就开始玩了,那会儿“关门放狗”这张卡的效果还是“全体随从获得冲锋,+1攻击力”,而且只要1费……在刚玩的时候,也是极其在意胜负。作为一名竞技场爱好者,在没什么插件的时候,我甚至用Excel记录了一年的竞技场胜率……

玩着玩着,《炉石传说》也变成了养老游戏,赢了、输了虽然还是有情绪波动,但都没那么重了,竞技场低胜场或者12胜也没有之前那么沮丧或开心,天梯也总想着弄点娱乐卡组。但可能是种习惯,还是一直在玩——一天打个两把,也可能几天才打一把。

对这个游戏,我已经进入了不太在意胜负的贤者模式。不过也有很多玩家在诸如《Dota 2》《CSGO》等游戏中经过了几千小时依然对胜利保持很高的渴望度

诚然,如果玩家心态放平,他玩什么,甚至什么都不玩,都会很开心。但更多玩家很难做到这一点。

从机制上来说,有没有一种讲究胜负,却能让大家都感到快乐的方式呢?

我记得,《守望先锋》刚出来那会儿,人们对它一片叫好。其中有一种声音是说,《守望先锋》不那么竞技,让人感到快乐;还有自己的专属镜头,若得到全场最佳更是爽到爆炸;更重要的是,那会儿没什么人埋怨队友,游戏气氛良好,就算是输了也比别的游戏快乐。现在,《守望先锋》还算挺火热,但这种意见却慢慢消失不见了。

或许有一天,我们能够看见一款让人输赢都开心的游戏。

哦对了,还记得最开始我说的,关于输游戏,我有一个不传之秘吗?是这样的,玩游戏的时候可以在旁边铺好被子,当想要砸手柄的时候可以砸到被子上,这样可以省下许多买手柄的钱。

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<![CDATA[《Vane》:走出上田文人的阴影,做一款《风之旅人》式的《黑暗之魂》]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286039.html Mon, 14 Jan 2019 15:41:46 +0800 等等 当开发者尝试制作一款游戏时,通?;嵯忍致塾蜗防嘈?、机制、角色,或者一段引人入胜的剧情,但即将发售的冒险游戏《Vane》则不同,它的创作始于开发团队的某种感觉。

“这不是大多数人制作游戏的方法。”《Vane》的开发者、Friend & Foe Games的马特·史密斯(Matt Smith)承认,“我们这么做事出有因,但这样制作一款游戏真的很困难。”

《最后的守护者》与“轰动效应”

Friend & Foe团队拥有强大的艺术背景,从一开始就决定在游戏中采用朴素的审美风格?!禫ane》的故事背景与一些知名独立游戏很类似:玩家扮演一个拥有奇怪能力的小孩子,探索充满了各种危险的环境,努力解开游戏世界的奥秘。除此之外,在《Vane》4年的开发中,团队曾对游戏各个方面进行了多次调整,原因是每名成员都希望实现自己的想法。

与许多注重情感和氛围的现代冒险游戏相仿,《Vane》与上田文人的作品有很多相似之处,尤其是《古堡迷踪》(ICO)。史密斯承认这并非巧合。在Friend & Foe工作室的5名成员中,有两人曾在Team Ico参与开发《最后的守护者》,所以当他们于2014年首次对外公布《Vane》时,许多玩家异常激动——当时,《最后的守护者》距离问世还遥遥无期。

《Vane》确实与开发者曾经参与的项目有类似风格

随着《Vane》发售日临近,史密斯希望工作室能够走出上田文人的阴影。

“《最后的守护者》确实为我们的游戏提供了参考,很多人以为《Vane》也许会先发售,但那时我们才刚刚开始研发。”史密斯说,“人们将《Vane》与《最后的守护者》进行比较,这很棒,我很荣幸可以像上田文人那样被提及。但与此同时,作为艺术家,又希望我们的作品能够独立存在。”

“我们从来没有打算取代《最后的守护者》,或者试图抢先发售。”Friend & Foe资深成员艾瓦·达哈伯格(Ivar Dahlberg)说,“我们一直在努力创造自己的作品。”

《Vane》的初次亮相让玩家狂喜,史密斯认为这与Capybara Games宣布《Below》所引发的轰动效应相似。2013年E3展上,《Below》曾凭借模糊的美感和塞尔达式魅力引发许多玩家的兴趣,但在随后几年销声匿迹,直到2018年12月正式发售。史密斯说,由于市场太拥挤,独立游戏往往只有一两次机会引发轰动,开发团队需要牢牢把握住机会。

“我不想评价当时我们的做法是否正确。”史密斯说,“但《Vane》凭借‘颜值’脱颖而出,这让我感到高兴。这是因为我们的团队由一群艺术家组成。虽然游戏还处在开发初期,不过看上去非常精致,也非常完整。”

“这也让事情变得有些棘手,因为人们觉得我们的游戏已经开发很久了。”达哈伯格补充道,“人们对《Vane》的开发周期如此漫长感到惊讶,不过老实说,制作游戏有时就需要这么长时间。”

《Vane》的一些原画

成员的变更如何影响独立游戏开发

史密斯和达哈伯格强调,在《Vane》的开发过程中,团队会充分考虑所有成员的创作理念,尽管有时这会拖慢项目速度。史密斯开玩笑说,如果大家的想法出现冲突,工作室会采用一种非常“北欧”式的方法来解决——Friend & Foe有几名成员来自北欧(而开发团队实际上在东京)。虽然这种协作方式在独立游戏圈很常见,开发者经常身兼数职,但你很可能觉得这是不得已而为之。

当《Vane》的开发进行到6个月时,Friend & Foe失去了关键成员鲁伊·格雷罗(Rui Guerreiro)。达哈伯格将格雷罗的离开描述为一次重大挫折,不过他透露自那之后,团队在创作《Vane》时放弃了格雷罗最初的愿景。

“起初我们对游戏的设想完全不同,因为我们似乎在跟一个知道所有答案的人合作,而不是整个团队共同创作。”达哈伯格说,“我并不确信那些答案是否真的存在,但他的离开让我们有机会进行更多探索,齐心协力塑造一款游戏。我不清楚如果按照鲁伊的愿景,游戏会变成什么样子……当他离开后,我们没有朝着任何一个方向开发游戏,我认为这种做法非同寻常。”

“我差不多是在鲁伊离开的同一时间加入的。”史密斯回忆说,“所以在我看来,如果不是鲁伊开始了这个项目,我们也许不会沿着他的路走下去,但我们最终决定继承他的遗产,以此为基础,在这条路上继续前行。如果他还在团队里,我们的方向可能会十分不同,不过,团队里的任何一名成员离开或加入,都可能会出现这样的结果。”

对于独立游戏制作,史密斯的感触是:“工作室规模太小了,每个人都有可能影响项目的方向,而不仅仅是主管。制作一款游戏就像炒菜,有人做主菜,有人负责采购食材或添加香料。”

史密斯认为,玩家或许对某个天才开发者制作游戏的故事很感兴趣,但这并不能反映绝大多数游戏的真实开发过程。“在任何行业,导演所扮演的角色都有点被夸大了。”他说,“一位电影导演会将很多工作交给他信任的人,就连作家也需要自己的编辑或编辑团队。与绝大部分其他类型的艺术作品相比,游戏开发对团队协作的要求更高,因为需要各个方面的专业人才。我们团队不像是瀑布那样,而是更像潮池,或者水上乐园里的冲浪池。”

“人们常常认为一款游戏集中反映了某个人的想法,希望将游戏与那个人的理念联系起来,但这并不符合实际情况。”

对于独立游戏团队来说,有多少人,以及是什么人在推这个球,结果可能完全不同

玩法和风格

《Vane》将于1月15日发售,不过Friend & Foe仍然不愿透露玩法细节。毫无疑问,《Vane》的氛围与《风之旅人》有相似之处,但史密斯和达哈伯格都认为它比绝大多数同类游戏更开放,也更离奇。事实上在很长一段时间里,围绕是否有必要在游戏中加入基础教程,团队内部曾辩论不休——他们需要在游戏的上手性和沉浸度之间做出取舍。达哈伯格强调,Friend & Foe希望《Vane》能够激起格雷罗的原型带给玩家的奇特感觉,所以他们不想让玩家的体验受到任何干扰。

在避免剧透的前提下,史密斯和达哈伯格很难解释核心玩法。达哈伯格告诉我,《Vane》将宏大、荒凉的环境作为背景,玩家角色可以以鸟的形态搜寻地图、寻找谜题或进行互动。史密斯和达哈伯格似乎不太愿意将《Vane》描述为一款非线性体验的游戏,但两人也说,玩家可以选择不同顺序通关游戏。

游戏场景有些类似《风之旅人》,但更黑暗

“我认为你可以用你做了些什么来定义这款游戏。”史密斯说,“这首先是一款冒险游戏,你得探索环境,与之互动,解开我们创作的一些轻度谜题。我们不会为玩家提供太多解释,而是会推动你探索究竟发生了什么。”

“形态变化是游戏的主题。”达哈伯格说,“你可以从一个小孩变成一只鸟,随着游戏的深入,主角还会有更多变化方式。除了玩家能改变自己之外,游戏还会改变环境,以及你所处的世界……《Vane》的环境让人感到非常陌生,给玩家留了很多解读的空间。”

史密斯强调,与近些年问世的绝大多数同类独立游戏相比,《Vane》对玩家的限制小得多。例如当你使用鸟形态时,可以找到几十种可交互的物体,这些交互不会对游戏状态产生任何巨大影响,但能帮助玩家理解游戏世界,以及他们所处的位置。

“我们想制作一款由玩家自己去探索和决定,并掌握在他们手中的解谜游戏。”达哈伯格说,“这也是我们遇到的主要挑战之一。玩家该朝着哪个方向前进?在刚开始的时候,游戏非???,需要自己去发现。”

达哈伯格解释了这其中的关键不同:“很多同类作品很早就会推动你朝着某个方向走,例如:‘公主在城堡里,去救她吧。’但《Vane》不会给你一个直接的目标,从设计的角度来说,这给我们带来了很大难度。”

开放,探索

达哈伯格说,作为一间工作室,Friend & Foe起初专注于为玩家提供开放的体验,但他们在研发过程中逐渐意识到,并非所有玩家都愿意接受那种完全没有引导的自由。因此开发团队不得不学会使用“非侵入式”元素来引导玩家,例如声音线索。

史密斯告诉我,开发团队对《Vane》即将迎来发售感到高兴,他认为这远远比销量数据更重要——尽管他们也觉得,这款游戏的开放性并不适合所有玩家。

“虽然游戏拥有奇幻氛围,但它实际上是一款科幻游戏。”史密斯说,“我记得有一天,当我们坐下来讨论《Vane》的研发计划时,我说:‘我们正在制作步行模拟类型的《黑暗之魂》,难道不是吗?’这就是我对《Vane》的看法。也许它不会吸引所有人,但我对我们创作的内容感到满意。”

 

本文编译自:polygon.com

原文标题:《Leapfrogging Trico: Vane’s journey from Last Guardian appetizer to dessert》

原作者:Steven Wright

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<![CDATA[《穿越火线》高清竞技大区新预告曝光,本轮测试进化颇多]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286038.html Sat, 12 Jan 2019 20:29:09 +0800 阮文焕 《穿越火线》高清竞技大区(CFHD)是《穿越火线》10周年之际的一次升级,游戏在引擎、画面分辨率、人物场景模型等方面做了全面提升和优化。

1月11日,《CFHD》开放第二次小规模测试,就在开服同期,一段名为《代号:暴风雪》的剧情预告片也同时曝光。

不过短短30秒,信息量却不小

在这段视频的开头,冰天雪地中的一艘运输机横空掠过,保卫者跳机闯入潜伏者基地,潜伏者也随之迅速展开反击。双方交战激烈,局势不分上下,就在保卫者顺利潜入基地内部后,却被一道忽现的人形虚影扼住了喉咙,预告到此戛然而止。这段大片既视感的30秒预告片,让不少玩家意外:“这居然是《CF》?”

预告片给玩家留下不少遐想,但回到本轮测试的主题上来,相比去年9月的首次测试,这次游戏内容的改动还挺多。

首先是画面,多张地图的画面表现做了升级,场景的色彩饱和度有所提升,整体风格明亮清丽了许多。最为突出的是光影表现得到了强化,光线打在不同材质的地板上会有不同的倒影效果。以金属材质的地板为例,它现在能隐约倒映出周围建筑和物体的原色,而不再像以前一样只会留下一团浑浊的黑影。

运输船内层地板的倒影效果

海上监狱轮船甲板的前后效果对比

墙面左侧蓝色花纹倒映在昏暗处

海上监狱轮船甲板地面若隐若现的倒影

其次是天气与场景互动系统,游戏在首次测试就加入了天气系统,比如鹰眼地图会有冻风时作、飞沙走砾的效果,在这次测试上线的暗堡、西部荒野、隐匿别墅等新地图里,也有了更为多元、复杂的天气环境。

暗堡地图云雾缭绕

隐匿别墅地图风吹叶动

西部荒野风沙卷起

细雨淅淅沥沥落在地面,镜头也会沾上几点雨水:

玩家现在也可以与场景互动,互动结果会直接作用于游戏环境上,枪械现在能够破坏建筑物,进而影响到周围的环境。比如,在西部荒野地图中,使用火箭筒武器爆破水坝高墙,高墙塌陷后洪水随之席卷而来。

进入暗堡地下基地,使用枪械击爆水管,水管里的水喷涌而出

“歼灭模式”是《穿越火线》中的一种战斗模式,玩家自己不能带武器,需要在地上拾取抢夺?!禖FHD》中的“歼灭模式”,在原有玩法的基础上也做了一些改动。

冷兵器作战是一个重点。玩家开局时手里只有一把小刀,地图特定位置会不定时刷新盾牌、矛枪、弓弩等武器。为了加快游戏进度,全图对箭矢使用数量有一定限制,地图中心还放有特殊武器——火箭筒,进一步提高了紧迫感。

冷兵器对决也会充满紧张感

另一个变化是,游戏进入一定阶段后,地图外围会出现一只“蜘蛛”怪物,怪物毁坏防洪墙后洪水灌入地图,玩家需要借助木板在水上冲浪。水流使地图向外变形扩张,玩家活动范围也随之拓展,地图的动态效果为游戏带来了更多变数。

洪水侵袭,战斗的变数更多了

另外,相比首次测试,这次的枪械外观更为精细,手感也得到了一些提升。针对玩家之前“枪械种类过少”的抱怨,官方这次一口气更新了6款新武器,从AT15、Galil、M249_MINIMI、REC7、VSK-94到双管猎枪,这些武器有着各自的特色,适用于不同场景。

M4A1连发几弹后,枪口烫红,冒出几缕白烟

最后是玩家最关心的平衡性问题。官方曾明确表态不会推出影响战斗数值的付费系统,尽可能为玩家营造公平竞技的游戏环境。从这次测试结果来看,游戏收费项目主要集中于皮肤,不会影响到游戏中的竞技平衡,首测中会起到加成作用的勋章,根据玩家反馈意见删除了。

《CFHD》不会出现类似《穿越火线》中的影响平衡的“英雄武器”

总之,从第二次测试的结果来看,《CFHD》在画面、天气与场景互动系统、“歼灭模式”、枪械种类与平衡性上,都相比之前有了一定进步,值得玩家亲身一试,也让人更为最终成品的质量多了些想象。

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<![CDATA[周末玩什么:一些奇怪的动物主题游戏推荐]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286019.html Sat, 12 Jan 2019 15:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

你们知道,触乐是一个爱猫人士聚集的地方,当然也有个别人喜欢狗啦。我们今天的推荐就跟可爱的动物朋友有关。

刘淳:《蛇道》(PS4、Steam、Switch、Xbox One)

关键词:3D平台、物理、反传统

一句话点评:取消跑动跳跃的3D平台游戏,想让玩家学会“像蛇一样思考”。

想象一下,当一款3D平台游戏取消了所有的跑动和跳跃操作,还可以怎么玩?

在《蛇道》(Snake Pass)这款游戏里,你和很多类似游戏一样,需要通过在特定的3D场景里收集特定物品,前往下一个关卡,区别在于你扮演的是一条蛇,没手也没脚,只能蠕动前行。

谁能想到一条蛇是3D平台游戏的主角呢?

你要控制蛇向前蠕动,抬起并扭转头颅以调整位置和朝向,还可以让蜂鸟跟班帮忙提起尾巴,成为一个做动作微小的支点。在前方迎接你的可不是平地,或是游弋自如的水域,而是制作组精心架起的竹竿,以及散布四处的尖刺。

蜂鸟也是前进道路上的向导

扮演一条蛇,你需要抛弃3D平台游戏里常见的上下左右的概念,从一条可以360度旋转的蛇的视角来理解这个世界。你要学习盘旋与缠绕的哲学,时刻把握好自己的支撑点,避免身体悬空、失衡,坠落深渊。在这个蛇的世界里,有时候两点之间直线距离不一定最短,反倒是盘山公路式的环绕而行更为有效。

这种时候就很考验技术了

移动规则的更改,会让习惯了传统操作的人感觉有些微妙,你会觉得陌生、奇怪且不适应,甚至还有可能因此极度抓狂。刚开始,你只能一点一点地缓慢蠕动攀爬,但相信我,在经过学习熟练起来后,你将以蛇的样貌来去自如。游玩这个游戏需要一定耐心,才能体会最后化身为蛇的乐趣。

收集完所有金币才是奥义

与所有优秀的平台跳跃类游戏一样,这款游戏的物理引擎做得极为扎实,水的流力、风的阻力、地面前进的摩擦以及身体的重心,除了视角可能需要稍微适应一下,游戏各项操作都很稳妥舒服,制作组设计功底不错。

可能大多数人都不喜欢这种冷血动物,但游戏里这只偶尔吐舌头的蛇还挺可爱

最后提两点:一是游戏有个缺点,存档设计不太合理,一旦死亡,上个存档点后得到的收集品就全部作废;二是Steam页面标注的语言不准确,游戏其实内置质量非常不错的官方中文翻译。

就像制作组设定的游戏目标一样:像蛇一样思考,扮演一条蛇就是这游戏的全部内容。蛇本身长度有限,只能借力前进的行动模式,体现了一种在限制之内设法周旋的哲学。迂回、绵延、缠绕、旋转,以退为进、旁敲侧击,这可能也是一种生活的奥义吧……

陈静:《猫咪大战争》(3DS、Android、iOS、Switch)

关键词:塔防、猫猫、贱萌

一句话推荐:玩法简单却容易沉迷,要课要肝随你喜欢。

《猫咪大战争》(にゃんこ大戦争)是一款颇有年头的游戏,自2012年上线以来,下载数量已近4000万,还当选过App Store年度精选游戏和Google Play年度最佳游戏。它是那种一见之下就能吸引你注意力的游戏:玩法简单、画风贱萌、一本正经地做无厘头的事儿,还有最重要的——有猫。

很难说《猫咪大战争》有什么正经的故事情节——如果你愿意阅读长达两分钟的片头滚动字幕,就会发现它说的都是一些不着四六的事儿,唯一能够确定的就是“猫猫军团来侵略地球征服世界了”——而你需要扮演的就是猫猫军团。

片头字幕完全不知所云

游戏采取的是经典的塔防玩法,不过玩家的角色从防守变成了进攻。你需要从自家的“基地”召唤各种画风魔性、设定贱萌的猫,去击败敌人并拆掉敌方老家,关键时刻还有大招可以放。每种猫所需的金钱、冷却时间、掌握的技能、在队伍中担当的位置都不一样,前期相当简单,几乎可以平推过关;后期在自家基地、猫咪升级、技能选择等方面都要花掉不少经验值,因此也需要一定的策略性。

不少关卡想顺利过关还是要费点儿劲的,不过它毕竟是一款老游戏,攻略足够丰富

游戏最好玩的地方是脑洞。猫的造型魔性奇葩就不说了,梗也十分丰富,如果说一只孱弱小猫升级后突然变成巨人的设定可以用“常见”来解释,那么穿着长款学生服、戴着帽子的番长猫,身后突然蹦出个会“欧拉”的背后灵怎么看都像是故意的……

《猫咪大战争》与其他动画、漫画、游戏的联动也很多,比如你可以用猫开EVA

游戏中后期的关卡难度有所提升,想要好用的猫就需要抽卡,这就是考验运气的时候了。不过,《猫咪大战争》除了Android、iOS和2015年的3DS版外,还在上个月登陆了Switch平台,移动版里可以用课金来减轻肝的压力,而Switch版完全不设内购(但抽卡的掉率应该是不变的),还增加了双人合作模式和小游戏,选课还是选肝就全凭个人了。

Switch版支持双人合作,还有双人联动的大招,不过两边的阵营不能有重复的角色

忘川:《尤库的小岛速递》(PS4、Steam、Switch、Xbox One)

关键词:平台、弹珠、类银河战士恶魔城

一句话点评:“开放世界”和“弹珠游戏”的奇妙杂糅。

看到“动物”,我首先想到了《大神》里的白野威,而后是《动物森友会》里的西施惠,再然后是《空洞骑士》和《百战天虫》里可爱的虫子们,当然还有大家比较熟悉的《精灵宝可梦》。但如果要让我推荐一款动物主题游戏,我会选择《尤库的小岛速递》(Yoku's Island Express)——相比前面那些,这款游戏的知名度实在不算高,但我真心觉得它又有新意又有趣:这是一款主角是瓢虫(虽然我看着更像蜣螂,也就是屎壳郎啦)的开放世界弹珠游戏。

玩家操作的主角其实是球上的那只瓢虫

看到“开放世界”,不少人首先想到的或许是各种3A大作;至于“弹珠游戏”,估计很多人平生第一次玩,都是早期Windows系统自带的那个“弹珠台”小游戏。在弹珠游戏中,通?;嵊幸豢鸥种楸坏涞铰峭渫淙迫频牡樘?,玩家必须利用屏幕下方的两个挡板,趁钢珠下落时进行撞击,通过击打特定的目标来获取分数——怎么看,“开放世界”和“弹珠游戏”都像不搭嘎的两样东西。

这游戏还有正儿八经的剧情

这不搭嘎就是《尤库的小岛速递》很妙的地方??蚣苌?,这款游戏的确可以说是“非线性的开放世界”,更确切地说就是“银河战士恶魔城”,玩家可以自由探索地图,逐步解锁各种能力,并借此去到原先到达不了的地方——就像大家现在很熟悉的《空洞骑士》那样??捎氪送?,游戏将“平台动作”替换为“弹珠”,整个地图被设计成一个结构复杂的大型弹珠台。

截图时还在游戏前期,只展现了这个“大型弹珠台”的局部

玩家操作的瓢虫始终推着一颗球,只能左右推动,不能跑也不能跳,它的一切行动都要借助分布在地图各处的“挡板”来完成。操作这些挡板就像传统弹珠台游戏那样,只需要两个键:手柄的话,L2/LT对应所有蓝色挡板,R2/RT对应所有橙色挡板。于是传统的“平台跳跃”部分,变成了“卡准时机按挡板”,各种后期解锁的能力是为了更方便玩家“飞天入地”——两个游戏类型的混合,竟然产生了全新的乐趣,且降低了传统平台动作游戏容易带给玩家的挫败感。

吸附虫子,而后借助挡板进行攻击

利用双色挡板进行跳跃

但因为是“弹珠游戏”,可能有人会担心,这款游戏适合我吗?或许是为了打消这种疑虑,目前Switch平台的eShop全区都有这款游戏的试玩版可以免费下载,内容为正式版游戏的开头。相信只要下载来玩过一次,你就能体会到我说的“新意”和“妙趣”。

胡正达:《模拟山羊》(全平台)

关键词:四大名著之一,欢乐,胡逼

一句话点评:最简单的快乐,最纯粹的享受。

作为Steam上赫赫有名的“四大名著(山、羊、桥、球)”之一,《模拟山羊》(Goat Simulator)的玩法很好理解:玩家扮演一只无视人类世界规则的山羊,通过奔跑、顶击、冲撞等方式尽情地搞破坏。系统会依照破坏方式的奇葩程度来打分,有时还会解锁一些成就。

别看我只是一只羊

在《模拟山羊》的世界中,山羊不仅可以无视人类秩序,大部分时候,物理法则也不太适用,一台联合收割机或者跑步机都可以让山羊飞出几百米的距离,不过即便如此,山羊抖抖身上的尘土后依然健步如飞,继续履行着破坏世界的使命。

被收割机击飞于天际

《模拟山羊》中还有一些奇葩的设计,比如自行车计时赛,想想一只山羊前腿扒车把,后腿踩脚蹬的诡异画面吧。以及,很多玩家都认为,游戏最大的乐趣其实来源于各种奇奇怪怪的Bug,比如山羊可以用舌头把一列火车甩飞之类的……

负重前行

总之,这是一款没什么规则,没什么套路,可以随心所欲的游戏,它不会让玩家学到什么道理,但只要你打开它,就会收获一段大脑放空的游戏时光。目前游戏在Steam上发售4年多,依然是特别好评。同时,这款游戏已经登陆各种主流的PC、主机和移动平台,包括Linux和Mac版本,DLC超多,是各种无聊者和成就与奖杯党的最爱。

熊宇:《鸟的故事》(Steam)

关键词:像素风格,剧情短片

一句话点评:“少年心”的展示或回忆。

《鸟的故事》(A Bird Story)这部小品级游戏由开发过《去月球》的团队Freebird Games完成,没有后者的剧情有深度,但它同样有种不一样的特性——一种独特的视角。

游戏的流程很短,一小时就能完成。故事也很简单:一个孤独的少年与一只鸟之间发生的故事。

游戏带有中文,不过中文也就这几个字了

相比剧情本身,《鸟的故事》更加侧重表现,主角是一位少年,少年的生活具有现代生活的普适性——特有的孤单感:没有多少交流的父母、没有耐心的老师,他独自上学、玩耍。有一天,少年遇见一只受伤的小鸟,于是他开始照顾这只鸟,并且最终面临着是否要放走小鸟的选择。

与简单的画面相反,游戏的表现较为出色,光影与音乐的运用都恰到好处。相比Galgame依靠大量的对话与内心独白来推动剧情进展,本作的特点是没有任何对话,但却用一种比较舒服的方式说清楚了故事。

游戏的音乐很不错,可以考虑使用耳机游玩

对小鸟来说,它是被救的一方;对少年来说,他同样是被拯救的一方。即便是在现实中,我们也可以追问,一个孤单的孩子会怎么看待他被冷落的生活呢?很多时候,孤单的人最需要一个契机:一个人、一件事、一只小动物……有所寄托,生活才有所念想。

少年与小鸟的互动

游戏有一些针对社会议题和内心矛盾的表现,对成年人来说,它其实有些无聊,剧情似乎没有新意,也没什么波折;对孩子来说,有太多比这个游戏更有趣的事。游戏中,我可以说它很美,但它不会一直抓住你。

我想,虽然看起来像是童话,但《鸟的故事》还是适合成年人多一点。在短暂的游玩体验中,有一刻我确实找到了早已遗忘的、年少时的感觉,即使这种感觉转瞬即逝。

本作只发行在PC平台,包括Linux和Mac版本。

牛旭:《装甲猫咪》(Steam)

关键词:动作射击、简单暴力、横版画面、爽就是了

一句话简评:“今天我是装甲猫猫头,我不卖萌,我大杀特杀。”

我家的猫儿是捡回来的,和网上很多“流浪猫会报恩,又听话又粘人”的故事不同,它很有个性,而且脾气极臭。就算平日里它会把小鼻子凑近我脸边,好奇地闻闻牙膏的味道,但如果我主动把脸凑得太近,就要被它狠狠扇上一耳光,有时候我会忍不住脑补,如果它生在异世界,会不会像《装甲猫咪》(Armored Kitten)里的“手套队长”那样,能够以一敌百,“手撕”恶魔。

和外星怪物战斗

《装甲猫咪》是一款2D横版射击游戏,玩家需要扮演“手套队长”,深入外星基地,消灭无数变异生物。不过“手套队长”并不像那些传统射击游戏的主角,藏在厚重盔甲下的是一只可爱的金吉拉(疑似)。

看看这极度相似的造型和武器,或许手套队长的别名叫做“Doom Kitten”

《装甲猫咪》的战斗设定说不上有什么独特的亮点,但是过程是绝对爽快的。“手套队长”的武器不需要更换子弹,只要玩家敢于冲锋陷阵,掉落在地上的弹药就会管够。虽然受到伤害时,“手套队长”那一声恼怒的嘶吼(其实就是猫叫)会让人感到意外的治愈,但是如果一路莽冲导致陷入重围,就很容易前功尽弃。

除了拾取地图上掉落的牛奶罐头来恢复“手套队长”的生命值,玩家还需要注意走位方式,并合理使用地图中刷新的重型武器,但这些相对来说难度不大,经验丰富的玩家完全可以凭感觉战斗。

如果捡到闪电道具和射速较快的机枪,可以尝试这种“天女散花”的打法,效率奇高

虽然一点不吝啬血浆和爆炸,但《装甲猫咪》绝不是一个严肃、恐怖的游戏,毕竟操控一只穿盔甲的猫追杀外星生物,这听上去就不正经。游戏中对经典FPS的致敬非常多,除了经典的武器造型,还有缺了个角的“雷神之锤”系列经典标志,捡到它,“手套队长”的输出会变得更强。

还有这个和“再生侠”形象极度相似的掉落物品,拿到手中可以获得短暂的无敌效果

虽然每个关卡都有文字叙述的故事剧情,不过因为自带的中文机翻实在太烂,认真去看很容易摸不到头脑,但这并不影响游戏体验,《装甲猫咪》像很多射击游戏那样,“只要爽就够了”。

可能是我的“猫语翻译器”坏了吧

有趣的是,这款游戏的开发商是来自俄罗斯的Ducat,也许这世界上只有战斗民族才能淡定地把萌猫和“毁灭战士”结合到一起吧,这难道就是斯拉夫版本的“心有猛虎细嗅蔷薇”?

目前,《装甲猫咪》只有Steam的版本可以购买(移动端因为未知原因已经下架)。另外,根据Ducat的官方剧透,他们有一款新作正在制作中,画风照旧,主角仍旧是手套队长,但玩法可能会有些变化,目前只能看出是一款在迷宫中进行的回合制游戏。如果你喜欢Ducat这种独特风格,可以密切关注一下他们的相关作品。

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<![CDATA[触乐夜话:《全境封锁2》PC版成了Epic商店独占]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286036.html Fri, 11 Jan 2019 18:06:47 +0800 刘淳
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

看起来“来势汹汹”的Epic商店这回动真格的了,育碧宣布《全境封锁2》的PC版将由Uplay与Epic商店独占。

与之前登陆Steam的大多育碧游戏的启动方式一样, Epic商店上的《全境封锁2》需要连接Uplay账号才能游玩。如果育碧是想发展自家的平台,大可仿制EA的Origin或是动视暴雪的战网,新作统统只登陆自家的Uplay,但他们这次大费周折将Uplay启动器换了个入口,甚至还将已上线的Steam商店页面强行撤下,Epic肯定在其中颇下了一番功夫。育碧可能是单纯想试水新平台,或借此表示对Steam抽成的不满,但Epic个中的“宣战”意味不言自明:“G胖,我要跟你抢头部产品啦。”

从Steam换到Epic商店,你也照样逃不过Uplay

从去年Epic一系列造势中可以看出,Epic在自家商店的布局上早有准备,但那会玩家反应还没那么激烈,毕竟早期宣布的独占游戏要么是第一方游戏,要么是限时独占,就算彻底独占也多是独立游戏,激不起什么浪花,这次的《全境封锁2》是一个确确实实的3A作品,消息一公布便在玩家中引发了不少争议。

有人支持有人反对,这些声音中有拥护Steam的“No Steam No Buy”,有支持Epic商店的“干倒G胖”(当然背后可能还是恨铁不成钢的爱),如果我们抛去部分玩家口中的“平台信仰”,客观地看,可能最让一些玩家愤怒的还是被摆到明面上的“独占”这回事。

我理解这是一个利益导向的商业行为,一个新平台要想站稳脚跟,尤其是在已有一方霸主的背景下,除了每两周送一款还不错的免费游戏,最为直接有效的手段自然是独占,想玩到这款游戏你就得来我的平台,这当然没什么问题,但同样站在玩家这边从利益的角度考量,结果对玩家而言目前可能是弊大于利的。

我们玩游戏,除了看重游戏本身的质量,还有相关的服务,从最早的游戏购买、下载到后续的更新与反馈支持,越方便越好,越便宜越好,但Epic的独占行为恰恰增加了玩家相应的成本。玩家需要管理新的账号系统与支付方式,已有的好友列表也得重新组建一次——对我个人而言,一款游戏的相关评测与讨论非常重要,良好的社区氛围也很重要。让不少玩家诟病的还有,Epic商店暂不支持退款,也没有设置区域性定价,另外,从注册的用户协议来看,也有人怀疑Epic商店客户端是一个“间谍软件”。

国外玩家讨论的一个焦点是,Epic客户端是否有可能会不正当地收集并使用玩家的数据

如果有一个比Steam更好的平台,玩家自然愿意主动投入使用,可目前的形势是,尽管我们都说Steam做得烂,当前却真的没有比它做得好的。虽说Epic不打算也没必要成为另一个Steam,但玩家自然会将两者做对比,尤其是Epic还需要面对历史带来的问题,Steam玩家不但有一个庞大的游戏库,还有多年累积的习惯与感情。

Epic商店目前最大的问题在于,它公布的各种策略都是“厂商友好型”的,而非“玩家友好型”,我没看出多少面向玩家的内容。有种说法是,这种策略是为了早期商店生态的建立,厂商们来了,自然最终会把玩家引过来。不论这个说法是不是Epic的本意,这显然需要一定的时间积累,在这个过程当中,Epic能承受多少因抢夺独占招致的玩家恶感呢。

这次《全境封锁2》Steam通道被堵塞,玩家还可以直接选择Uplay平台,但从这件事里可以看出,这只是一个开始,Epic显然是有备而来的,PC独占只会愈演愈烈,未来保不准会有多少3A或独立游戏叛逃Steam。

只是,不知道Epic需要多少独占游戏才能让人愿意转投这个新平台,你又愿意付出多大代价来获得自己喜欢的某款游戏呢?让我们夸张地设想一下,比如《只狼》《鬼泣5》PC版是独占Epic商店的,或是《赛博朋克2077》只登陆GOG与Epic商店?一切都不是没有可能。

哪款游戏独占会让你愿意付出额外成本呢?

会有一段时间,游戏、平台、厂商与玩家的内心会在某款游戏对玩家的吸引力,与玩家需要为之付出的成本之间拉扯,最后的结局要看玩家用脚投票的结果会不会符合Epic预期?!度撤馑?》是第一个可参照的样本。

但讨论来讨论去,似乎也没多大意义,一来Epic商店与Steam不是非要有你没我,除了不太多的独占游戏,玩家们不需要非得做出选择;二来,毕竟这件事情跟绝大多数中国玩家没多大关系——中国大陆地区目前是被Epic商店直接排除在外的,商店锁账号地区、锁地理IP、锁支付方式。要想玩到这份新鲜的独占,我们得付出不少昂贵的代价,仅就这一点而言,面对这次独占,我是持反对意见的。

反对归反对,免费游戏还是要领的嘛,今天开始送的《伊迪·芬奇的记忆》我非常喜欢,也推荐各位去玩一玩
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<![CDATA[《宇宙机器人:搜救行动》可能是史上最好的VR游戏]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286035.html Fri, 11 Jan 2019 15:00:00 +0800 拖拖泥 《宇宙机器人:搜救行动》(ASTRO BOT: Rescue Mission)是一款2018年10月初发售的VR游戏。大多数中国玩家不怎么关心VR新游戏,对于有VR设备的玩家来说,《宇宙机器人:搜救行动》也缺乏一眼能看出的直观亮点——没有宏大壮阔的场景、没有美少女、没有知名角色。所以,这款游戏发售后讨论很少,直到年底在TGA上击败大热的《节奏光?!贰抖砺匏狗娇樾вΑ?,拿到了最佳VR/AR游戏奖后,话题才多一点。

《宇宙机器人:搜救行动》在Metacritic上拿到了90分的高分,一些媒体给了满分,绝大多数用户给出了正面评价。无论在国内还是海外,真正玩过这款游戏的朋友提到它时都会大加赞赏,并且积极地推荐给其他人。当然,大多数玩家面对一个卡通风格的VR游戏推荐时会持怀疑态度,我也一样。面对别人的“疯狂安利”,我带着“既然很像马力欧,我为什么不直接玩《马银》”的疑惑买下了游戏。

用了10多个小时,我打通了游戏中的五大关卡和最终Boss战,并达成了关卡物品全收集。我可以说,这的确是目前为止最为出色、最为精心设计的VR游戏。满分评价实至名归,已通关玩家的安利有理有据。

围绕视角丰富关卡

《宇宙机器人:搜救行动》讲了这么一件事:小机器人们的飞船被外星人Boss破坏,同伴和飞船的重要零件散落到了5个星球当中。在这些星球上,玩家需要一边操作小机器人(队长Astro),一边和它一起找到每一小关中隐藏的数位同伴,打倒关底Boss夺回零件。

故事可谓老套,游戏的核心玩法脱胎于我们非常熟悉的3D平台跳跃。面对早已不新鲜的剧情与玩法,《宇宙小机器人:搜救行动》通过充分利用VR的特性,把老调弹出了前所未有的新声。

这其中的关键来自游戏对视角的灵活运用,而VR保证了玩家能体验到与2D游戏完全不同的“游戏中视角”。

在游戏中,玩家扮演的操作者会和小机器人同时出现在关卡里,这样一来,游戏同时提供了两种视角——第一人称(玩家自己)和第三人称(玩家操作的小机器人)。玩家自己用第一人称看着游戏里的一切,包括自己操纵的小机器人,对于小机器人来说,玩家就是第三人称视角中的上帝镜头。

游戏里有的地方有镜子,可以照出玩家在游戏里的形态——戴着VR头显,拿着手柄的大机器人

游戏中,玩家通过右摇杆操纵小机器人自由奔跑,但是玩家自身在游戏中的移动是被动的,小机器人跑得足够远时,才会把玩家拉入下一个场景。通过VR设备的陀螺仪与空间定位,游戏中的视角全部由玩家通过转头、抬头等方式进行控制——玩家扭头望向其他地方时,不仅改变第一人称视角,还改变了观察小机器人的第三人称视角。

你就是游戏中观察小机器人的镜头

这个结合了VR设备特点的设计,让游戏中的关卡与观察角度变得十分有趣。

图中的小机器人跑到了我头上左边的钢筋尽头,我正在它下方仰视它威风凛凛的背影

这种视角设计充分调动了玩家自身。在玩游戏时你可以站起来,这时你在游戏中的角色也会变高,可以看到更高处的关卡细节;你也可以俯身低头,仔细查看脚下有没有隐藏待拯救的小机器人。不过,你并不能随意走动,这款游戏的设计初衷还是让你坐在沙发上,安全、舒适地完成冒险。所以当小机器人跑远后,你并不能跟着“走”过去,只能看着它在视野中变小。

在游戏中小机器人经常跑远,玩家能直观感受到关卡的“空间感”

空间感还让平台跳跃关卡变得更立体,玩家能直观地感受到小机器人的上蹿下跳和勇往直前

坐在沙发上你可以随意转头,可以站起来或俯下身,但不许乱走动

独特的视角设计让关卡增色不少,利用遮挡,很多关卡也变得更有趣味性。比如小机器人在玩家头顶踩着藤蔓叶子向上跳跃时,玩家几乎看不到小机器人本体,只能凭借声音(游戏对环绕立体声的利用很到位)和影子判断它的位置;不少地方为了增加难度,都会用类似栅栏的设计,让玩家在半通透的视野里遭遇敌人,提升紧张感。

类似的设计有很多,挡住玩家视线的有时是建筑,有时是植物,有时怪物会藏在遮挡物后面,突然冲出来吓你一跳

这里需要玩家“伸头”透过蔓藤之间的洞向里看,仿佛自己个是透过大楼窗户向内窥视的怪兽

除了平台跳跃,解谜也是《宇宙机器人:搜救行动》的核心玩法,并且同样利用了VR设备带来的独特视角,让简单的谜题变得有趣。

游戏中绝大多数的谜题都是“寻找”,寻找关卡里等待救援的小机器人和每关都有一个的变色龙。有难度的寻找绝大多数都设置在玩家平视前方视野之外的地方,比如脚下的云雾中会藏有一个小平台,需要玩家俯身低头才能发现——俯身会拉近一点玩家和视野远端的距离,让藏匿于云雾里的平台暴露出来,只低头有时候是看不到的;或者把变色龙隐藏到反直觉的地方——玩家掉入深洞,洞底前方是亟待探索的新关卡,这时候变色龙往往就藏在玩家的头顶,如果你一门心思往前走,就会错过这个收集元素。

黄圈处的小机器人需要你俯身歪头才能看到,藏匿在各种隐蔽处的小机器人,除了细心观察,侧耳倾听它们“嘤嘤嘤”的哭泣声也是重要的线索

发现变色龙后,一直注视着它,它就会逐渐变色显形,这里的注视用到了VR设备的体感追踪功能,体验比传统游戏按住按键或移动光标到目标物上要自然得多

传统解谜游戏里的寻物游戏,普遍都是移动鼠标、摇杆来转动视角,哪怕是在第一人称下,临场感也没有利用VR设备转头四顾来得自然且真实?!队钪嫘』魅耍核丫刃卸分泄赜谘罢业拿仗舛疾荒?,只要细心观察都能找到。很多谜题还有额外提示——在鬼屋关你打着手电,顺着在灯光下才显形的脚印一路看过去,就能发现趴在墙上的变色龙。

默认黑天的关卡怎么找变色龙?荧光脚印+手电!

通过VR设备的特性,《宇宙机器人:搜救行动》围绕视角,把3D平台跳跃+解谜做出了全新的体验,这就是为何媒体跟玩家对此都赞不绝口的原因。

针对缺陷的修修补补

3D平台跳跃玩家会面临一个问题——对距离、空间的判断不如2D下直观。大多数游戏采用固定视角和影子来辅助玩家,饶是如此,有时候依然会有“看起来我能跳过去,结果掉下去”的问题。在《宇宙机器人:搜救行动》中,这个问题比别的3D跳跃游戏更加严重。

在玩《超级马力欧:奥德赛》时,视角永远停留在默认角度或者玩家调整的角度,马力欧跑起来后视角基本上是没有变化的。但在《宇宙机器人:搜救行动》里,小机器人一会在左,一会在上,有时候还会离你越来越远,视角一直在变化。此外,因为游戏非常重视空间感,所以当小机器人离你过远或者在你头顶时,你没有影子可以参考。

面对这样的关卡,如果不能很好地判断位置,那就是噩梦

当然,开发者也意识到了这个问题。游戏里的小机器人除了能跑能跳能打,还有一个技能,就是跳起来后从脚下喷射笔直的镭射光。玩家通过这两道笔直的镭射光,判断落点就容易得多了。哪怕没有影子、小机器人在一个很蹩脚的角度上,这两条镭射光也能准确地告诉玩家落点的位置。

指路明灯镭射光,还能杀敌

此外,镭射光能消灭敌人,让小机器人“飞行”一段时间,这个设计降低了游戏在平台跳跃上的难度,确保绝大多数玩家能顺利通关。除非你主动停下来寻找东西,否则基本上一路连飞带打,流程很是顺畅,节奏完全把握在玩家手中。在我看来,这个设计有点类似“马力欧”里的狸猫套装,能飞能打,把跳跃的难度大幅度简化。

我一直觉得狸猫套装很好用,尤其死亡太多次后自动出现的无敌金色狸猫套装

玩家在游戏中扮演的操作者戏份不多,大部分时候都在操作小机器人,包括对游戏中道具的使用,反馈都是通过小机器人来传达的——玩家用手柄化身的手里剑发射器触发机关,小机器人从抬起铁门后的通道通过。为了让玩家多一点和虚拟世界直接的交互,玩家扮演的操作机器人有时候也得亲自上场——一些障碍和机关需要玩家用头撞破,一些敌人的攻击招数也会直接干扰玩家的第一人称视野。

玩家眼前的“显示屏”会被撞碎,也会有口水、粘液和小机器人黏在玩家眼前

这个标志代表你可以一头撞上去,撞碎撞飞它们!

《宇宙机器人:搜救行动》是一款在游戏设计、玩家体验上考虑得相当周全的作品,无论是对体验的创新,还是对缺点的弥补,都能感受到幕后开发者的匠心与细心。

欢乐的氛围与背后的团队

你们都看到了,《宇宙机器人:搜救行动》是一款卡通风格的游戏,主角小机器人表情丰富,肢体语言夸张有趣。当你松开操纵它的右摇杆时,闲下来的小机器人会掏出一个PSVR戴上,手舞足蹈。当它走在你头上或者到了离你远一点的地方时,如果你望向它,它会冲你招手、微笑或做出其他可爱的举动。

小机器人卖萌

游戏中除敌人外所有的元素和角色,都保持了和主角一致的设计风格——蓝色的大眼睛和白色的身体。在保持了“未来机械”感的同时,也不失可爱。

游戏的关卡配乐非常出色,一些特定风格的关卡里都有与之配套的专属配乐,节奏缓慢与节奏紧张的关卡有不同速度的配乐以强化关卡氛围。关卡的音乐一直在通过节奏引导玩家游玩的节奏——我自己玩到第四号星球后,节奏突然变快的配乐加上难度略有提升的关卡设计,使得游戏体验有了巨大提升,其中配乐的力量不可忽视。

只要不是敌人,游戏里的花花草草,甚至机关都是和小机器人一样的风格

制作如此高质量且好玩的VR游戏,并不是一蹴而就的。

《宇宙机器人:搜救行动》的开发团队ASOBI! Team来自SIE在日本最老牌的第一方开发工作室JAPAN Studio。游戏的制作人、JAPAN Studio创意总监Nicolas Doucet早年制作了《The Playroom》《The Playroom VR》这两款游戏,Astro Bot的形象就诞生于《The Playroom》。

《The Playroom》中的AR Bot是小机器人的首次亮相

这两款游戏都肩负着展示PS4新硬件的使命——DualShock 4手柄、PS Camera以及PSVR能给游戏带来哪些新玩法?;蛐硗婕易钪斩哉饬娇钣蜗分兴亩喔鲂∮蜗访荒敲锤忻?,但Nicolas Doucet对于PS4外设有哪些能力,如何通过这些外设实现虚拟和现实的交互,积累了宝贵的实践经验。

早在2013年的TGS上,Nicolas Doucet就拿着PS4手柄,兴致勃勃地给IGN编辑介绍《The Playroom》如何通过摄像头的动作捕捉实现虚拟与现实的互动——当你面对摄像头招手时,屏幕中的机器人也会予以回应

在《The Playroom VR》中,对着电视拿手柄的玩家扮演小机器人,对抗戴着VR、扮演大怪物的玩家;几年后在《宇宙机器人:搜救行动》里,游戏中巨大的玩家和自己操作的迷你小机器人在同一个场景里一起冒险——你能直观感受到作品之间的联系和进步

通过《宇宙机器人:搜救行动》发售前官方的介绍短视频和后续的采访,我们还能能窥探到一点游戏制作幕后的故事。

《宇宙机器人:搜救行动》在玩法上的原型来自《The Playroom VR》中一个叫做《Robot Rescue》的小游戏,来自索尼内部的喜爱和外部玩家的呼声让开发团队决定将这款小游戏拓展成一个完整版。游戏主设计师森田玄人绘制了最初的原型,游戏逻辑主程序吉田匠把原型做成了Demo。

《The Playroom VR》中的小游戏

《The Playroom VR》遗留下来的很多点子、创意和原型,都被拿到了《宇宙机器人:搜救行动》的开发中。因而,这款游戏某种程度上是《The Playroom VR》的延续,以及对更高目标的挑战——团队之前制作的游戏都是多个小游戏汇总的派对游戏,他们没做过完整流程的“长游戏”。

针对VR特性的专门设计保证了玩家奇妙的体验;玩法原型首先要经过是否好玩的验证,之后才会加入美术设计等后续工作;游戏对画质、帧数的需求推动了JAPAN Studio在VR游戏渲染引擎的进步......

各种点子

一些设计原型草图

ASOBI! Team对于自己制作的游戏有4个核心理念:Magical(奇妙)、Innovative(创新)、Playful(好玩)和Inclusive(包罗万象)。经过18个月的开发,他们在《宇宙机器人:搜救行动》中践行了自己的理念,交出了一份优秀的作品。

VR游戏的里程碑

除了在VR游戏视角设计方面给出一份高分答卷,更难能可贵的是,它兼顾了创新与游戏性。某种程度上说,它是VR游戏中的“马力欧64”也不为过。

VR游戏这几年层出不穷,但大多数游戏都是在VR特性与游戏好玩之间二选一,比如足够恐怖、足够沉浸,但开了辅助线走路依然晕的《生化?;?》;没有VR一样好玩,甚至更好玩的《上古卷轴5:天际VR》《俄罗斯方块效应》。直到《宇宙机器人:搜救行动》将VR特性与玩法结合起来,带来了VR游戏应有的完整体验——即好玩又新奇。

诚然,《宇宙机器人:搜救行动》不可能让所有人都喜欢,但它的素质和创新足以让它成为VR游戏历史上重要的里程碑。如果有“VR游戏元年”这么个说法,那么《宇宙机器人:搜救行动》的发售,就是元年开始之时。

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<![CDATA[为什么年龄越大,对游戏越没有激情?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286031.html Fri, 11 Jan 2019 10:29:00 +0800 等等 如今电子游戏的类型越来越丰富,但我似乎不再对它们着迷了。上世纪80年代后期,我从小就玩电子游戏,童年时对Game Boy非常上瘾。我在22年前购买了人生中第一台PS主机,至今仍记得当时激动的心情。

青少年时期,玩游戏对我来说如同呼吸。我在大学也花了大把时间玩游戏,而自从进入职场之后,这就成了我最烧钱的“爱好”之一。

许多年来我在各个平台玩不同类型的游戏,但当我30岁出头时,就突然产生了厌倦感。我觉得很多游戏流程太长,还注意到在不同系列之间,某些设计和玩法机制太相像了。起初我以为这只是时间问题,然而过了一段时间后,仍然很难找回当年玩游戏的兴致。

我41岁的表兄在几年前也遇到过类似问题。他对这种现象的解释很简单:“现在养家糊口的人是你,不再是你的父亲。”在内心深处,我知道他是对的。成年人需要承担更多责任,面对生活中的更多问题和压力,也许就会失去对包括游戏在内的许多娱乐活动的兴趣。

另外,某些不可避免的变化也会影响我们看待游戏的方式。例如由于视力下降、视觉聚焦能力逐渐丧失,老年人很难使用智能手机或掌机畅玩游戏。这也解释了为什么PS Vita等设备几乎只是为年轻玩家设计的。

绝大多数人是否都得面对我所经历的变化?一个人对游戏的兴趣是否会随着年龄的增长而逐渐消失?

游戏玩家的老去

市场研究公司Quantic Foundry似乎可以解答我的问题。近几年间,这家公司收集了23.9万份玩家信息,在其中标题为玩家动机画像(Gamer Motivation Profile)的报告中,对不同年龄段玩家的游玩动机和偏好进行了总结。

报告称随着年龄增长,许多因素可能会导致人们逐渐远离游戏。总的来讲,他们发现玩家年龄越大,玩游戏的愿望就越小——与年轻玩家相比,他们认为游戏“非常重要/让人愉快”的可能性较低。老玩家对游戏的偏好也与年轻玩家不一样,例如他们更喜欢社交性较低的单机游戏。

除了游戏热情下降之外,许多年龄较大的玩家结婚生子,需要将更多精力投入到工作和生活中的其他事情,可用来玩游戏的时间变少了。如果你在生活中忙得不可开交,很可能就会远离那些因为太简单而显得无聊,或者因为太困难而让人沮丧的娱乐活动。

另一方面,对年龄较大的玩家来说,电子游戏未必能带来成就感。青少年也许会将打破高分纪录或登顶排行榜视为重要目标,但30多岁的职场人士往往更偏爱那些能够带来肉眼可见回报的活动,例如烹饪、绘画、园艺或健身等。有研究报告支持这个结论:某些成年人认为在闲余时间玩游戏没有意义。很多三四十岁的人更愿意选择跳舞或做瑜伽。

对竞争兴趣的减淡

电子游戏的流行机制往往是由核心玩家群体(18~30岁男性)来定义的。如果你的游戏品味随着年龄增长发生变化,并且符合上面报告中提到的趋势,那么就可以归类为“休闲玩家”——在市场上,针对你的品味而设计的游戏大作不会太多。

“我们在演讲和博客文章中强调的一个长期趋势是,某些玩家年龄已经超过35岁,他们当中的绝大多数人会继续玩游戏,但对游戏的品味却发生了变化。”Quantic Foundry联合创始人、数据分析主管Nick Yee博士说。

他指出,年龄较大的玩家往往会更倾向于选择竞技性较低的休闲游戏。“如果你挑选一款竞技射击游戏,那么就需要花时间训练,并且拥有强烈的竞争欲望。但许多大龄玩家时间有限,也没那么强的胜负心了。”他解释说。在报告中的12种玩家动机模型中,这家公司发现随着年龄增长,竞争的吸引力快速下降,速度甚至超过了破坏欲、兴奋感和挑战自我等玩家玩游戏的其他动机。

“无论男性还是女性玩家,对竞争的兴趣都会随着年龄增长而下降,对战、比赛和排行榜对大龄玩家来说都没有太大吸引力。从15岁到25岁,玩家的竞争动机下降幅度最大,但在大约32岁以后就趋于平稳了。”

数据表明,竞争是一项属于年轻人的运动。与真实的体育运动类似,竞技游戏需要玩家花时间训练,而绝大多数三四十岁的人没有太多闲暇时间。另外,竞技游戏要求玩家拥有快速的反应速度和精确的操作技术,大龄玩家在这两方面都没有优势。

密歇根大学的一项研究证实,人的身体反应速度确实会随着年龄增长而变慢。研究人员针对不同年龄段人群,使用功能性磁共振对大脑各部位的血氧水平进行成像以测量大脑活动。他们发现65岁以上老年人与18~30岁游戏玩家的反应时间差距巨大,不过30出头的玩家与青少年的反应时间并没有明显差异?;痪浠八?,某些三十几岁的玩家觉得自己的反应速度跟不上年轻人,所以对竞技游戏失去兴趣,但他们也许只是受到了心理因素的影响。

有趣的是根据报告数据显示,玩家对游戏策略性的喜好受年龄增长的影响最小。当你慢慢变老,也许会对曾经喜欢的生存恐怖、赛车竞速、FPS、格斗或MMO游戏失去兴趣,但你有可能爱上即时策略或在线益智游戏。在一款游戏中,与对真实场景的模拟相比,许多大龄玩家对“谨慎的决策和计划”感到更兴奋。

这似乎很符合逻辑。毕竟,如果你到了结婚生子的年纪,通常不得不做出关乎家庭未来,而不仅仅是个人前途的决定。这种思维方式也会影响你的游玩习惯:在游戏世界中,你希望明智地制定战略和规划。

大龄玩家玩游戏的益处

随着年龄增长,电子游戏可以帮助我们保持大脑的敏捷性。前不久,由美国国立卫生研究院资助的一次研究对近3000名退休人士进行问卷调查,发现如果老年人玩电子游戏,那么他们患痴呆症的风险将能降低近30%。在蒙特利尔大学的一次研究成果中,研究人员发现如果老年人每周花三天时间玩游戏,平均每天只玩15分钟,将有效避免患老年痴呆症。

这些研究成果或许能够解释,在美国年龄超过50岁的人群中,为什么48%都玩电子游戏。娱乐软件协会(ESA)在2015年发布的一份报告中指出,在50岁以上的美国玩家中,80%每周至少玩一次游戏,45%每天都玩。

Quantic Foundry联合创始人Nick Yee博士指出,许多高龄玩家之所以玩电子游戏,只是因为他们认为这是打发时间的一种有趣方式。绝大多数老年人很可能并不清楚玩游戏对于他们的潜在益处。“这些老年人到了退休年龄,或者孩子都已长大成人,所以他们有很多空闲时间。”Yee说,“当我在本世纪初研究网游时,就发现大约25%网游玩家年龄都在32岁以上,平均每周的游玩时长超过了20个小时。我经常让60多岁的玩家填写网游调查问卷。”

然而,科学并不能完全解释为何很多成年人不太愿意将自己视为狂热玩家。2015年,皮尤研究中心在一份研究报告中指出,在玩游戏的成年人中,只有10%将自己定义为玩家。为什么?一种可能的解释是,美国人普遍认为“典型玩家”是指那些追逐最新大作的青少年……但Yee博士称,《坦克世界》等游戏仍然深受40多岁玩家欢迎。

随着年龄增长,我们是否都会觉得大部分游戏很无聊?如果你有这种想法,你还是个玩家吗?现实其实很简单:一旦我们到了某个年龄,就不再是绝大多数游戏开发商考虑的主要目标受众,而除了玩游戏之外,我们还需要将时间和注意力投入到其他事情。

与电子游戏相仿,我们对于音乐、文学作品、电视剧和电影的喜好也会发生变化,但这并不意味着我们不得不停止听音乐、阅读或者观看电影,只不过我们年龄大了,兴趣变了,或者用一一个游戏术语来说,我们“升级”了。

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本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《Tales of an aging gamer: Why don’t I pick up a controller as often as I used to?》

原作者:THEO KARASAVVAS

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<![CDATA[触乐夜话:末日情结]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286034.html Thu, 10 Jan 2019 19:53:03 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我曾经穿过断壁残垣(图/小罗)

我对末日题材的游戏一向颇有好感,可我身边的朋友却不是全都接受。聊天的时候,有的朋友看到我推荐的一系列游戏质疑说,明明有那么多积极向上的题材,你为什么非要专注这些充满负能量的故事?

同样遭受质疑的还有我对重口味题材的接受度,某次饭局中,我给正吃得津津有味的老同学推荐了几部重口味美剧,老同学顶着一张苦瓜脸反问我,这些年你都经历了什么,怎么口味变成这样?

到了和朋友一起玩COC跑团(克苏鲁神话主题的桌游)的时候,为了防止玩家扮演的调查员无脑开火导致友军伤害,我们的KP(主持人)表示,按照游戏规则,玩家禁止使用热兵器。因此我和KP开始了漫长的扯皮,尽管我一再承诺不会胡乱开火,而且不断降低对枪械的要求,但KP最终还是否决了我的提议,并且对我坚持使用枪械的要求感到十分不解。

《沉没之城》:调查员带枪难道不是常识吗

想想的确,世界末日、血腥暴力,还有冷冰冰的杀人机器,乍眼一看,这些末日题材中出现的元素往往代表着死亡和凋零,也难怪大家对此产生反感。不过我并非反社会者,也不是痴迷于暴力的疯子,我喜欢末日题材,一是因为那种残破的美感,二是人类在绝境中绽放的人性光芒。

回想那些耳熟能详的末日故事都是怎样展开的,无论是穿越虫洞的外星人,还是轰遍全球的原子弹,抑或是传染性极强的丧尸病毒,始作俑者通常都是我们的同类。就算是秩序崩溃,生灵涂炭,存活下来的人依旧会为了自身利益互相厮杀,象征和平的遮羞布被揭开之后,就连那些原本温文尔雅的人,也会发现自己仍旧长着野兽般的獠牙,像是从未进化过一般。于是那些原本宏伟的建筑被炸毁,繁华的城市也被荒废,人类在这些断壁残垣中夹缝生存,一边躲避怪物袭击,还要一边提防同类之间暗下黑手。

在这里放《往日不再》的图,主要是因为主角的设定很让我喜欢

可是仔细看去,那些废墟正逐渐被萌芽的绿植缠绕,那些曾经失去希望的人也都在努力挣扎着重建家园。人性的阴暗面经常是我们最大的假想敌,但那些严重的“后果”也会给我们带来足够的反思。

在《地铁2033》的故事中,我穿过遭遇核弹洗礼后满目疮痍的莫斯科,背负着拯救人类、彻底清除黑怪的使命。等到我费劲千辛万苦爬上高塔,将激光制导仪对准它们的老巢时,我却开始犹豫,回想起人类在核弹末日后的惨状,我不忍心再扼杀另一个种族的希望,更何况,我们本有机会共建和平,结束纷争。于是最终我选择了击落制导仪,迎来了与原著小说中不一样的结局。

《地铁2033》中,我原本为之努力的一切是为了拯救才对

在《生化奇兵》光怪陆离的销魂城中,为了能看到“小妹妹”们恢复正常人的模样,我宁愿放弃额外奖励的ADAM物质,尽管为了击败强壮的“大老爹”就让我已经濒临破产。

《生化奇兵》难就难一些吧,“小妹妹”能救一个是一个

只要有可能,我会尽量拯救每一个能够拯救的生命,不然游戏中的杀戮将全无意义。不过也有例外,《最后生还者》的故事就让人为难,制造疫苗拯救大多数幸存者,还是牺牲像女儿那样陪伴自己冒险的艾莉,就算剧情不强制帮我选择,我也会抱着她离开。

《最后生还者》,一段难忘的末世之旅

虽然末日情结代表着血腥暴力和绝望,但喜欢它,是因为我其实是个和平主义者。我害怕末日,害怕那些我爱的人遭遇灭顶之灾,我也不愿意看到血肉模糊的样子,不希望子射穿任何生命。至少在末日题材的游戏中,我将有机会去扮演幸存者,能够拿起武器拯救那些陷入?;纳?,那些和平日子里看不到的人性光辉,也只有在那样特定的情况下才能展现出来。

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<![CDATA[末日、少女、自定义机甲:手游《重装战姬》在B站开启预约]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286032.html Thu, 10 Jan 2019 19:38:55 +0800 阮文焕 今天,由bilibili独家代理的自定义机甲末世战略手游《重装战姬》正式开始预约。“重装”即各种机甲装备部件,“战姬”则是驾驶机甲的少女机师,“机甲×少女”的概念简单而明晰。

游戏PV

闪翼工作室(FlashWing)曾经以Flash独立游戏为起点,一直致力于二次元游戏的创作?!吨刈罢郊А肥巧烈砉ぷ魇已蟹⒌?0周年纪念之作,自宣布以来在各大社区里获得了机甲爱好者的广泛关注。

“重回初心,重装上阵”

《重装战姬》的故事发生在末世的背景下。旧历2110年,发生了世界规模的陨石冲击事件,地表变为废土,人类几近毁灭。残存的人类开始复兴科技文明、重建大陆,并发展出一种机动装甲武装力量“FinalGear”。随后,这种机甲技术流传于大陆各个地区,形成了三大阵营势力:克格亚、爱蕾塔、??巳?。在游戏中,玩家可以指挥少女机师驾驶机甲进行探索与战斗,游戏的剧情也将逐步展开。

3种不同的阵营各有其特点

《重装战姬》的最大特色当属自定义机甲。玩家可对每一台机甲进行DIY,游戏提供了400多种零部件,玩家可以尝试超过300万种组合。游戏中可通过开发装备、关卡掉落、从敌方身上夺取等方法获得机甲部件。同时,在游戏中凑齐特定机体4个部件可触发神秘效果,进一步的要素等待着玩家发现。

自定义机甲是游戏的卖点之一

游戏在原画与配音方面阵容豪华。目前,《重装战姬》有百名机师,机师们的原画由众多中日韩知名画师联合绘制:包括《闪乱神乐》的画师八重樫南、《舰队Collection》的画师玖条、《无夜之国》的画师四四九等。游戏的CV阵容包括了井口裕香、种田梨沙、堀江由衣、田村由香里等日本一线声优?;Φ闹耙涤?种,分属3个阵营,角色与机甲都拥有皮肤,可以满足爱好收集的玩家。

职业和属性的组合多样化

《重装战姬》结合了实时策略与横版射击的玩法。实时战术模式中,玩家们利用触控可以控制多个小队进行战略部署与行动,根据地形与兵种的结合形成各种战术搭配。游戏包含多种战术地图玩法,有进攻、防守、护送、占领、解谜等。进入横版战斗模式后,玩家将操控机甲进行战斗,不同的机甲拥有不同的武器和技能。

游戏中的主要角色拥有个人剧情章节,而游戏剧情的转场采用动画形式,有特定关卡玩法、剧情CG等内容,以加强表现力与沉浸感。

游戏机制结合了即时战略与动作射击

《重装战姬》中的基地建设在一辆巨型豪华基地车上进行。玩家可以在基地车内建设宿舍、机库、仓库、观察室、研发室等不同房间,每个房间都拥有不同的加成,可以更加自由地与机师小姐姐培养好感度。此外,基地车内的房间升级后会产生新的功能性房间,玩家还可根据自己的爱好对房间进行改造、扩建,自定义专属的基地战车。

在游戏中建设基地

游戏的预约目前已经开始,现在前往预约的玩家将获得预约奖励?!吨刈罢郊А方?月17日至31日开启第一次测试,安卓端与iOS端分别会有3000个名额,测试会通过筛选名额的形式进行,玩家可以填写问卷获取测试资格。

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<![CDATA[一组老照片,3段漫展回忆]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286033.html Thu, 10 Jan 2019 18:22:00 +0800 牛旭 对不了解漫展的圈外人来说,他们对漫展的了解大多停留在负面新闻上。因为鲜有接触相关文化,再加上一些不客观的新闻报道渲染,坏印象逐渐变成了他们对漫展的唯一印象。

人们总是擅长记住负面消息,至于漫展的真面目是什么样子,不关心的人不会知道,也不在乎。我没想过要通过一篇文章改变大众对漫展的负面看法,也无心对比以往的漫展和现在究竟有哪些所谓“本质上的变化”,和世界上许多事情一样,漫展的故事也是如人饮水——冷暖自知。

亲历者:一辉

前阵子,一辉在他的微博上传了几组老照片,照片是在1999年到2003年间拍摄的,悬在天花板上的老式灯管、爱好者们穿着的牛仔喇叭裤,照片中的细节透露着一股鲜明的时代感。

照片记录的是国内最早的一批漫展,场景简陋,参与者的形象也很质朴,它们被漫展相关的微博大V们互相转发,并被戏称为“黑历史”。也正是因为这组老照片,我联系到了一辉,想听他以一个亲历者的身份,聊聊20年前的漫展。

图片来自一辉的微博

上世纪80年代末到90年代初,日本漫画开始逐步流入国内,许多人都是在这个时间点开始接触到漫画,一辉也是一样,上中学的一辉像很多同龄人那样喜欢上了《龙珠》《圣斗士星矢》和《城市猎人》这样具有时代性的作品,一辉这个网名也来自于《圣斗士星矢》中的“不死鸟”。

说到为什么要用“不死鸟”称呼自己,一辉说,这主要是小时候被角色全程“开挂”的人生所触动

一辉第一次参加漫展是在1998年,地点是广东江门。那时,这种展会的名字还被叫做“漫画展”。规模说不上大,却也有7个漫画同人社团参与,将近400幅画作参展,参观客流达到2000多人次。江门电台以及《江门时报》《少男少女》等媒体报道了这次“广东漫画同人联展”,并称其为“广东首届漫展”。

一辉后来总结:“当时才发觉,原来除了出书搞同人志,还可以搞画展。”

广东漫画同人联展的相关新闻现在很难再找到

因为条件有限,当时的情景是现在难以想象的,展会的参与者使用CorelDRAW(一款专业平面设计软件)绘制画面,再用Word排版,在A4纸上印制黑白传单,现场也没有什么海报或周边产品,大伙把手绘画稿的黑白复印件标价出售。一辉说,这和现在丰富多彩的漫展文化相比真有天壤之别。

虽然算不上精彩,但那年夏天的漫画展别有趣味。一辉和他的伙伴们谈论着怎样振兴中国原创漫画的发展。在持续开放的时代背景下,一群最大只上大四,最小还在念职中的学生们讨论着如此厚重的话题,这种反差感让一辉到现在还记忆犹新。

有了第一次参展的经历,在广州读大学的一辉开始和一些志同道合的伙伴们行动起来,通过学生社团的活动筹组自己的漫展。

那时筹划漫展的过程相对简单,因为认识熟人,一辉和他的伙伴们可以顺利租到公共图书馆的展览厅,各种环节的计划安排都能实现,也没有什么手续需要特别批报。对于学生社团来说,只要肯去办就可以办成,筹组漫展的成本不高,各个参展社团凑点钱就足够整个展会运行起来。

“一切从WINCLUB开始”

在筹组过程中,一辉主要承担统筹和宣传工作。通过当时门户网站提供的免费空间,一辉的社团建立了漫人网,一开始主要介绍社团相关信息,随着漫展报道越来越多,也有人投稿,带来各地漫展的消息,这里慢慢成为一个相关新闻的集散地。在一辉看来,广州地区动漫展的宣传是与中国互联网的发展共同进步的。

一辉2002年参加工作以后没空再去更新网站,现在他只能找到一些当年备份下来的图片

虽然是摸着石头过河,筹组漫展其实并没遇到什么大困难,只要能找到有实力的创作社团,就什么没问题。顺风顺水并不意味着懈怠,为了提升展会质量,社团成员往往会加倍努力。“大家会为了一次活动去专心画画。那时展出东西的都是原作,差不多算是原始版本的美院毕业设计展。”现在回想起来,一辉还是觉得这样很有意思。

WINCLUB社团成员的作品,一些作品不光会发布在网站上,也会在漫展现场展出

因为当时国内还没有正规的动漫行业,许多爱好者是受到展会的影响才把动漫作为自己未来的目标。出现在一辉老照片里的爱好者们有很多坚持了下来,尤其是核心参与者,如今几乎都在做动漫相关的工作,这里面有不少人成为目前圈内知名的作者或媒体编辑,还有一些朋友往艺术领域发展,有的是知名独立摄影师,有的是活跃在广东地区的演艺人??梢运?,从专业选择到未来职业规划,漫展确确实实影响了这一批人。

同样被漫展影响的还有一辉自己。一辉从事动漫行业已经有十几年光景,算上早期组建动漫社团的经历,他的职业生涯和中国漫展的发展历程几乎同步。20年来,他在行业里摸爬滚打,经历了不少岗位变动,从编辑到出版,再到电商都做过。如今,他在某策展公司担任展会事业总经理,把爱好变成自己的工作是很多人的梦想,一辉做到了这一点。

一辉说,20年已经改变了很多,当前的漫展已经和那时候差异巨大。“微博上许多人说怀念当年的漫展,作为当事人,我当然觉得存在是合理的,可是,如果我们穿越回20年前的漫展去看,未必能看得下来。”

漫展行业的发展十分迅速,在一辉的记忆里,广州的漫展其实很早就已经朝着商业化方向演变,如何销售和盈利在漫展开始之前就已经考虑清楚。

“广州漫展的意义在各人眼中是仁者见仁、智者见智的,但参与者和关注者满怀祝福期望的心情却是一般无二的。漫展不仅凝聚原创梦想,也是目前实现创作价值的捷径。”

从业者:ASKASK

一辉在微博上发出第一组老照片后,很多当年的伙伴赶来评论转发,有人在评论区主动提起某场展会,一辉就会去找到这场展会的留影,发出来一起怀旧。从这些转评中,我找到了ASKASK。ASKASK是2002年进入到国产原创动漫行业的,也是那时北京地区漫展的组织者之一,比较熟的朋友一般都叫她“狗姐”。

17年前,ASKASK入职《北京卡通》杂志社,作为编辑开始接触到漫展相关的工作。当时,《北京卡通》杂志每年都会举办北京漫画大会,起初它只是在学校里举办的小展,主要在教室里做原画展出,随着Cosplay规模越来越大,在学校里办漫展限制也越来越多,2003年左右,北京漫画大会转移到了北京农展馆举办,一直到2006年《北京卡通》休刊,北京漫画大会也宣告终止,这期间,ASKASK参与了每一期展会的布展工作。

随着网络信息的冲刷,有关北京漫画大会的消息已经很难查到,ASKASK也只能找到一张当时的海报

想做好展会并不容易,作为国内第一批漫展从业者,ASKASK并没有什么成功案例可供参考,一切都要自己从头摸索。因为杂志社员工一共不到10个人,从前期布展到维持秩序、管理志愿者、Cosplay场上协调,再到发生意外事故时的应急处理,按ASKASK的话来说,“什么都要搭把手”。

除了自己人,杂志社也会招募志愿者,不过举办漫展在那时还是个亏本营生,想从价格低廉的门票上盈利是不可能的事情,更别提给志愿者支付酬劳。好在这些志愿者都是自愿应聘的读者,纯粹为了爱好而来,并不在乎钱的事——他们大多是附近学校的学生,外地赶来的志愿者更不容易,要自己贴钱住在北京。

有了志愿者帮忙,困难也还是多得数不过来。ASKASK回忆,问题最多的是Cosplay环节,杂志社遭遇的最大一次活动事故也出在Cosplay上。

在早期活动中,Cos演出的环节基本上都在户外进行,因为北京地区的Cos舞台剧水平越来越高,爱好者对演出环境的要求也逐渐提升,于是杂志社租用了对外经贸大学的礼堂来做演出场馆。没想到的是,这次室内活动错估了观众的规模,演出时间一到,所有在户外流动的观众开始往礼堂里涌去,导致严重超员。更令人意外的是,礼堂管理人员被人流吓懵了,第一反应就是想叫停演出,后来在演出进行到一半时,管理人员干脆拉了电闸。

现场陷入了混乱。“满满的一屋子人,突然停电了,没有灯光,话筒也不能用,台下观众集体抗议,台上还没演出的社团化着妆哭成一片,时不时还有中暑晕倒被抬出去的……我们主办方当时在现场的一共只有五六个人,根本压不住。”

虽然已经过去了十多年,回想起这个场景,ASKASK还是心有余悸。为了弥补这次过失,杂志社在次年专门租下北展剧场,举办了为期两天的Cos舞台剧演出。

因为这次意外,ASKASK慢慢和很多Cos社团的学生们成为好友,还经常在杂志上做关于他们的报道。那些年最火的Cos题材是《火影忍者》和《猎人》,用ASKASK的话来说,“满地都是酷拉皮卡和卡卡西(笑)”,爱好者们尊重原作,在服装和道具上尽力按漫画还原。

“都是出于爱啊。”ASKASK感叹。

2000年左右的漫展和现在相比规模不算大,商业性也要弱得多,参与者不以卖东西为主业,自制的周边主要是同人徽章。出现在展会上的同人内容和现在的同人本性质不一样,原创内容的画本反而比较多。能够在漫展上盈利的画手也很少,这或许和他们纯粹为了爱好参展有很大的关系。

单就北京漫画大会来说,那时最核心的内容是画展。因为是杂志社主办的漫展,参加展会的爱好者大多是杂志读者,展出内容也以杂志作品为主,姚非拉、聂骏、夏达、MINT、阮筠庭、丘天等行业大佬,在当时都是杂志社的作者。除了这些作者,还有许多学生社团带着自己的作品参展,不过因为年代有些“久远”,并不是所有的人都坚持到了现在。

现在的同人徽章,和那些年热销的没有太多区别

在杂志社负责展会工作这些年,ASKASK结识了不少志同道合的朋友,ASKASK说,和她最好的是当时林业大学的蔬果村社团。不过随着当年的爱好者们纷纷投入忙碌的工作,还保持联系的人不多了,最多就是在朋友圈里偶尔聊聊近况。

除了工作需要,ASKASK现在很少自己去逛漫展。她说,现在的漫展和从前相比,内容成熟度上高了很多,商业化程度也今非昔比。不过,现在的漫展虽然还叫漫展,但画展环节却好像已经不再出现,这让她感到很有意思。

让ASKASK感到高兴的是,在漫展上自发Cos国漫的人越来越多,尤其是看到有人Cos自己参与的作品,会有种默默的感动。不过她并不敢暴露自己的身份,只能偷偷拍几张照片。令ASKASK哭笑不得的是,自己参与的作品也有同人本在漫展上贩售,身边的朋友还把这套同人本当做礼物送给了她。

不论漫展如何变化,ASKASK觉得爱好者们参加漫展的初衷还是为了表达和分享自己对作品的热爱,用她的话来说:“因为爱而聚拢的人群一定始终都是有的,他们才是漫展这种形式存续下来的基石。”

初学者:沙加

沙加平时经常刷微博,一辉发在微博上的漫展老照片他也看到过。沙加感慨于那个还不属于网络的年代,那时动漫的影响力比现在小得多,在这种前提下,前辈能组织同好者,举办大规模漫展,这非常不容易。

“真的很厉害!”除了“厉害”,他找不到什么更好的形容词。

沙加是个90后,2007年前后开始接触动漫。说起喜欢的作品,他能马上列出一大串名字,因为喜欢的作品中常出现主角逛漫展的情节,再加上从网络和动漫杂志上接触到的零散消息,沙加逐渐对漫展产生了兴趣。

2011年沙加还在读初中,就来到北京参加了首届中国动漫游戏嘉年华(IDO),这是沙加第一次参加漫展。之所以愿意跑到另一座城市参展,体验逛展的乐趣是一个原因,更重要的是那次漫展上有绿川光和夏达的见面会,一个是他非常喜欢的声优,另一个是他关注很久的画手。虽然因为某些原因,见面会被取消掉了,但在漫展上见到自己喜欢的杂志社编辑,沙加觉得很满足。

沙加那时候还没有手机,他能找到的也只是网上一些零散的照片

此后的日子里,沙加开始参与学校的动漫社团,跟着社团里的前辈做些打下手的工作,久而久之,沙加积累了一些筹组漫展的积累。上高中以后,沙加开始基于自己的兴趣爱好参与和主办一些小型活动。现在,沙加已经参与主办了十来场活动,大多是小型漫展或游戏比赛。

等到自己办活动的时候,此前参展的经验就派上了大用场。展会流程是什么,具体怎么做,沙加心里还算有谱,不过人手短缺成了最大的问题,因为缺少帮手,沙加要自己跑赞助、跑场地,宣发、策划和嘉宾邀请,甚至场控都要亲自去做。“很多事不是靠个人能力问题就能解决的,一个有默契的团队太重要了。”

除了筹组展会,沙加也会在一些小活动里客串一下摊主的角色

让沙加印象最深的是一次以格斗游戏比赛为主题的小规模展会,因为本身就喜欢格斗游戏,他在这次活动上倾注了不少心思。经过仔细挑选,沙加选择了一个商场来举办比赛,这个商场有自带的大屏幕和舞台,展示格斗游戏的效果应该会很不错。没想到的是,在拉完赞助,搞定所有准备工作后,沙加突然意识到一个严重的问题,自己还没有测试过商场的音响设备能否和主机匹配。

因为是格斗游戏比赛,听不到声音,整个过程就会变得索然无味,整个活动的气氛都会被毁掉。到了比赛当天,沙加很早就带着设备赶到现场,不料商场临时办了一个亲子活动,没有时间让他调试设备,等到亲子活动结束,离比赛开始也没有多久了。沙加最担心的事情发生了,商场的设备的确无法播放主机输出的声音。

因为这次经历并不愉快,沙加拒绝透露参赛阵容和商场信息

因为心疼大屏幕的租金,商场不愿意中止活动,而是提出直接外放背景音乐的想法,这并不符合沙加对活动质量的要求,他试图和商场工作人员解释音响的重要性,对方却始终没有理解。“当时气得直跺脚,真正感觉到了什么叫崩溃。”活动马上就要开始,看着现场陆续涌来的爱好者,沙加一度感到绝望。好在负责设备的工作人员最终解决了线路问题,在活动开始15分钟前设备调试好了,活动顺利进行了下去。

即便遇到了不愉快,这场比赛仍然是沙加最难忘的回忆。在他请来的嘉宾中,就有自己第一次参加漫展时专程去看过的杂志编辑。和昔日的偶像一起参加活动,这让沙加很开心,活动结束后,他们私下仍然保持着联系,并成为了朋友。

虽然还在时不时组织小规模漫展,但沙加很少再去逛漫展了,问起原因,他说主要还是漫展对他的吸引力已经变得非常小。“现在很多参展的朋友都是一些轻度爱好者,很多人也都没有看过什么东西,和最初单纯因为作品内容来参加漫展的朋友想法上有很大区别,需求也都不同。”沙加还提到了主办方不够专业,执行能力太差的问题,同时他也觉得,自己办活动时要在这方面多下功夫。

沙加目前还在读书。按照沙加的未来规划,毕业之后他想要出国深造一阵子,然后再考虑就业的问题,如果有机会,也还想继续接触动漫行业的工作。他觉得,参与筹组漫展主要是能够让自己接触喜欢的圈子,把一个活动从无到有组织起来,“这种成就感非常享受”。

(文中出现人物均为化名。)

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<![CDATA[作为《神偷卡门》的老观众,Netflix的这个宣传片让我有点慌]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286023.html Thu, 10 Jan 2019 14:20:00 +0800 刺猬先生 并不需做什么额外宣传,一系列老动画IP重启动作让Netflix一直身处于舆论的风口浪尖之中。只不过,人们等待着IP重启的心态正在悄然转变——从《新恶魔城》动画的惊艳到《新圣斗士》对于诸多IP核心设定的颠覆,不少吃瓜群众经历了从“吹爆网飞爸爸”到“让我们打赌下一个被毁的是谁”的过程。就在这个节骨眼,Netflix放出了《新神偷卡门》的预告片。

受制于授权播放的总量和复播次数,与《圣斗士》和《恶魔城》相比,《神偷卡门》的IP在内地的影响力要小得多,但就全球范围来看其影响力并不逊色。在Netflix宣布重启《神偷卡门》时,我们曾在过往文章里详细介绍过这一IP的历史背景,并对此事抱有相当程度的乐观态度。时至今日,当动画成品即将出现,作为系列爱好者,我此刻的心情却变得十分微妙。

你能想象她露脸时的样子么?

少女,你哪位?——画风不同的红衣女子

平心而论,《新神偷卡门》的这段预告片拍得真不错。

预告宣传海报中简约且对比强烈的风格,被真切还原在动画里:简单的特色配饰、服装色彩和构成人物造型的线条,能够利落地表现出每个人物的个性特征;画面有一种整洁舒适的干净感,并且丝毫不缺乏活泼和生动的气息,浑身散发着时髦别致的现代感。

在短短3分钟里,Netflix也铆足了劲儿想表现出自己对于作品传承感的重视:预告片中卡门使用的盗窃工具是向90年代原作动画的片头致敬,卡门这个“活在游戏里的人”同“玩家”的对话模式也依然被保留(还特别强调是“老玩家”);同时,还强行让追捕探员喊出了系列游戏的经典口号“Where on Earth Is Carmen Sandiego?”,让每个懂梗的人都不由得想要叫好。

只是,卡门在哪里?

系列老观众看着这个穿着红色风衣的小姑娘,想夸两句也显得有些一筹莫展。

She’s back. But, Who’s she?

从1985年第一款“神偷卡门”系列游戏开始,虽然卡门的人设在其中并非没有经历过改变,例如中国观众熟悉的DIC Entertainment制作的动画版,就增加了许多全新人设,但系列粉丝也欣然接受了这些,游戏制作公司Broderbund还以此作为官方设定,做了一款新手向游戏作品,可以帮助玩家入门动画版??晌蘼凼悄牟扛谋嘧髌?,“红风衣、高跟鞋的性感女郎”这一人设从未变过——事实上,早在动画播出之前,Broderbund每一款《神偷卡门》游戏推出时,都会找真人演员作为封面人物,并有意无意地加深这一人设形象。

历代封面都有真人演员的“神偷卡门”系列

因此,虽然我并非这个系列的核心粉丝,可面对卡门这次的形象变化,观感上也绝对是“颠覆性”的——就算这次的故事可能真的只是“小时候的回忆”,但成人卡门的易装状态也明显比TV版年轻许多,即便英文版配音者罗德里格兹(也将是《神偷卡门》真人电影版的卡门扮演者)用绝赞的声音在演绎着角色的妩媚,但在中文版少女音和子供向画风的双重打击下,仍然免不了“过幼”的批评。

网友普遍不太适应这个和童年记忆不相符的卡门形象

戏说不是胡说——护宝神偷和缺席的巅峰侦探

如果说画风的剧变,只是一时造成了吃瓜群众们的过往与现时割裂,那另外一些变化则更加让系列粉丝感到错愕。除了全新美术风格的呈现,Netflix也利用预告片对整体剧情进行了一个提纲挈领式的介绍。影片中,卡门向一位同伴讲述了自己通过“犯罪学校”成为职业盗贼的经历,并通过追缉者和自己的视角,向观众揭示了她特殊的“神偷”身份:只偷贼的贼——几乎每一点都和原作大相径庭。

在原作的故事背景里,卡门的盗窃生涯并非从小开始:在结束孤儿院生活后,卡门曾被调查机构巅峰侦探社(ACME,“神偷卡门”系列游戏中玩家加入的组织)收留,并成为这一组织机构中最赫赫有名的巅峰侦探,直到成年后,才因为特殊原因离开了ACME。作为系列作品钦定反角的“国际恶联”,也并非新版中卡门的培训学校——它本身就是由卡门领导的犯罪机构。

新卡门:我要避免艺术品落入我机构的魔爪

这一改动非同小可——ACME和VILE的猫鼠游戏,是构成每部《神偷卡门》最核心的设定。对于系列玩家而言,无论是在美国、日本、欧洲还是外太空,抓捕行动无非是场景变换,只有逮捕卡门的行动本身有意义。玩家的目标只有两个:打破由卡门创造的ACME纪录,并通过VILE高调给予的线索成功抓捕卡门。

核心设定的改变,不但是系列作品情怀根基的丧失,同时也让真正的“老玩家”对《新神偷卡门》的角色塑造产生了怀疑——在两个不同机构的双重身份,赋予了卡门一股子略带强硬的独立感,这也正是这个角色被人们记住并喜爱的关键个性之一。

事实上,除了幼齿的长相外,这次卡门的新任务也槽点满满:咱们先不讨论从盗窃团伙那里,以盗窃的方式夺回艺术品物归原主,这事儿到底犯了哪门子法(ACME历来都是这么干),原作中那个抓取各大名画亮点画自画像的嚣张神偷,在这里竟成为了护宝的一方,难免让人想到了2015年某个被上交给国家的牛头。

原来全世界都喜欢这么改编了

改编不是乱编——让我们忠于理想,让我们面对现实

吐槽归吐槽,本着“我行我上”的态度看,这种几乎炸掉原设的改编,仔细想来也并非完全无法理解:从配音及电影选角看,你很难说Netflix领略不到原作的魅力,毕竟在细节上的准确拿捏和适当的情怀梗,都让这次“搞事”有了些“不破不立”的意味。

游戏改编动画其实本身就有颇多的难点,对于沉寂多年的IP更是如此。上世纪90年代,DIC的动画改编可以说在保留原作韵味的前提下,对游戏起到了很强的推广作用,不过,这部动画在DIC诸多糟糕的改编作品中——比如任天堂系列游戏的改编动画——本就鹤立鸡群。即使水准不错,但这部改编动画中的一些细节,比如“无论怎样的?;疾挥弥滤牢淦?rdquo;“VILE高昂的盗宝费用该如何偿还”等,从设定上并未圆上,本身存在的逻辑硬伤也不是一句“子供向”就可以轻易无视。

创造了《神偷卡门》动画的DIC也曾是IP杀手

诚然,新作对过去大刀阔斧的调整可能有点过火,甚至让原作沉淀于记忆里的印象都有了些许走样,但也并不意味着本作没有更多发展空间。相比“人设”而言,作为系列核心的“谜题”部分会如何设置?一些过于硬核或单纯粉丝向的内容会如何取舍?《神偷卡门》原作那些谐音梗和地理科普知识,在动画中又该如何呈现?这些都是对动画制作方的挑战。 

一旦真正能通过改编解决这一系列问题,给观众们更好的代入感,那么所谓的“童年情怀”其实也会是伪命题。

同样属于解谜游戏,Level5的经典IP《雷顿教授》也有新作衍生动画,它让我在2018年体会到了一把“真香”的快乐

毕竟,在这个“王境泽主义”遍布全球的时代,只要质量上“真香”,那么接受“新人设”和“子供向”,好像也不是什么特别难的事。

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<![CDATA[国内首部游戏学研究专著发布,多方联合打造游戏学研究共同体]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286028.html Thu, 10 Jan 2019 14:08:26 +0800 酱油妹 1月9日上午,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,在北京大学斯坦福中心李兆基大堂举办。

参加本次发布会的有来自北京大学、中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯集团等学界、业界、媒体界的研究力量,旨在打通游戏各广泛研究领域,打造游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究。此外,国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。

北京大学新媒体研究院院长谢新洲主持了本次会议,北京大学社会科学部副部长王周谊、腾讯集团高级副总裁马晓轶、中国文化娱乐行业协会会长刘金华、腾讯研究院院长司晓、腾讯游戏学院院长夏琳出席发布会并致辞和参与圆桌主题研讨。

北京大学新媒体研究院院长谢新洲

北京大学社会科学部副部长王周谊做了开场讲话,他指出:“网络游戏作为新媒体时代突出的文化娱乐形态,不仅切实影响了个人的生活状态和消费习惯,也渗透到行业与社会的方方面面。网络游戏不可小觑的社会影响与潜力巨大的社会功能,日益为各方面管理者、多领域从业者与海内外研究者所重点关注。”

北京大学社会科学部副部长王周谊

基于此前提,王周谊认为,“邀请专家学者共同探讨网络游戏发展现状,推进网络游戏的相关研究,北大责无旁贷。”

腾讯集团高级副总裁马晓轶在致辞中展望了游戏的发展趋势。他表示,游戏本质上是新技术带来的全新文化表达方式。正如电力革命时期,电影、电视、广播等重塑了社会的文化表达方式一样,如今,根植于前沿科技的游戏,随着科技的发展,其表达方式在未来会变得愈发强而有力。

腾讯集团高级副总裁马晓轶

马晓轶指出:“这既是大势所向,也是未来的文化高地,无论是立足于行业立场还是国家高度,我们希望未来能够在全球占据一个文化制高点的位置,因此游戏值得我们提前做更多投入和研究。”

中国文化娱乐行业协会会长刘金华则表示:“网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,已经超越了一个行业的范畴,成为当下大众娱乐休闲的主要方式和公共文化产品。特别是经过20年的飞速发展,中国已经成为全球最大的游戏市场。同时,网络游戏市场也迎来转型升级的爬坡上坎。”

中国文化娱乐行业协会会长刘金华

立足沟通政府、高校、企业、用户,引导游戏行业整体产业升级的行业协会角度,刘金华指出,推动游戏学发展,要同时重视对未成年人?;さ难芯?、对游戏与传统文化融合的研究、对网络游戏社会功能的研究。

为推动游戏学研究,发布会上北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院,正式以“星海计划”之名,协同创建游戏学研究共同体。北京大学互联网发展研究中心田丽主任现场分享了“星海计划”的理念、内容及规划。

筹建理念:基于游戏涉及的广博研究领域,与其所面临的复杂社会问题,“星海计划”力求改善国内游戏研究和教育力量相对薄弱分散的现状,希望“汇星成海”,推动建立问题导向、高度聚焦、多重视角的游戏学,并为游戏研究者们提供沟通交流、成果发布的机制与平台。

涵盖内容:“星海计划”明确以游戏、游戏与人、游戏与社会为研究对象,打造问题框架,从而聚焦学术界对游戏研究的关注,吸引和团结国内外广泛的游戏研究者,形成线上线下的研究社群、开发游戏学的知识和情报数据库、建立游戏学研究工作坊、搭建游戏学研究交流平台;同时秉持问题导向、专业、开放的原则,组织开展虚拟课题组、学术研讨会、游戏学年会等交流和成果发布活动,推动游戏学产业、科研、教育的发展、合作与完善。

未来规划:“星海计划”拟设立学术顾问委员会、发展顾问委员会,分别负责研究方向的划定、具体项目和虚拟课题组的建立及成果评议,及促进学术共同体的发展。

会上,中国人民大学出版社副社长孟超还宣布,由北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联袂发布国内首部游戏学研究专著《游戏学》。北京大学互联网发展研究中心田丽主任介绍了本书的创作背景、理念与内容。

中国人民大学出版社副社长孟超

“这本书凝结了很多人的心血,尽管如此,我认为它依旧是一个抛砖引玉的工作。未来希望各位同仁能够将本书作为一个靶子,提出更多有建设性的意见,共同促进这个学科的发展。”田丽表示。

《游戏学》

会议的主题分享环节上,在北京大学互联网发展中心副主任胡璇的主持下,上海交通大学设计学院副院长韩挺、中山大学移民与族群研究中心研究员姬广绪、北京大学新媒体研究院副院长刘德寰等专家学者,分享了各自在专业领域的游戏研究心得。其中涉及了游戏在医学、社会学等多个领域的应用。

游戏学研究,对于支持和引导中国网络游戏行业转型升级,具有一定的现实意义。“星海计划”呼吁更多社会研究力量能够加入其中,期望未来能在科学理论的支撑下,促进互联网数字游戏健康、持续发展。

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<![CDATA[触乐夜话:记录游戏的历史与故事]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286025.html Wed, 09 Jan 2019 18:09:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

终有一天我们也会成为历史(图/小罗)

我一直对“游戏考古学”很感兴趣。现在我们提到游戏考古学,可能会包含好几重含义:它可能是游戏中的一部分(比如《刺客信条:起源》的观光模式和《魔兽世界》的考古技能),可能是那些深入挖掘游戏设定和内涵的人们(想想那些“魂学家”和“岛学家”),还可能是在现实中挖掘游戏发展历程和幕后故事的行动(其中最有名的,应该是2014年人们在美国新墨西哥州的阿拉莫戈多沙漠挖掘雅达利《E.T.》的故事)。

《E.T.》如今已经广为人知

这些“考古”的结果有时会引起轰动,但大部分时候都是在偏资深和硬核向的玩家群体里流传——能称为考古的,必然是有点儿年头的东西,不少轻度玩家和休闲玩家未必愿意去了解那些他们出生之前流行的游戏——不过,沉迷“考古”的人也很少在乎他们的结论能引发多大的热度,“挖到别人挖不到的东西”的成就感总能让他们在古老游戏和资料的海洋中不知疲倦地畅游。

事实上,还有人认为“游戏考古”的意义比人们想象的更加重要,比如“游戏历史基金会”(The Video Game History Foundation,VGHF)的5个创始人。

这个“基金会”最近借着挖出27年前的NES版《模拟城市》原型卡带而火了一把,而这只是他们工作的一小部分。

VGHF是一个非盈利组织,如果你对他们的工作感兴趣,也可以给他们捐助

虽然名为“基金会”,但VGHF只是一个致力于对电子游戏进行编目、数字化和保存的非盈利性组织。正如基金会主页介绍的那样,他们会去挖掘游戏的制作背景和技术手段,研究游戏的宣传和销售方式,以及不同时期玩家对于游戏的评价?;鸹岢稍泵且揽扛髦植牧?mdash;—包括艺术作品、访谈、评论、包装、广告、内部文件等等——来还原一个游戏的完整形象。他们认为,游戏的历史正在不断消失,如果没有人来收集、记录和保存资料,许多老游戏就有彻底消失的危险。

VGHF的5名成员都有十分深入的游戏开发、发行、宣传、媒体以及相关的艺术、学术背景,而且都是游戏收藏家。这也让他们有能力接触许多普通玩家难以接触到的游戏和资料,并且将它们整理出来,公之于众。

VGHF正在做的工作里,最吸引人的应该是数字图书馆:它将会尽可能完善地存储游戏、游戏历史和游戏文化的资料——包括但不限于图片、包装、说明、预告片、营销资源、相关期刊、通讯、各类印刷品、制作人员访谈、内部文档,甚至还有源代码……他们还想让这个图书馆成为一个可搜索、有组织、稳定、经过验证、高质量的档案馆,研究人员和学者可以将它作为公共教育资源来使用——这很明显需要巨大的工作量,甚至让人怀疑他们能不能在有生之年完成,就算能完成,要如何开放也是个问题。

不过仔细想想,等到这个图书馆真的建成,哪怕是部分建成,我们只要在它的一个或者几个界面上就可以了解到与某个游戏相关的全部一手资料,那该是多么爽快的一件事。更重要的是,假如VGHF真的能够做到全部来源可信,那么它毫无疑问会成为真正有意义的“史料”。对于玩家、研究者和教育工作者来说,就像是面前突然多出一片海,能捞出多少鱼就全凭自己了。

创始人Frank Cifaldi和他的一部分收藏品

VGHF还想建一个实体图书馆,用于保存纸质材料,不过目前他们这一方面的大部分资料都来自于创始人Frank Cifaldi的个人收藏,以1981年到2000年间美国出版的杂志为主。他们还在想方设法扩大藏品的数量,增加其他国家的出版物和2000年以后的内容,不过这份工作的推进速度显然要更慢一点儿。此外,他们还在与博物馆、研究人员合作,力求把“游戏历史?;?rdquo;塑造成一份重要、积极、能够?;び蜗反右嫡呒捌涔ぷ鞒晒氖乱?。

当然,在这些未来的“大饼”还没有完成之前,VGHF最吸引我的地方还是他们博客上定期发表的文章。比如前段时间的《复原失落的NES版〈模拟城市〉》(Recovering Nintendo’s Lost SimCity for the NES)就相当不错,资料翔实,图片丰富,不哗众取宠,读起来也很有趣味。

SNES版《模拟城市》(左)与未完成的NES版《模拟城市》(右)

还有《游戏的别名》(A Video Game By Any Other Name)一篇,讲述了“电子游戏”这个名称尚未普及之前,传统媒体编辑们为它取过的各种别名的故事?!端劳龇沙怠罚―eath Race)也因此成为美国历史上第一个因为内容而受到道德批判的游戏。同时我们也可以读到,美国的社会舆论对于游戏中暴力、血腥、对未成年人产生何种影响的讨论也旷日持久,报纸、杂志对游戏的批评也从来没有停止过,只不过随着时间的推移,社会上出现了越来越多理性的声音——VGHF把这个过程中发生的事儿以资料的形式记录了下来。

“Game based on death”比起“电子海洛因”也不遑多让

VGHF的资料库中还包括不少视频。老玩家们回忆起SEGA与街机的黄金年代还会觉得意犹未尽,现在他们可以通过回顾SEGA和Gremlin在上世纪80年代早期的一系列病毒式营销视频来怀念。除此之外,你还能看到最早的游戏厂商是如何向完全不了解游戏的人打广告的——在电子游戏的起步阶段,销售人员尝试过许多种不同的推广手段,而我们目前熟悉的那些宣传都是一些经过了时间验证的成果。这也会促使我们思考另一个问题:随着技术的快速发展,未来的游戏(以及游戏宣传)又会以怎样的面貌出现在玩家面前?

早期街机游戏《Computer Quiz》在杂志上刊登的广告(左),很明显是参考了右侧的大众汽车广告

目前,VGHF发布出来的内容还是以美国的游戏历史为主,更新速度也不太快(考虑到他们的工作内容,还真的没法保证快快更新),不过它还是为所有的游戏玩家和研究者提供了一个窗口和一种思路:所谓窗口,是指玩家和研究者都能通过他们的文章和资料瞥见美国游戏发展历程中的种种故事,其间必定不乏共鸣与差异;所谓思路,其实每一个国家和地区都有属于自己的游戏故事,类似的记录者或许还有很多,要把它们全部收集整理或许很困难,但不论如何,那些故事都不应该被忘记和埋没。

我尤其希望中国的游戏历史也能被好好地记录下来,虽然其中不乏正能量,但它或许也会是一本《二十年目睹之怪现状》……

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<![CDATA[“信仰灯”又亮了:现在好像啥都能发光?]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286027.html Wed, 09 Jan 2019 17:47:00 +0800 熊宇 不止一次,我被人问到:“你的键盘居然带灯啊,还是彩的!”

刚开始,我每次都很耐心地解释:有时候键盘需要背光灯,毕竟光线昏暗的时候看不见嘛,至于是不是彩色的、能不能闪,我一点都不在意。但是他们大多数时候都不听,脸带神秘微笑——他们认定了我就是好这一口。

后来,受够了重复地提问,每一次再被问到时,我都会向询问者展示(平时根本用不上的)键盘的36种闪光方案,它们配色不同,各有节奏变换——唯一的遗憾是亮度不够。然后,趁对方说不出话的时机连连追问:“感觉如何?是不是很棒?你看还要怎么闪效果更好?要不要也买一个?”最后在对方表面理解、实则关怀的目光中结束这一话题。

“电竞”就一定要五颜六色吗?

在外设方面,“电竞”一词仿佛自带光效。

电竞产品的价格差异很大,但无论是便宜的还是贵的,都有一个共同点:造型奇特,外观酷炫,并且带有各式各样的……灯。

彩色灯光的鼠标很常见

其实,鼠标发光是一件挺正常的事情。最初的滚球鼠标是不发光的,光电鼠标则需要借由可见光的反射来记录鼠标的移动轨迹,因此光电鼠标的底部发光并不是一种装饰,而有实际功效。同理,背光键盘本身也是一种实用的东西,光作为装饰性的要素是后来的事情。

相比起鼠标、键盘,带灯的显示器、耳机、鼠标垫就令人感到费解了?;对⑹酃豢畲频牡缇合允酒?mdash;—当然,为了防止眼瞎,灯在背面。

ROG Swift PG27VQ。底部还有一个Logo的投射,这些光并没有什么特别的作用

鼠标垫也可以发光!

带灯的显示器与耳机并不是最特别的,冠以“电竞”之名的产品,甚至连座椅都能带灯。此类座椅大多使用移动电源供电,并且拥有配套软件,可以自定义灯光效果……从设计上,电竞座椅似乎也比较喜欢拉上赛车椅的名头,外形上非常讲究。

这是……“闪光的王座”?可惜灯不够亮,视觉冲击不够强(图片来自网站评测

人们听说“电竞产品”便会想起五颜六色的灯光,而厂商也进一步推出更多这样的产品,让这样的印象更加深入人心。雷蛇曾被玩家称(黑)为“灯厂”,主要原因就是旗下产品大多对使用各式各样的灯非常执着。执着到什么地步呢,除了上文展示过的发光鼠标垫,它还曾推出过会发光的水杯……

Chroma Mug Holder,会发光的底座,用“光污染”提醒你喝水!

其实,几乎所有游戏外设厂商都会做“有灯”的设备,雷蛇不过是其中的代表而已。虽然说做出好用的设备才是电竞产品的关键,但雷蛇在外型上的工夫却没少下,其风格隐约间已是自成一脉。

事实上,不仅外设会发光,机箱内部的部件也能发光。你可能听说过“信仰灯”这个名词,仔细说来,虽然“信仰灯”也发光,并且色调和风格与电竞外设还挺接近的,但它和“电竞”之光还真不一样。

那么,“信仰灯”到底是啥?

简单点说,“信仰灯”是一个发光的Logo,但人们提到它时往往不仅指Logo本身,还可能指代一系列由此引申出的DIY玩法(“自制信仰灯”)。

机箱内部的装饰是此类DIY的核心,纯色相对来说是比较妥当的搭配(图片来自百度贴吧

提到“信仰灯”,玩家经?;嵯氲较钥ㄗ源腖ogo,许多中高档显卡在通电后都会有一个常亮的发光Logo,有的还带有可自定义的特殊光效。玩家们将他们对某一品牌的支持(戏)称为“信仰”,而一个亮起来的Logo理所当然就成了“信仰灯”。从网络搜索记录来看,“信仰灯”这个词被广泛使用还不到10年,但与之相关的产品已经是蔚为壮观。

大多数显卡的自带灯并不算显眼(图片来自产品评测

其实“信仰灯”这一称呼并不是显卡的专属,许多电子产品,只要有其发光部分,都可能被粉丝称为“信仰灯”。例如,老版的MacBook背面带有通电时发光的苹果标志,这被不少粉丝称为“信仰灯”。而后苹果公司取消了这一设计,标志不再发光,单就“信仰灯”取消的问题就曾引发过不少争论。

虽然讨论不少,但有灯没灯其实不太影响人们的购买欲

虽然“信仰灯”这一说法的流行还不到10年,但会发光的机箱出现得却早得多,在有机箱DIY这一说法之时,“光”就成了一个重要的因素。

这款DIY作品完成于2005年,对于DIY高手来说,光线什么的都是小意思,必要时候雕刻都要自己上

在早期,玩家的DIY多使用普通灯管作为光源,后来的选择就比较多样了,LED灯条、UV光源、RGB灯带……相比DIY的可定制化,厂商提供的那几种光效就不够看了。其实,在机箱DIY中,光线只是一部分,其他部分包括基本布局(选用哪种散热、各配件如何摆放等)、走线(通过整理或隐藏让线材不显得凌乱)等。总之,机箱DIY既要考虑基本性能与散热,同时还要考虑视觉效果,许多机箱DIY比赛(例如这个)已经举办数届,爱好者们经常在这些场合展示各自的成果。

如今,DIY相比以前更加简单,各大厂商注意到了DIY玩家的需求,纷纷推出了各种配件。甚至有些专门的DIY厂商,以生产DIY产品或配件为主要业务,与光效相关的配件自然也不少。

现在,在机箱内部,几乎所有配件都能自带光效。显卡、主板、风扇能发光早就不是什么稀奇事了,甚至,CPU、内存条、硬盘都能带有“跑马灯特效”。甚至,机箱内的线材也可以换成发光的……

彩色内存条,或许可以插7根试试彩虹色

机箱中的一切都有一个“发光版”,如果没有,还可以自己贴灯条??!

看似DIY的选择多了很多,而且方便了不少,其实在搭配上的难度是更加提升了,毕竟,全套特效配件购入,很多时候自己也不知道会装出一个什么来,“光污染”可以在人们的想象力之外更上一层楼。

“不是很懂你们的审美”

经常有人对我说,机箱DIY简直走上了邪道,你看这个纯绿……那个混乱配色……这都是什么玩意儿!

此时我都会宽慰道,你的鄙视是很正常的,其实爱好这个的人们有时也(半玩笑地)相互鄙视。在讨论机箱DIY的帖子中,“葬爱家族”“杀马特”等名词也时常被用来自称或互相称呼。做出特别好看的固然好,做出有些奇怪或别具一格的东西,大家围观起来也是一种快乐。

“绿色才是真信仰!”网友如是说道

想看彩虹吗?请疯狂使用RGB灯……(图片来自百度贴吧

其实,光的效果被人所看重是件很正常的事,或许这种风格的形成可以追溯到早期科幻题材的影视作品中。相比其他类型的电影来说,科幻影片中的特效尤其重要,而光影效果是营造特效最重要的环节之一。因此,无论是科幻影片中发光的服饰,还是飞碟或机器人射出的激光,抑或是因缺少大气反射而在宇宙中显得突出的各种光线……这些都是典型的科幻场景??梢运?,在人们的观念中,“放出不一样的光”具有了一种未来感。

1982年的电影《电子世界争霸战》(Tron)在光效的运用上就很有这种特点。为了表现“电子”的特点,影片中大量使用了各种光线,建筑之中、人的服装上都布满了各种光。有趣的是,影片看起来有些奇怪的服装竟然使得它获得了第55届奥斯卡的最佳服装设计提名。

如果好好开灯就显得我们太普通了,大概是这个意思吧

此后,各种赛博朋克题材的影片或游戏中都充斥着各种各样的光,并且,它们或多或少都与主流审美有一定的冲突。但也正是因为这种冲突,这种光影运用被视为机械感和未来感的象征。

当然,也有许多作品的重点不是什么“未来感”(图片来自百度贴吧

说回到现在的游戏设备,无论是外设还是机箱之内,光线都来自于很多地方:电竞产品的背光、产品自带的“信仰光”、DIY产品带来的特效灯光……它们或许来自于一些科幻题材的启发,或许只是出于纯粹个人兴趣的产物。这些搭配有好看的,也有不好看的,当然,这里“好看”“不好看”的判断纯然出于主观。

除了审美方面的考虑,许多热衷于此的玩家更享受的是一种动手的乐趣,这也是所有DIY的精髓所在。能力与精力有限,选几种色彩自己组装一番;水平够高就全程手工制作,不论参与到何种程度,成品效果如何,制作的过程总是令人愉悦的。

其实网络上早就有许多人提问:为啥你们爱折腾那些奇怪的灯。这位老哥的回答很有代表性:“看着就是养眼。”

归根结底,做出来的东西是赏心悦目也好,特别喜感滑稽也罢,这都是一件字面意义上“你开心就好”的事儿。

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<![CDATA[相较于“魂”系列,《只狼》将拥有更多RPG元素]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286026.html Wed, 09 Jan 2019 17:07:57 +0800 田子雨 From Software近日接受了《Game Informer》的采访,透露了更多关于《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)的细节。

没有联机是为了做好单人模式

从《恶魔之魂》开始,From Software 的“魂”系列游戏就拥有独特的多人模式。玩家不仅能够与他人进行合作和对战,还能在地图各处发现他人留下的信息,但是在《只狼》中,这些要素都不会出现。

From Software在《只狼》公布之初就曾表示游戏没有联机模式,对此,推广负责人北尾泰大在此次采访中解释道:“我们也很喜欢那些联网要素,我们对自己创造的角色的喜爱不亚于所有其他人。我们也希望在未来能让联机要素回归,但目前,至少在《只狼》里,这些要素不会出现。”

北尾泰大表示,这让From Software在进行地图设计时能够更好地发挥想象力:“在创造这些游玩区域时,我们不再需要将玩家间的互动考虑在内,比如他们会如何通过合作或其他方式来利用地图要素。这让我们专注于单人游戏体验,摆脱多人要素的限制,去放飞自己的想象。”

同时因为没有联机,游戏将会拥有暂停键,玩家们终于不用打Boss时让外卖小哥在门外干等了。

游戏里的Boss是专门为单人玩家设计的

不同于“魂”系列的死亡惩罚

和传统的From Software游戏相比,《只狼》中玩家不会再有“捡魂”路上惨死、一朝回到解放前的体验。玩家击败敌人获取经验的同时也会获得金币,它们都不会随着人物的死亡而丢失,取而代之的是其他惩?;?,但目前From Software还没在这方面透露具体细节。

死亡并不可怕,可怕的是“捡魂”路上又死了

技能树系统塑造不同风格的忍者

玩家们此次在游戏中不再能选择角色职业,但可以通过不同的技能加点来决定自己的游戏风格,每当攒满一条经验便能获得一点技能点,玩家在解锁技能树之后可以在神像(类似篝火)处分配技能点数,技能包含被动和主动类型,技能树中目前拥有武士风格、忍者风格和强化义肢等分支。

忍者风格下玩家将更多地进行潜行暗杀

通过在技能树上投入点数,玩家除了可以获得被动增益和基础招式的提升以外,还能解锁名为“流派招式”的特殊攻击动作,这些流派招式是在玩家们选择特定风格后给予的定期性回报,北尾泰大说:“这让你拥有一种自己在进行特定角色扮演的感觉。”

除了技能树以外,场景中的特定收集要素也能够帮助玩家提升角色,比如收集念珠可以提高血量上限,收集特定的工具可以改造义肢,让它发射手里?;蚴桥缁?。玩家甚至能围绕重生机制来进行角色培养。

你以为我是义肢,其实我是喷火器啦

最后,北尾泰大引用游戏的监督宫崎英高的话说:“’魂’系列尝试在不同的选项和人物提升上对游戏进行横向拓展,玩家可以进行更多选择。而在《只狼》中,由于玩家扮演的角色是固定的,游戏会让你有一种不断提升的感觉,包括在游戏中培养自己的角色和寻找自己的游戏风格等。”

《只狼》将于3月22日发售,登陆PC、PS4、Xbox One平台,支持简繁中文。

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<![CDATA[一位鸟类爱好者玩《荒野大镖客2》的乐趣]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286024.html Wed, 09 Jan 2019 14:28:00 +0800 等等 我第一次看到乌鸦时,就将它们从一座长满野花的高山牧场中吓跑了。我望着成群的乌鸦飞向远方白雪皑皑的山峰,循着它们在山间回荡的叫声前行。一个骑马的男子突然撞到了我,我被激怒了,开枪还击,还拿走了他的帽子。

这是在《荒野大镖客:救赎2》中发生的一幕。

这是一款背景设定在1899年美国西部的电子游戏,自去年10月发售以来收获了空前成功,不仅是2018年最畅销的游戏之一,还在互联网上的许多年度游戏评选中排名前列。另外,它对自然世界的描绘也是独一无二。

你在游戏中扮演亡命之徒亚瑟·摩根(Arthur Morgan),既可以到处打劫、逃避警察的追捕,也可以采用相对温和的方式游玩,例如猎鸟。作为一种业余爱好,猎鸟在十九世纪后期兴起,许多人将鸟类视为食物、物料和狩猎运动的资源——直到大约20年后,美国才出台了?;ず蚰竦姆?。

《荒野大镖客:救赎2》拥有庞大的地图,游戏世界充满了生机。老鹰在树枝上栖息,鸭子在河边洗澡,狼群在树林中捕鹿,秃鹰则以食腐肉为生。游戏里有鳄鱼、乌龟、蛇、青蛙、蟾蜍、蝙蝠和数十种鱼类。总的来讲,《荒野大镖客:救赎2》拥有大约200种不同的动物,以及超过40种植物。

我在游戏里花了大部分时间来寻找鸟儿,对其中各种鸟类的准确还原度感到吃惊。鸟类有不同的栖息地:粉红琵鹭、大白鹭在圣丹尼湾生活,笑鸥、红脚鲣鸟沿着海岸栖息,而老鹰和秃鹰经常在山峰翱翔。这些鸟类的习性都不一样。此外还有几十种鸟类我甚至还没遇到,包括卡罗莱纳鹦鹉、白尾鵟雕和冠红啄木鸟等。与在现实生活中猎鸟一样,你不可能什么鸟都能打。

《荒野大镖客:救赎2》的音效设计也让人印象深刻。你经?;崽侥窠猩?,甚至包括许多并未在游戏中出现的鸟类叫声,例如北扑翅或红玉冠戴菊鸟。有一回,当我骑马穿过一片树林时,天色转黑,三声夜鹰等鸟儿就开始在周围唱歌了。

还有一次我开枪射杀了一只野鸭,在拔光羽毛后将它的尸体丢在湖边。随后我暗中观察了大约10分钟,发现一只狐狸从草丛中冒出来,朝野鸭尸体的方向走去。两只土耳其秃鹰也从空中飞到湖边,三只动物一起将野鸭吃掉……我在远处使用双筒望远镜看到了这一幕,感觉真是太逼真了。

但作为一位猎鸟爱好者,我注意到《荒野大镖客:救赎2》对鸟类的某些描述存在一些细小错误,我觉得自己有义务指出。比如除了雪鹭(Snowy Egret)之外,圣丹尼还有许多白鹭(Little Egret),但在北美,成群结队的白鹭并不多见;游戏里的加州鹌鹑(California Quail)实际上是山齿鹑(Northern Bobwhite)。由于某种原因,唐纳雀(Tanager)在游戏中被划分为猩红比蓝雀(Scarlet Tanager)和西裸鼻雀(Western Tanager)。不过总体而言,从描绘美国鸟类生活的角度来说,《荒野大镖客:救赎2》绝对是最出色的一款电子游戏了。

这并不意味着只有猎鸟爱好者才能感受到《荒野大镖客:救赎2》的妙处。在游戏故事发生的年代,绝大多数人都将鸟类乃至整个自然界视为掠夺的对象,而不懂得欣赏。游戏里的所有动物都可以猎杀、吃掉或者制成衣服。你可以用羽毛制作弓箭,或是用某些特殊鸟类的羽毛来做衣服。所有部件都能交易。

在那个年代,不受管制的狩猎对鸟类生存构成了巨大威胁——由于市场对于某种可被用来制作花式帽子的白鹭羽毛需求很高,几种鹭鸟一度濒临灭绝(游戏中雪鹭羽毛单价2.5美元)。二十世纪初期,缺少栖息地和过度捕猎导致卡罗莱纳鹦鹉灭绝。正是由于人类对自然环境大肆破坏,在美国国家奥杜邦协会的倡议下,美国国会于1918年颁布了《候鸟协定法案》,并在随后几十年间制定了更多?;せ肪车姆?。

然而在游戏中,玩家只有通过杀戮才能进步。

《荒野大镖客:救赎2》没有回避这些问题。如果你一次射击偏了,动物会受伤,痛苦地嘶叫着试图逃走。为了获取肉或某个身体部位,你需要剥掉它们的皮,动画过程清晰得可怕……游戏也会让你体验人类对自然环境的影响。事实上,人类与自然的灾难性交集是这款游戏的主题之一。从圣丹尼的工厂烟囱到奥万吉拉大坝(Owanjila Dam),游戏里的许多场景让我觉得人类正在破坏环境,甚至能想象出泥路变成车水马龙的高速公路,绿色草地在未来的某一天变成住宅开发区?!痘囊按箫诳停壕仁?》呈现了自然世界的一个理想化版本,但你真的可能会感到失落。

当然啦,作为一个猎鸟爱好者,我不需要学这一课。我很清楚鸟类种群一直在减少,栖息地变得越来越少,生活环境也在恶化?!痘囊按箫诳停壕仁?》能够唤起玩家强烈的悲伤和失落感,但我常常对现状感到绝望,更愿意到户外拥抱真正的自然。我的母亲总是建议我别老玩电子游戏,到外边玩玩儿,不过《荒野大镖客:救赎2》是第一款让我真的愿意这么做的游戏。

 

 

本文编译自:audubon.org

原文标题:《Birding Like It’s 1899: Inside a Blockbuster American West Video Game》

原作者:Nicholas Lund

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<![CDATA[《花园之间》:当记忆击败时间]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286022.html Tue, 08 Jan 2019 18:15:00 +0800 ORI~ (本文对游戏剧情有一定程度剧透。)

《花园之间》(The Gardens Between)这款游戏提出了一个问题:我们的记忆,和我们所度过的时间,到底有什么样的关系?

对我来说,回忆往事就像是透过一面浑浊的镜子看蜡烛。烛光明灭,似可证明自己的存在,却始终摇曳,让我无法抓住其真实的形体。在这其中,时间扮演着讨厌的角色,成为我和记忆间的鸿沟。反过来说,记忆证明了时间的存在。正是因为那些悄然离开的记忆,我才有可能抓住时间的破绽,感知到时间的流逝。

《花园之间》展示的是一幅关于记忆与时间的宏大图景。它被巧妙地包裹在一个可爱、真挚的青春故事之下,通过简洁又深邃的谜题彰显着自己的存在。初次游玩《花园之间》,我感动于简单故事下所蕴含的丰富私人情感;再次进入时,我又感激于游戏通过精妙的谜题和关卡设计带来的关于时间和记忆的思考与启示。

《花园之间》在一开始提出了问题,并在最后告诉我答案。

《花园之间》由澳大利亚工作室The Voxel Agents于2018年9月出品

让时间擦去记忆的蒙尘

在《花园之间》中,玩家进入到两位主角的记忆世界,通过解谜帮助两人回忆起那些共同度过的童年往事。游戏机制化繁从简,玩家仅需通过方向键控制时间的流逝及主角的移动,通过额外一个按键让主角与场景中的关键要素互动,最终将场景中存在的光球带到每一关结尾即可。

在这个机制下,时间成了玩家控制的主体,人物及场景成了时间变化的具体体现,精妙而又简洁。这样的设计显然参考了《时空幻境》,不同的是,《花园之间》并无意通过游戏机制直接探讨“时间”这个题目,而是将这样的表达隐晦地藏到了一个生活化的故事之下。

游戏的目标是光球,但重要的是通关过程中的体验

与游戏机制类似,《花园之间》的场景构建无疑也是简洁又高效的。游戏构建了19个小岛,每个小岛上都有一座小山,玩家解谜的过程同时也是登山的过程。当玩家控制时间,让主角们在山路上环绕登行时,游戏镜头也会随之围绕山体,场景中的所有要素也就缓慢地铺展在玩家的眼前。其中一花一木,一石一鸟,都经过精心设计,拥有独特的用途,充满了日式箱庭的味道。借助山体对特定环境要素的遮挡及视角的变换,游戏也发展出一系列独特的谜题,其中某些甚至让我想起了《见证者》。

每一段曲折的山路背后,都隐藏着另一番风景,时刻给人神秘之感。正可谓“复行数十步,豁然开朗”。

在这个关卡中,玩家需要将灯笼安置在正确的底座上以取得光球,山体的遮掩会提高解谜难度

《花园之间》的制作人曾谈到他对解谜游戏的理解。他认为,游玩解谜游戏的过程无异于学习一门新的语言,并使用这门语言进行阅读。在《花园之间》中,游戏的核心机制就是这种新的语言,针对每个不同场景的解谜方式,就成为玩家使用这种语言进行阅读的过程。19个各色的小岛,即是19本不同的书籍。玩家们在阅读中加深了对这种语言的理解,反过来再将这种经验运用到下一本书籍中。

《花园之间》的谜题,以时间为线索衍生出了多种变式,让玩家时刻保持高度新鲜感。稍显不足的是,游戏并未对一些谜题做出足够的提示,这些线索也不是那么容易被注意到,这在某些时刻会造成无意义的卡关,消磨玩家耐心。

《花园之间》的场景设计有一个特别之处,就是其中零散堆放着我们在日常生活中随处可见的物件。老旧的电脑、脱链的自行车、破损的电线和倾撒而出的爆米花,还有中国特色的算盘,它们不仅是场景的组成部分,还成为谜题的载体。针对物件不同的特点,制作者脑洞大开,为它们赋予了不同的解谜思路。让录像带从播放器中弹出成为桥梁、在键盘上输入电脑密码破解前路的障碍,这些谜题仅通过控制时间便可完成,让人惊叹于制作组的巧思。

密码是多少呢?

《花园之间》的制作人也曾谈及他对解谜游戏和玩家关系的想法。他认为,所有的冒险故事都应由两部分组成:表面上,故事中的人物对其所处的外在世界造成深远影响;在另一层面,冒险的旅程也应反过来牵动人物内心发生变化。玩游戏即是一次冒险,点了开始键后,玩家便踏上了这趟旅途。解谜的过程则是这趟冒险的外在旅程,而通过解谜,玩家在情感上也应相应得到某种共情。

放在《花园之间》里,日常生活场景的运用让这种共情能力达到高潮。除去解谜作用外,这些场景同时也是两位主角记忆的寄托,其中蕴含的回忆或喜或悲,都成为两人关系的线索。两人故事的画卷通过解谜的推进徐徐展开,逐渐在我的脑中形成一条连续的时间线。在这个过程中,我不自觉地对两人产生移情,一些共通的经历让我开始回忆起自己的童年。在这方面,《花园之间》无疑是有“心机”的。

这个场景,游戏玩家怎能不被触动

日常场景塑造的谜题带来与之对应的独特情感体验,除此之外,《花园之间》还希望通过一些每关共有的谜题体现记忆的普世特点?!痘ㄔ爸洹分猩杓屏撕诙春臀砥礁鲆?,黑洞会将玩家已取得的光球吸走,雾气则阻碍玩家的前路。仔细想来,这像极了我们的记忆?;匾渫率?,人们的记忆往往出现偏差,其中缺漏的部分,或被日后的生活经验篡改,或陷入潜意识的泥沼,这都是时间的功劳。

有意思的是,在《花园之间》中,玩家正是通过控制时间将两人的记忆悉数找回,这些被重新寻得的记忆串联成两人童年的时间轴。通过关卡与谜题的设计,制作组不仅展示了时间和记忆的关系,还把这种关系跟游戏的表层故事紧密联结。应该说,这是游戏最大的亮点。

黑洞吞噬光球,似乎是潜意识的缩影

我们两人,即是宇宙

雷雨交加的夜晚,花园里明灭的灯光,和相对无言的两人……《花园之间》的开场就制造了一个悬念。男孩和女孩似是心事重重,却又无从开口——后来我们了解到,比邻而居的男孩跟女孩是亲密的朋友,但如今男孩的搬迁将导致两人必须分别。在记忆世界中拼凑回忆的旅程成为了两人与对方和与自己的一次和解。

正如开发者所言,一段冒险故事往往建立在主角对于某样事物的强烈渴望上。为了达成这种渴望,他们必须完成相应的任务,同时在旅途中完成内心世界的转变,达成人物弧光。

树屋中无言相对的二人

《花园之间》故事的一切,无论是起因、经过还是结尾,都是非常生活化的。即便是进入记忆世界的理由,也被游戏刻意淡化,失去其戏剧性。游戏放弃了文字叙事,在大量篇幅上进行留白,反而通过生活化的场景给予玩家想象空间,让玩家能够将自己的故事安插在相同的背景下,这是游戏产生共情的力量来源。

《花园之间》没有着力于刻画具体的情节,却在表现两人关系上下了不少功夫。在游玩过程中,男孩和女孩的一些角色设计颇有喜剧色彩。女孩红色外套与男孩蓝色吊带裤的对比,用一句通俗的话来说,是“女强男弱”。游戏过程中,女孩往往一马当先冲在前头,男孩却经常停下来环顾四周,看到有趣的场景时会指给女孩看。这时,女孩会将双手交叉胸前,站在原地回看男孩,似乎像是在回应他的呼喊,又似是在埋怨他的拖拉。

下意识牵在一起的双手

两人间一些有趣的互动,潜移默化地在促使人们接受他们之间的关系。比如在途径陡峭的山崖时,两人会下意识地牵手;当两人距离较远时,女孩会望向男孩,向男孩挥手。这些小细节可爱又充满生命力,它们在不知不觉中积攒着力量,准备在结尾处迎来情感的爆发。

当两人顺利解开谜题,到达每关的终点时,他们先前收集的光球会升上天空,成为一颗星星。这个点子源于制作组的一次讨论。他们探讨了时间和我们所处的文化及社会的关系,认为我们所度过的时间只是宇宙中的一个光点。从另外一个角度看,对于我们每个个体来说,一个人的存在又可能意味着整个宇宙。因而,制作组希望为游戏注入“宇宙感”,这就是光球和星星这些设定的来源。

我们两人,即是宇宙

在游戏的最后,雨停了,两人拥抱在一起。随后,男孩登上了汽车,女孩向男孩离去的方向招了招手。这样的故事无时无刻不在发生,这样的结尾也成为了某种必然。在时间的拉扯下,似乎一切的友情、回忆都终将分崩离析。但是,真的没有任何东西能够摆脱时间的魔爪吗?

《花园之间》告诉我们,有。在旅途当中,男孩和女孩共同度过的那些记忆化成了点点星光,最终突破了时间的桎梏,成为永恒。多么有意思??!时间的俘虏,最终把时间打败。

这是最好的结局了,不是吗?

是结局,也不是结局

与时间开战

在立项之初,《花园之间》有个直观易懂的代号——The Time Project。项目的概念早在2011年就已形成,随后4位开发者组成团队,从2015年开始正式投入开发工作。在3年时间里,团队慢慢将The Time Project塑造成了如今这个体量虽小,但饱含力量的游戏。在游戏官网的博客中,开发团队用文字和图片记下了这3年里发生的点点滴滴。

开发者Jon、Maya、Brooke和Henrik

在游戏开发初期,为了设定大致框架,团队制作了两个原型。第一个原型名为“时间旅行寻宝”。这是一个寻物游戏,玩家需要在不断变化的场景中寻找隐藏起来的星星(听起来有点像《小小盗贼》)。团队认为,时间推移的概念和寻找物品的机制相得益彰,因为当环境要素重新排列而将新的线索展示给玩家时,他们会觉得非常惊喜?!痘ㄔ爸洹纷詈笠泊锏搅死嗨菩Ч?,时间变化所带动的场景变迁不仅与游戏机制丝丝相扣,还能持续激发玩家的探索欲。

Henrik是《超级马里奥3》的超级粉丝,这个原型参照了《超级马里奥3》的大舞台设定

如果说第一个原型和《花园之间》的联系还不是那么紧密,那么从第二个原型“时间追踪者”身上,可以看见《花园之间》某些设定的雏形。玩家可以通过拖动时间条控制时间流逝,与场景中的要素互动以推动故事发展。

场景中散布的各个关键物品帮助玩家与故事产生交互

开发者们的博客有个恰如其分的名字——Adventure with Time,似乎游戏中的故事与开发者自己的故事形成了有趣的互文。男孩和女孩寻找记忆的旅程纵然奇趣横生,但对于这4位开发者来说,《花园之间》的诞生又何尝不是一场难以忘怀的冒险,《花园之间》又何尝不是开发者们记忆凝成的星光。

制作组3年的时间被封存在了《花园之间》中。千百年后,当人们重新打开《花园之间》,他们是否会感到一丝无畏而又寂寥的感动呢?

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<![CDATA[触乐夜话:明示与暗示]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286013.html Tue, 08 Jan 2019 18:04:46 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我能怎么办,只能全接受啊

明示

士兵76被出柜了。

在《守望先锋》刚刚公开的短篇小说《猫神》中,游戏中的角色士兵76被描述成一名LGBT角色,曾与一名叫做文森特的男子交往。作为一个游戏人物,他没法做出选择,所以当《守望先锋》首席编剧Michael Chu心意已决的一刻,他性取这事儿就算是拍了板儿了。这让人不由得回忆起了他和安娜闹绯闻的那段时光,真是昨日之事不可追。

这个“文森特”又是谁?

《守望先锋》里上一个被出柜的角色是猎空,相比于76这次,人们对于猎空出柜的接受程度还是很高的,可能是因为玩家对初次政治正确的承受力较强,也可能是因为猎空的短发比较贴合某种刻板印象,或者干脆是男玩家并不太在乎女性角色出柜?总之,当时游戏还没推出多久,玩家新鲜感尚在,所以绝大多数玩家都摆出了“你愿意咋安排就咋安排,游戏好玩就行”的态度。

接受度较高是否也意味着某种刻板印象呢?

话又说回来,《守望先锋》里包含的元素其实还真是挺多样化的,游戏对国家、人种、肤色、环保、动保,乃至人工智能(智械)、宗教问题都有所涉及,LGBT被融入其中看上去也并不特别突兀,但76这次的事儿还是引起了玩家的广泛争议。

玩家在表达观点的时候普遍很谨慎,绝大多数人都表示自己并不是反对LGBT本身,而是反对“缺乏剧情铺垫,为了出柜而出柜”?;褂型婕宜?,如果编剧早有设想,何不在宣布76与安娜不是一对儿时就把这个消息一起公布了呢……

元素真的很丰富

这里涉及到的一个问题是,编剧公布一位游戏角色的性取向是否需要所谓的“剧情铺垫”,我个人认为是不需要的。反过来想,没有玩家会要求编剧对“游戏角色是异性恋”进行剧情铺垫。但这并不意味着编剧的做法完全没有问题,将76是同性恋这件事在社交网络上充满仪式感地公布出来,本身也有某种迎合的意味在。

我相信绝大多数玩家在面对这个问题时,只是习惯性地发表两句意见,政治正确、反政治正确、反反政治正确之间可以近似无尽循环般地争论下去,可是,这件事能引起争议本身也说明了一些问题——暴雪编剧在这个时间点宣布一个老角色的基本设定,究竟是为了使主线剧情更加流畅,还是压根只是随意一笔,我们不得而知,但这件事会引起争论却是毫不令人意外的,只是这种争论热度的正面意义似乎并不多。

按照人类4%的同性恋比例,《守望先锋》29个角色中有一两个同性恋角色是符合自然规律的,这本身无可指摘,但也许,玩家期待的是暴雪公布一个新的同性恋角色,而不是让旧的角色出柜——这款发行两年半的游戏,出新角色的速度实在算不上快。

暗示

前天,《南方人物周刊》在公号上发布了一篇文章《13岁少年锤杀父母案:曾写作文赞颂亲情,归案后如何处置再成难题》。报导内容称得上全面细致,记者对这名少年的熟人们进行了采访,并在少年家中进行了仔细的观察,当事人的生活状态得到了很大程度上的还原。

这篇文章的第三小节名为“课本封面写满游戏外挂代码”,文中写道,“在七年级下册的《语文》课本封面上,罗平写满了《侠盗飞车》游戏的外挂代码,这是一款以犯罪为主题的著名单机游戏。记下这些代码能让他在游戏里改变体型和技能,如变胖、变瘦,跳高和增加威望,也能调出‘武士刀’‘黑手党疯狂杀人’和‘色狼’等功能。”

小伙子大概玩的是《侠盗猎车手:圣安地列斯》

这一段描写冷静、客观、不动声色,作者并没有犯下“在文中明示少年因沉迷游戏而犯罪”的低级错误——年轻的读者们如果看到这种导向性明显的文字往往会直接开喷,如果有人对这段提出质疑,大概率会得到“我在现场的确看到了,只是正常写出来”这种回复。但我们都知道,这类文章在成文时,什么素材能用,什么素材敏感,什么话能说,什么话不能说,都是有所选择的。少年喜欢打游戏能够单独成节,说明这部分素材与作者想表达的东西是契合的。

至于这篇文章究竟表达了什么,很遗憾,作者并没有任何明示,从他的描述来看,少年的一切都很正常,在游戏里“犯罪”算是最不正能量的部分了,让人读完之后很难不多想。至于作者究竟想暗示什么,我不好随意揣测,但有一件事很明确,即使是国内知名且有口碑的大众媒体,依然会有意无意地把游戏摆在一个尴尬的位置。

“别把青少年的教育问题推给游戏。”文章下面,这条评论被赞到了第二的位置。

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<![CDATA[触手2018年度盛典落幕,平台将着力发展移动电竞与海外市场]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286021.html Tue, 08 Jan 2019 16:55:00 +0800 酱油妹 1月5日,触手乐FUN之夜暨2018年度盛典在浙江大学体育馆举行,《王者荣耀》人气战队Hero久竞、XQ、QGHappy携手mds丶剑仙、蓝烟、若月、花花、蛙神等数近百位触手主播参加了活动?;疃殖』咕侔炝恕锻跽呷僖啡餍潜硌萑?,KPL官方解说Gini、英凯解说了比赛。

触手COO李强在盛典现场表示,在移动游戏的大潮下,触手在2018年的发展提速,获得了谷歌、爱奇艺的投资。在未来触手将继续通过新星主播的培养、扶持,与游戏厂商深度合作等举措进一步强化平台的手游直播领域优势,同时,触手也将与谷歌、爱奇艺合作,发力移动电竞产业与海外布局。

触手COO李强在现场

盛典当晚首先进行了一场全明星《王者荣耀》对抗赛,XQ、AT、XQ YANG、蓝烟、塑梦、浪余心与阮小渝、剑仙、若月、蛙神、QGhappy北诗分别组成两支战队,进行了两场比赛对抗。

在表演赛后的红毯环节,剑仙、蓝烟、若月、花花等近百位主播与《王者荣耀》XQ战队的AT、随风、Ku、YANG、Hero久竞的暮色、行星、QGhappy北诗、离落等十多位《王者荣耀》电竞选手盛装出席,众多主播、战队选手的粉丝也来到现场为自己的偶像助威。

粉丝现场为喜爱的主播助威

触手2018年度盛典现场共为主播、战队颁发了26个大奖。其中触手年度男神、女神主播两项大奖由mds丶剑仙与小魔王皮皮椒摘得;年度十佳主播则颁发给mds丶剑仙、蓝烟、若月、蛙神、浪余心、航航的航、阮小渝Rxy、花花、闲云右京、波比哥呦10位人气主播。

mds丶剑仙、小魔王皮皮椒荣获触手年度男神、女神荣誉

年度最佳人气战队则由XQ战队获得,年度战队人气队员分别颁发给XQ、AT、Hero久诚、QG_fly、RNGM.虔诚、SDR酷阿休5位选手。

盛典现场还颁发了触手2018年度盛典线上分区决选中四大分区的前八强主播的荣誉奖项,其中在触手2018年度盛典《王者荣耀》主播分区,蓝烟、XQ丶AT、mds丶剑仙3位人气主播分获冠亚季军;在“吃鸡”主播分区,冠亚季军的荣誉分别由小魔王皮皮椒、花花、航航的航3位主播获得;娱乐主播分区前3名主播为XI-袁梦影、志玲小姐姐、木小野;综合主播分区,骚奇、林溪的电竞梦呢、姑、奶奶甜甜3位主播获得了冠亚季军。

此外,年度元老主播、最佳视频主、最佳解说、最具潜力、最具突破力等主播奖项也花落各家。多个游戏厂商也在现场收获了奖项:光子工作室群荣获最佳人气奖、《绝地求生:刺激战场》获得了年度最佳战术竞技类手游奖、《王者荣耀》获得年度最佳MOBA竞技类手游奖、《第五人格》获得年度最热新游奖、《迷你世界》获得年度最佳沙盒类手游奖。

触手COO李强在盛典现场表示,2018年,触手通过手游直播、移动电竞赛事、游戏闯关大赛等一系列举措,使得用户规模和市场份额得到了进一步提升。

李强还透露,触手在印尼市场上线的海外平台game.ly主播量已经突破了15万,日活主播量超过1万,触手在海外市场的布局目前取得了不错的进展,接下来触手将与谷歌携手探索更多海外市场的布局。

李强表示:“触手创立3年以来,正在为越来越多怀揣游戏梦想的年轻人提供一个舞台,让他们充分发挥自己的游戏才能,实现自己的人生理想。促进中国电竞的发展一直是我自己和触手的梦想,根据统计,触手从成立以来已经为国内KPL电竞联赛输送了17名电竞选手、教练,覆盖了超过10家电竞俱乐部,我们在2018年也推出自制的移动电竞联赛CSSL以及高校电竞练习生,希望通过打通电竞产业的上下游,让更多的年轻人能够成为优秀的主播与电竞选手。接下来,触手会继续不遗余力地推动中国电竞产业走向全民化、全球化,希望能看到更多我们中国的电竞选手出现在国际赛场上,为国争光。”

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<![CDATA[《反恐精英:全球攻势》外挂泛滥,Steam上月迎来VAC封禁潮]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286020.html Tue, 08 Jan 2019 15:57:57 +0800 田子雨 2018年12月,风靡全球的对战竞技游戏《反恐精英:全球攻势》(《CSGO》)正式开放了免费游玩,这一决定使《CSGO》的在线人数达到了年度新高。2018年12月的平均游戏人数上升至39.6万人,较11月增长了27.55%,巅峰人数更是达到了这两年之中的第二高点——74.7万人,仅次于2017年1月份的81.5万人。

不过游戏免费后相应的问题也随之而来,外挂泛滥成为这个月《CSGO》游戏环境内日益尖锐的问题。

《CSGO》宣布免费后玩家数量暴涨

SteamDB的数据显示,Vavle官方的反作弊系统(Valve Anti-Cheat System,VAC)在这个月封禁了约60.9万个游戏账号,创下了单月封禁账号数量的历史纪录。当月一共有5波封禁高潮,每次都超过5万人,这其中大部分都来自于《CSGO》。尽管免费游戏能使《CSGO》注入更多新鲜血液,但这也让开挂成本接近于0,Steam商店页面最近的差评也几乎全和外挂相关。目前,《CSGO》在Steam上的总体评价已经降到了“褒贬不一”。

12月VAC封禁的账号数大约相当于此前5个月的总和

在12月的封禁大行动过后,《CSGO》外挂泛滥情况有所收敛,2019年1月第一周的封禁账号数量为4.2万左右,降到了一个平均水平?!禖SGO》免费对于V社来说是一把双刃剑,且看V社能否做好接下来的运营工作吧。

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<![CDATA[37岁的梅原大吾,还在传递着《街头霸王》的火把]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286017.html Tue, 08 Jan 2019 10:46:01 +0800 等等 梅原大吾可能已经不记得自己一战成名的那个瞬间。“我甚至不知道是否还记得,或许仅仅是因为我看过比赛视频太多次了。”他告诉我。

那段视频录制于2004年EVO赛事期间,记录了梅原大吾与贾斯汀·王(Justin Wong)在《街头霸王3:Third Strike》中的一场对决。梅原大吾操作的Ken被打到只剩丝血,贾斯汀·王控制的春丽试图以一阵连踢终结比赛,但梅原完美地格挡了那一轮进攻,紧接着发动组合技逆转局势,在绝境下实现极限反杀。人群中爆发出巨大的欢呼声。

时至今日,“Evo Moment #37”被视为电竞史上最迷人的时刻之一。“房间里的所有人都快疯掉了。”前《街头霸王》职业选手,如今在Riot Games担任设计师的赛斯·基利安(Seth Killian)回忆说,“当梅原格挡对手的进攻时,大家都如痴如醉,完全沉醉其中。”

在那之后的许多年里,梅原大吾成了全世界最著名的格斗游戏玩家,吸引了来自大型游戏发行商和外设制造商的赞助。他还写书,在某些公司和大学发表演讲,讲解他的赢家心态。在格斗游戏界,梅原大吾就像一位乔丹或韦恩·格雷茨基那样的传奇人物。

但他不得不面对这样一个问题:电竞被人们认为是属于年轻人的体育运动,十几岁或二十出头的年轻选手占据着主导地位,已经37岁的他还能坚持多久?在2018年EVO期间,Game Informer对梅原大吾进行了采访,请他聊了聊对于未来的规划。

少年街霸

Evo Moment #37是梅原大吾职业生涯中最伟大的时刻,却并非他最伟大的成就。虽然他在那场比赛中击败了贾斯汀·王,但后来在决赛中失利,无缘冠军。梅原大吾16岁那年就成了《恶魔战士》(Darkstalkers)日本冠军,17岁时在《少年街霸3》世界锦标赛上夺冠。

梅原大吾曾离开职业电竞玩麻将,还在一所老人护理院找了份全职工作,不过后来他又复出了,在2009、2010年的两届EVO赛事中蝉联《街头霸王4》系列项目冠军。

然而,梅原的地位甚至远远超过了他的各种纪录。“当人们谈论梅原时,他们要做的第一件事就是使用宗教描述。”基利安说道。格斗游戏玩家经常将梅原大吾称为《街头霸王》之“神”。“只要与他打几局比赛,你就能意识到他对游戏的研究相当通透,并且拥有能够直视对手灵魂的超自然能力。”

2018年EVO大赛期间,当我第一次见到梅原大吾时,他正在打一场《街头霸王5》的比赛。他在年初的几项赛事中表现低迷,不过到了下半年,在主流赛事中经常闯入前八。在EVO大赛前一个月,梅原大吾在英格兰进行的VSFighting大师赛上夺冠。

虽然梅原大吾经常使用《街头霸王》主角隆,但他告诉我,转而使用更强大角色古烈是他近期战绩上升的重要原因之一。这是个艰难的决定。“我能否赢得赛事冠军,取决于角色的实力,但我不愿意承认这一点。”梅原解释说。

Keita "Fuudo" Ai(阿井慶太)是梅原大吾的好友兼队友,他鼓励梅原换个角色,认为若坚持用隆的话,将无法保持稳定的高排名。“我希望他发挥最高水平,对他使用古烈感到高兴。”

大师挑战赛

梅原大吾轻松拿下了几场比赛,但他还有其他工作要做。当梅原离开比赛舞台后,许多粉丝迅速包围了他,希望有机会合影,或请求在他们的街机摇杆上签名。

在国外,梅原大吾经常与粉丝合影或签名,不过起初他对此感到害羞。“我玩街机游戏长大,和其他玩家对战,但没人会找我合影或签名。”他说。

梅原大吾有赞助商,会帮助外设公司推广产品,还卖书。梅原知道自己之所以能拥有这一切,是因为粉丝们受到他的故事激励,并渴望像他那样成功。“当他们靠近我,有时我很疲惫,或者正赶着去下一个地方,不过我很快就会想起,‘噢,我得对粉丝们好一点,因为如果没有他们,我根本不可能来到这儿。’”

在为几名粉丝签名后,梅原来到了Cygames的站台——Cygames是2018年EVO大赛规模最大的赞助商。作为赞助协议的一部分,Cygames资助梅原大吾组建了一支叫做“Cygames Beast”的新战队。

按照日程安排,在接下来1小时里,梅原需要在现场与粉丝们打表演赛。如果有人击败他,将会赢得一副耳机。梅原穿了一件定制的主题夹克,衣服上印着“梅原野兽”几个单词,背面则是隆的形象。对粉丝们来说,挑战梅原大吾的机会千载难逢,不过遗憾的是没有任何人能得到奖品。

梅原大吾告诉我,他花了些时间适应《街头霸王5》,如今他很喜欢这款游戏,认为在平衡性方面取得了长足进步。但梅原大吾觉得,《街头霸王5》仍有改进空间。“对于像我这样的老派玩家来说,希望看到防守操作能够得到奖励。”

另一方面,梅原大吾认为《街头霸王5》极大地扩大了格斗游戏的玩家人群。“《街头霸王5》上手简单,使得世界各地的玩家们都能参加比赛,并且有机会获胜。”他解释说,“在过去,玩家们需要去街机厅或者能联网……如今你在什么地方不再重要,这对玩家社群来说是件好事。”

新生代

次日上午,梅原大吾准备迎接他的下一场比赛。到了这个阶段,绝大多数有抱负的业余玩家已经被淘汰,只剩下一些高手为争夺决赛圈资格而战。许多已经被淘汰的选手挤成一团,观看竞争对手们正在进行的比赛。这对职业选手来说非常重要,因为他们需要熟悉其他人的比赛风格,找到他们的潜在弱点。

梅原大吾的比赛吸引了许多人围观,对手是新生代马库斯·雷蒙德(Marcus "The Cool Kid93" Redmond),选择了梅原不太熟悉的角色阿比盖尔。另一方面,雷蒙德非常熟悉梅原使用的角色古烈。雷蒙德对获胜充满了信心,他告诉我,自己不能因为对手是梅原而未战先怯。“那会让你很容易输掉比赛。”他说,“你在心态上就输了一招,所有打法都不管用。”

这场比赛相当激烈,不过梅原显然缺乏与阿比盖尔格斗的经验,最终败下阵来。在现场,雷蒙德的朋友们都为他的胜利而欢呼,“我给他老婆发短信了。”有人高喊道。

雷蒙德本人也对击败梅原大吾欣喜若狂——在早些时候进行的CEO大赛中,他本有机会挑战梅原,遗憾的是雷蒙德在那之前就被淘汰了。“在这里击败他的感受?我真的无法用语言来描述。”雷蒙德告诉我。

梅原大吾调整心态,又观看了几场比赛。EVO采用双淘汰赛制,所以他仍有机会晋级,而下一个对手是来自美国德克萨斯州的布里奇斯(Toi Bridges)。梅原大吾轻松获胜,接下来将与多米尼加选手克里斯托弗·罗德里格斯(Cristhoper "Caba" Rodriguez)交手,由于罗德里格斯也用古烈,梅原大吾打趣称,这场比赛双方五五开。

“他是一名非常平衡的选手,不像很多其他年轻选手那样鲁莽。”梅原大吾说。

首局梅原大吾以明显优势获胜,不过罗德里格斯仍然坚持他的打法,最终拿下了回合赛的胜利。这意味着梅原被淘汰,在2018年EVO大赛的《街头霸王5》项目中与另一位选手并列第13名,将无缘明天进行的决赛圈比赛。

全天比赛结束后,战队中只剩下Fuudo一名成员闯入了决赛圈。

环球格斗家

当我再次遇见梅原大吾时,他正在接受许多媒体的采访,这是他日程安排中的一部分。另外,梅原大吾还计划使用Twitch提供的设备,对进入决赛的选手们做一次直播。

走过EVO大赛后台,梅原来到了8名《街头霸王5》决赛选手所在的房间。这些人正在观看《龙珠斗士Z》的决赛,其中包括击败梅原大吾的雷蒙德和罗德里格斯,俩人都是近年来在《街头霸王》格斗界崭露头角的后起之秀。

与许多现代格斗游戏所遇到的情况类似,在EVO大赛的《街头霸王5》项目中,日本选手不再占据统治地位。梅原大吾意识到了这一趋势,他承认其他国家的格斗游戏职业选手正快速崛起。

Fuudo也有同感。据他介绍,日本格斗游戏玩家每周都会举行几次聚会,一起训练。“这让我们意识到,虽然街机厅正在消亡,《街头霸王5》没有登陆街机,但这并不意味着我们不能一起训练。”他说,“我认为这也是梅原大吾取得进步的最大原因。”

随着《街头霸王5》在世界各地吸引了越来越多的玩家,每个人都有动力提升自己的竞技水平,而从某种意义上讲,梅原大吾也推动了日本《街头霸王》职业选手的进步。

无冕之王

当《街头霸王5》决赛圈比赛打响时,梅原大吾和战队的其他成员都坐在前排观战。他们手中拿着Fuudo的纸板,每当Fuudo的名字被播报员提到或走上舞台时,都会挥舞纸板为他欢呼。

在比赛间隙,主办方插播了往届EVO赛事的许多精彩片段,其中一段就是梅原大吾与贾斯汀·王之间的那场经典对决。虽然梅原大吾已经看过几十次,在接受媒体采访时也经常提到,但对梅原来说,在EVO现场与观众们一起观看仍然让他心情激动。

“人们这么喜欢它,这让我感到既感激又高兴。”

在决赛中,英国选手本杰明·西蒙(Benjamin "Problem X" Simon)接连战胜Fuudo和卫冕冠军Taniguchi等对手,以不败战绩夺冠。Fuudo最终排名第三。西蒙成了有史以来第一位赢得《街头霸王5》冠军的非亚洲选手,也是第一个在《街头霸王》系列游戏赛事中夺冠的英国人。

西蒙告诉我,他是在观看梅原大吾和哈特(Hart)之间的一场比赛后,开始认真对待《街头霸王》赛事的。哈特也是英国人,所以西蒙相信,任何国家的街霸玩家都能够参与最高水平的比赛。“那个家伙跟梅原大吾的水平一样,还赢了梅原,这让我感到惊讶。”西蒙说。

梅原对战队在EVO大赛上的战绩感到满意,而在回到日本后,他会研究自己输掉的比赛,继续训练,为迎战下一个对手做准备。

格斗家的梦想

某些奥运会运动员在年满法定饮酒年龄前就曾夺得冠军,但退役后也许会迅速销声匿迹。梅原大吾也可能遇到同样的问题。“当我在11岁那年开始玩《街头霸王2》时,我太喜欢它了,觉得自己将成为世界冠军。”梅原大吾说,“没过多久,那个梦想就变成了现实。”

过去许多年里,梅原大吾总是能找到继续玩《街头霸王》,不断磨炼技术的理由。首先,这是他的工作。“参加比赛仍然是梅原大吾飞往世界各地,在公开场合露面的主要原因。从本质上讲,这也是赞助商们与他合作的原因。”基利安说。

格斗游戏仍然不够大众化,梅原大吾不能在退役后转型做教练,或者在电视节目中担当评委。这意味着他必须通过打比赛来维持自己的声望。

另外,梅原大吾还希望向人们证明,职业选手能够以打游戏谋生,而不必因为年龄渐长被迫转行。而对雷蒙德和西蒙等年轻选手来说,像梅原大吾这样的前辈能够激励他们追求进步。

梅原大吾告诉我,他认为自己正在为那些不得不放弃梦想的人们手握火炬。“十年前,很多人习惯跟我在街机厅里打比赛,现在他们都不玩游戏了。”梅原大吾说,“但他们仍然支持我。五年前,另一批玩家经常跟我打比赛……这让我觉得,我就像每一代人的代表。”

虽然梅原大吾未能在2018年EVO大赛中夺冠,但在距离首次成为《街头霸王》世界冠军超过20年后的今天,火焰仍然在他内心深处跳动。

 

 

本文编译自:gameinformer.com

原文标题:《Why Street Fighter's Greatest Legend Isn't Going Down Without A Fight》

原作者:SURIEL VAZQUEZ

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<![CDATA[触乐夜话:打游戏强身健体]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286005.html Mon, 07 Jan 2019 20:28:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

一到年底,似乎各种App都爱给用户总结一份“个人年度报告”:看了多少电影,读了多少书,最常听的音乐,最爱看的Up主……连记录生理期的App也来凑热闹,非得跟你报告下你一年的“产出”能装满几瓶养乐多,你这一年下来又过了几次性生活。朋友发给我看时,我笑得不能行,一边觉得自己再也不能直视养乐多,一边又想着,好像游戏圈就没哪个App会专门给你出份“个人报告”——你看Steam就不会这么搞,只会定期推送打折信息,实诚。

连大姨妈都有“年度报告”了……(图片来自网络)

但光看平台、主机系统默默计算的游戏时长和那些解锁的奖杯,我还是会有种自己“坐着的时间似乎太长”的隐忧。如果真的存在所谓的个人年度游戏报告,大概一定会有这么一条:这一年你有××天,深夜12点后还沉浸在游戏的世界,睡不着的夜晚,只有某某平台或主机陪伴……听起来就作息很不规律有没有。

可作为游戏编辑,要暂停跟游戏的接触,似乎是不太可能的事——本身游戏就不是原罪,有罪的是贪玩的我,于是我想到了一种折衷方案:去找那种能让我动起来的游戏!不夸张地说,最开始会买Switch首发,还真有“那个《ARMS》有体感,看着就很强身健体”这种相当唬烂的原因在里头。

但过去一年,虽然Switch上的体感游戏很多,可以一本正经拿来锻炼的游戏却没有——“舞力全开”系列瞎跳当然可以玩得很开心,但动作跟不上,锻炼效果肯定也就那样;《马里欧网球ACE》我乍看以为是Wii上那种欢乐的体感游戏,实际上手后却完全不是那样;至于主打各种古怪体感的那些擦边球游戏就更不要说了。直到最近,可算有款靠谱的健身游戏横空出世,对,就是那个《Fitness Boxing》。

需要认真“打”的游戏,教练的配音阵容也相当强劲

在eShop美服解锁了这款游戏后,我第一时间下的单。虽然不是什么大作,49.99美元的价格似乎不算便宜,但一想到“这是一张健身卡”,而且可以在家练,瞬间觉得物超所值——跟我抱有类似想法的人应该不少,我看某宝这游戏的销量相当好,之前关注的两个店家都一度断货,后来到货后价格还有上调。

游戏禁止截图功能,这里也没法分享什么游戏画面,但平心而论,作为健身游戏,这画面完全够用。选完教练,设定好每日的锻炼计划,跟着一套40分钟的拳打下来,还真的有点脱胎换骨……我是说,伤筋动骨的感觉。游戏中的动作指导也相当规范,跟着教练打基本不会出错,就是Joy-Con的判定似乎不太对,不晓得是不是我的姿势不准确,不时会有不“Just”(就是不“Perfect”)的时候。当然,这个作为有氧运动还可以,无氧啊增肌啊什么的还是不太现实的。

除了出拳数,还会每日统计你消耗的卡路里——这个是给予你的身高和体重大概估算的

虽然2019年还有300来天,可能一年后类似其他App那样的“个人年度游戏报告”,也不会被哪个平台或主机系统给搞出来,但我倒真的希望来年我再来看Switch的游戏时间统计,《Fitness Boxing》的小时数可以突破“两百”这个值,这至少证明,我这一年有努力地“动”过——要身体康健,才能多见证几个“有生之年”。

PS:虽然App里我没见到个人年度报告,但是一些奖杯站是有个人年度统计的。比如国内的PSNINE就提供白小姐一肖中特马,国外的PSNProfiles等网站还提供奖杯获取时段等统计信息,你有多少熬夜游戏的经历,在这里面都能看得到……

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<![CDATA[正义的伙伴们]]> - ▼白小姐一肖中特马▼白小姐一肖中特▼白小姐马报▼白小姐官网▼白小姐资料▼ //www.cxy0.com.cn/article/286016.html Mon, 07 Jan 2019 16:10:00 +0800 陈静 这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。

人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。

1

何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。

这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。

何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。

有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的?;び?、正义感和斗争心。

“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。

“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。

到底怎样才能真正让运营得到教训呢?

办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。

“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”

“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”

“正当权利”的说法实在很诱人??醋糯蟾绲奶?,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。

“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”

他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。

简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。

这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。

要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。

遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。

过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反?。?ldquo;我的发票到了,你们呢?”

到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。

不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。

两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家??吹秸馓跸?,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:

“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票??!”

在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪

2

要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。

在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。

如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。

王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。

不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的???,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。

“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”

王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。

解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。

“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”

一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。

这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。

“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”

“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”

王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。

有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷

3

在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。

苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。

CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。

苏颖正在玩的游戏就是这样。

幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。

然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。

游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。

一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。

她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。

苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。

她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”

如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)

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这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。

上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:

“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”

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